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Cyberpunk Regole avanzate per il combattimento tra veicoli .pdf



Nome del file originale: Cyberpunk - Regole avanzate per il combattimento tra veicoli.pdf
Titolo: Regole avanzate per la locazione dei colpi
Autore: Scleroman

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REGOLE AVANZATE PER IL COMBATTIMENTO TRA VEICOLI
ROUND DI COMBATTIMENTO
1. All’inizio di ogni round il master stabilisce dove si trovano i veicoli e le distanze.
2. Iniziativa: ognuno dei piloti fa un tiro iniziativa sommando:
RIF + Abilità pilotare + modificatore alle manovre del veicolo + Abilità Speciale* + Bonus
*Senso del Combattimento o Vehicle Zen o Aircraft Sense.
Bonus: +5 per posizione di vantaggio (se il tiro abilità nel round precedente è stato superiore di 10
punti rispetto all’avversario)
3. Partendo dall’Iniziativa più bassa, i piloti dichiarano l’azione che vogliono compiere (questo per
dare vantaggio a chi ha vinto l’iniziativa di “prevedere” cosa gli altri faranno e comportarsi di
conseguenza)
4. Tutti i piloti fanno il tiro derivante dalla loro azione dichiarata:
RIF + Abilità Pilotare + modificatori condizione + ½ Abilità Speciale* + 1d10

* Vehicle Zen o Aircraft Sense
5. Chi fallisce ne vede le conseguenze sulla tabella “CRASH”.
6. Chi riesce nel proprio tiro passa al “DOGFIGHTING”:
a. Si fa la differenza tra il tiro di abilità di ognuno e la CD che doveva superare
b. si sottraggono tali valori tra i contendenti e se ne vede il risultato sulla tabella:
Difference ...................................... Result
-10 or more ........................You can't shoot
-9 to -2 ........ Only use turret weapons at -5
-1 to +1 ....................... Shoot at normal WA
+2 to +9 ................. +3WA vs chosen target
+10 or more .......... +5WA vs chosen target
7. Chi può apre il fuoco e se ne valutano le conseguenze
8. Nuovo tiro iniziativa.
MODIFICATORI DI CONDIZIONE
Ground Vehicle Terrain ........................Diff
Open (salt flats, huge parking lot) ............. 10
Hazardous (empty streets, highways) …... 15
Very Hazardous (crowded streets) ........... 20
CHASE/RACE MANEUVERS
Hard turns (up to 45º) ................................ 20
Emergency stops (x2 Dec rate)* ................ 20
Controlled skids (sideways skid stop)*….. 20
46-60 degree turns* ................................... 25
Bootlegger reverses (-1/2 speed)* ............. 25
Rapid dives and climbs .............................. 20
Loops (reverse direction) ........................... 20
Emergency braking (x2 Dec rate)* ............ 20
* can't be done by hovercraft

Aerial Vehicle Terrain ..........................Diff
Open Sky .................................................... 10
Hazardous (within 300m of ground) .......... 15
Very Hazardous (nape of Earth) ................ 20
Sterzata ....................................................... 15
Take-offs & Landing .................................. 15
Aerial Rotations & Hovers (AV, heli) ........ 15
Mild Turns & Banks (up to 30º) ................. 15
Aerial Loops ............................................... 20
Aerial Straight Up or Down (AV & heli) ... 25

MANEUVER DIFFICULTY MODIFIERS
Every 10% over 50% top speed …….... +1/10%
Hazardous Conditions .......................... +5
Very Hazardous Conditions ................. +10
Driver can't see/has no sensors ............. +10
Driver doing something else ................. +5
Extra actions with cybercontrols .. -1/action

CHASE/RACE TRAVEL CONDITIONS
COMBAT MANEUVERS
Jinking (reduce chance of being hit) ........... 20
Stress Take-off (under fire, danger) ............ 10
Stress Landing (under fire, danger) ............. 15
Rapid Direction Change .............................. 20-25
Moving Pivot (hovers, AVs, helis) .............. 15

Tabella dei fallimenti (1D10 + 1 ogni 3 punti di scarto tra il punteggio richiesto e quello ottenuto)
1-4

5-6

7+

Il veicolo slitta di lato (pari = Sx, dispari = Dx). Per questo turno tutti i tiri con le armi effettuati
da questo veicolo sono a -5 Può sbattere se a meno di 2 m da ostacolo o latro veicolo; CD 15+
per recuperare.
Il pilota perde il controllo del veicolo. -10 ai tiri con le armi per questo turno ed il prossimo. I
veicolo a terra slittano di 1D10 x 3m di lato, nella direzione di marcia. I velivoli entrano in stallo
perdendo 1D10 x 15m di altitudine. In entrambi i casi si potrebbe sbattere contro ostacoli. Nel
turno successivo il pilota deve effettuare un tiro abilità 20+ per recuperare il controllo del
mezzo. Se fallisce, tira nuovamente 1D6 su questa tabella.
Non è possibile sparare in questo turno. I veicoli a terra rotolano per 1D10 x 3m nella direzione
di marcia e prende 1d6 FP al luogo dove ha l’armatura più sottile ogni round per [velocità in
metri/20] round. Alla fine tarare 1D10 per determinare su quale lato il veicolo è poggiato (1-2
superiore, 3-4 Sx, 5-6 Dx, 7-10 inferiore). I velivoli entrano in vite, perdono 1D10 x 30m per
turno fino al recupero del controllo (25+) o si schianta.

SCONTRI TRA VEICOLI O CONTRO OSTACOLI
 Scontro laterale: 75% VP, Danni = velocità del veicolo/6 x Modificatore del veicolo avversario
 Scontro frontale: Danni = velocità del veicolo*/4 x Modificatore del veicolo avversario
o Molto leggero (- di 25 kg, cartone, vetro) = x1/2
o Leggero (25-100kg, uomo) = x1
o Medio ( 101-500kg, moto, plastica) = x2
o Pesante (501-5000kg, cemento) = x3
o Molto pesante (5000+kg, camion, cemento armato, carrarmato corazzato, muro) = x4

REGOLE PER IL COMBATTIMENTO CON ARMI DA FUOCO DA VAICOLO
FATTORI:
1. FATTORE DI PENETRAZIONE (FP): danno medio dell’arma diviso 10.
a. x2 se il proiettile è perforante;
b. dimezzato se usa d6
c. per ogni 10 punti oltre la CD necessaria aggiungere ½ valore base FP
d. proiettili multipli: per ogni proiettile in più che colpisce aggiungere ¼ FP base. Con codici
di fuoco elevati, il tiro per colpire riuscito si considera automaticamente un numero fisso di
proiettili andati a segno [CdF 30 = 5 proiettili (+1 e ¼); CdF100 = 10 proiettili (+2 e ½ )
e. Lati: il VA è 3/4 sui fianchi, 1/2 sotto, sopra e dietro del veicolo. Gli AV hanno il 100%
anche sotto. Le ACPA hanno il 100% ovunque.
f. Distanza: a parte gli HEP (high Explosive Penetration) il FP si riduce di ¼ a distanza
Lunga e di ½ a distanza Estrema.
2. VALORE ARMATURA (VA): VP del veicolo diviso 20.
3. VALORE CORPO/STRUTTURA (VS): PS del veicolo diviso 20.

COMBATTIMENTO:
1. Considerare i modificatori al tiro per colpire [Tabella]
2. Sottrazione: FP – VA = X
a. se il risultato è meno di zero si passa a 3.
b. se il risultato è maggiore di zero si passa a 4.
3. Superficiale (0 o meno): 7-10 su D10 un pezzo di equipaggiamento esterno è stato danneggiato (se
l’arma ha un FP di base di 3+ distrugge l’equipaggiamento, se meno è riparabile al 50%)
4. Sottrazione: VS - (X+1d10) = Y
a. Y = zero o meno …………… danno superficiale
b. Y = 1-5 …………………….. danno minore
c. Y = 6-9 …………………….. danno maggiore
d. Y = 10+ ……………………. danno catastrofico
5. Tabelle della Localizzazione dei colpi
6. Tabelle effetti del danno (superficiale, minore, maggiore, catastrofico)

Regole avanzate per la locazione dei colpi
Locazione dei colpi sui veicoli
D10
Locazione Effetto
-1-0
Carburante
1-3
Motore
Immobilizza
4-7
Scafo
Tab dello scafo
8-12
Torretta*
Tab torretta
Tirare 1d10 (+2 se si spara alla parte
superiore, -1 al lato, -2 dietro e sotto)

Locazione dei danni
D10
Scafo
Torretta
0-2
Carico/munizioni
Carico/munizioni
3-4
Motore
Equipaggio
5-7
Equipaggio
Equipaggio
8
Equipaggiamento
Equipaggiamento
9
Arma
Arma
10-11 Spazio vuoto
Arma
Id10 (+1 colpito di fronte, -1 colpito da dietro)
* Se non ci sono torrette tirare sulla tabella dello scafo
Danno Minore (1-15)
Equipaggiamento, arma o sistema
Carburante

Equipaggio
Carico

Danno Maggiore (16-35)
Equipaggiamento, arma o sistema
Motore o munizioni esplosive
Carburante

Equipaggio
Carico

Danno Catastrofico (36 o +)
Equipaggiamento, arma o sistema
Motore o munizioni esplosive
Carburante

Equipaggio
Carico

non funziona, 20% distrutto
25% prende fuoco (3D6 danni all’equipaggio, 25% ogni turno di
esplosione), gli estintori riducono probabilità di fuoco ed
esplosione al 5% e spengono l’incendio nel turno successivo
Ogni membro subisce 4D6 in una locazione a caso, l’armatura del
personaggio riduce tale danno
Un oggetto distrutto, se ci sono passeggeri si applicano i danni di
“Equipaggio”

non funziona, 90% distrutto
50% di esplodere distruggendo il veicolo
50% prende fuoco (3D6 danni all’equipaggio, 25% ogni turno di
esplosione), gli estintori riducono probabilità di fuoco ed
esplosione al 10% e spengono l’incendio nel turno successivo
Ogni membro subisce 6D6 in una locazione a caso, l’armatura del
personaggio riduce tale danno
Tutto il carico distrutto, se ci sono passeggeri si applicano i danni
di “Equipaggio”

distrutto
90% di esplodere distruggendo il veicolo
50% prende fuoco (3D6 danni all’equipaggio, 25% ogni turno di
esplosione), gli estintori riducono probabilità di fuoco ed
esplosione al 30% e spengono l’incendio nel turno successivo
Ogni membro subisce 10D6 in una locazione a caso, l’armatura
del personaggio riduce tale danno
Tutto il carico distrutto, se ci sono passeggeri si applicano i danni
di “Equipaggio”

Info
 In caso di elicotteri o osprey i danni al motore riassumono anche quelli elle eliche.
 Le ruote sono un bersaglio piccolo (-4 TPC), 1/3VP e PS del veicolo; 1 gomma a terra = -25% di
velocità, 2 = -50%
 I cingoli sono un bersaglio normale; ½ VP e PS del veicolo.
 1/2 Space Turret: Small. Full SP, 1/4 SDP.
 1-3 Space Turret: Normal. Full SP, 1/2 SDP.
 4+ Space Turret: Large. Full SP, 3/4 SDP.

MODIFICATORI AL TIRO PER COLPIRE SU VEICOLI
Large target (vehicle) ............................. +4
WA/turn, max +3). When a bomb is released
Small target (wheel, exposed person) ... -4
it has the aircraft's speed, but will lose half
Tiny target (nonexposed weapon) ......... -6
it's speed every turn after the first until it
Stationary target ..................................... +4
reaches 175m/turn.
Moving (per 20mph, 40mph head-on) ... -1
Target making evasive maneuver .......... -2
ACTIVE MISSILE SKILL LEVELS
Firer making evasive maneuver ............. -2
Thermal ............................................... +15
Target vehicle out of control .................... -2
Radar ................................................... +20
Using a turret-mounted weapon ........... +2
Optical .................................................. +15
Vehicle mounted weapon, no turret ....... -4
Active missiles move at 1500m/turn+
Targeting computer ...................... +1 to +5
Semi-active missiles move at 750m/turn
Firer moving, non-stabilized weapon ..... -3
Firer turning weapon to face target* ....... -2
COUNTERMEASURE EFFECTS
Firer has vehicle link/cyber controls ...... +2
Chaff (radar and laser guided) ............ +10
Darkness/target obscured ..................... -3
Flares (thermal) ................................... +10
Heat-seeking missile fired at AV/Jet ..... +4
IR Baffling - AV or Jet (thermal) .............. +5
Rocket Salvo** ........................................ -2
IR Baffling - other (thermal) ................. +10
Firing at 1/2 space capacity turret .......... -4
IR Smoke (thermal & optical) .............. +15
Firing at 1-3 space capacity turret ......... +0
Smoke (optical) ................................... +15
Firing at 4+ space capacity turret .......... +4
Jamming/ECM (radar) ......................... +15
Firing at a wheel ..................................... -4
Smoke (optical) ................................... +15
Firing at tracks ....................................... +0
Stealth (radar) ...................................... +15
Indirect Fire at Same Spot .............. +3/turn
*Except when piloting ACPA
INDIRECT FIRE
**Deviates 1m on Grenade Table/pt missed, x
The spotter must know where he, and the target
basic
are. This requires a map and a Difficulty 15+
To-Hit#/10. Salvo is rocket burst size x rounds.
Wilderness Survival roll, or a satellite, or a
ANTI-VEHICLE WEAPONS VS PERSONNEL computer navigation/GPS system.
Mortars and launched grenades travel at 400m per
1. Roll normally to hit.
2. Victim makes LUCK test 15+. This does not use turn, artillery shells travel at 600m per turn. At the
end of the turn when the shells reach the target,
up any LUCK points, unless the victim wants to
after everybody has moved and taken their actions,
add points to the roll. Success indicated that he
roll for the artillery to hit versus Difficulty 25+
takes 5D6 damage to a random location. Armor
Modifiers to the D10 roll are:
works at half SP.
Spotter's (Heavy Weapons+INT)/2
3. If the LUCK test failed, divide average Armor
Firer's Heavy Weapons/2
SP by 20 to get the Armor Value. Subtract this
Visibility Modifiers that apply to the Spotter
from the weapon's Penetration. A result of 0 or
less, the victim takes 2D6 impact damage and loses +3/turn (max 4 turns) of spotted fire at the
same target area.
10SP of armor for every point of Penetration
If the shot hits, roll on the Grenade Table to
stopped. Multiply results of 1+ by 10 to find the
see just where it hits and work out damage
damage the victim receives, his armor is also
as usual. Once a shot hits, the To-Hit# drops
destroyed.
to 10 and the weapon(s) can continue to fire
at that location for as long as desired without
BOMBING
a need for a spotter to correct fire.
Deviate 10m on the Grenade Table per point
If the shot misses, it does so by (range/ 100m) x
the To-Hit roll is missed by, x height/100m.
number of points missed by, in a direction
Hitting with a bomb: Diff 25+. Fall at 175m/
determined by the Grenade Table. There is
turn. Guided bombs can correct their point of aim
effectively no limit to the amount of weapons one
100m/turn.
spotter can spot for, as long as they're all shooting
Dive-bombing: Diff 25+. Aircraft has to dive
at the same target. A spotter can only spot and
at the target for at least one turn; diving for
correct for one target location at a time.
more than one turn counts at aiming (+1


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