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Regolamento

Regolamento generale

Regolamento dei giochi

Regolamento generale
Premessa
La manifestazione ha come obiettivo primario lo scopo di suscitare in tutti i concittadini delle varie Contrade
costituenti il territorio comunale, attraverso la loro competizione in gare di forza e di abilità, ispirate alla cultura
ed alla tradizione popolare, l’orgoglio di appartenere alla stessa Comunità Aquinate.
Tutti i contradaioli, siano essi concorrenti o sostenitori, sono pertanto tenuti ad osservare durante la manifestazione un comportamento leale e rispettoso delle regole, sia in gara che fuori onde non inficiare lo spirito
stesso del Palio. Non è consentito da parte dei contradaioli l’uso di strumenti sonori che creino disturbo ai
concorrenti o di striscioni con slogan offensivi.
Durante tutte le giornate del Palio tutte le Contrade dovranno essere addobbate con i colori della Contrada.
Nel caso si dovessero verificare episodi turbativi del regolare svolgimento della manifestazione i giudici di
gara potranno applicare le sanzioni di cui al successivo art. 8 ed arrivare, come massima sanzione, all’esclusione della Contrada dalla manifestazione. Per esaltare maggiormente il carattere popolare e spontaneo
della manifestazione, non è previsto l’uso di strumenti particolarmente sofisticati per il controllo delle “scorrettezze” e/o degli errori commessi durante il gioco.
L’unico “strumento” utilizzato sarà il buon senso e l’integrità degli organizzatori; per cui non saranno ammessi
reclami e/o contestazioni alle loro decisioni né durante le gare né dopo. In caso di eventi (anche atmosferici)
che dovessero oggettivamente impedirne il regolare svolgimento, la manifestazione sarà spostata il giorno
successivo. Durante le gare è obbligatorio l’uso dei costumi (casacca e pantalone) con i colori assegnati
alla Contrada. La Contrada avrà facoltà di personalizzare la foggia dei costumi (non sono ammessi jeans).
Per tutta la durata delle gare sul campo dovranno essere presenti esclusivamente i concorrenti e gli addetti
all’organizzazione al fine di evitare intralci alle operazioni di allestimento e sgombro dei materiali di gioco
e/o incidenti. In occasione del Corteo di apertura del Palio ogni Contrada potrà allestire il corteo a proprio
piacimento; in caso di utilizzo di carri, mezzi di trasporto o animali, dovrà essere concordato con il Comitato.
Le Contrade sono enti autonomi e come tali provvedono alla loro amministrazione e gestione, svolgono i loro
preparativi in modo indipendente, ispirandosi alle antiche tradizioni nel rispetto del presente regolamento.
Ogni contrada viene rappresentata dal proprio principe e principessa in testa e a seguire il proprio CapoContrada ed il corteo.

Art. 1

Contrade partecipanti

Al Palio parteciperanno le sottonotate Contrade di Aquino individuate attraverso la memoria popolare e la
documentazione storica:

CONTRADA DELLE CROCI (L’ Crucela):
Da Via Roma, Via Soldato Ignoto, Via F. Turati, Via S. D’Acquisto, Via Cav. Vittorio Veneto, Via
Dante Alighieri, Via Matteotti, Viale Marconi, C.da Torre S. Gregorio, Viale Manzoni (fino incrocio
con Conad), Via Taverna Vecchia, Piazza Paolo VI, Via 19 Luglio, Via delle Antichità (fino alla
Cartiera Cerrone).

CONTRADA DELLA CHIUSA GRANDE (La Ghiusaranna):
Da Viale Manzoni (dall’incrocio con il Conad), Via Rinaldo d’Aquino, Via Starzella, Via Canapine,
Via Risorgimento (lato case Valli),Via Mazzaroppi, via Filippo Di Sotto, Via G.Pellecchia, P.le Martiri del Terrorismo (case valli); Sp. …. fino alla prima curva del Campo d’Aviazione.

CONTRADA DELLE VALLI (L’ Vall):
Da C.da Zammarrelli, C.da Fornace, Campitelli, Scardatore, Toccheto, C.da Colle la Terra fino a
confine con la C.da Castelluccio (vecchia mola).

CONTRADA DELLE FILETTI (L’ Filett):
Dalla prima curva campo aviazione allo Stabilimento Ercolina (lato Aquino), Via Filetti Superiore.

CONTRADA DELLA PIAZZA (La Piazza):
Da Via A. De Gasperi, Via Venditti, Via della Libertà, Via Risorgimento (lato Farmacia fino a
Iadecola), Via della Peschiera, Via Giovenale, Piazza S.Tommaso, Via Vincenzo Pelagalli, Via
Bonanni, Via P. Nenni, Via della Vittoria, Piazzetta Conti dAquino, Via Mons.Bonanni, Via Don B.
Colafrancesco, Via Scacchi, Via P.Negro, Campo Viccione.

CONTRADA DELLE CANAPINE (L’ Cannavin):
Da Via Risorgimento (lato case popolari), Via A.Moro (case Fiat), Via Gramsci (villette a schiera)
fino al primo ponte sull’A1 G. La Volpe).

CONTRADA DI S.MARCO (Sant Marc):
da Contrada S.Marco, C.da Castelluccio, C.da Ponte Fasano, Ponte di Ripa, Ravicelle, Contrada
Selvotta fino al primo ponte sull’A1 G. (La Volpe).

CONTRADA DI S.PIETRO VETERE (San Pietr Vetr):
Da C.da S.Pietro Vetere, Via S.Costanzo, Via Vittorino d’Aquino, Colleficaddosso, C.da Saudoni.

Ogni contrada sarà contraddistinta da due colori e da uno scudetto che saranno estratti a sorte solo la prima
volta in occasione della 1° edizione del Palio. Ogni Contrada per tutta la durata del Palio dovrà essere addobbata con i colori assegnati alla propria squadra.
I colori selezionati sono i seguenti:

Gli scudetti selezionati sono i seguenti:

Nel corso della seconda riunione ufficiale del comitato con i cittadini e i capi contrada sono stati individuati
per estrasione i seguenti abbinamenti:

Contrada delle

Contrada della

Croci

Chiusa Grande

Contrada delle

Contrada delle

Valli

Filetti

Contrada delle

Contrada della

Canapine

Contrada di

Contrada di

Piazza

S. Marco

S. Pietro Vetere

Art. 2

Iscrizione

All’atto dell’iscrizione le Contrade devono versare una quota forfettaria, stabilita annualmente dal Comitato,
per ogni concorrente che parteciperà alle gare. La Contrada che prima o dopo l’inizio della manifestazione
decide di ritirarsi non ha diritto al rimborso delle quote.

Art. 3

Composizione della Squadra-Contrada

Ogni Contrada dovrà essere composta da un Capo- Contrada e da 15 contradaioli residenti o domiciliati nelle
località, Vie o Piazze ricadenti nelle giurisdizioni delle rispettive Contrade così come individuate dal Comitato
nel rispetto delle fasce d’età indicate nei regolamenti dei singoli giochi. L’elenco dei partecipanti dovrà essere consegnato dal Capo-Contrada entro il termine fissato dall’organizzazione; dopo tale termine è possibile
fare al massimo due sostituzioni da comunicare per iscritto almeno un’ora prima dell’inizio dei giochi. Alle
Contrade periferiche poco popolate che avessero difficoltà a costituire la squadra, in deroga alla presente,
potrà essere consentito di inserire elementi non residenti nel numero max di 3, previa autorizzazione richiesta
dal Capo-Contrada al Comitato. I concorrenti minorenni dovranno essere in possesso di una dichiarazione
liberatoria firmata da genitori o tutori da consegnare al Comitato.

Art. 4

Capo Contrada

Il capo-Contrada è responsabile della condotta della squadra, è il solo autorizzato a parlare con l’organizzazione mantenendo sempre un tono pacato nello spirito di cui all’atto di giuramento pena l’applicazione delle
sanzioni di cui all’art. 10 del presente Regolamento. In nessun caso può rivolgersi ai giudici di gara.

Art. 5

Giudici di gara

I giochi saranno regolati sul terreno di gara dal Maestro di Campo. Ad ogni Contrada viene assegnato un
giudice che la seguirà per ogni gara; il suo voto è inappellabile. Compito dei giudici è controllare la regolarità
dei giochi, ammonire ed espellere durante le gare i giocatori per comportamento scorretto. Dopo due ammonizioni nel corso della stessa serata scatta l’espulsione. Esiste inoltre un giudice supervisore che fungerà
da coordinatore e, in caso di discordanza fra i giudici di gara, avrà la facoltà di sovrastare il loro verdetto in
modo indiscutibile. Il punteggio alle varie squadre viene assegnato in accordo da tutti i giudici e dal giudice
supervisore alla fine di ogni gioco. In caso di evidente contrasto di giudizio la decisione finale viene momentaneamente sospesa ed affidata al Comitato per consentire di continuare le gare.

Art. 6

Comitato

Il Comitato, oltre ad sovrintendere allo svolgimento di tutta la manifestazione, ha il compito di esprimersi e
decidere su ogni questione che insorga durante lo svolgimento del Palio.

Art. 7

Reclami

L’unica persona autorizzata a rivolgersi ai giudici è il capo-Contrada. Eventuali reclami saranno ammessi solo
in forma scritta ed al termine della gara.. Il Comitato ed i Giudici, di concerto, decideranno sull’accoglimento
o respingimento del reclamo dandone comunicazione il giorno successivo ai proponenti. Sulla decisione non
è ammesso appello.

Art. 8

Sanzioni

Il Comitato può infliggere richiami, penalizzazioni ed espulsioni in caso di comportamenti lesivi dei principi
di correttezza e sportività enunciati nell’art. 1. Dopo il primo richiamo ufficiale viene inflitto un punto di penalizzazione per ogni richiamo subito fino all’espulsione, nei casi più gravi. A tal fine è vigente il principio di
responsabilità oggettiva in forza del quale il comportamento del singolo partecipante si imputa alla Contrada
di appartenenza.

Art. 9

Punteggio

Al termine di ogni gioco verrà stilata una classifica applicando le regole del presente Regolamento Generale
e quello speciale dei singoli giochi. Il punteggio viene assegnato in ordine decrescente secondo il seguente
criterio: 1 classificata 8 punti, 2 classificata 7 punti ecc..
a partire da otto punti salvo quanto previsto nei regolamenti dei singoli giochi. In caso di ex aequo nei giochi
la graduatoria verrà scalata di una posizione. La squalifica di una Contrada in un gioco comporta l’attribuzione di zero punti in classifica. In caso di espulsione di una Contrada dal Palio, la classifica acquisita fino a
quel momento non subisce modifiche.

Art. 10

Ufficialità del punteggio

Il punteggio diviene ufficiale al momento dell’aggiornamento sul tabellone, salvo errore materiale o reclamo in
corso. In tal caso l’ufficialità è sospesa fino alla rimozione dell’errore o alla decisione sul reclamo.

Art. 11

Assegnazione del Palio

Il Palio viene assegnato alla Contrada che alla fine di tutti i giochi ottiene il maggior punteggio. In caso di
parità fra due o più squadre lo spareggio verrà effettuato con la disputa di un gioco sorteggiato sul campo
dal Maestro di Campo, dal Comitato e dai capi-contrada al fine di avere una sola Contrada vincitrice. Alla
Contrada vincitrice verrà consegnato il Palio che custodirà nella propria contrada fino al prossima edizione.

Art. 12

Esatta interpretazione

IIl Comitato si riserva la competenza esclusiva nella esatta interpretazione anche in forma analogica del presente regolamento e di quello dei singoli giochi.

Art. 13

Variazioni gare del Palio

Le gare sono suscettibili di variazioni nei tempi di esecuzione ed eventualmente in alcuni dettagli di svolgimento che si rivelino necessari durante le prove generali, sia al fine di garantire la maggior chiarezza della
gara stessa sia per motivi di sicurezza.

Regolamento dei giochi
Primo giorno (venerdì)
1° Gioco

la corsa con la cannata

Attrezzatura impiegata: 1 cannata per ogni contrada
Nr. partecipanti per contrada: 1 donna
Svolgimento del gioco:

il gioco consiste nel percorrere un tratto della piazza (partenza dal Bar

Capriccio, salita e discesa della

chiesa, arrivo al Capriccio) con una cannata piena d’acqua sulla testa.

Modalità: Partecipano contemporaneamente tutte le contrade.

I giudici di gara controllano che le cannate siano state riempite di acqua ( 5 litri).
Sulla linea di partenza, le concorrenti, aiutate da un compagno di squadra, posizionano la propria cannata
in testa poggiandola sulla “spara”; il giudice di partenza dà il “pronti” e quando tutte le concorrenti staccano
le mani dalla propria cannata, dà il “via”. Nella prima parte del percorso le concorrenti dovranno seguire la
propria corsia, poi il percorso è libero.
Nella prima parte non è consentito lasciare la propria corsia, pena la squalifica. La cannata non può essere
toccata durante la corsa. La concorrente può fermarsi, sistemare la cannata e ripartire. Diversamente la sua
gara termina, e la sua posizione, segnata dai giudici di gara, varrà per la classifica. Se la cannata cade, la
posizione di caduta varrà per la classifica.
Non è assolutamente consentito toccare le altri concorrenti, pena la squalifica.

2° Gioco

Corsa con la carriola

Attrezzatura impiegata: 1 ruota di carriola in ferro o in legno (diametro max 35 cm)
Nr. partecipanti per contrada: 2 uomini
Svolgimento del gioco:

Il gioco si svolge in quattro manche di due contrade per volta su percorso delimitato di corsie ed ostacoli per
ogni contrada. Le coppie che gareggiano verranno scelte con un sorteggio. Il gioco consiste nel percorrere
un tragitto con una “carriola umana”, costituita da un concorrente che impugna con entrambe le mani (con i

guanti ed adeguate protezioni del corpo) una ruota di carriola venendo sollevato per i piedi da un altro concorrente; la “carriola” deve essere guidata attraverso un percorso ad ostacoli. Se la “carriola” si scompone si
puo’ riprendere la gara. La classifica viene redatta in base al tempo impiegato.

3° Gioco

La corsa con il sacco

Attrezzatura impiegata: 1 sacco di juta
Nr. partecipanti per contrada: 4 ragazzi e 1 ragazza
Svolgimento del gioco:

il gioco consiste nel percorrere un tragitto, a staffetta, saltando all’interno di un sacco. Ogni staffettista porta
un dono per la damigella che aspetta alla fine dell’ultimo tratto. Ogni staffettista consegna il proprio dono
al successivo. L’ultimo staffettista riceve i tre doni e li dona alla damigella in attesa con un mazzo di fiori.
Insieme, dandosi la mano, raggiungono il traguardo in piazza. Partecipano contemporaneamente tutte le
Contrade.

Secondo giorno (sabato)
1° Gioco

Gira la ruota

Attrezzatura impiegata: un palo alto 5 metri con in cima una ruota di legno sulla quale
sono appesi i sei drappi delle contrade

Nr. partecipanti per contrada: 8 uomini
Svolgimento del gioco:

su un palo sono issati 6 drappi con i colori delle rispettive contrade. I concorrenti della contrada devono arrampicarsi sul palo e strappare i drappi della contrada “nemica” che, pertanto, subirà una penalizzazione nel
punteggio complessivo fino ad allora attribuito scendendo così nella graduatoria dei piazzamenti.
Il gioco richiede la partecipazione di 8 (otto) concorrenti per Contrada. La partenza per tutti i concorrenti è a
15 metri dal palo; il primo si mette con il busto piegato in avanti, il secondo lo salta e a sua volta si piega, il
terzo li salta entrambi e si piega a sua volta e così via fino ai piedi del palo che sorregge la “rota”. I salti vanno
effettuati a modo di cavallina; in altre parole appoggiando le mani sulla schiena del compagno e aprendo
contemporaneamente le gambe al volo. Raggiunta la base della “rota”, devono formare una scala umana per

raggiungere e staccare il drappo della contrada “nemica”. Quindi scende e consegna il drappo al giudice di
gara. La squadra ha a disposizione 3 minuti. La classifica viene stilata in base ai tempi di gara. Tutti i partecipanti a questo gioco dovranno aver compiuto sedici anni di età.

2° Gioco

Il salto con la fune

Attrezzatura impiegata: una fune lunga 6 metri
Nr. partecipanti per contrada: 6 concorrenti di cui 2 girano la corda e quattro la saltano.
Svolgimento del gioco:

Entra il primo concorrente che effettua 5 salti e poi esce, entra il secondo che a sua volta effettua 5 salti e cosi
via fino al 4° concorrente. Dopo il 4° concorrente, rientra il primo e ogni 5 salti rientrano tutti (uno alla volta)
. Una volta rientrati tutti e quattro, effettueranno ancora 5 salti per ognuno e poi usciranno uno alla volta.
In caso di errore si ripeterà dall’inizio del gioco fino allo scadere del tempo massimo di 10 minuti. Vince chi
impiega il minor tempo nel concludere il gioco. Se si inciampa nella corda bloccandola, il gioco si interrompe
e si deve ricominciare tutto daccapo senza fermare il tempo. Il tempo partirà al 1° salto e verrà fermato all’ultimo salto dell’ultimo concorrente.
Partecipa una contrada per volta

3° Gioco

A pestare l’uva

Attrezzatura impiegata: una botte da 200 litri, un recipiente di plastica (conca) per la
raccolta del mosto, un recipiente per contenere l’uva da pigiare.

Nr. partecipanti per contrada: 2 concorrenti, un ragazzo ed una ragazza.
Svolgimento del gioco: Al via i due concorrenti riempiono la botte di uva, poi si calano nella stessa e
con i piedi “pistano” l’uva. Il mosto viene raccolto nel recipiente posto al di sotto della botte. La gara è a tem-

po per cui allo scadere sarà chiuso il rubinetto dal giudice di gara. I concorrenti avranno a disposizione un
contenitore con 1 quintale di uva. Tutto il mosto ottenuto sarà poi pesato. Il tempo a disposizione è di 5 minuti.

Terzo giorno (sabato)
1° Gioco

Il troncone

Attrezzatura impiegata: un tronco di legno lungo 3 mt. con il fusto omogeneo (diametro
20 cm), un cavalletto di ferro

Nr. partecipanti per contrada: 5 (due segano, due reggono lo stroncone, 1 assiste ed
interviene)

Svolgimento del gioco:

La gara consiste nel tagliare un tronco di circa 20 cm di diametro, con un segone originale nel minor tempo
possibile (ogni contrada porta il proprio segone). Si scontrano 2 squadre per volta; per ogni contrada ci sono
cinque concorrenti di cui due tagliano, due reggono il tronco e l’altro può versare grasso sullo stroncone.
La gara ha un tempo massimo di cinque minuti. Il segone può essere riparato in caso di rottura, ma senza
fermare il tempo e non può essere sostituito.

2° Gioco

Gli abbotta pezzenti

Attrezzatura impiegata: un tavolo imbandito con sei tegami di coccio
Nr. partecipanti per contrada: 1 uomo
Svolgimento del gioco:

La gara consiste nel mangiare 500 gr. di pasta e fagioli contenuta all’interno dei tegami di coccio tenendo le
mani dietro la schiena. Si scontrano contemporaneamente tutte le Contrade. Possono solo bere dell’acqua
contenuta in un bicchiere posto davanti a loro, versata dal compagno di squadra. I tegami pieni di pasta
saranno pesati prima e dopo la gara per determinare la classifica. La gara è a tempo: 3 minuti.

3° Gioco

Il tiro alla fune

Attrezzatura impiegata: una corda robusta (diametro 5 cm - lunghezza mt. 30)
Nr. partecipanti per contrada: 6 uomini e 2 donne
Svolgimento del gioco:

Le contrade si incontreranno secondo un tabellone tennistico, determinato dalla classifica aggiornata al

gioco precedente.
Ogni incontro si svolgerà al meglio delle tre manche. Il punteggio è così definito:
Se l’incontro finisce 2 a 0 : la contrada vincente ottiene 3 punti, quella perdente 0 punti.

La lista degli atleti deve essere consegnata prima che inizi il gioco. La squadra è formata da 6 concorrenti
più due riserve (un uomo ed una donna che potranno sostituire le rispettive pari genere). Se una contrada
resta in meno di 4 atleti perde tutti gli incontri. I concorrenti devono calzare scarpe da ginnastica a para liscia
pena la squalifica. Non si possono usare guanti, non si può avvolgere la corda intorno alle braccia, alle mani
e al corpo, inoltre non si possono fare nodi alla corda. Sul terreno, ci sono segnate tre strisce alla distanza di
due metri l’una dall’altra; al centro della corda, viene legato un fiocco ben visibile, il quale ad ogni manche
viene posizionato sulla riga centrale delle tre disegnate sul terreno. In quel momento, il giudice dà inizio alla
manche. I concorrenti devono essere maggiorenni per entrambi i sessi.

1° Turno

2° Turno

Finale

2° Turni

1° Turno

1

2

5

6

7

8

3

4


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