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Armi e Equipaggiamento .pdf



Nome del file originale: Armi e Equipaggiamento.pdf
Titolo: Microsoft Word - FR 3.5 - Armi e Equipaggiamento - Part. 1 - Vers. 03.2008.doc
Autore: toshiba

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DUNGEONS & DRAGONS 3.5

ARMI SEMPLICI
ATTACCHI SENZ’ARMI
Arma

Costo

Colpo senz'armi
Guanto d'arme
Guanto d'arme con sicura

Danni P
3

Danni M
3

1

2

Critico

Gittata

Kg

Tipo

Contundente
Contundente
-

2 MO
8 MO

1d2
1d2
-

1d3
1d3
-

×2
×2
-

-

0,5
2,5

Arma

Costo

Danni P

Danni M

Critico

Gittata

Kg

Tipo

Guanto d'arme chiodato
Pugnale
Pugnale da mischia
Falcetto
Mazza leggera
Regolo di Muspel
Guanto d'arme con sicura
Arma perfetta
Arma di artigianato nanico
Lama da combattimento

5 MO
2 MO
2 MO
6 MO
5 MO
2 MO
8 MO

1d3
1d3
1d3
1d4
1d4
1d3
-

1d4
1d4
1d4
1d6
1d6
1d4
-

×2
19-20/×2
3m
×3
×2
×2
19-20/×2
+ 300 MO
+ 600 MO
+ 100 MO

0,5
0,5
0,5
1
2
0,5
2,5

Perforante
Perforante o Tagliente
Perforante
Tagliente
Contundente
Contundente
-

Costo

Danni P

Danni M

Critico

Kg

Tipo

100 MO
12 MO
10 MO
1 MO
12 MO
8 MO
-

1d6
1d6

1d8
1d8

×2
×2

1d4
1d6
1d6
1d4

1d6
1d8
1d8
1d6

×2
×2
×2
×2

6
3
2
1,5
4
3
1,5

Contundente
Tagliente
Contundente
Perforante
Contundente
Contundente + Perforante
Contundente

Costo

Danni P

Danni M

Critico

150 MO
7 MO
2 MO
5 MO

1d3
1d4/1d4
1d6
1d6
1d6

1d4
1d6/1d6
1d8
1d8
1d8

Costo

Danni P

150 MO
100 MO
35 MO
50 MO
70 MO
5 MA
20 MO
40 MO
1 MO
1 MO
20 MO

1d6
1d6
1d6
1d8
1d2
1d3
1d3 +1d4
1d3 +Gas
1d3
1d3
1d4
1d3

ARMI DA MISCHIA LEGGERE

ARMI DA MISCHIA A UNA MANO
Arma
Aspersorio pesante
Falcetto pesante
Guanto d’arme da battaglia
Lancia corta
Mazza pesante
Morning star
Randello
Arma perfetta
Arma di artigianato nanico
Lama da combattimento

6

6

6

Gittata

6m
3m
+ 300 MO
+ 600 MO
+ 100 MO

ARMI DA MISCHIA A DUE MANI
Arma
Balestra, baionetta
5
Bastone ferrato
4
Fauchard
Lancia
4
Lancia lunga
Arma perfetta
Arma di artigianato nanico
Lama da combattimento

Gittata

Balestra, baionetta
Balestra, doppia
Balestra leggera
Balestra pesante
Balestra spararampini
Dardo
Dardo acido
Dardo stordente
Dardo uncinato
Fionda
Giavellotto
Prodd
Arma perfetta
Arma di artigianato nanico
Lama da combattimento

1

1

2

2

2

Kg

Tipo

19-20/×2
×2
×3
×3
6m
×3
+ 300 MO
+ 600 MO
+ 100 MO

3,5
2
4,5
3
4,5

Perforante / Tagliente
Contundente
Tagliente
Perforante
Perforante

Danni M

Critico

Kg

Tipo

1d8
1d8
1d8
1d10
1d3
1d4
1d4 +1d6
1d4 +Gas
1d4
1d4
1d6
1d4

19-20/×2
24 m
19-20/×2
24 m
19-20/×2
24 m
19-20/×2
36 m
36 m
×2
6m
×2
6m
×2
6m
18-20/×2
6m
×2
15 m
×2
9m
×2
24 m
+ 300 MO
+ 600 MO
+ 100 MO

3,5
3,5
2
3,5
5
0,25
0,5
0,5
2,5
0
1
2

Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Contundente
Perforante
Contundente

ARMI A DISTANZA
Arma

1

Gittata

1

2

1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dell’arma. Un’arma Piccola pesa la metà, un’arma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con “e” si intende che l’arma appartiene a entrambi i tipi mentre con “o” a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra l’attacco).
3 - L’arma infligge danni non letali invece di danni letali.
4 - Arma con portata.
5 - Arma doppia.
6 - Si veda la descrizione dell’arma per le sue regole speciali.

Manuale
G – 118
G – 119
G – 124

Manuale
G – 119
G – 121
G – 121
G – 118
G – 120
AP – 68
G – 124
G – 121
RP – 161
RTS – 166

Manuale
RdF – 154
AP – 68
RdF – 156
G – 119
G – 120
G – 120
G – 121
G – 121
RP – 161
RTS – 166

Manuale
D&D21 – 31
G – 117
D&D13 – 14
G – 119
G – 120
G – 121
RP – 161
RTS – 166

Manuale
D&D21 – 31
D&D21 – 33
G – 116
G – 117
CeS – 53
G – 118
RdF – 155
RdF – 155
RdF – 156
G – 118
G – 119
D&D21 – 34
G – 121
RP – 161
RTS – 166

ARMI DA GUERRA
ARMI DA MISCHIA LEGGERE
Arma
Armatura chiodata
Armatura con rasoi
Ascia
6
Ascia da ghiaccio
Ascia da lancio
Baionetta
Cutlass
Elmo chiodato
Elmo cornuto
6
Jambiya
Kukri
Manganello
Martello leggero
Piccone leggero
Scudo chiodato leggero
Scudo con rasoi leggero
Scudo leggero
Spada corta
Arma perfetta
Arma di artigianato nanico
Lama da combattimento

Costo
6
6

6 MO
25 MO
8 MO
5 MO
15 MO
10 MO
25 MO
4 MO
8 MO
1 MO
1 MO
4 MO
6
6
6

10 MO

Danni P

Danni M

1d4
1d4
1d4
1d3
1d4
1d3
1d4
6
1d2
6
1d3
1d2
1d3
3
1d4
1d3
1d3
1d3
1d3
1d2
1d4

1d6
1d6
1d6
1d4
1d6
1d4
1d6
6
1d3
6
1d4
1d3
1d4
3
1d6
1d4
1d4
1d4
1d4
1d3
1d6

Danni P

Danni M

1d6
1d4
1d4
1d3
1d6
1d6
1d6
1d4
1d6
1d4
1d4
1d4
1d3
1d6
1d6
3
1d6
1d4
1d6

1d8
1d6
1d6
1d4
1d8
1d8
1d8
1d6
1d8
1d6
1d6
1d6
1d4
1d8
1d8
3
1d8
1d6
1d8

Danni P

Danni M

1d8
1d10
1d8
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d8
1d8
1d6
1d6
1d8
1d10
1d10
1d6
1d8

1d10
1d12
1d10
2d4
2d4
2d4
1d10
2d4
1d8
2d4
1d10
1d10
2d4
1d8
1d10
2d6
2d6
2d4
1d10

Critico

Gittata

×2
×2
×3
×4
×2
3m
19-20
19-20/×2
×2
×2
18-20/×2
18-20/×2
×2
×2
6m
×4
×2
×
×2
19-20/×2
+ 300 MO
+ 600 MO
+ 100 MO

1

Tipo

6

Perforante
Tagliente
Tagliente
Perforante e Tagliente
Tagliente
Perforante
Tagliente e Perforante
Perforante
Perforante
Tagliente
Tagliente
Contundente
Contundente
Perforante
Perforante
Tagliente
Contundente
Perforante

6

1,5
2,5
1
1
1
1,5
2
1
1
1
1
1,5
6
6
6

1

ARMI DA MISCHIA A UNA MANO
Arma
Ascia da battaglia
Ascia pugnale
Lamaretta
Lancetta gehenniana
Lancia volante
Martello da guerra
Mazzafrusto
Piccone pesante
Sciabola
Scimitarra
Scudo chiodato pesante
Scudo con rasoi pesante
Scudo pesante
6
Spada di acciaio Chondathan
Spada lunga
Spranga
Stocco
Tridente
Arma perfetta
Arma di artigianato nanico
Lama da combattimento

Costo
10 MO
5 MO
7 MO
7 MO
6 MO
12 MO
8 MO
8 MO
20 MO
15 MO
6
6
6

315 MO
15 MO
2 MO
20 MO
15 MO

Critico

Gittata

Alabarda
Ascia bipenne
Bardica
4
Corsesca
Falce
Falchino
4
Falcione
4
Giusarma
4
Lancia da cavaliere
4
Martello di Lucerna
Mazzafrusto pesante
4
Naginata
4
Partigiana
4
Pilum
Randello pesante
Scarificatore
Spadone
6
Spetum
4
Volge
Arma perfetta
Arma di artigianato nanico
Lama da combattimento

Costo
10 MO
20 MO
9 MO
10 MO
18 MO
75 MO
8 MO
9 MO
10 MO
12 MO
15 MO
10 MO
12 MO
5 MO
5 MO
55 MO
50 MO
10 MO
10 MO

1

×3
×3
19-20/×2
18-20/×2
×3
6m
×3
×2
×4
19-20/×2
18-20/×2
×2
×2
×2
19-20/×2
19-20/×2
×2
18-20/×2
×2
3m
+ 300 MO
+ 600 MO
+ 100 MO

3
0,5
1,5
1,5
2,5
2,5
2,5
3
2
2

Tagliente
Tagliente
Tagliente
Perforante
Perforante
Contundente
Contundente
Perforante
Tagliente e Perforante
Tagliente
Perforante
Tagliente
Contundente
Tagliente
Tagliente
Contundente
Perforante
Perforante

Critico

Kg

Tipo

6
6
6
6
5
4
5
6
5
5
5
7
6
3
4
4,5
4
4
7

Perforante o Tagliente
Tagliente
Tagliente
Perforante
Perforante o Tagliente
Tagliente
Tagliente
Tagliente
Perforante
Contundente o Perforante
Contundente
Tagliente
Perforante o Tagliente
Perforante
Contundente
Perforante
Tagliente
Perforante
Tagliente

Gittata

×3
×3
×3
×3
×4
18-20/×2
×3
×3
×3
×4
19-20/×2
×3
×3
×3
20 m
×2
19-20/×2
19-20/×2
×3
×3
+ 300 MO
+ 600 MO
+ 100 MO

6
6
6

2,5
2
6
1
2

1

Arco a mano
Arco corto
Arco corto composito
Arco corto composito (Bonus forza +1)
Arco corto composito (Bonus forza +2)
Arco corto composito (Bonus forza +3)
Arco corto composito (Bonus forza +4)
Arco lungo
Arco lungo composito

Costo
15 MO
30 MO
75 MO
150 MO
225 MO
300 MO
375 MO
75 MO
100 MO

1

G – 115
SdF – 66
G – 115
RdF – 154
G – 116
CeS – 53
FR – 97
RdF – 154
RdF – 154
RdF – 156
G – 119
G – 120
G – 120
G – 120
G – 121
SdF – 66
G – 121
G – 121
G – 121
RP – 161
RTS – 166

2

Tipo

ARMI A DISTANZA
Arma

Manuale

Kg

ARMI DA MISCHIA A DUE MANI
Arma

2

Kg

Manuale
G – 116
AP – 68
AP – 68
AP – 68
RdF – 156
G – 120
G – 120
G – 120
FR – 97
G – 121
G – 121
SdF – 66
G – 121
RdF – 157
G – 121
LdIE – 34
G – 121
G – 121
G – 121
RP – 161
RTS – 166

2

Manuale
G – 114
G – 115
D&D13 – 14
G – 118
G – 118
G – 118
G – 118
G – 119
G – 120
D&D13 – 15
G – 120
D&D13 – 15
D&D13 – 15
D&D13 – 15
G – 121
AP – 68
G – 121
D&D13 – 16
D&D13 – 17
G – 121
RP – 161
RTS – 166

2

Danni P

Danni M

Critico

Gittata

Kg

Tipo

1d3
1d4
1d4
1d4
1d4
1d4
1d4
1d6
1d6

1d4
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d8
1d8

19-20/×2
×3
×3
×3
×3
×3
×3
×3
×3

9m
18 m
21 m
21 m
21 m
21 m
21 m
30 m
33 m

0,5
1
1
1
1
1
1
1,5
1,5

Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante

Manuale
D&D21 – 30
G – 114
G – 114
G – 114
G – 114
G – 114
G – 114
G – 115
G – 115

Arco lungo composito (Bonus forza +1)
Arco lungo composito (Bonus forza +2)
Arco lungo composito (Bonus forza +3)
Arco lungo composito (Bonus forza +4)
Arco lungo acquatico
Arco lungo acquatico composito
Arco lungo acquatico composito (Bonus forza +1)
Arco lungo acquatico composito (Bonus forza +2)
Arco lungo acquatico composito (Bonus forza +3)
Arco lungo acquatico composito (Bonus forza +4)
Lanciachiodi
Lancia volante
Sparadardi
Arma perfetta
Arma di artigianato nanico
Fattura Elfica (solo per archi)
Lama da combattimento

200 MO
300 MO
400 MO
500 MO
400 MO
500 MO
600 MO
700 MO
800 MO
900 MO
+ 25 MO
6 MO
40 MO

1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d3
1d6
1d3

1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d4
1d8
1d4

×3
×3
×3
×3
×3
×3
×3
×3
×3
×3
×3
19-20/×2
+ 300 MO
+ 600 MO
+ 300 MO
+ 100 MO

33 m
33 m
33 m
33 m
18 m (3 m)
18 m (3 m)
18 m (3 m)
18 m (3 m)
18 m (3 m)
18 m (3 m)
3m
9m
12 m

1,5
1,5
1,5
1,5
1,5
1,5
1,5
1,5
1,5
1,5
0,5
2,5
0,5

Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante

1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dell’arma. Un’arma Piccola pesa la metà, un’arma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con “e” si intende che l’arma appartiene a entrambi i tipi mentre con “o” a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra l’attacco).
3 - L’arma infligge danni non letali invece di danni letali.
4 - Arma con portata.
5 - Arma doppia.
6 - Si veda la descrizione dell’arma per le sue regole speciali.

G – 115
G – 115
G – 115
G – 115
RdF – 154
RdF – 154
RdF – 154
RdF – 154
RdF – 154
RdF – 154
RdF – 156
RdF – 156
SdF – 65
G – 121
RP – 161
D&D21 – 30
RTS – 166

ARMI ESOTICHE
ATTACCHI SENZ’ARMI
Arma

Costo

Bracciale-artiglio
Cestus di guardia
Stivale con lama
Arma perfetta
Arma di artigianato nanico

1

Danni M

Critico

Gittata

Kg

Tipo

1d3

1d4

19-20/×2

1d3

1d4

19-20/×2
+ 300 MO
+ 600 MO

-

1
2
5

Perforante
Perforante

Costo

Danni P

Danni M

20 MO
45 MO
50 MO
100 MO
1 MA
10 MO
30 MO
2 MO
50 MO
10 MO
5 MA
30 MO
5 MO
2 MO
10 MO
10 MO
8 MO
35 MO
10 MO
1 MO
8 MO
3 MO
75 MO
30 MO

1d4
1d3
1d6
6
1d6
6
1d4
6
1d6
1d4
1d4
1d4
1d4
1d4
1d4
1d3
1d4
1d4
1d3
1d3
1d3
1d3
1d3
1d3
1d4
1d4
1d4

1d6
1d4
1d8
6
1d8
6
1d6
6
1d8
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d4
1d6
1d6
1d4
1d4
1d4
1d4
1d4
1d4
1d6
1d6
1d6

Costo

Danni P

Danni M

1d4
1d8
1d3
1d6
3
1d2
1d6
1d6
1d3
1d8
1d4
1d10
1d6
1d6
1d8
1d6
1d4

1d6
1d10
1d4
1d8
3
1d3
1d8
1d8
1d4
1d10
1d6
1d12
1d8
1d8
1d10
1d8
1d6

30 MO
10 MO
15 MO

6

6

6

ARMI DA MISCHIA LEGGERE
Arma
Ascia-buckler nanica
Coltello rapido gnomesco
Frangilame
Garrotta a serratura
Garrotta cordata
Garrotta filiforme
Guanto d'arme con lame
Kama
Lama leggera elfica
Lama tartaruga gnomesca
6
Maniche bilanciate
Martello da lancio
Nekode
Nunchaku
Piccone da battaglia gnomesco
Pinne d’acciaio
Protesi a coltello
Pugnale dentellato
Pugnale triplo
Sai
Scarpa chiodata
Siangham
Spada corta con lama larga
Ventaglio da guerra
Arma perfetta
Arma di artigianato nanico
Lama da combattimento

Critico
×3
19-20/×2
19-20/×2
18-20/×2
19-20/×2
18-20/×2
19-20/×2
×2
18-20/×2
19-20/×2
×2
×2
×2
×4
×2
19-20/×2
19-20/×2
19-20/×2
×2
×3
×2
19-20/×2
×3
+ 300 MO
+ 600 MO
+ 100 MO

1

Artigli della tigre
Ascia da guerra nanica
Catena con pugnale
Flagello
4
Frusta
Khopesh
Lama sottile elfica
Lama volteggiante
Maglio
Manosinistra gnomesca
Mazza da guerra
Mazzafrusto a testa d’idra
Piccone gigante
Spada bastarda
Spada lunga mercuriale
Stocco con lama rapida
Arma perfetta
Arma di artigianato nanico
Lama da combattimento

1 MO
30 MO
4 MO
20 MO
1 MO
20 MO
100 MO
15 MO
15 MO
35 MO
25 MO
40 MO
30 MO
35 MO
400 MO
75 MO

Critico

Costo
4

Accalappiatore
Ankus
Arco serpente degli yaun-ti
4, 6
Ascia di Lochaber
Ascia lunga
Bastone a tre sezioni
5
Bastone goblin
Bastone lungo
Bastone tenaglia
4, 6
Bec de corbin
4
Catena chiodata
5
Doppia ascia orchesca
Doppia lancia nanica
Duom
Grande martello goliath
Gyrspike
Jovar
5
Lajatang
Lama cortese elfica
4
Lancia gigante
4
Mannaia pesante

20 MO
15 MO
150 MO
18 MO
35 MO
4 MO
5 MO
15 MO
20 MO
28 MO
25 MO
60 MO
115 MO
20 MO
30 MO
90 MO
500 MO
90 MO
150 MO
25 MO
20 MO

Danni P
3

1d3
1d6
1d4
1d8
1d10
1d3
1d4
1d4/1d4
1d8
1d6
1d6
1d6/1d6
1d6/1d6
1d6
1d10
1d6/1d6
2d4
1d6/1d6
1d8
1d10
1d10

Danni M
3

1d4
2d4
1d6
1d10
1d12
1d4
1d6
1d6/1d6
1d10
2d4
2d4
1d8/1d8
1d8/1d8
1d8
1d12
1d8/1d8
2d6
1d8/1d8
1d10
2d6
2d6

2

Kg

Tipo

6m
3m
-

2
2
2
1
0,5
0,5
2
1
0,5
1,5
1
1
1
1
3
1
1
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
1,5
1

Tagliente
Tagliente
Tagliente
Tagliente
Contundente
Tagliente
Tagliente
Tagliente
Perforante
Perforante
Contundente
Contundente
Perforante
Contundente
Perforante
Tagliente
Perforante
Perforante
Perforante
Contundente
Perforante
Perforante
Perforante
Tagliente

1

2

Gittata

Kg

Tipo

-

1
4
2
1
1
4
1,5
1
10
2,5
5
5
6
3
3
1,5

Tagliente
Tagliente
Perforante
Tagliente
Tagliente
Tagliente
Perforante
Perforante o Tagliente
Contundente
Tagliente
Contundente
Contundente
Perforante
Tagliente
Tagliente
Perforante

18-20/×2
×3
19-20/×2
×2
×2
19-20/×2
18-20/×2
19-20/×3
×3
19-20/×2
×2
×3
×4
19-20/×2
×4
18-20/×2
+ 300 MO
+ 600 MO
+ 100 MO

ARMI DA MISCHIA A DUE MANI
Arma

Manuale

Gittata

ARMI DA MISCHIA A UNA MANO
Arma

2

Danni P

1

2

Critico

Gittata

Kg

Tipo

×2
×2
19-20/×2
×3
×3
19-20/×2
19-20/×2
×2
×2
×4
×2
×3
×3
×3
×4
19-20/×2
18-20/×2
×2
18-20/×2
×3
×3

3m
-

4
7
2,5
7
7,5
2
4
3
7,5
7
5
7,5
7
3
13,5
9
6,5
3,5
3
4,5
7,5

Contundente
Contundente
Tagliente
Tagliente
Tagliente
Perforante
Perforante
Contundente
Contundente
Perforante
Perforante
Tagliente
Tagliente o Perforante
Perforante
Contundente
Tagliente e Contundente
Tagliente
Tagliente
Perforante o Tagliente
Perforante
Perforante o Tagliente

FR – 97
PeS – 71
FR – 97
G – 121
RP – 161

Manuale
RP – 155
RP – 156
D&D2 – 24
CeS – 54
CeS – 54
CeS – 54
PeS – 73
G – 119
RTS – 166
RP – 157
CeS – 54
RP – 157
SdF – 65
G – 120
PeS – 73
SdF – 65
PeS – 73
PAV – 116
PeS – 73
G – 121
RTS – 165
G – 121
PAV – 116
PeS – 75
G – 121
RP – 161
RTS – 166

Manuale
MA – 93
G – 116
PeS – 71
PC – 157
G – 119
FR – 97
RTS – 166
SdF – 65
PC – 157
RP – 157
PC – 158
D&D2 – 24
PC – 158
G – 121
PeS – 73
PAV – 117
G – 121
RP – 161
RTS – 166

Manuale
PC – 155
STS – 26
D&D21 – 31
D&D13 – 13
PAV – 115
PeS – 70
RdF – 154
PAV – 115
SdF – 65
D&D13 – 14
G – 118
G – 118
RP – 156
PeS – 71
RP – 156
PeS – 73
AP – 68
PC – 157
RTS – 165
PC – 157
PC – 158

Manti
Martello ariete
5
Martello doppio
5
Martello picca gnomesco
5
Mazzafrusto doppio
4
Mazzapicchio pesante
4
Pertica afferrante
4
Pertica intralciante
4
Picca da guerra nanica
6
Pungolo
6
Quadrellone da breccia
6
Ritiik
4, 6
Sharrash di Talenta
5
Spada a due lame
Spadone dell'ogre
Spadone mercuriale
5
Urgrosh nanico
5
Zampa di lince
Arma perfetta
Arma di artigianato nanico
Lama da combattimento

15 MO
100 MO
70 MO
20 MO
90 MO
20 MO
8 MO
4 MO
45 MO
8 MO
10 MO
5 MO
18 MO
100 MO
100 MO
600 MO
50 MO
30 MO

1d6
1d8
1d6/1d6
1d6/1d4
1d6/1d6
1d10
3
1d3
1d3
1d8
1d6
1d6
1d6
1d8
1d6/1d6
1d12
1d10
1d6/1d4
1d4/1d3

1d8
1d10
1d8/1d8
1d8/1d6
1d8/1d8
2d6
3
1d4
1d4
2d6
2d4
1d8
1d8
1d10
1d8/1d8
2d8
2d6
1d8/1d6
1d6/1d4

×3
×2
×3
×3/×4
×2
×3
×2
×2
×3
×2
×3
×3
19-20/×4
19-20/×2
19-20/×2
×4
×3
18-20/×2 o 20/×3
+ 300 MO
+ 600 MO
+ 100 MO

-

4
7,5
9
3
5
7
4
2,5
7
5
5
3
5
5
10
8
6
2

Perforante
Contundente
Contundente
Contundente e Perforante
Contundente
Perforante o Tagliente
Contundente
Perforante
Perforante o Tagliente
Contundente o Perforante
Perforante
Perforante
Tagliente
Tagliente
Tagliente
Tagliente
Tagliente o Perforante
Perforante / Tagliente

ARMI A DISTANZA
Arma
Annulat
Arco da piede
Arco da piede, Bonus forza +1
Arco da piede, Bonus forza +2
Arco da piede, Bonus forza +3
Arco da piede, Bonus forza +4
Arco doppio, elfico
Arco d’osso
Arco gigante
Arco gigante composito
Arco gigante composito, Bonus forza +1
Arco gigante composito, Bonus forza +2
Arco gigante composito, Bonus forza +3
Arco gigante composito, Bonus forza +4
Arco serpente degli Yuan-ti
Arpione
6
Arpione artico
Balestra acquatica
Balestra a mano
Balestra a mano coperta
6
Balestra a manovella
Balestra a ripetizione leggera
Balestra a ripetizione pesante
Balestra grande
Balestra superiore
Balzarella
Bolas
Bolas a due sfere
Bolas uncinate
Boomerang
6
Caber
Cerbottana
6
Cerbottana superiore
Chakram
Fionda da guerra
6
Frombola da guerra halfling
6
Frusta dentata
6
Frusta dentata potente , bonus forza +1
6
Frusta dentata potente , bonus forza +2
6
Frusta dentata potente , bonus forza +3
6
Frusta dentata potente , bonus forza +4
6
Frusta potente , bonus forza +1
6
Frusta potente , bonus forza +2
6
Frusta potente , bonus forza +3
6
Frusta potente , bonus forza +4
Fukimi-Bari
Giavellotto rotante
Guanto d'arme caricato a molla
6
Lazo
6
Nagaika
6
Nagaika potente , bonus forza +1
6
Nagaika potente , bonus forza +2
6
Nagaika potente , bonus forza +3
6
Nagaika potente , bonus forza +4
Pietra rimbalzante
Proiettile orchesco
Rete
Rete rasoio
Shuriken
Sputaghiaccio
Arma perfetta
Arma di artigianato nanico
Fattura Elfica (solo per archi)
Lama da combattimento

Costo
30 MO
150 MO
250 MO
350 MO
450 MO
550 MO
1.000 MO
250 MO
150 MO
200 MO
400 MO
600 MO
800 MO
1.000 MO
150 MO
15 MO
20 MO
250 MO
100 MO
125 MO
75 MO
250 MO
400 MO
100 MO
150 MO
3 MO
5 MO
5 MO
10 MO
10 MO
10 MO
1 MO
15 MO
15 MO
5 MO
25 MO
25 MO
225 MO
325 MO
425 MO
525 MO
200 MO
300 MO
400 MO
500 MO
1 MO
2 MO
200 MO
1 MO
25 MO
225 MO
325 MO
425 MO
525 MO
3 MO
10 MO
20 MO
50 MO
1 MO
150 MO

Danni P

Danni M

1d4
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d6
1d8
1d6
1d6
1d3
1d3
3
1d6
1d6
1d8
1d10
2d6
1d4
3
1d3
6
1d3
1d3
3
1d3
1d2
1d3
1d6
1d4
1d4
1d4
1d4
1d4
1d4
1d6
1d3
1d4
1d4
1d4
1d4
1d4
1d2
1d10
1d4
1
1d10

1d6
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d10
1d10
1d10
1d10
1d10
1d10
1d10
1d8
1d10
1d8
1d8
1d4
1d4
3
1d8
1d8
1d10
1d12
2d8
1d6
3
1d4
6
1d4
1d4
3
1d4
1
1d3
1d4
1d8
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
3
1d2
3
1d2
3
1d2
3
1d2
1
1d8
1d4
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d3
2d6
1d6
1d2
1d12

Critico
19-20/×2
×3
×3
×3
×3
×3
×3
×3
×3
×3
×3
×3
×3
×3
×3
×2
×2
19-20/×2
19-20/×2
19-20
19-20/×2
19-20/×2
19-20/×2
19-20/×2
18-20/×2
×2
×2
×2
×2
×
×2
×2
×2
×3
×4
×4
19-20/×2
19-20/×2
19-20/×2
19-20/×2
19-20/×2
×2
×2
×2
×2
×2
19-20/×2
×2
×3
×3
×3
×3
×3
×2
19-20/×3
×2
×2
×3
+ 300 MO
+ 600 MO
+ 300 MO
+ 100 MO

1

2

Gittata

Kg

Tipo

9m
33 m
33 m
33 m
33 m
33 m
27 m
36 m
36 m
39 m
39 m
39 m
39 m
39 m
24 m
9m
6m
12 m (12 m)
9m
9m
15 m
24 m
36 m
45 m
36 m
4,5 m
3m
3m
3m
6m
3m
3m
3m
9m
15 m
15 m
4,5 m
4,5 m
4,5 m
4,5 m
4,5 m
4,5 m
4,5 m
4,5 m
4,5 m
3m
15 m
6m

0,25
1,5
1,5
1,5
1,5
1,5
1,5
2
3
3
3
3
3
3
2,5
5
3,5
2
1
2
4
3
6
7
6
0,125
1
1
1,5
1
0,5
0,5
1
1
0,5
0,5
1
1,5
2
2,5
3
1
1,5
2
2,5
0
1
2
1,5
2
2
2,5
3
3,5
0,15
7
7,5
6,75
0,25
5

Tagliente
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Contundente
Contundente
Contundente
Perforante
Contundente
Contundente
Perforante
Perforante
Tagliente
Contundente
Contundente
Perforante
Tagliente
Tagliente
Tagliente
Tagliente
Tagliente
Tagliente
Tagliente
Tagliente
Perforante
Perforante
Perforante
Tagliente
Tagliente
Tagliente
Tagliente
Tagliente
Contundente
Contundente
Tagliente
Perforante
Perforante

6

3m
3m
3m
3m
3m
9m

PeS – 73
AP – 68
PC – 158
G – 120
G – 120
D&D13 – 15
LdIE – 34
LdIE – 34
RP – 157
D&D13 – 15
D&D13 – 15
D&D13 – 15
D&D13 – 15
G – 121
PeS – 75
PeS – 75
G – 121
RTS – 166
G – 121
RP – 161
RTS – 166

Manuale
AP – 67
RTS – 163
RTS – 163
RTS – 163
RTS – 163
RTS – 163
D&D21 – 29
D&D21 – 30
PC – 155
PC – 156
PC – 156
PC – 156
PC – 156
PC – 156
D&D21 – 31
PeS – 70
RdF – 154
D&D21 – 31
G – 116
CeS – 53
STS – 26
G – 116
G – 116
PeS – 70
RP – 155
RTS – 164
G – 118
RdF – 155
PC – 156
PC – 156
STS – 27
STS – 27
PC – 156
FR – 97
RTS – 164
RdF – 156
PeS – 71
PeS – 72
PeS – 72
PeS – 72
PeS – 72
PeS – 72
PeS – 72
PeS – 72
PeS – 72
PeS – 72
PeS – 72
PeS – 72
LdIE – 34
STS – 27
STS – 27
STS – 27
STS – 27
STS – 27
RdF – 157
PeS – 73
G – 121
D&D2 – 24
G – 121
D&D21 – 34
G – 121
RP – 161
D&D21 – 30
RTS – 166

1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dell’arma. Un’arma Piccola pesa la metà, un’arma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con “e” si intende che l’arma appartiene a entrambi i tipi mentre con “o” a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra l’attacco).
3 - L’arma infligge danni non letali invece di danni letali.
4 - Arma con portata.
5 - Arma doppia.
6 - Si veda la descrizione dell’arma per le sue regole speciali.

ALTRE ARMI
MUNIZIONI PER ARCHI
Nome oggetto

1

2

Costo

Danni P

Danni M

Critico

Incr. Gittata

Kg

Tipo

Frecce comuni (20)

1 MO

Vedi arma

Vedi arma

Vedi arma

Vedi arma

1,5

Perforante

G – 119

Dardi piumati per archi a mano (20)
Frecce da tiro (1)
Frecce fuoco dell'alchimista (1)
Frecce fumogene (1)
Frecce ghiaccio dell’alchimista (1)

1 MO
8 MO
75 MO
30 MO
75 MO

Vedi arma
1d4
3
1d3
1d4

Vedi arma
1d4
3
1d4
1d4

×3
×2
-

Vedi arma
4
×1 - ¼ m
4
×¾m
4
×½m
4
×¾m

0,2
1,5
0,5
1,5
0,5

Perforante
Fuoco
Contundente
Freddo
Perforante e
Tagliente
Perforante
Perforante
Contundente
Perforante
Perforante
Sonoro
Perforante
Perforante

D&D21 – 35
D&D21 – 35
PeS – 71
D&D21 – 34
D&D21 – 34

Frecce lingua di serpente (20)

3 MO

Vedi arma

Vedi arma

×3

Vedi arma

6

7 MO
3 MO
1 MO
50 MO
20 MO
35 MO
10 MO
20 MO

Vedi arma
Vedi arma
Vedi arma
3
1d4
3
1d4
Attacco sonoro
Vedi arma
3
1d4

Vedi arma
Vedi arma
Vedi arma
3
1d6
3
1d6
Attacco sonoro
Vedi arma
3
1d6

Vedi arma
×2
×2
×3
×3
×2
×3

Speciale
6
Speciale
4
×½m
Vedi arma
Vedi arma
Vedi arma
6
Speciale
Vedi arma

Frecce marine (1)
6
Frecce segnalatrici (20)
Frecce smussate (20)
Frecce soffio di drago (20)
Frecce stabilizzate (20)
Frecce tonanti (1)
6
Frecce volanti (1)
Frecce di volo veloce (20)

1,5

6

0,1
2
1,5
1,5
1,5
0,5
1
1,5

Manuale

RTS – 164
RdF – 156
D&D21 – 35
RTS – 164
RTS – 164
D&D21 – 35
D&D12 – 25
RdF – 156
RTS – 165

1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dell’arma. Un’arma Piccola pesa la metà, un’arma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con “e” si intende che l’arma appartiene a entrambi i tipi mentre con “o” a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra l’attacco).
3 - Il danno è calcolato con l’uso di un arco lungo o lungo composito. Se si utilizza un arco corto o corto composito, il danno va ridotto di un danno inferiore nella scala (1d8, 1d6, 1d4, 1d3, 1d2).
4 - Arrotondare l’incremento di gittata per eccesso fino al più vicino incremento di 3 m.
5 - L’arma infligge danni non letali invece di danni letali.
6 - Si veda la descrizione dell’arma per le sue regole speciali.

MUNIZIONI PER BALESTRE
Nome oggetto

1

2

Costo

Danno P

Danno M

Critico

Gittata

Kg

Tipo

Quadrelli comuni* (10)

1 MO

Vedi arma

Vedi arma

Vedi arma

Vedi arma

0,5

Perforante

G – 121

Quadrelli a separazione (1)
Quadrelli dell’impedimento (1)
6
Quadrelli marini (1)
Quadrelli per balestra a manovella (10)
Quadrelli per balestra a ripetizione leggera (10)
Quadrelli rampini per balestra spararampini (1)
Quadrelli rotanti (1)

30 MO
60 MO
7 MO
5 MO
2 MO
20 MO
5 MO

1d3
Immobilizza
Vedi arma
Vedi arma
Vedi arma
1d6

1d4
Immobilizza
Vedi arma
Vedi arma
Vedi arma
1d8

Vedi arma
Vedi arma
Vedi arma
19-20

9m
4
×½m
6
Vedi arma
Vedi arma
Vedi arma
Vedi arma
4
×½m

0,5
2
0,1
0,5
1
0,35
0,5

Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante

D&D21 – 35
D&D21 – 35
RdF – 156
STS – 27
G – 121
CeS – 53
D&D21 – 35

3

Manuale

1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dell’arma. Un’arma Piccola pesa la metà, un’arma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con “e” si intende che l’arma appartiene a entrambi i tipi mentre con “o” a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra l’attacco).
3 - Cono di 9 m.
4 - Arrotondare l’incremento di gittata per eccesso fino al più vicino incremento di 3 m.
5 - L’arma infligge danni non letali invece di danni letali.
6 - Si veda la descrizione dell’arma per le sue regole speciali.

ALTRE MUNIZIONI
Nome oggetto
Dardi comuni (10)
Dardi per cerbottana e cerbottana superiore (1)
Proiettili del sacerdote (1)
Balzarella per fionda
Proiettili per fionda (10)
Arma perfetta
Arma di artigianato nanico

1

2

Costo

Danni P

Danni M

Critico

Gittata

Kg

Tipo

5 MO
1 MA
20 MO
3 MO
1 MA

1d3
Vedi arma

1d4
Vedi arma

1d4

1d6

×2
Vedi arma
Vedi arma
×2
Vedi arma
+300 MO
+ 600 MO

6m
Vedi arma
Vedi arma
Vedi arma
Vedi arma

2,5
0,25
0,3
0,125
2,5

Perforante
Perforante
Contundente
Contundente
Contundente

4

4

4

4

Manuale
G - 118
PC – 156
LM – 74
RTS – 164
G – 121
G – 121
RP – 161

1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dell’arma. Un’arma Piccola pesa la metà, un’arma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con “e” si intende che l’arma appartiene a entrambi i tipi mentre con “o” a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra l’attacco).
3 - Arrotondare l’incremento di gittata per eccesso fino al più vicino incremento di 3 m.
4 - Si veda la descrizione dell’arma per le sue regole speciali.

ARMI DEFLAGRANTI
Arma
Acido (ampolla)
Acido minerale dell’alchimista (ampolla)
Acqua anarchica (ampolla)
Acqua assiomatica (ampolla)
Acqua di marea rossa (ampolla)
Acquasanta (ampolla)
Ampolla di spore
Bava dello scavatore
Borsa dell'impedimento
Cenere liquida
Fuoco bagnato
Fuoco dell'alchimista (ampolla)
Fuoco dell’alchimista a lunga combustione
Fuoco di gelo (ampolla)
Gas narcotico dell’alchimista (ampolla)
Granata accecante
Lampo in tubetto
Olio di atramen
Muco dell’aboleth (ampolla)
Pallina abbagliante
Pietra del tuono
Polvere bruciante
Proiettile di fuoco dell’alchimista
Puzzamelma (ampolla)

1

Costo

Colpo diretto

Colpo indiretto

Inc. Gittata/m

Kg

Manuale

10 MO
20 MO
50 MO
50 MO
25 MO
25 MO
1.000 MO
150 MO
50 MO
600 MO
25 MO
20 MO
30 MO
40 MO
30 MO
60 MO
30 MO
50 MO
20 MO
50 MO
30 MO
40 MO
20 MO
50 MO

1d6
2
1d6
2
2d4
2
2d4
Acceca
2d4
2
1d8
2d6*
Intralcia
3d6
1d6
1d6
1d6
1d6
Addormenta
Acceca
Acceca
Malus -4 TS Tempra
Soffoca
Acceca
Attacco sonoro
Acceca
1d4
Nausea

1
1
1
1
Acceca
1
2
1d8
1d6
1d6
1
1
1
Acceca
Acceca
Malus -1 TS Tempra
Abbaglia
Acceca
-

3m
3m
3m
3m
3m
3m
1,5 m
1,5 m
3m
3m
3m
3m
3m
3m
3m
6m
3m
3m
3m
1,5 m
6m
3m
15 m
3m

0,5
0,5
0,5
0,5
0,25
0,5
0,5
0,5
2
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,2
0,5

G – 127
SdF – 67
AP – 75
AP – 75
AP – 75
G – 127
SS – 46
SS – 46
G – 128
AP – 76
D&D17 – 19
G – 128
D&D17 – 19
SS – 47
FR – 96
RdF – 160
SS – 47
AP – 77
SS – 48
PAV – 118
G – 128
D&D17 – 19
D&D17 – 19
D&D12 – 65

Soffio di Bahamut (ampolla)

120 MO

2d4

2

1

2

3m

0,5

AP – 77

1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dell’arma. Un’arma Piccola pesa la metà, un’arma Grande il doppio.
2 - Si veda la descrizione dell’arma per le sue regole speciali.

CAPSULE ALCHEMICHE DA ARMA E RELATIVI CONTENITORI
Nome oggetto

Costo

Durata

Manuale

Contenitore - Involucro per capsule da arma
Contenitore - Triplo involucro per capsule da arma

100 MO
450 MO

-

PAV – 121
PAV – 121

Capsula - Argento vivo
Capsula - Fiamma veloce
Capsula - Gelo veloce
Capsula - Influenza fantasma
Capsula - Scintilla veloce

50 MO
15 MO
15 MO
15 MO
15 MO

3 round
1 round
1 round
3 round
1 round

PAV – 122
PAV – 122
PAV – 122
PAV – 122
PAV – 122

MACCHINE DA ASSEDIO
Nome oggetto
Ariete
Balista
Catapulta leggera
Catapulta pesante
Proiettore a Sifone, Piccolo
Proiettore a Sifone, Grande
Torre di assedio

Costo

Danno

Critico

Gittata

Operatori richiesti

Manuale

1.000 MO
500 MO
550 MO
800 MO
1.000 MO
1.500 MO
2.000 MO

3d6
3d8
4d6
6d6
2d6
4d6
-

19-20
-

36 m
45 m
60 m
12 m
18 m
-

10
1
2
4
1
1
20

DM – 100
DM – 100
DM – 100
DM – 99
D&D17 – 20
D&D17 – 20
DM – 100

MUNIZIONI SPECIALI PER MACCHINE DA ASSEDIO
Nome oggetto
Fuoco per Sifone
Fuoco bagnato per Sifone
Vaso di fuoco per catapulte pesanti
Vaso di fuoco a lunga combustione per catapulte pesanti
Vaso di polvere bruciante per catapulte pesanti

1

Costo

Kg

Manuale

100 MO
125 MO
100 MO
150 MO
100 MO

13,6
13,6
9,1
9,1
6,8

D&D17 – 19
D&D17 – 19
D&D17 – 21
D&D17 – 21
D&D17 – 21

1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dell’arma. Un’arma Piccola pesa la metà, un’arma Grande il doppio.

ARMI MOSTRUOSE
ARMI ESOTICHE DA MISCHIA A UNA MANO
Arma
Catena spinata
Falce da coda
Lama da coda
Randello da coda
Arma perfetta

Costo

Danni P

Danni M

18 MO
118 MO
17 MO
10 MO

1d8
1d6
1d6
1d6

2d6
2d4
1d8
1d8

Critico

Gittata

×2
×4
19-20/×2
×2
+ 300 MO

1

2

Kg

Tipo

3
5
3
5

Contundente e Perforante
Perforante o Tagliente
Tagliente
Contundente e perforante

Manuale
SS – 43
RdS – 149
SS – 44
SS – 46
G – 121

1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dell’arma. Un’arma Piccola pesa la metà, un’arma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con “e” si intende che l’arma appartiene a entrambi i tipi mentre con “o” a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra l’attacco).

ARMI ESOTICHE DA MISCHIA A DUE MANI
Arma
Frusta con catene*
Catena di serpenti*
Bastone con denti di squalo*
Bastone tenaglia*
Lancia lunga delle salamandre*
Gythka
Spada a forbice*
Notbora*
Arma perfetta

Costo

Danni P

Danni M

5 MO
5 MO
20 MO
8 MO
10 MO
60 MO
100 MO
20 MO

1d4/1d4
1d4/1d4
1d8
1d3
1d8
1d6
1d10
1d8/1d8

1d6/1d6
1d6/1d6
2d6
1d4
2d6
1d8/1d8
2d8
2d6/2d6

Critico

Gittata

×2
×2
×3
×2
×2
×2
19-20/×2
×2 o 19-20/×2
+ 300 MO

1

2

Kg

Tipo

2,5
2,5
5
4
8
12,5
12,5
1

Contundente
Contundente
Tagliente
Contundente
Perforante
Tagliente
Tagliente
Contundente e Tagliente

Manuale
SS – 43
SS – 43
SS – 43
SS – 43
SS – 44
SS – 44
SS – 46
SS – 46
G – 121

1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dell’arma. Un’arma Piccola pesa la metà, un’arma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con “e” si intende che l’arma appartiene a entrambi i tipi mentre con “o” a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra l’attacco).

ARMI ESOTICHE A DISTANZA
Arma
Frusta dei chuul
Chatkcha
4
Giavellotto dell’ululatore
4
Mezza lancia delle salamandre
4
Lancia corta delle salamandre
Arma perfetta

Costo
1 MO
1 MO
2 MO
2 MO
2 MO

Danni P
1d4
4
1d4
1d6
1d8

Danni M
3

1d2
1d6
4
1d6
1d8
2d6

Critico
×2
×2
×2
×3
×2
+ 300 MO

Gittata
4

4,5 m
6m
9m
3m
3m

1

2

Kg

Tipo

1
1,5
1
3
5

Tagliente
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante

1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dell’arma. Un’arma Piccola pesa la metà, un’arma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con “e” si intende che l’arma appartiene a entrambi i tipi mentre con “o” a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra l’attacco).
3 - L’arma infligge danni non letali invece di danni letali.
4 - Si veda la descrizione dell’arma per le sue regole speciali.

Manuale
SS – 44
SS – 43
SS – 44
SS – 44
SS – 44
G – 121

ARMATURE E SCUDI DI TAGLIA MEDIA
ARMATURE
Taglia
creatura

Tipo

Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Extra
Extra
Extra
Extra
Extra
Extra
Extra
Extra
Extra
Extra
Extra
Extra
Extra
Extra

Leggera
Leggera
Leggera
Leggera
Leggera
Leggera
Leggera
Leggera
Leggera
Leggera
Leggera
Leggera
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Pesante
Pesante
Pesante
Pesante
Pesante
Pesante
Pesante
Pesante
Pesante
Pesante
Pesante
Pesante
-

Costo

Bonus

Bonus
Dex.

0 MO
5 MO
15 MO
10 MO
360 MO
1.000 MO
25 MO
65 MO
75 MO
85 MO
100 MO
15 MO
25 MO
315 MO
50 MO
75 MO
150 MO
200 MO
800 MO
180 MO
200 MO
250 MO
750 MO
600 MO
1.500 MO
2.500 MO
3.000 MO
2.000 MO
2.000 MO
2.000 MO
1.750 MO
+ 50 MO
+ 50 MO
+ 50 MO
+ 50 MO
+ 100 MO
+ 200 MO
+ 150 MO
+ 160 MO
+ 200 MO
+ 250 MO
+ 300 MO
+ 300 MO

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+3
+4
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+8
+8
+8
+9
+9
+9
+10
-

+5
+8
+6
+6
+10
+5
+4
+6
+6
+3
+4
+4
+5
+5
+3
+4
+2
+3
+4
+2
+2
+0
+1
+1
+0
+1
+1
+1
+0
+0
+0
+0
*
-

Nome armatura
Corazza di fango
Imbottita
Mantello da duello
Cuoio
Cuoio camaleontico*
Scaglia notturna
Cuoio borchiato
Uncinata
Ragnatela di chitina
Corazza di pelle di squalo
Armatura a sezioni (interamente ridotta)
Giaco di maglia
Pelle
Pelle tonante
Pelle tentacolare
Corazza a scaglie
Corazza di chitina
Cotta di maglia
Corazza di piastre
Corazza a scaglie di serpente
Armatura a sezioni (parzialmente ridotta)
Corazza di pietra
Corazza a strisce
Corazza a bande
Corazza di pietra
Mezza armatura
Armatura completa
Armatura a sonda
Armatura a sezioni (intera)
Armatura di piastre pesante
Cristallo dendritico
Armatura completa pesante
Attrezzatura di Mechanus
Chiodature
Galleggiamento
Rasoi per armatura
Stemma
Manto del custode arboreo
Chiodature taglierete
Cinghie per il fissaggio rapido
Pesi di stabilità
Cinghie per cavalcare
Completo di lanugine del cardo
Mimetismo
Smorzatura
Armatura perfetta
Armatura di artigianato nanico

Penalità

%
Fall. Inc.

Vel.
9m / 6m

0%
5%
10%
10%
10%
5%
15%
15%
10%
10%
20%
20%
20%
20%
20%
25%
30%
30%
25%
20%
30%
30%
40%
35%
30%
40%
35%
35%
35%
40%
40%
45%
50%
*
+10%
-5%
-

9/6
9/6
9/6
9/6
9/6
9/6
9/6
9/6
9/6
9/6
9/6
9/6
6 / 4,5
6 / 4,5
6 / 4,5
6 / 4,5
6 / 4,5
6 / 4,5
6 / 4,5
6 / 4,5
6 / 4,5
2
2
6 / 4,5
2
2
6 / 4,5
2
2
6 / 4,5
2
2
6 / 4,5
2
2
6 / 4,5
2
2
6 / 4,5
2
2
6 / 4,5
2
2
6 / 4,5
2
2
6 / 4,5
2
2
6 / 4,5
2
2
6 / 4,5
2
2
4,5 / 3
-/-/-/-/-/-/-/6 m* / 4,5*
-/-/-/-

-1
0
-1
0
0
0
-1
-2
-1
-1
-2
-2
-3
-2
-3
-4
-3
-5
-4
-3
-3
-5
-7
-6
-7
-7
-6
-6
-5
-8
-8
-8
-10
*
+1
+ 150 MO
+ 300 MO

Kg.

1

Manuale

4
RdF – 157
5
G – 125
1,3 D&D16 - 52
7,5
G – 124
7,5
RdS - 148
1,5
SdF – 66
10
G – 124
10
AP – 69
5
SdF – 66
7
RdF – 157
12,5
AP – 69
12,5
G – 124
12,5
G – 125
12,5 RdS – 148
15
SdF – 65
15
G – 124
10
RdF – 157
20
G – 125
15
G – 124
12,5 RdS – 148
20
AP – 69
32,5
SdF – 66
22,5
G – 124
17,5
G – 124
15
RP – 159
25
G – 125
25
G – 123
32,5
SdF – 65
30
AP – 69
50
SdF – 65
30
RdF – 158
45
RP – 157
37,5
AP – 69
5
G – 124
2,5
SdF – 66
5
SdF – 66
RP – 160
1
RTS – 168
5
RTS – 167
RP – 158
15
SdF – 66
RP – 157
× ½ RTS – 167
1
SdF – 66
1
SdF – 67
G – 125
RP – 161

1 - Il peso indicato si riferisce alla versione per personaggi di taglia Media. Le armature adattate per personaggi di taglia Piccola pesano la metà, mentre per quelli di taglia grande pesano il doppio.
2 – Quando si corre con un’armatura pesante, ci si muove solo al triplo della velocità, non al quadruplo.

ARMATURE ESOTICHE
Taglia
creatura

Tipo

Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Media
Extra
Extra
Extra
Extra
Extra
Extra
Extra
Extra
Extra
Extra
Extra
Extra
Extra
Extra

Leggera
Leggera
Leggera
Media
Media
Pesante
Pesante
Pesante
-

Nome armatura
Pelle di mammut
Veste fluente gnomesca
Seta di ragno
Corazza a scaglie sovrapposte
Corazza di piastre dell’acrobata
Corazza di piastre sovrapposte
Armatura da battaglia
Armatura da montagna
Chiodature
Galleggiamento
Rasoi per armatura
Stemma
Manto del custode arboreo
Cinghie per il fissaggio rapido
Pesi di stabilità
Chiodature taglierete
Cinghie per cavalcare
Completo di lanugine del cardo
Mimetismo
Smorzatura
Armatura perfetta
Armatura di artigianato nanico

Costo

Bonus

Bonus
Dex.

45 MO
150 MO
750 MO
250 MO
450 MO
1.750 MO
2.500 MO
3.250 MO
+ 50 MO
+ 50 MO
+ 50 MO
+ 50 MO
+ 100 MO
+ 150 MO
+ 160 MO
+ 200 MO
+ 200 MO
+ 250 MO
+ 300 MO
+ 300 MO

+4
+1
+3
+4
+5
+8
+9
+10
-

+4
+8
+2
+4
+0
+1
+0
*
-

Penalità
-4
0
-1
-6
-4
-8
-7
-9
*
+1
+ 150 MO
+ 300 MO

%
Fall. Inc.

Vel.
9m / 6m

Kg.

1

Manuale

20%
5%
10%
30%
25%
40%
50%
60%
*
+10%
-5%
-

9/6
9/6
9/6
9/6
9/6
2
2
9 /6
2
2
9 /6
2
2
9 /6
-/-/-/-/-/-/6 m* / 4,5*
-/-/-/-/-

12
2
2,5
15
15
20
55
100
5
2,5
5
1
15
5
×½
1
1

RP – 160
RP – 161
SdF – 67
RP – 159
RP – 158
RP – 158
RP – 157
RP – 157
G – 124
SdF – 66
SdF – 66
RP – 160
RTS – 168
RP – 158
SdF – 66
RTS – 167
RP – 157
RTS – 167
SdF – 66
SdF – 67
G – 125
RP – 161

1 - Il peso indicato si riferisce alla versione per personaggi di taglia Media. Le armature adattate per personaggi di taglia Piccola pesano la metà, mentre per quelli di taglia grande pesano il doppio.

SCUDI
Nome scudo
Buckler
Scudo imprigionante
Scudo leggero di legno
Scudo leggero di metallo
Scudo pesante di legno
Scudo pesante di metallo
Scudo torre
Scudo torre di metallo
Chiodature per scudo
Fodero per scudi
Scudo perfetto
Scudo di artigianato nanico

Costo

Bonus

Bonus Dex.
Max.

15 MO
50 MO
3 MO
9 MO
7 MO
20 MO
30 MO
75 MO
+10 MO
+25 MO

+1
+1
+1
+1
+2
+2
2
+4
2
+4
0
-

-

Penalità
in prova

Fall. Inc.

Vel,
9m / 6m

Kg

1

Manuale

5%
5%
5%
5%
15 %
15 %
50 %
50 %
0%
-

-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-

2,5
5,5
2,5
3
5
7,5
22,5
45
5
-

G – 123
RdF – 158
G – 125
G – 125
G – 125
G – 125
G – 125
RP – 160
G – 124
RP – 159
G – 125
RP – 161

-1
-1
-1
-1
-2
-2
-10
-10
0
+ 150 MO
+ 300 MO

1 - Il peso indicato si riferisce alla versione per personaggi di taglia Media. Le armature adattate per personaggi di taglia Piccola pesano la metà, mentre per quelli di taglia grande pesano il doppio.
2 – Lo Scudo Torre può anche garantire la copertura. Vedi la descrizione.

SCUDI ESOTICI
Nome scudo
Mantello da battaglia gnomesco
Guanto scudato
Scudo da cavaliere
Scudo estremo di legno
Scudo estremo di metallo
Chiodature per scudo
Fodero per scudi
Scudo perfetto
Scudo di artigianato nanico

Costo

Bonus

Bonus Dex.
Max.

5 MO
50 MO
75 MO
10 MO
30 MO
+10 MO
+25 MO

+1
+2
+2
+3
+3
0
-

-

Penalità
in prova
0
-2
-2
-4
-4
0
+ 150 MO
+ 300 MO

Fall. Inc.

Vel,
9m / 6m

Kg

Manuale

0%
35%
15%
15%
15%
0%
-

-/-/-/-/-/-/-/-

0,5
9
7
7
11
5
-

RP – 159
RP – 159
RP – 160
RP – 160
RP – 160
G – 124
RP – 159
G – 125
RP – 161

1

1 - Il peso indicato si riferisce alla versione per personaggi di taglia Media. Le armature adattate per personaggi di taglia Piccola pesano la metà, mentre per quelli di taglia grande pesano il doppio.

TEMPI NECESSARI PER INDOSSARE ARMATURA
Armatura

Kg

Indossare

In fretta

Aiutato

Armatura a sezioni (interamente ridotta)

12,5

1 minuto

5 round

1 minuto

1

Manuale

1

AP – 69

Armatura a sezioni (parzialmente ridotta)

20

4 minuti

1

1 minuto

1 minuto

Armatura a sezioni (intera)

30

6 minuti

2

4 minuti

1d6+1 minuti

Armatura a sonda*

32,5

8 minuti

2

8 minuti

1

2d4+1 minuti

Armatura completa

25

4 minuti

2

4 minuti

1

1d4+1 minuti

1

G – 123

4 minuti

1d4+1 minuti

1

RP – 157

4 minuti

1d6+1 minuti

1

RP – 157

1

RP – 157

AP – 69
1

AP – 69
SdF – 65

Armatura completa pesante

45

4 minuti

2

Armatura da battaglia

55

6 minuti

2

4 minuti

1d6+1 minuti

1

2d4+1 minuti

SdF – 65

1

2d4+1 minuti

AP – 69

Armatura da montagna*

100

6 minuti

2

Armatura di piastre pesante*

50

8 minuti

2

8 minuti

37,5

8 minuti

2

8 minuti

Attrezzatura di Mechanus
Corazza a bande

17,5

4 minuti

2

Corazza a scaglie

15

4 minuti

2

12,5

1 minuto

15

4 minuti

1
1

Corazza a scaglie di serpente
Corazza a scaglie sovrapposte*
Corazza a strisce

1 minuto

1 minuto

1

1 minuto

1 minuto

1

5 round

1 minuto

1 minuto

1 minuto

1
1

G – 124
G – 124

1

RdS – 148
RP – 159

22,5

4 minuti

1 minuto

1 minuto

Corazza di chitina

10

1 minuto

5 round

1 minuto

1

RdF – 157

G – 124

Corazza di fango

4

1 minuto

5 round

1 minuto

1

RdF – 157

1

RdF – 157

Corazza di pelle di squalo

7

1 minuto

5 round

1 minuto

Corazza di piastre

15

4 minuti

1

1 minuto

1 minuto

1

G – 124

Corazza di piastre dell’acrobata*

15

4 minuti

1

1 minuto

1 minuto

1

RP – 158

Corazza di piastre sovrapposte*

20

4 minuti

2

4 minuti

1d4+1 minuti

1

RP – 158

4 minuti

1d4+1 minuti

1

RP – 159

1 minuto

1 minuto

1
1

Corazza di pietra

15

4 minuti

2

Corazza di pietra*

32,5

4 minuti

1
1

Cotta di maglia

20

4 minuti

1 minuto

1 minuto

Cristallo dendritico

30

4 minuti

1

1 minuto

1 minuto

Cuoio

7,5

1 minuto

5 round

1 minuto

1
1

SdF – 66
G – 125

1

RdF – 158
G – 124

Cuoio borchiato

10

1 minuto

5 round

1 minuto

Cuoio camaleontico*

7,5

1 minuto

5 round

1 minuto

Giaco di maglia

12,5

1 minuto

5 round

1 minuto

1

G – 124

5

1 minuto

5 round

1 minuto

1

G – 125

Imbottita

1

5 round

Mantello da duello

1,3

1 minuto

Mezza armatura

25

4 minuti

2

4 minuti

12,5

1 minuto

5 round

Pelle

1 minuto
1

G – 124

1

RdS - 148

1

1d4+1 minuti

D&D16 - 52
1

G – 125

1 minuto

1

G – 125
RP – 160

Pelle di mammut

12

1 minuto

5 round

1 minuto

1

Pelle tentacolare

15

1 minuto

1

5 round

1 minuto

1

12,5

1 minuto

5 round

1 minuto

5

1 minuto

1

5 round

1 minuto

1

SdF – 66

5 round

1 minuto

1

SdF – 66

5 round

1 minuto

1

SdF – 67

Pelle tonante
Ragnatela di chitina
Scaglia notturna

1,5

1 minuto

1

Seta di ragno*

2,5

1 minuto

1

1

1

Uncinata

10

1 minuto

5 round

1 minuto

Veste fluente gnomesca*

2

1 minuto

5 round

1 minuto

1

SdF – 65
RdS – 148

AP – 69
RP – 161

1 Se qualcuno aiuta, il tempo si dimezza. Un singolo personaggio che non sta facendo altro può aiutare uno o due personaggi adiacenti a lui. Due
personaggi non possono aiutarsi l’un l’altro a indossare un’armatura contemporaneamente.
2 Bisogna essere aiutati per indossare questa armatura. Senza aiuto è possibile indossarla solo in fretta.

Indossare: Questa colonna indica quanto tempo ci vuole per
indossare un’armatura. (1 minuto sono 10 round). Preparare uno scudo
richiede soltanto un’azione di movimento.
Indossare in fretta: Questa colonna indica quanto tempo ci vuole
per indossare l’armatura quando si ha fretta. L’armatura indossata in
fretta ha una penalità di armatura alla prova e un bonus di armatura
ognuno di 1 punto peggiore del normale.
Togliere: Questa colonna indica quanto tempo ci vuole per togliersi
l’armatura. Togliere lo scudo dall’avambraccio e lasciarlo cadere richiede
soltanto un’azione di movimento.

Nota:
I manuali ufficiali non forniscono i dettagli dei tempi per indossare le armature
di tutti i modelli pubblicati. Quelle con lo sfondo beige sono le armature per le
quali non sono stati specificati tali dati. In corsivo ho indicato una mia stima, per
lo più determinata da un confronto con le armature di medesimo peso e tipo.

MERCI E SERVIZI
EQUIPAGGIAMENTO D’AVVENTURA
Nome oggetto
Abito bilanciato
Acciarino e pietra focaia
Ago da cucito
Ala paracadute
Amaca
Amo da pesca
Ampolla
Anello con sigillo
Aquilone da carico
Ariete portatile
Arrampicatore a corda
Asta (3 m)
Bandoliera
Bandoliera perfetta
Barile (vuoto)
Biblioteca arcana
Biglie di argilla
Biglie di cristallo
Biglie di roccia
Boccale di ceramica
Borsa da cintura
Bottiglia di vetro per vino
Brocca di ceramica
Campanella
Candela
Cannocchiale
Caraffa di ceramica
Carrucola e paranco
Carta (foglio)
Cassa (vuota)
Catena (3 m)
Ceralacca
Cesto (vuoto)
Chiodo da rocciatore
Cintura delle pozioni
Cintura delle pozioni perfetta
Collare musicale
Coperta invernale
Corda di canapa (15 m)
Corda di seta (15 m)
Corda di seta terrea (15 m)
Corredo da guaritore goliath
Cote per affilare
Cuoio melario - Mantello con cappuccio
piccolo
Cuoio melario - Mantello con cappuccio
grande
Cuoio melario - Tenda triangolare piccola
Cuoio melario - Tenda triangolare media
Cuoio melario - Tenda quadrata con lato
di 3 m
Cuoio melario - Tenda quadrata con lato
di 6 m
Custodia per mappe o pergamene
Fiala, inchiostro o pozione
Fischietto
Fusciacca
Gessetto, 1 pezzo
Ghirba impermeabile
Giaciglio
Giochi: Mazzo di carte di Talis
Giochi: Ossa del morto
Giochi: Set di pedine
Giochi: Set di scacchi (normale)
Giochi: Set di scacchi (raffinato)
Giubba di seta terrea
Imbracatura eterea
Inchiostro (fiala da 30 gr.)
Inchiostro idrorepellente (fiala)
Laboratorio arcano
Lampada comune
Lampada da lettura
Lanterna a stella
Lanterna a impasto luminoso
Lanterna a lente sporgente
Lanterna del sole
Lanterna schermabile
Legna da ardere (al giorno)
Lubrificante per armature
Maglio
Manette
Manette perfette
Martello
Olio (ampolla da 0,5 L.)
Otre

Costo

Kg.

Manuale

20 MO
1 MO
5 MA
300 MO
1 MA
1 MA
3 MR
5 MO
150 MO
10 MO
15 MO
2 MA
5 MA
50 MA
2 MO
10.000 MO
?
?
?
2 MR
1 MO
2 MO
3 MR
1 MO
1 MR
1.000 MO
2 MR
5 MO
4 MA
2 MO
30 MO
1 MO
4 MA
1 MA
1 MO
60 MO
15 MO
5 MA
1 MO
10 MO
12 MO
50 MO
2 MR

50
15
1
0,75
25
10
1,5
4
0,5
0,5
15
270
0,5
0,25
4,5
0,5
2,5
2,5
12,5
1
0,5
0,5
0,25
0,5
0,5
1
1,5
5
2,5
3
0,5
0,5

AP – 70
G – 126
RdF – 158
FR – 95
G – 126
G – 126
RTS – 169
G – 126
RdF – 158
G – 126
FR – 95
FR – 95
TeS – 76
FR – 95
FR – 95
FR – 95
G – 126
G – 126
G – 126
G – 126
G – 126
G – 126
G – 126
FR – 96
FR – 96
RP – 161
G – 126
G – 126
G – 126
RP – 161
RP – 161
-

15 MO

0,125

RTS – 169

40 MO

0,5

RTS – 169

30 MO
60 MO

1
2,5

RTS – 169
RTS – 169

120 MO

10

RTS – 169

240 MO

20

RTS – 169

1 MO
1 MO
8 MA
10 MO
1 MR
2 MO
1 MA
2 MO
2 MA
1 MO
2 MO
25 MO
150 MO
20 MO
8 MO
6 MO
500 MO
1 MA
15 MO
100 MO
7 MO
12 MO
162 MO
7 MO
1 MR
40 MO
1 MO
15 MO
50 MO
5 MA
1 MA
1 MO

0,25
0,05
0,5
0,05
2,5
0,1
0,5
1
2
3,5
1
1
18
0,5
1,5
0,9
1
1,5
1,5
1
10
0,5
5
1
1
1
0,5
2

G – 126
G – 126
RTS – 170
RdF - 159
G – 126
FR – 96
FR – 96
FR – 96
FR – 96
FR – 96
RP – 162
AP – 70
G – 126
AP – 70
TeS – 76
G – 126
TeS – 76
D&D12 – 26
G – 126
SS – 47
G – 126
RdF – 159
G – 126
G – 126
G – 126
G – 126
G – 126
G – 126

Pennino
Pentola di ferro
Pergamena (foglio)
Pergamena ignifuga (foglio)
Piccone da minatore
Piede di porco
Porta-pergamene
Racchette da neve
Rampino
Razioni da viaggio (al giorno)
Rete da pesca (2,25 m²)
Rete da trasporto
Rete per insetti
Sacco (vuoto)
Sapone
Scala a pioli (3 m)
Scomparto segreto per componenti
Scrittoio portatile
Secchio (vuoto)
Serratura buona
Serratura eccezionale
Serratura media
Serratura molto semplice
Sostegno mobile
Specchio piccolo di metallo
Tasca segreta per componenti
Tela (1 m²)
Tenda
Tenda gravitazionale
Torcia
Trappola segapiedi
Trasportino per famiglio medio
Trasportino per famiglio minuscolo
Trasportino per famiglio minuto
Trasportino per famiglio piccolissimo
Trasportino per famiglio piccolo
Tribolo
Tribolo di cristallo
Vanga o badile
Vestito ignifugo
Zaino (vuoto)

1 MA
5 MA
2 MA
8 MA
3 MO
2 MO
5 MO
1 MO
1 MO
5 MA
4 MO
10 MO
5 MO
1 MA
1 MO
5 MR
15 MO
30 MO
5 MA
80 MO
150 MO
40 MO
20 MO
10 MO
10 MO
5 MO
1 MA
10 MO
25 MO
1 MR
700 MO
120 MO
30 MO
15 MO
8 MO
60 MO
1 MO
150 MO
2 MO
+50 MO
2 MO

5
5
2,5
0,5
1
2
0,5
2,5
2,5
0,5
0,25
0,5
10
4
1
0,5
0,5
0,5
0,5
1,5
0,25
0,5
10
20
0,5
7,5
90
18
8
4
40,5
1
1
4
1

G – 126
G – 126
AP – 71
G – 126
FR – 96
RdF – 159
G – 126
G – 126
RTS – 170
FR – 96
G – 126
G – 126
TeS – 76
TeS – 76
G – 126
G – 126
G – 126
G – 126
RdF – 159
G – 127
TeS – 76
G – 127
AP – 71
G – 127
RdF – 159
TeS – 76
TeS – 76
TeS – 76
TeS – 76
TeS – 76
G – 127
RdF – 160
AP – 71
G – 127

Costo

Kg.

Manuale

10 MO
20 MO
50 MO
50 MO
25 MO
100 MO
25 MO
100 MO
1.000 MO
5 MO
50 MO
125 MO
175 MO
10 MO
20 MO
400 MO
40 MO
20 MO
150 MO
750 MO
50 MO
100 MO
25 MO
600 MO
450
55 MO
50
1.000 MO
1 MO
2 MA
75 MO
5 MO
25 MO
50 MO
20 MO
20 MO
30 MO
40 MO
30 MO
60 MO
50
50 MO

0,5
0,5
0,5
0,5
0,25
0,5
0,5
0,25
0,5
1
3
1
10
0,25
0,5
2
2
0,5
1
0,5
0,5
1,5
0,5
0,5
0,5
5
0,25
0,5
0,5
0,5
0,5
0,05
-

G – 127
SdF – 67
AP – 75
AP – 75
AP – 75
SdF – 67
G – 127
AP – 76
SS – 46
FR – 96
G – 127
SS – 46
SS – 46
PAV – 118
SS – 46
FR – 96
SdO – 192
G – 127
SS – 46
SS – 47
G – 128
PAV – 118
SS – 47
AP – 76
AP – 76
FR – 96
PAV – 118
AP – 76
FR – 96
FR – 96
RP – 162
D&D17 – 24
D&D17 – 19
RdF – 160
LM – 73
G – 128
D&D17 - 19
SS – 47
FR – 96
RdF – 160
AP – 77
PAV – 118

OGGETTI E SOSTANZE SPECIALI
Nome oggetto
Acido (ampolla)
Acido minerale dell’alchimista (ampolla)
Acqua anarchica (ampolla)
Acqua assiomatica (ampolla)
Acqua di mare arossa (ampolla)
Acquanera (ampolla)
Acquasanta (ampolla)
Ampolla del caos
Ampolla di spore
Anti-odorante
Antitossina (fiala)
Avvolgicavo
Avvolgicavo con cavo
Balsamo del guaritore
Bardatura desmodu
Barile di polvere nera (pieno)
Bastoncino di erbastrega
Bastone di fumo
Bava dello scavatore
Bava dello scultore
Borsa dell’impedimento
Candela focalizzante
Cavo (15 m)
Cenere liquida (ampolla)
Coltello di Ocanthus
Corno di polvere nera (pieno)
Crema mimetica
Elemento puro
Erba: Di Cassil (1 dose)
Erba: Radice di Nara (1 dose)
Essenza di giglio di ragno (1 dose)
Flagello dei lupi
Fuoco bagnato
Fuoco da campo istantaneo
Fuoco da imbalsamazione
Fuoco dell’alchimista (ampolla)
Fuoco dell’alchimista a lunga combustione
Fuoco di gelo
Gas narcotico dell'alchimista
Granata accecante
Grasso antiratto (fiala)
Grasso per serrature

Impasto luminoso (12 dosi)
Inchiostro fantasma: Chiaro di luna
Inchiostro fantasma: Luce del fuoco
Inchiostro fantasma: Luce delle stelle
Inchiostro fantasma: Luce magica
Inchiostro simpatico
Infuso: aglio
Infuso: argento
Infuso: combinato
Infuso: ferro freddo
Infuso: sacrilego
Infuso: sacro
Lama della piattaforma
Lampo in tubetto
Lombrico rosso
Magnetite elementale
Mantello celestiale
Maschera respiratoria
Muco dell'aboleth, fiala
Notte liquida
Occhio di Mechanus
Olio dell’occhio lontano
Olio di atramen (ampolla)
Olio fantasma
Olio vescicante (fiala)
Olioscuro (fiala)
Ossafragili
Pallina abbagliante
Pasta di boleto stridente (ampolla)
Piedi soffici
Pietra del tuono
Pittura invisibile alla scurovisione (giara)
Polvere bruciante
Polvere dell’orecchio fino
Polvere fosforescente
Pomata lubrica
Presa sicura
Profumo mascherante
Proiettile di fuoco dell’alchimista
Puzza di gatto
Puzzamelma
Sbuffosveglia
Sferette esplosive
Soffio di Bahamut (ampolla)
Sorso di natura
Splendeluce
Talismano: aglio
Talismano: anarchico
Talismano: argento
Talismano: assiomatico
Talismano: combinato
Talismano: ferro freddo
Talismano: sacrilego
Talismano: sacro
Tizzone ardente
Tonico antitossina
Torcia inestinguibile
Trucchi per il camuffamento - Perfetti
Unguento curativo
Unguento del falco
Unguento di fiore sanguigno
Verga del sole

10 MO
10 MO
10 MO
10 MO
10 MO
5 MO
50 MO
75 MO
150 MO
75 MO
50 MO
50 MO
+ 500 MO
30 MO
1 MO
200 MO
1.000 MO
1.000 MO
20 MO
150 MO
100 MO
25 MO
50
50 MO
15 MO
25 MO
30 MO
50 MO
50 MO
50 MO
30 MO
20 MO
40 MO
20 MO
50 MO
20 MO
20 MO
100 MO
20 MO
50 MO
50 MO
25 MO
50 MO
120
50 MO
5 MO
5 MO
30 MO
30 MO
30 MO
40 MO
30 MO
30 MO
30 MO
1 MO
100 MO
110 MO
50 MO
50 MO
50 MO
10 MO
2 MO

1
0,5
0,45
25
0,5
2,5
0,5
0,25
0,5
0,5
0,25
0,25
0,5
0,5
0,5
0,25
0,5
0,2
0,45
1
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
3,60
0,5

RP – 162
TeS – 77
TeS – 77
TeS – 77
TeS – 77
FR – 96
D&D17 – 25
D&D17 – 25
D&D17 – 25
D&D17 – 25
D&D17 – 25
D&D17 – 25
AP – 77
SS – 47
D&D12 – 65
AP – 77
AP – 77
SS – 46
SS – 48
LM – 73
AP – 77
PAV – 118
AP – 77
LM – 73
RP – 162
SdF – 67
LM – 74
PAV – 118
SdF – 67
PAV – 118
G – 128
SdF – 67
D&D17 – 19
PAV – 118
TeS – 77
PAV – 118
PAV – 119
D&D12 – 26
D&D17 – 19
PAV – 119
D&D12 – 65
D&D12 – 66
RP – 163
AP – 77
PAV – 119
D&D12 – 66
D&D17 – 25
D&D17 – 25
D&D17 – 25
D&D17 – 25
D&D17 – 25
D&D17 – 25
D&D17 – 25
D&D17 – 25
G – 129
D&D17 – 25
G – 129
D&D12 – 26
TeS – 77
PAV – 119
RdS – 149
G – 129

CAPSULE ALCHEMICHE E RELATIVI CONTENITORI
Nome oggetto

Costo

Manuale

Dente alchemico
Involucro per capsula

300 MO
100 MO

PAV – 120
PAV – 120

Capsula di antitossina
Capsula del balzo
Capsula del passo veloce
Capsula di stabilità
Capsula dell’uomo di ferro
Capsula del vigore

15 MO
15 MO
15 MO
15 MO
15 MO
125 MO

PAV – 120
PAV – 121
PAV – 121
PAV – 121
PAV – 121
PAV – 121

ATTREZZI DI CLASSE E DI ABILITA’
Nome oggetto
Abiti doppi
Agrifoglio e vischio
Arnesi da artigiano
Arnesi da artigiano perfetti
Arnesi da scasso
Arnesi da scasso con manico allungato
Arnesi da scasso con manico allungato perfetti
Arnesi da scasso perfetti
Arnesi da speleologo
Arpa da caverna
Asta da equilibrista

Costo

Kg.

Manuale

50 MO
5 MO
55 MO
30 MO
80 MO
150 MO
100 MO
80 MO
150 MO
5 MO

4
2,5
2,5
0,5
1,5
1,5
1
2,5
1,5
2,5

CeS – 55
G – 129
G – 129
G – 129
G – 129
PAV – 122
PAV – 122
G – 129
SdF – 67
SdF – 67
PAV – 122

Asta estendibile
Atlante planare
Attrezzi da scalatore
Attrezzi del falsificatore
Attrezzi per addestramento animali
Attrezzi perfetti
Bilancia da mercante
Borsa del guaritore
Borsa per componenti incantesimi
Camminatore automatico
Clessidra
Clessidra differenziale
Collare di cuoio (decorato)
Collare di cuoio (semplice)
Cono da ascolto
Focus divino puro
Gorgiera (chiodata)
Gorgiera (semplice)
Impermeabilizzante
Laboratorio da alchimista
Lente di ingrandimento
Libro degli incantesimi idrorepellente
Libro degli incantesimi ignifugo
Libro incantesimi - 100 Pagine: Carta
Libro incantesimi - 100 Pagine: Cartapecora
Libro incantesimi - 100 Pagine: Fogli di
metallo
Libro incantesimi - 100 Pagine: Osso o Avorio
Libro incantesimi - 100 Pagine: Pergamena
Libro incantesimi - Copertina: Cuoio
Libro incantesimi - Copertina: Legno sottile
Libro incantesimi - Copertina: Metallo duro
Libro incantesimi - Copertina: Metallo
morbido
Libro incantesimi - Copertina: Pelle di drago
Libro incantesimi - Custoria
Manica di pietre
Orologio ad acqua
Scassinatore meccanico (tipo 1)
Scassinatore meccanico (tipo 2)
Scassinatore meccanico (tipo 3)
Scassinatore meccanico (tipo 4)
Serratura invertita
Simbolo sacro / sacrilego in argento
Simbolo sacro / sacrilego in bronzo
Simbolo sacro / sacrilego in legno
Simbolo sacro / sacrilego in oro
Simbolo sacro / sacrilego puro
Strumenti elfici
Strumento musicale comune
Strumento musicale perfetto
Tenaglie a lungo raggio
Trucchi mimetici
Trucchi per il camuffamento

5 MO
25 MO
80 MO
40 MO
75 MO
50 MO
2 MO
50 MO
5 MO
30 MO
25 MO
75 MO
5 MO
2 MO
20 MO
1.000 MO
20 MO
10 MO
30 MO
500 MO
100 MO
30 MO
50
20 MO
50 MO

0,45
1
2,5
7,5
7,5
0,5
0,5
0,5
1
0,5
0,5
2
1,5
1,5
0,5
2,5
2,5
0,5
20
2
2,5
1
1

CeS – 55
AP – 71
G – 129
PAV – 123
PAV – 122
G – 129
G – 129
G – 130
G – 130
CeS – 55
G – NN
AP – 71
CeS – 55
CeS – 55
PAV – 123
AP – 71
CeS – 56
CeS – 56
CeS – 56
G – 130
G – 130
AP – 71
AP – 71
PA – 140
PA – 140

500 MO

10

PA – 140

100 MO
10 MO
5 MO
20 MO
200 MO

2
1
0,5
0,5
2,5

PA – 140
PA – 140
PA – 140
PA – 140
PA – 140

100 MO

2,5

PA – 140

200 MO
+ 20 MO
2 MO
1.000 MO
2.000 MO
2.500 MO
3.000 MO
4.000 MO
100 MO
25 MO
10 MO
1 MO
50 MO
500 MO
100 MO
5 MO
100 MO
20 MO
40 MO
50 MO

1
0,5
100
1,5
1,5
1,5
1,5
0,5
0,5
0,5
1
0,5
1,35
1,5
1,5
2,5
2,5
4

PA – 140
PA – 140
D&D11 - 54
G – 130
CeS – 56
CeS – 56
CeS – 56
CeS – 56
CeS – 56
G – 130
DdF – 23
G – 130
DdF – 23
AP – 71
D&D12 – 26
G – 130
G – 130
CeS – 57
PAV – 123
G – 130

OGGETTI SACRI E SACRILEGHI
Nome oggetto
Altare portatile, abete
Altare portatile, granito
Aspersorio
Braciere, da campo, argento
Braciere, da campo, bronzo
Braciere, grande, argento
Braciere, grande, bronzo
Braciere, grande, oro
Braciere, medio, argento
Braciere, medio, bronzo
Braciere, medio, oro
Candelabro, 16 candele, argento
Candelabro, 16 candele, oro
Candelabro, 8 candele, argento
Candelabro, 8 candele, oro
Candela sacra / sacrilega
Candeliere con impugnatura, argento
Candeliere con impugnatura, oro
Candeliere, argento
Candeliere, oro
Cero, 12 ore
Cero, segnatempo
Cero, tempio (ogni 30 cm)
Cero, veglia
Fodero rinforzato
Incensiere, argento
Incensiere, oro
Incensiere, ottone
Incenso, comune
Incenso, esotico
Infuso sacro
Infuso sacrilego

Costo

Kg.

Manuale

20 MO
40 MO
65 MO
15 MO
4 MO
70 MO
30 MO
110 MO
30 MO
17 MO
70 MO
25 MO
45 MO
20 MO
35 MO
75 MO
5 MA
3 MO
12 MO
20 MO
5 MA
1 MO
1 MO
10 MO
10 MO
3 MO
5 MO
1 MO
5 MO
15 MO
50 MO
50 MO

2,5
20
4
3
2,5
36
35
72
14
12
27
1,5
3
0,5
1
0,5
0,5
0,5
1
0,5
0,5
0,5
0,5
1
1
2
0,5
0,5
-

DdF – 21
DdF – 21
LM – 73
DdF – 23
DdF – 23
DdF – 23
DdF – 23
DdF – 23
DdF – 23
DdF – 23
DdF – 23
DdF – 23
DdF – 23
DdF – 23
DdF – 23
D&D14 – 30
DdF – 23
DdF – 23
DdF – 23
DdF – 23
DdF – 24
DdF – 24
DdF – 24
DdF – 24
D&D14 – 30
DdF – 24
DdF – 24
DdF – 24
DdF – 24
DdF – 24
D&D17 – 25
D&D17 – 25

Libro delle preghiere
Libro delle sacre scritture
Libro delle sacre scritture da viaggio
Ostie sacre (10)
Pira portatile
Pozione coagulante
Proiettili del sacerdote
Spegnitoio
Talismano sacro
Talismano sacrilego
Termiti delle mummie
Tovaglia d'altare, broccato dorato
Tovaglia d'altare, lino
Tovaglia d'altare, piccola
Tovaglia d'altare, seta
Tovaglia d'altare, velluto
Tovaglia d'altare, tintura

50 MO
10 MO
15 MO
2 MA
10 MO
75 MO
20 MO
6 MO
30 MO
30 MO
75 MO
40 MO
15 MO
3 MO
35 MO
30 MO
+ 5 MO

1,3
1,5
0,5
7
0,5
0,3
2
0,5
0,5
0,5
-

D&D14 – 30
DdF – 24
DdF – 24
D&D14 – 30
D&D14 – 31
D&D14 – 31
LM – 74
DdF – 24
D&D17 – 26
D&D17 – 26
D&D14 – 31
DdF – 24
DdF – 24
DdF – 24
DdF – 24
DdF – 24
DdF – 24

Costo

Kg.

Manuale

?
?
50 MO
250 MO
1.400 MO
150 MO
350 MO
1.500 MO
?
?
?
?
?
5 MO
?
?
5 MO
?
?
?
5 MO
5 MO
?
?
?
?
?
5 MO
5 MO
?
?
5 MO
?
?
?
5 MO
?
?
5 MO
?
?
?
5 MO
5 MO
?
?
?
?
?
5 MO
?
?
?
5 MO
100 MO
100 MO

?
0,5
1,5
2
75
1
2
75
1,5
1,5
1,5
?
0,5
?
2
0,5
?
1,5
?
?
?
?
1,5
1,5
?
25
1,5
1,5
3.150
0,5
1,5
0,5
1,5
1,5
1,5
?
1,5
2,5
2,5
?
?
?
1
1,5
?
1,5
?
1,5
1,5
1,35

CeS – 44
CeS – 44
PAV – 124
PAV – 124
CeS – 44
RTS – 169
RTS – 169
RTS – 169
CeS – 45
CeS – 45
CeS – 45
CeS – 45
CeS – 46
FR – 21
CeS – 46
CeS – 46
PAV – 124
FR – 21
CeS – 47
CeS – 47
PAV – 124
PAV – 124
CeS – 47
CeS – 47
FR – 21
CeS – 47
FR – 21
PAV – 125
PAV – 125
FR – 21
CeS – 48
PAV – 126
CeS – 48
CeS – 48
CeS – 49
CeS – 49
CeS – 49
CeS – 50
CeS – 50
FR – 21
CeS – 50
CeS – 50
PAV – 126
FR – 21
FR – 21
FR – 21
CeS – 51
FR – 21
CeS – 51
PAV – 126
FR – 21
CeS – 51
FR – 21
G – 130
G – 130
D&D12 – 26

VESTIARIO
Nome oggetto
Abiti da artigiano
Abiti da contadino
Abiti da cortigiano
Abiti da esploratore
Abiti da intrattenitore
Abiti da monaco
Abiti da nobile
Abiti da studioso
Abiti da viaggiatore
Abiti invernali
Abiti reali
Tessuto di Luce delle stelle
Vesti del chierico

STRUMENTI MUSICALI
Nome oggetto
Alphorn
Armonica
Arpa – A mano
Arpa – Da grembo
Arpa – Grande
Arpa elfica – A mano
Arpa elfica – Da grembo
Arpa elfica – Grande
Banjolele
Bombarda
Bongos
Campana
Campanella
Cinguettino
Clavicordo
Cornamusa
Corno
Cornocanto
Cronormo
Dulcimer a martelletti
Flauto
Flauto di pan
Flauto dolce
Flauto traverso
Glaur
Gong
Gong della guerra
Lira
Liuto
Lungocorno
Lur
Mandolino
Oboe
Organo a canne
Ossicini
Piffero
Pipa ad acqua
Salterio
Shalm
Shaum
Spinetta
Tabor
Tamburo
Tamburo a mano
Tantan
Thelarr
Timpani
Tocken
Tromba araldica
Violino
Yarting
Zither
Zulkoon
Strumento musicale comune
Strumento musicale perfetto
Strumenti elfici

Costo

Kg.

Manuale

1 MO
1 MA
30 MO
10 MO
3 MO
5 MO
75 MO
5 MO
1 MO
8 MO
200 MO
100 MO
5 MO

2
1
3
4
2
1
5
3
2,5
3,5
7,5
2,25
3

G – 130
G – 130
G – 131
G – 131
G – 131
G – 131
G – 131
G – 131
G – 131
G – 131
G – 131
D&D12 – 24
G – 131

CAVALCATURE
Nome oggetto
Asino o mulo
Balenaltrove
Cane da galoppo
Cane da guardia
Cavallo leggero
Cavallo pesante
Cavallo da guerra leggero
Cavallo da guerra pesante
Gaspar
Incubo inferiore
Pony
Pony da guerra
Ur’Epona

Costo

Kg.

Manuale

8 MO
8.000 MO
150 MO
25 MO
75 MO
200 MO
150 MO
400 MO
22.500 MO
5.500 MO
30 MO
100 MO
32.000 MO

60.000
5.000
900
1.100

G – 131
AP – 71
G – 131
G – 131
G – 131
G – 131
G – 131
AP – 72
AP – 72
AP – 72

EQUIPAGGIAMENTO CAVALCATURE
Nome oggetto
Bardatura creatura media
Bardatura creatura grande
Morso e briglie
Nutrimento (al giorno)
Sacche da sella
Sella da carico
Sella da galoppo
Sella da galoppo perfetta
Sella da scavatore da carico
Sella da scavatore da galoppo
Sella da volatile da carico
Sella da volatile da galoppo
Sella da volatile militare
Sella esotica da carico
Sella esotica militare
Sella esotica da galoppo
Sella militare
Sella militare perfetta
Stallaggio (al giorno)

Costo

Kg.

Manuale

×2
×4
2 MO
5 MR
4 MO
5 MO
10 MO
180 MO
20 MO
40 MO
18 MO
35 MO
70 MO
15 MO
60 MO
30 MO
20 MO
210 MO
5 MA

×1
×2
0,5
5
4
7,5
12,5
15
5,5
11
7
11
11
10
20
15
15
20
-

G – 131
G – 131
G – 131
G – 131
G – 131
PAV – 123
RP – 162
RP – 162
RP – 162
RP – 162
RP – 162
G – 131
G – 131
G – 131
G – 132
PAV – 123
G – 132

VITTO E ALLOGGIO
Nome oggetto

Costo

Kg.

Manuale

Banchetto per persona
Birra (boccale)
Birra (caraffa)
Carne (1 pezzo)
Formaggio (1 pezzo)
Locanda buona (al giorno)
Locanda normale (al giorno)
Locanda scadente (al giorno)
Pane (a pagnotta)
Pasto buono (al giorno)
Pasto normale (al giorno)
Pasto scadente (al giorno)
Vino buono (bottiglia)
Vino comune (caraffa)

10 MO
4 MR
2 MA
3 MA
1 MA
2 MO
5 MA
2 MA
2 MR
5 MA
3 MA
1 MA
10 MO
2 MA

0,5
4
0,25
0,25
0,25
0,75
3

G – 131
G – 131
G – 131
G – 131
G – 131
G – 131
-

CONTENITORI
Categoria
Capsule
Capsule
Capsule
Capsule
Liquidi
Liquidi
Liquidi
Liquidi
Liquidi

Nome oggetto
Contenitore per capsula
Dente alchemico
Involucro per capsule da arma
Triplo involucro per capsule da arma
Ampolla
Boccale di ceramica
Bottiglia di vetro per vino
Brocca di ceramica
Caraffa di ceramica

Costo

Kg.

Capacità

Manuale

100 MO
300 MO
100 MO
450 MO
3 MR
2 MR
2 MO
3 MR
2 MR

0,75
0,5
4,5
2,5

1 capsula
1 capsula
1 capsula
3 capsule
0,5 l
0,5 l
0,75 l
4,5 l
2,2 l

PAV – 120
PAV – 120
PAV – 121
PAV – 120
G – 126
G – 126
-

Liquidi
Liquidi
Liquidi
Merci solide
Merci solide
Merci solide
Merci solide
Merci solide
Merci solide
Merci solide
Merci solide
Merci solide

Fiala, inchiostro o pozione
Otre
Pentola di ferro
Barile
Borsa componenti incantesimi
Borsa da cintura
Cassa
Cesto
Sacche da sella
Sacco
Secchio
Zaino

1 MO
1 MO
5 MA
2 MO
5 MO
1 MO
2 MO
4 MA
4 MO
1 MA
5 MA
2 MO

0,05
2
5
15
1
0,25
12,5
0,5
4
0,25
1
1

30 gr
2,2 l
4,5 l
270 dm³
3,4 dm³
5,4 dm³
54 dm³
54 dm³
135 dm³
27 dm³
27 dm³
27 dm³

G – 126
G – 126
G – 126
G – 126
G – 127

Costo

Kg.

Capacità

Manuale

15 MO
35 MO
100 MO
20 MO
50 MO
3,000 MO
30.000 MO
10.000 MO
25.000 MO
10.000 MO
Variabile
10.000 MO
140.000 MO
25.000 MO
160.000 MO
2 MO
100 MO
75 MO

100
200
300
150
50
Variabile
5
18
18

½ ton
2 ton
4 + 2 persone
1 ton
3 persone
50 ton / 100 soldati
150 ton / 250 soldati
150 ton / 250 soldati
160 soldati
50 ton / 120 soldati
4 persone
½ ton
Variabile
150 ton
10 ton
-

G – 132
G – 132
G – 132
G – 132
G – 132
G – 132
G – 132
G – 132
G – 132
G – 132
AP – 72
AP – 73
AP – 74
AP – 74
AP – 74
RdF – 159
RdF – 159

MEZZI DI TRASPORTO
Categoria
Trasporto a terra
Trasporto a terra
Trasporto a terra
Trasporto a terra
Trasporto per mare
Trasporto per mare
Trasporto per mare
Trasporto per mare
Trasporto per mare
Trasporto per mare
Trasporto planare
Trasporto planare
Trasporto planare
Trasporto planare
Trasporto planare
Accessori
Accessori
Accessori

Nome oggetto
Carretto
Carro
Carrozza
Slitta
Barca a remi
Barcone
Galea
Nave a vela
Nave da guerra
Nave lunga
Nave astrale vivente
Skiff astrale
Traforatrice eterea
Veliero planare
Zeppelin dei portali
Remo
Scudo da carro – Con feritoia
Scudo da carro – Standard

SERVIZI DI TRASPORTO
Tipologia
Mare
Planare
Planare
Planare
Planare
Planare
Planare
Planare
Planare
Planare
Planare
Planare
Terrestre
Terrestre
Terrestre
Qualsiasi

Oggetto
Passaggio in nave
Alleati planari
Anelli dei portali planari con richiesta
speciale
Anelli dei portali planari ufficiali
Cubo dei portali ufficiale
Guida planare
Passaggio su un veliero planare
Passaggio su una Balenaltrove
indipendente
Passaggio su una nave astrale vivente di
un proprietario indipendente
Passaggio su uno zeppelin dei portali
Incantesimo – Portale
Incantesimo – Spostamento planare
Diligenza pubblica
Messaggeri
Pedaggio stradale o di ingresso
Incantesimo - Teletrasporto

Costo

Manuale

1 MA × 1,5 Km
Variabile

G – 132
AP – 74

+1.400 MO

AP – 74

500 MO
1.640 MO
25 MO al giorno
150 MO

AP – 74
AP – 74
AP – 74
AP – 75

150 MO

AP – 75

500 MO

AP – 75

1.530 MO
1.620 MO
900 MO
3 MR × 1,5 Km
2 MR × 1,5 Km
1 MR

AP – 75
AP – 75
AP – 75
G – 132
G – 132
G – 132
G – 132

1

1 - Si veda la descrizione dell’arma per le sue regole speciali.

SERVIZI DEI MERCENARI
Oggetto
Alchimista
Architetto / Ingegnere
Avvocato
Carrettiere

Costo al giorno

Manuale

1 MO
5 MA
1 MO
3 MA

DM – 105
DM – 105
DM – 105
DM – 105

Cuoco
Disegnatore
Domestico
Fabbro
Guardiano di animali / Scudiero
Impiegato
Intrattenitore / Artista
Lavoratore
Muratore / Artigiano
Portatore
Saggio
Scrivano
Soldato di ventura
Soldato di ventura cavaliere
Soldato di ventura comandante
Valletto / Lacchè

1 MA
6 MA
1 MA
4 MA
15 MR
4 MA
4 MA
1 MA
3 MA
1 MA
Variabile 2 MO+
3 MA
2 MA
4 MA
2 MA
2 MA

DM – 105
DM – 106
DM – 106
DM – 106
DM – 106
DM – 106
DM – 106
DM – 106
DM – 106
DM – 106
DM – 106
DM – 106
DM – 106
DM – 106
DM – 106
DM – 106

COSTRUZIONI
Oggetto
Casa grande
Casa semplice
Castello
Castello enorme
Fortezza
Palazzo
Torre
Fossato con ponte

Costo

Manuale

5.000 MO
1.000 MO
500.000 MO
1.000.000 MO
150.000 MO
100.000 MO
50.000 MO
50.000 MO

DM – 101
DM – 101
DM – 101
DM – 101
DM – 101
DM – 101
DM – 101
DM – 101

MONETE E ALTRE VALUTE PARTICOLARI
Nome oggetto
Moneta di Platino
Moneta d'Oro
Moneta d'Argento
Moneta di Rame
Anelli dello Shar
Bue
Campana di Gond (c/o tempio di Gond)
Campana di Gond (sul mercato)
Cane
Cannella
Capra
Farina
Ferro
Foglie di tè
Frumento
Lingotto - Argento
Lingotto - Oro
Lingotto - Rame

Valore

Kg.

Manuale

10 MO
1 MO
1/10 MO
1/100 MO

0,01
0,01
0,01
0,01

G – 112
G – 112
G – 112
G – 112

3 MO
15 MO
20 MO
10 MO
25 MO
1 MO
1 MO
2 MR
1 MA
2 MA
1 MR
5 MO
50 MO
5 MA

0,5 Kg.
0,5 Kg.
0,5 Kg.
0,5 Kg.
0,5 Kg.
0,5 Kg.
0,5 Kg.
0,5 Kg.

FR – 91
G – 112
FR – 91
FR – 91
G – 112
G – 112
G – 112
G – 112
G – 112
G – 112
G – 112
FR – 91
FR – 91
G – 112

Lino (1 m²)
Maiale
Mucca
Pecora
Pepe
Perla bianca seyar del Mare delle Stelle Cadute (in superficie)
Perla bianca seyar del Mare delle Stelle Cadute (sotto al mare)
Perla blu nuyar del Mare delle Stelle Cadute (in superficie)
Perla blu nuyar del Mare delle Stelle Cadute (sott'acqua)
Perla gialla hayar del Mare delle Stelle Cadute (in superficie)
Perla gialla hayar del Mare delle Stelle Cadute (sott'acqua)
Perla verde oliva olmar del Mare delle Stelle Cadute (in superficie)
Perla verde oliva olmar del Mare delle Stelle Cadute (sott'acqua)
Perla verde tayar del Mare delle Stelle Cadute (in superficie)
Perla verde tayar del Mare delle Stelle Cadute (sott'acqua)
Pollo
Sale
Seta (2 m²)
Tabacco
Zafferano o chiodi di garofano
Zenzero

INCANTESIMI
Nome oggetto
Incantesimo di Livello 0
Incantesimo di Livello 1
Incantesimo di Livello 2
Incantesimo di Livello 3
Incantesimo di Livello 4
Incantesimo di Livello 5
Incantesimo di Livello 6
Incantesimo di Livello 7
Incantesimo di Livello 8
Incantesimo di Livello 9

Costo

Manuale

Liv, Incantatore × 5 MO
Liv, Incantatore × 10 MO
Liv, Incantatore × 20 MO
Liv, Incantatore × 30 MO
Liv, Incantatore × 40 MO
Liv, Incantatore × 50 MO
Liv, Incantatore × 60 MO
Liv, Incantatore × 70 MO
Liv, Incantatore × 80 MO
Liv, Incantatore × 90 MO

G – 132
G – 132
G – 132
G – 132
G – 132
G – 132
G – 132
G – 132
G – 132
G – 132

4 MO
3 MO
10 MO
2 MO
2 MO
2 MA
1 MR
100 MO
5 MO
2 MO
1 MA
2.000 MO
500 MO
20 MO
1 MO
2 MR
5 MO
20 MO
5 MA
15 MO
2 MO

0,5 Kg.
0,5 Kg.
0,5 Kg.
0,5 Kg.
0,5 Kg.
0,5 Kg.
0,5 Kg.

G – 112
G – 112
G – 112
G – 112
G – 112
FR – 91
FR – 91
FR – 91
FR – 91
FR – 91
FR – 91
FR – 91
FR – 91
FR – 91
FR – 91
G – 112
G – 112
G – 112
G – 112
G – 112
G – 112

ARMI
ARMI SEMPLICI
Aspersorio pesante: L’aspersorio comune è uno strumento di
metallo leggero che assomiglia a una piccola clava o mazza, con
una testa perforata per dispensare l’acquasanta. Anche se non si
tratta di un’arma vera e propria, l’aspersorio può essere usato in
combattimento per compiere
attacchi di contatto a
distanza.
L’aspersorio
pesante
combina
le
proprietà
di
un
aspersorio
comune
con quelle di una mazza
pesante, ed è l’arma
preferita dai membri della
chiesa di Ilmater ad
Impiltur. Un aspersorio
pesante può contenere
fino a tre ampolle di
acquasanta. Può essere
usato come un comune
aspersorio, ma anche
come arma da mischia.
Quando si preme un
bottone sul manico, i piccoli
fori nella testa dell’arma si
aprono, lasciando uscire
l’acquasanta
quando
l’arma colpisce un nemico.
Ogni volta che si usa
l’arma in questo modo si
consuma un’ampolla di
liquido sacro, che l’attacco
abbia successo oppure no.
Se l’utilizzatore può effettuare attacchi multipli con quest’arma
in ciascun round, l’acquasanta può essere aspersa più volte (ma
non più di una volta per attacco), fino a che non si esaurisce.
L’aspersorio pesante si può anche usare per compiere attacchi di
contatto a distanza con l’acquasanta, come se si trattasse di un
aspersorio comune. Rabboccare con un’ampolla un aspersorio
(normale o pesante) è un’azione standard, che provoca un attacco
di opportunità.
Balestra baionetta: Questa balestra leggera è costruita
interamente in metallo per essere il più resistente possibile. Una
piccola lama è situata sotto
l'arco, facendo sì che la
balestra possa essere
utilizzata anche in mischia.
Una
balestra
baionetta
funziona come un pugnale,
quando è utilizzata come arma da mischia. Il possessore non
subisce nessuna penalità sui tiri per colpire, quando utilizza una
balestra baionetta come arma da mischia. Un personaggio che
utilizza una balestra baionetta può alternare liberamente attacchi
in mischia e a distanza durante lo stesso round. Quando si
utilizza una balestra baionetta, il personaggio minaccia i
quadretti attorno a lui, indifferentemente da come sia stata
utilizzata l'arma l'ultima volta. Potenziamenti magici su di una
balestra baionetta riguardano solo il suo uso come arma a
distanza. Eventuali potenziamenti alla balestra baionetta come
arma da mischia devono essere aggiunti separatamente.
Balestra doppia: Una balestra doppia ha due archi e due
corde, una sopra e una sotto: ha la potenza di una balestra
leggera, ma il peso di una pesante. Il quadrello sottostante è
inserito in una cannella coperta, per evitarne la fuoriuscita. Si
utilizza una leva diversa per caricare ogni corda. Normalmente,
per azionare una balestra doppia sono necessarie entrambe le
mani. Se la balestra doppia è completamente carica, è possibile
scagliare entrambi i quadrelli contro uno stesso bersaglio. Si
effettua un tiro per colpire con una penalità di -2, per
determinare se entrambi i quadrelli colpiscono il bersaglio o
meno. Se l'attacco porta a segno un colpo critico, solo un
quadrello arreca danni aggiuntivi. Anche i danni extra di un
attacco furtivo sono applicati solo una volta.
Balestra leggera: Una balestra leggera si carica tirando
una leva. Caricare una balestra leggera è un'azione di
movimento che provoca attacchi di opportunità.
Normalmente una balestra leggera
richiede due mani per essere
utilizzata. Un personaggio può comunque sparare, ma non
caricare, con una balestra leggera con una mano con una

penalità di -2 al tiro per colpire. È possibile sparare con due
balestre leggere tenendole una in ogni mano, ma il personaggio
subisce una penalità al tiro per colpire come se attaccasse con
due armi leggere (vedi Tabella 8-8: "Penalità al combattere con
due armi", pagina 154 MdG). Questa penalità è cumulativa con la
penalità applicata quando si spara con una mano sola.
Balestra pesante: Una balestra pesante si carica girando una
piccola manovella. Caricare una balestra è un'azione di round
completo che provoca attacchi di
opportunità.
Normalmente
una
balestra
pesante richiede
due mani per esse re utilizzata. Un
personaggio può
comunque sparare, ma non
caricare, con una balestra
pesante con una mano con una
penalità di -4 al
tiro per colpire. È possibile
sparare con due
balestre pesanti tenendole una in
ogni mano, ma il
personaggio subisce una penalità al tiro per colpire come se
attaccasse con due armi a una mano (vedi Tabella 8-8:
"Penalità al combattere con due armi", pagina 154 MdG). Questa
penalità è cumulativa con la penalità applicata quando si spara
con una mano sola.
Balestra spararampini: Questo oggetto è utile agli
avventurieri per scalare muri insormontabili, superare
l'estremità di un baratro, fuggire giù lungo rupi ripidissime,
e così via. Una balestra spararampini è una
balestra pesante modificata in
modo da sparare un quadrello
metallico speciale, con la testa a
forma di rampino, attaccato a sua
volta ad una corda leggera e sottile lunga 30 metri. Un lancio
effettuato con successo contro un bersaglio appropriato (vedi la
sezione "Attaccare un oggetto" nel Capitolo 8 del Manuale del
Giocatore) indica che il rampino ha fatto presa su qualcosa, e che
la corda è fissata quel tanto che basti ad un personaggio per
scalarla con una prova di Scalare effettuata con successo (CD 15).
Un fallimento provoca invece uno dei tre seguenti risultati: il
rampino non ha semplicemente afferrato nulla, si è conficcato
ma non tanto da reggere il peso di un personaggio, o infine che
non c'è proprio nulla cui attaccarsi. Nel primo caso, il
personaggio può limitarsi a raccogliere la corda e riprovare. Nel
secondo caso, una prova di Utilizzare Corde effettuata con
successo (CD 15) prima che qualcuno tenti di scalare rivela
l'instabilità della fune. Il personaggio non sarà allora in grado di
liberare il rampino ma potrà provare a lanciarne un altro (se
qualcuno provasse a scalare la corda malferma, il rampino cederà
dopo che lo scalatore abbia percorso 1d10 x 30 cm; in tal caso si
determinino normalmente i risultanti danni da caduta). Nel
terzo caso, ogni nuovo tentativo fallirà automaticamente. Un
personaggio può incastrare manualmente senza difficoltà un
quadrello-rampino in una nicchia, oppure servirsi di chiodi da
rocciatore per agganciarlo su una superficie rocciosa liscia. Ciò
garantisce durante la discesa un supporto equivalente a quello
avuto durante la scalata, senza bisogno di lanciare il proiettile.
Bastone ferrato: Questa è l'arma preferita da molti
personaggi, come viaggiatori, contadini, mercanti, monaci,
ranger e maghi. Un bastone ferrato è un'arma doppia. Con
esso si può combattere come se si combattesse con due armi,
ma in questo modo si incorre in tutte le normali penalità di
attacco associate al combattere con due armi, come se si
usassero un'arma a una mano e un'arma leggera (vedi la
sezione "Combattere con due armi", pagina 154 MdG). Si
può anche colpire con una sola delle estremità del bastone,
una tecnica che permette di avvantaggiarsi delle aperture
nella difesa dell'avversario. Una creatura che usa un bastone
ferrato in una mano non può usarlo come arma doppia,
perché può sfruttare solo, una delle estremità in ogni round.
II bastone ferrato è un'arma speciale dei monaci, e questo
significa che i monaci che lo utilizzano possono sfruttare
delle opzioni speciali.

Colpo senz'armi: Un personaggio di taglia Media infligge 1d3
danni non letali con un colpo senz'armi, che può essere un
pugno, un calcio, una testata o qualsiasi altro tipo di attacco. Un
personaggio di taglia Piccola infligge 1d2 danni non letali. Un
monaco o qualsiasi altro personaggio che possiede il talento
Colpo Senz'Armi Migliorato può scegliere di infliggere danni
letali anziché danni non letali. I danni da un colpo senz'armi
sono considerati danni da arma per quanto riguarda gli effetti
che forniscono un bonus ai danni da arma. Un colpo senz'armi è
sempre considerato come fosse un'arma leggera. È quindi
possibile usare il talento Arma Accurata per applicare il
modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al
tiro per colpire con un colpo senz'armi.
Dardo: Un dardo ha le stesse
dimensioni di una lunga freccia e ha
la punta appesantita. Essenzialmente è un piccolo giavellotto.
Dardo acido: Quando questi dardi cavi colpiscono un
bersaglio, si rompono e spruzzano la vittima con l’acido
contenuto al loro interno. Questo infligge un 1d6 danni
addizionali da acido, che si aggiungono ai normali 1d4 danni
perforanti dovuti alla punta del dardo stesso. Una volta lanciato,
il dardo non è riutilizzabile.
Dardo stordente: Quando uno di questi dardi cavi colpisce il
bersaglio libera un piccolo sbuffo di gas velenoso. La vittima
deve allora effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra
(CD 12), o rimanere stordita per un round. Trascorso un round,
la vittima deve effettuare un altro tiro salvezza sulla Tempra (CD
12), oppure rimanere stordita per altri 1d4 round.
Dardo uncinato: Quest’arma da lancio rozza e pesante è dotata
sia di piume che di dentellatura, ed è lunga da 60 e 90 cm. Di
solito i lucertoloidi scagliano questi dardi contro l’avversario
prima di lanciarsi alla carica.
Falcetto: Assomiglia al falcetto di un
contadino, ma è rinforzato per essere utilizzato
come arma. È preferita dai druidi o da chiunque desideri
un'arma che possa sfuggire ai controlli delle guardie.
Grazie alla forma del falcetto, è possibile usarlo per
compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio
viene sbilanciato durante il suo tentativo di
sbilanciare, può lasciar cadere il falcetto per evitare di essere
sbilanciato.
Falcetto pesante: Questo falcetto, leggermente più grande di
quelli normalmente utilizzati come armi, è
particolarmente apprezzato dai tiefling
più malvagi che risiedono nell’Abisso.
Fauchard: Una semplice arma in asta con una lama
ricurva e affilata, non dissimile da un falcetto. Un fauchard ha
una portata. Si possono colpire avversari distanti 3 m, ma non si
può usare contro avversari adiacenti.
Fionda: La fionda scaglia proiettili di piombo. Non tira
lontano come una balestra e non ha la potenza di un arco, ma
costa molto meno ed è facile da improvvisare con materiali
comuni. Druidi e halfling preferiscono le fionde. Applicare il
bonus di Forza quando si attacca con una fionda, come per tutte
le armi da lancio. È possibile lanciare, ma non ricaricare, con una
mano sola. Caricare una fionda è un'azione di movimento che
richiede due mani e provoca attacchi di
opportunità. Si possono scagliare pietre con
una fionda, ma le pietre non sono così
compatte o rotonde come i proiettili,
quindi l'attacco viene trattato come se l'arma fosse adatta a

una creatura più piccola di una categoria di taglia (1d3 danni
invece di 1d4, 1d2 invece di 1d3) e si subisce una penalità di -1 al
tiro per colpire.
Giavellotto: Quest'arma è una lancia leggera e flessibile
concepita per essere lanciata. Si può usare in mischia, ma non al
meglio. Dal momento che non è concepita per l'uso in mischia,
tutti i personaggi sono considerati come non competenti e
quindi subiscono una penalità di -4 al tiro per colpire in mischia.

Guanto d'arme: Questi guanti metallici proteggono le mani e
permettono di infliggere danni letali con colpi senz'armi
piuttosto che danni non letali. Un colpo con un guanto
d'arme è altrimenti considerato un attacco senz'armi.
Il costo e il peso indicati sono per un singolo
guanto d'arme. Armature medie e pesanti
(tranne la corazza di piastre) comprendono i
guanti d'arme.
Guanto d'arme chiodato: L'avversario non può usare
un'azione per disarmare un personaggio dei guanti
d'arme chiodati. Il costo e il peso indicati sono
per un singolo guanto d'arme chiodato. Un
attacco con un guanto d'arme chiodato è
considerato un attacco armato.
Guanto d'arme con sicura: Questo guanto corazzato
ha piccole catene e bracciali che permettono a chi lo
indossa di agganciarvi l'arma perché non possa
cadere facilmente. Aggiunge un bonus di +10 a
qualsiasi tiro per evitare di essere disarmati in
combattimento. Sganciare o agganciare un'arma da
un guanto con sicura è un'azione di round completo che provoca
attacchi di opportunità. Il prezzo indicato è per un singolo
guanto d'arme con sicura. Il peso indicato si applica solo se si
indossa una corazza di piastre, un'armatura leggera o nessuna
armatura. Diversamente, il guanto con sicura sostituisce un
guanto che fa già parte dell'armatura. Mentre il guanto è chiuso
con la sicura, non si può usare la mano che lo indossa per
lanciare incantesimi o usare abilità. (Si può comunque lanciare
incantesimi con componenti somatiche purché l'altra mano sia
libera). Come un normale guanto d'arme, un guanto d'arme con
sicura permette di infliggere danni letali piuttosto che danni
non letali con un colpo senz'armi.
Guanto d’arme da battaglia: Queste spesse strisce di metallo
coprono gli avambracci e parte delle mani. Come i guanti d’arme
che fanno parte di un’armatura, i guanti d’arme da battaglia
permettono a chi li indossa di infliggere danni normali anziché
debilitanti nei suoi attacchi senz’armi. Possono essere dotati di
chiodi o di lame (facendoli agire come guanti chiodati o bracciali
con lame). Poiché il guanto d’arme da battaglia ricopre la mano e
l’intero avambraccio, il portatore non può indossare su quel
braccio nessun altro guanto o bracciale magico (né altri oggetti
che occupano lo stesso posto sul corpo). Il prezzo e il peso
indicati sulla Tabella sono relativi a un singolo guanto.
Lancia: È tra le armi più semplici a disposizione. La lancia è
preferita da druidi e stregoni. Può essere lanciata. Se si utilizza
un'azione preparata per puntare la lancia contro una carica, si
infliggono danni raddoppiati se si colpisce il personaggio in
carica.
Lancia corta: È una lancia di misure ridotte che può essere
usata con una mano e anche essere lanciata.

Lancia lunga: Una lancia lunga ha una portata. Si possono
colpire avversari distanti 3 metri, ma non si può usare contro un
avversario adiacente. Se si utilizza un'azione preparata per
puntare la lancia lunga contro una carica, si infliggono danni
raddoppiati se si colpisce il personaggio in carica.
Mazza leggera o pesante: Una mazza è fatta di metallo, anche
l'impugnatura, e questo la rende abbastanza pesante e molto
difficile da spezzare.
Morning star: Quest'arma semplice unisce l'impatto di un
randello con la forza perforante
delle chiodature.
Prodd: Il prodd assomiglia a una balestra leggera, ma è
progettato per sparare gli stessi proiettili di piombo utilizzati per
le floride. Causa un danno inferiore rispetto a una normale
balestra, ma le munizioni sono economiche e, volendo, si
possono utilizzare anche
dei sassi come proiettili.
Un prodd si carica tirando
una leva. Caricare un
prodd è un'azione di
movimento che
provoca attacchi
d'opportunità.
Normalmente, per
azionare un prodd
sono necessarie
entrambe le mani. Si
può sparare, ma non
ricaricare, un prodd con
una mano sola, subendo una
penalità di -2 ai tiri per
colpire. È possibile sparare con un prodd per mano, ma il
personaggio subisce una penalità ai tiri per colpire come se
attaccasse con due armi leggere. Questa penalità è cumulativa
con quella dello sparare con una mano sola. Con un prodd si
possono sparare anche normali
sassi, ma questi non sono
così compatti e rotondi
come i proiettili. Quindi,
un attacco di questo tipo causa un danno, come se l'arma
fosse stata progettata per una creatura di una taglia inferiore
rispetto al personaggio (per esempio, 1d3 al posto di un 1d4, o
1d2 al posto di un 1d3). Grazie alla velocità del lancio, non
s'incorre in nessuna penalità ai tiri per colpire quando si
utilizzano i sassi in questo modo.
Pugnale: Il pugnale è una comune arma secondaria. Se si vuole
nascondere un pugnale su di sé, si applica un bonus di +2 alle
prove di Rapidità di Mano (vedi l'abilità
"Rapidità di Mano", pagina 81 MdG).
Pugnale da mischia: Questo pugnale sfrutta l'intera
forza del pugno di chi lo utilizza rendendolo capace di
infliggere colpi mortali.
Randello: Un randello di legno è così facile da trovare e
realizzare che non ha alcun costo.
Regolo di Muspel: Questa asta leggera simile a un randello,
originariamente designata come verga per punire i marmocchi
dei giganti del fuoco di Muspelheim, è abbastanza resistente da
essere utilizzata come arma.

ARMI DA GUERRA
Alabarda: Normalmente si colpisce con l’ascia dell’alabarda,
ma la chiodatura in fondo all’asta è
utile
contro
avversari in carica. Se si utilizza
un’azione
preparata per puntare l’alabarda
contro
una
carica, si infliggono danni
raddoppiati
se
si
colpisce il personaggio in
carica. Grazie all’uncino
dietro all’alabarda, è
possibile utilizzarla per
compiere attacchi per
sbilanciare. Se un personaggio
viene
sbilanciato
durante il suo tentativo di
sbilanciare,
può
lasciar cadere l’alabarda per evitare di
essere sbilanciato.
Arco a mano: Un arco a mano è un piccolo arco progettato
principalmente per compiere azioni nascoste e furtive più che
per la potenza e utilizza dardi piumati al posto delle frecce. Chi
lo possiede, usa solitamente dardi avvelenati insieme a un arco a
mano. Gli archi a mano non permettono di sommare il bonus di
Forza.
Arco corto: Sono necessarie almeno due mani per usare un
arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un personaggio
può usare l’arco corto mentre è in sella. Se si ha una penalità
per un basso punteggio di Forza, questa si applica al tiro per i
danni quando si utilizza un arco corto. Se si ha un bonus per
un alto punteggio di Forza, questo si applica al tiro per i
danni soltanto quando si utilizza un arco corto composito
ma non con un normale arco corto.
Arco corto composito: Sono necessarie almeno due mani
per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un
personaggio può usare l’arco corto composito mentre è
in sella. Gli archi compositi sono fatti di corno
laminato, legno o osso e costruiti con una curvatura
all’indietro, il che significa che rimangono arcuati,
anche quando sono allentati. Gli archi compositi
vengono tarati su un particolare punteggio di
Forza, ovvero richiedono un modificatore di Forza
minimo affinché il personaggio possa utilizzarlo
con efficacia. Se il bonus di Forza è inferiore a
quello necessario, il personaggio non può
utilizzare l'arco composito con efficacia, quindi
subisce una penalità di -2 al tiro per colpire. Il
modello standard di arco corto composito richiede
un bonus di Forza +0 o superiore per essere utilizzato
con competenza. Un arco corto composito può essere
costruito con tiranti particolarmente pesanti per
avvantaggiarsi della Forza superiore di un personaggio. In
questo modo è possibile aggiungere il modificatore di Forza ai
danni fino al bonus massimo elencato. Ogni bonus di Forza +1
dell'arco aumenta il suo costo di 75 mo, quindi un arco corto
composito (bonus di Forza +1) costa 150 mo, mentre un arco
corto composito (bonus di Forza +4) costa 375 mo. Per esempio,
Tordek ha un bonus di Forza +2. Con un normale arco corto
composito non ha modificatori ai danni. Per 150 mo può
comprare un arco corto composito (bonus di Forza +1) che gli
permette di aggiungere un +1 ai danni. Per 225 mo può
comprarne uno che gli permette di aggiungere l'intero bonus di
+2. Se paga 300 mo per un arco corto composito (bonus di Forza
+3) ha comunque solo un +2 sommato ai danni e subisce una
penalità di -2 al tiro per colpire perché la sua Forza non è
sufficiente a garantirgli un uso efficace. L'arco non può
concedere un bonus più alto di quello che già possiede. L'arco
corto composito viene considerato come fosse un arco corto per
quanto riguarda la competenza nelle armi e talenti simili. Se si
possiede il talento Arma Focalizzata (arco corto), per esempio,
questo si applica sia ai normali archi corti che agli archi corti
compositi.
Arco lungo: Sono necessarie almeno due mani per usare un
arco, indipendentemente dalla sua taglia. L'arco lungo è troppo

ingombrante per essere usato mentre si è in sella. Se si ha una
penalità per un basso punteggio di Forza, questa si applica al
tiro per i danni quando si utilizza un arco lungo. Se si ha
un bonus per un alto punteggio di Forza, questo si applica
al tiro per i danni soltanto quando si utilizza un arco
lungo composito ma non con un normale arco lungo.
Arco lungo acquatico e composito: Quest'arma, la
preferita dagli elfi acquatici, utilizza una speciale corda
ricavata da alghe, capace di smorzare vibrazioni e
turbolenza. L'arco lungo acquatico funziona esattamente
come un normale arco lungo, tranne quando viene usato
sott'acqua per scoccare frecce marine. In questo caso, l'arma
agisce con l'incremento di gittata indicato e senza alcuna
penalità (normalmente, gli attacchi a distanza sott'acqua
subiscono una penalità di -2 al tiro per colpire per ogni 1,5 metri
d'acqua che devono attraversare). Sono disponibili anche
versioni potenti e composite dell'arco lungo acquatico, che
costano 600 mo per un arco +1, 700 mo per un +2, 800 mo per un
+3 e 900 per un +4.
Arco lungo composito: Sono necessarie almeno due mani per
usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un
personaggio può usare un arco lungo composito mentre è in
sella. Gli archi compositi sono fatti di corno laminato,
legno o osso e costruiti con una curvatura all'indietro, il
che significa che rimangono arcuati anche quando
sono allentati. Gli archi compositi vengono tarati su
un particolare punteggio di Forza, ovvero richiedono
un modificatore di Forza minimo affinché il
personaggio possa utilizzarlo con efficacia. Se il bonus
di Forza è inferiore a quello necessario, il personaggio
non può utilizzare l'arco composito con efficacia,
quindi subisce una penalità di -2 al tiro per colpire, il
modello standard di arco lungo composito richiede
un bonus di Forza +0 o superiore per essere utilizzato
con competenza. Un arco lungo composito può essere
costruito con tiranti particolarmente pesanti per
avvantaggiarsi della Forza superiore di un personaggio. In
questo modo è possibile aggiungere il modificatore di Forza ai
danni fino al bonus massimo elencato. Ogni bonus di Forza +1
dell'arco aumenta il suo costo di 100 mo, quindi un arco lungo
composito (bonus di Forza +1) costa 200 mo, mentre un arco
lungo composito (bonus di Forza +4) costa 500 mo. Per esempio,
Tordek ha un bonus di Forza +2. Con un normale arco lungo
composito non ha modificatori ai danni. Per 200 mo può
comprare un arco lungo composito (bonus di Forza +1) che gli
permette di aggiungere un +1 ai danni. Per 300 mo può
comprarne uno che gli permette di aggiungere l'intero bonus di
+2. Se paga 400 mo per un arco lungo composito (bonus di Forza
+3) .ha comunque solo un +2 sommato ai danni e subisce una
penalità di -2 al tiro per colpire perché la sua Forza non è
sufficiente a garantirgli un uso efficace. L'arco non può
concedere un bonus più alto di quello che già possiede. L'arco
lungo composito viene considerato come fosse un arco lungo per
quanto riguarda la competenza nelle armi e talenti simili. Se si
possiede il talento Arma Focalizzata (arco lungo), per esempio,
questo si applica sia ai normali archi lunghi che agli archi lunghi
compositi.
Armatura chiodata: È possibile aggiungere chiodature
all'armatura, che infliggono danni agli avversari durante una
lotta o con un attacco separato. Vedi la sezione "Armature".
Armatura con rasoi: È possibile aggiungere rasoi all'armatura,
che infliggono danni agli avversari durante una lotta o con un
attacco separato. Vedere la sezione “Armature”.
Arpione: L’arpione è una lancia lunga a punta piatta dotata di
spuntoni laterali affilati. L’asta dell’arpione è legata a una corda
da traino che permette a chi lo scaglia di controllare gli avversari
arpionati. Anche se concepito per essere usato nella caccia alle

balene e ad altre grandi creature marine, l’arpione può essere
usato anche sulla terraferma. Anche se si sceglie una
Competenza nelle Armi Esotiche per fare uso
dell’arpione, le creature di taglia inferiore a Media
subiscono comunque una penalità di -2 ai loro tiri per
colpire a causa del peso dell’arma. Se si infliggono danni
all’avversario, l’arpione può rimanere conficcato nella
vittima se questa fallisce un tiro salvezza sui Riflessi con
una CD pari a 10 più il danno inflitto. La creatura
arpionata si muove a velocità dimezzata e non può
caricare o correre. Se chi ha lanciato l’arpione riesce a
controllare la corda da traino superando una prova
contrapposta di Forza trattenendola, la creatura arpionata
può muoversi solo fin dove la lunghezza della corda lo
consente (la corda da traino è lunga 9 metri). Se la
creatura arpionata tenta di lanciare un incantesimo,
deve effettuare con successo una prova di
Concentrazione (CD 15) altrimenti fallisce e
perde l’incantesimo. La creatura arpionata può
estrarre l’arpione dalla ferita se ha due mani libere e
se impiega per farlo un’azione di round completo, ma nel
farlo si auto infligge danni pari a quelli iniziali inflitti
dall’arpione. Se un colpo d’arpione infligge al bersaglio 8 danni e
quest’ultimo rimuove l’arpione, subisce ulteriori 8 danni.
Arpione artico: Preferito dai nani artici, questo arpione è una
lancia con la punta larga e dotata di crudeli barbigli. L’asta
dell’arpione è dotata di una lunga fune, per trattenere gli
avversari colpiti. Anche se talvolta viene usato per cacciare
balene e altre grosse creature marine, l’arpione è altrettanto utile
sulla terraferma. Se l’arma
infligge danni all’avversario,
potrebbe restare conficcata
nel suo corpo se questi
fallisce un tiro salvezza sui
Riflessi (con una CD
equivalente a 10 + il
numero di danni inflitti
dal colpo). La creatura
arpionata si può muovere
solo alla metà della sua
velocità normale, e non
può né correre né
caricare.
Se
il
personaggio riesce a
mantenere la presa sulla
fune superando una prova
contrapposta di Forza
mentre la regge, la creatura
arpionata potrà muoversi
solo fino al limite della lunghezza della corda (9 metri). Se la
creatura arpionata volesse lanciare un incantesimo, dovrebbe
superare una prova di Concentrazione (CD 15) oppure fallire,
perdendo l’incantesimo. La creatura arpionata può svellere
l’arpione dal suo corpo se ha entrambe le mani libere e sfrutta
un’intera azione a questo scopo, ma così facendo si auto infligge
un danno pari a quello subito dalla penetrazione dell’arma (in
altre parole, il danno che l’arma infligge nell’uscire è uguale a
quello che ha provocato nell’entrare). Ad esempio se il
personaggio colpisce con un arpione e infligge 8 danni, il
bersaglio subisce altri 8 punti quando estrae l’arma dal suo corpo.
L’arpione può essere estratto senza danno superando una prova
di Guarire (CD 10 + il danno inflitto dall’arma), ma per questa
operazione occorre un intero minuto.
Ascia: I nani utilizzano spesso queste asce come armi
secondarie.
Ascia bipenne: Quest'ascia veramente pesante è
preferita dai barbari o da chiunque altro
voglia avere la possibilità di infliggere
danni incredibili.
Ascia da battaglia: L'ascia da battaglia è l'arma da
mischia più comune tra i nani.
Ascia da ghiaccio: Oltre ad essere un’arma efficace, l’ascia da
ghiaccio conferisce a un utilizzatore competente nel suo uso un
bonus di circostanza +2 alle prove di Scalare.

Ascia da lancio: Un'ascia da lancio è più leggera di
un'ascia normale ed è bilanciata per essere lanciata. Gli
gnomi guerrieri spesso usano asce da lancio sia per
attacchi in mischia che a distanza.
Ascia pugnale: Questa arma è simile a un’ascia, ma la
lama è rifinita in modo da
assumere una forma più lunga,
più stretta e dritta, così da ottenere la
massima penetrazione. E’ alquanto utilizzata su Avalas, il
primo strato dell’Acheronte.
Baionetta: A volte un bardo si trova in una situazione in cui,
da un momento all'altro, deve essere pronto a
difendersi. È in questi casi che una baionetta
montata su uno strumento risulta utile. Si
può usare una baionetta (tipo di pugnale
lungo e sottile) innestata al manico di un
liuto o di un altro strumento per parare un
attacco, o anche per infliggere un danno
considerevole, se si punta quest'arma per
ricevere una carica. Tuttavia, a causa
dell'impatto improvviso, c'è il rischio che si
danneggi lo strumento (vedi la sezione "Attaccare un oggetto"
nel Capitolo 8 del MdG).
Bastone tenaglia: I Kuo-Toa guerrieri ed esecutori utilizzano
spesso quest’arma esotica a due mani. Ha una portata di 3 metri e
non può essere usata contro un avversario
adiacente. Se un personaggio colpisce un
avversario entro una categoria di
taglia da lui con il bastone
tenaglia, può tentare di
iniziare una
lotta
come azione gratuita senza
provocare
un attacco di opportunità. (Ad
esempio, un
personaggio Piccolo può usare un bastone
tenaglia per
lottare con un avversario Minuscolo o
Medio). Se il
personaggio riesce a trattenere, il bastone
afferra l’avversario e infligge danni normali ogni round in cui
continua a trattenerlo.
Berdica: Quest’arma è formata da un’asta con una lunga lama
ricurva, fissata in cima. Una berdica è un’arma ingombrante e
poco maneggevole, ma devastante quando colpisce.
Corsesca: Una corsesca ha una portata. Si possono colpire
avversari distanti 3 metri, ma non si può usare contro un
avversario adiacente. Con una corsesca si ottiene un bonus di +2
al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare
un avversario (compreso il tiro per evitare di essere
disarmati se non si riesce a disarmare
l'avversario).
Cutlass: Il cutlass è una lama corta, tozza e leggermente
ricurva che serve sia per pugnalare che per tagliare. E’ molto
popolare fra i marinai. La sua pesante impugnatura con guardia
dà a chi la impugna un bonus di circostanza +2 alle prove per
evitare di essere disarmato.
Doppia ascia orchesca: Una doppia ascia
orchesca è un'arma doppia. Si può combattere
con essa come se si combattesse con due armi, ma
in questo modo si subiscono tutte le normali penalità di
attacco associate al combattimento con due armi, come
se si impugnassero un’arma a una mano e un’arma
leggera. Come suggerisce il nome, quest’arma è spesso
imbracciata da potenti guerrieri orchi. Una creatura che
usa la doppia ascia orchesca in una mano non può
utilizzarla come arma doppia, perché può sfruttare
solo una delle estremità in ogni round.

Elmo chiodato: Un elmo chiodato è simile a
un normale elmo, ma ha un singolo chiodo
che spunta dalla cima. Un elmo chiodato
infligge danni raddoppiati quando viene
usato durante un’azione di carica, ma ha una
portata di 0 metri.
Elmo cornuto: Un elmo cornuto è simile a un normale
elmo, ma con due corna di toro fissate ai lati. Un elmo
cornuto infligge danni raddoppiati quando viene usato
durante un’azione di carica, ma ha una portata di 0 metri.
Falce: Anche se assomiglia allo strumento agricolo
dello stesso nome, questa falce è bilanciata e rinforzata per l'uso
in guerra. La forma della falce
concentra una forza spaventosa
nella punta mentre permette
fendenti devastanti con il bordo affilato. Grazie alla forma della
falce, è possibile usarla per compiere attacchi per sbilanciare. Se
un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di
sbilanciare, può lasciar cadere la falce per evitare di essere
sbilanciato.
Falchion: Questa spada, che assomiglia a una scimitarra a due
mani, è curvata in modo da
rendere decisamente più affilato il
taglio.
Falcione: Un falcione ha una portata. Si possono colpire
avversari distanti 3 metri, ma non si può usare contro avversari
adiacenti.

Giusarma: Una giusarma ha una portata. Si possono colpire
nemici distanti 3 metri, ma non si può usare contro avversari
adiacenti. Grazie alla lama ricurva della giusarma, è possibile
usarla anche, per compiere attacchi per sbilanciare. Se un
personaggio viene, sbilanciato durante il suo tentativo di
sbilanciare, può lasciar cadere la giusarma per evitare di essere
sbilanciato.
Jambiya: Questo pugnale ricurvo, comune presso i Calishiti e
gli Zakharan, infligge alle
vittime delle ferite lunghe
e sottili.
Kukri: Questo pesante pugnale ricurvo ha
la parte affilata all'interno della curvatura.
Lamaretta: Diversamente da una comune spada corta,
una lamaretta è più larga e un po’ più
pesante, e quindi è un’ottima arma
tagliente. E’ una delle armi preferite dai “cittadini” della
città di Dis.
Lancetta gehenniana: La lancetta è un parte simile a un
pugnale da mischia, ma è bilanciata in modo da
infliggere colpi più devastanti. E’ un’arma
criminale molto diffusa tra le strade della Città
Strisciante sulla Gehenna.
Lanciachiodi: Più che un arma specifica si tratta di una
modifica di una certa classe di armi, e di conseguenza non
richiede una competenza specializzata. Il lanciachiodi è un
marchingegno dotato di
una robusta molla,
che può essere inserito in
qualsiasi
arma dotata di un
chiodo
in
cima a una
lunga asta (come asce
da
battaglia, morning star e la maggior parte
delle armi ad asta). Il lanciachiodi permette di scagliare il chiodo

contro un bersaglio in un normale attacco a distanza, ma è
un’arma poco precisa, e che la usa subisce una penalità di -2 al
tiro per colpire. Ricaricare il lanciachiodi è un’azione di round
completo.
Lancia da cavaliere: Una lancia da cavaliere infligge danni,
raddoppiati
quando
viene
utilizzata dalla
sella
di una cavalcatura
in carica. Una lancia da cavaliere
ha una portata. Si possono colpire avversari distanti 3 metri, ma
non si può usare contro un avversario adiacente. Un personaggio
in sella può imbracciarla con una mano.
Lancia volante: Si tratta di un’asta di legno di tre metri, con in
cima una cuspide appuntita, la cui parte posteriore è dotata di
piume per stabilizzarne il volo. Quest’arma viene normalmente
usata con una carica in volo, e lanciata al punto più basso di una
manovra di picchiata al fine di impalare il bersaglio. Può inoltre
essere utilizzata in mischia come se fosse una lancia corta.
Manganello: il manganello è molto utile quando si
vuole stendere un avversario invece di ucciderlo.
Martello da guerra: Quest'arma, preferita dai nani,
è un maglio o una mazza a una mano con un'estremità
molto pesante.
Martello di lucerna: Il martello di Lucerna è simile
all’alabarda, ma con un martello con 3 denti al posto
dell’ascia e una lunga cuspide. Un martello di Lucerna è un’arma
con portata. Si possono colpire avversari distanti 3 metri, ma non
si può usare contro avversari adiacenti.
Martello leggero: Questo è un piccolo maglio
abbastanza leggero da essere lanciato. È preferito dai nani.
Mazzafrusto o Mazzafrusto pesante: Con un
mazzafrusto si ottiene un bonus di +2 al tiro
per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare
un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per
evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare
l'avversario). Si può anche usare quest'arma per compiere
attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato
durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere il
mazzafrusto per evitare di essere sbilanciato.
Naginata: Dalla forma simile a un fauchard, la naginata è
formata da una grossa lama curva, inserita alla fine di una lunga
asta. Una naginata è un’arma con portata. Si possono colpire
avversari distanti 3 metri, ma non si può usare contro avversari
adiacenti.
Partigiana: La partigiana, o partisan, è
composta da una punta centrale
con due lame
affilate a forma
d’ascia
che
partono dal corpo della lama centrale.
Una partigiana ha una portata. Si possono colpire avversari
distanti 3 metri, ma non si può usare contro avversari adiacenti.
Una partigiana a volte è chiamata anche “chiaverina”.
Piccone leggero o pesante: Un piccone
è concepito per concentrare la sua forza in un
piccolo punto perforante. Un piccone leggero o
pesante sembra un piccone da minatore ma è costruito
appositamente per l'uso in guerra.
Pilum: Il Pilum è una lancia molto sottile composta da più di
30 cm di metallo. Il pilum può essere usato per tentare di
spezzare lo scudo di un nemico (e solo lo scudo).
Questo attacco può essere fatto a

distanza. Se un personaggio cerca di spezzare lo scudo con un
attacco in mischia, questo genera un attacco di opportunità, a
meno che il personaggio non possieda il talento Spezzare
Migliorato. Se il pilum infligge più danni della durezza dello
scudo, la lancia resta incastrata nello scudo, infliggendo allo
stesso solo 1 punto di danno, a prescindere dalla quantità di
danno originario. Ci vogliono 2d4 turni per liberare il pilum.
Mentre la lancia è conficcata nello scudo, il bersaglio deve
abbandonare la protezione o subire un malus di circostanza di -2
alla Classe d’Armatura, ai tiri per colpire e ai Riflessi, a causa del
peso aggiuntivo e dell’ingombro. Ovviamente il personaggio
perde l’uso del pilum, mentre è incastrato in questo modo.
Randello pesante: II randello pesante è una
versione a due mani del normale randello. È spesso
borchiato con chiodi o intrecciato
con strisce di metallo.
Scarificatore: Uno scarificatore, arma prediletta in molti
livello dell’Abisso, è una lancia ad asta corta dotata di scanalature
in punta, con l’obiettivo di migliorare la penetrazione
della punta.
Sciabola: La sciabola, l’arma dei Tuigan e dei Nar, è una spada
lunga e pesante ideale per menare lunghi fendenti nel
combattimento in sella. Conferisce un bonus di circostanza +1 ai
tiri per colpire quando viene usata in sella.
Scimitarra: La curvatura di questa lama rende il bordo
decisamente più affilato.
Scudo chiodato leggero o pesante: È possibile aggiungere
chiodature allo scudo, che infliggono danni agli avversari
durante una lotta o con un attacco separato. Vedi la sezione
"Armature".
Scudo con rasoi leggero o pesante: Vedere Rasoi per
armatura.
Scudo leggero o pesante: È possibile colpire con lo scudo
invece di utilizzarlo per difendersi. Vedi la sezione
"Armature".
Spada corta: Questa spada è popolare come arma
secondaria.
Spada di acciaio Chondathan: Disponibile nelle Valli,
nel Cormyr e nella Sembia, questa spada a una mano dalla
lama larga viene considerata come una spada lunga di qualità
perfetta, che concede un bonus di +2 quando il personaggio che
la usa cerca di spezzare l'arma di un avversario.
Spada lunga: Questa classica lama dritta è l’arma della
cavalleria e del valore. È
l'arma preferita dei paladini.
Spadone: Gli avventurieri ritengono lo spadone come una
delle migliori armi da mischia a
disposizione. È affidabile e
potente.
Sparadardi: Quest’arma caricata a
molla scaglia dardi con grande
precisione e forza. Gli gnomi delle
profondità preferiscono lo sparadardi
poiché è un’arma da tiro, e non
un’arma da lancio, quindi il punteggio di Forza di chi la impugna
non influenza il tiro per colpire. Uno sparadardi contiene fino a
tre dardi alla volta, ed è possibile tirare più dardi con esso in
un’azione di movimento che provoca attacchi di opportunità.

Spetum: Lo Spetum è simile alla corsesca, ma con un’asta più
corta. Un personaggio che usa uno spetum, ottiene un
bonus di +2 ai tiri contrapposti, fatti per
disarmare un avversario
(compreso il tiro
per evitare di essere
disarmato, qualora il primo tentativo fallisca).
Spranga: Una spranga è in pratica una versione più pesante del
manganello: un’arma da guerra a una mano che infligge danni
non letali. Come nel caso del manganello, un ladro che impugna
una spranga può infliggere danni non letali con un attacco
furtivo, ma solo se ha competenza nel suo uso.
Stocco: È possibile utilizzare il talento Arma Accurata (vedi
pagina 89 MdG) per applicare il modificatore di Destrezza al
posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con uno stocco
fatto su misura per il personaggio, anche se per lui non è un'arma
leggera. Non si può utilizzare lo stocco con due mani
per aggiungere una volta e
mezzo il bonus di Forza ai danni.
Tridente: Quest'arma perforante a tre punte può essere
lanciata proprio come una lancia corta o una lancia, ma il suo
incremento di gittata è più ridotto perché non è così
aerodinamica come le altre due. Se si utilizza
un'azione preparata
per puntare il tridente contro una carica, si infliggono
danni raddoppiati se si colpisce il personaggio in carica.
Voulge: La voulge appare come una grande lama da macellaio
affissa a un lungo bastone. E’ un’arma con portata. Si possono
colpire avversari distanti 3 metri, ma non si può usare contro
avversari adiacenti.

ARMI ESOTICHE
Accalappiatore: Le guardie cittadine e altri che preferiscono
catturare i loro avversari illesi usano l’accalappiatore. Chi
impugna un accalappiatore e colpisce un bersaglio della sua
taglia o più piccolo di una categoria di taglia può tentare
immediatamente di lottare (come azione gratuita) senza
provocare un attacco di opportunità. Qualsiasi prova
di
lotta
effettuata
dal personaggio usando
un accalappiatore include il bonus di potenziamento
dell’accalappiatore (se ne ha uno) e qualsiasi altro bonus che il
personaggio potrebbe avere al tiro per colpire con l’arma (ad
esempio, derivante dal talento Arma Focalizzata). Se il
personaggio entra in lotta con un bersaglio usando un
accalappiatore, viene a sua volta considerato in lotta, ma a meno
che il bersaglio non possa raggiungerlo, non può tentare di
attaccare, danneggiare né immobilizzare il personaggio.
Quest’ultimo può sfuggire alla lotta automaticamente liberando
il bersaglio come azione standard.
Ankus: L’ankus è un pungolo acuminato utilizzato per
guidare gli elefanti. Infligge solo danni debilitanti
ma, grazie alla sua punta acuminata, permette
anche di effettuare un attacco per
sbilanciare. Se, durante tale
tentativo, un
personaggio viene sbilanciato,
può lasciare cadere
l’ankus per non essere sbilanciato a sua volta. L’ankus ha una
portata di 3 metri.
Annulat: Questa arma esotica a distanza, inventata dai
neraphim, sembra un cerchio perfettamente rotondo,
sottile quasi come un foglio di carta, forgiato in un
metallo scuro simile al ferro e affilato nell’estremità
esterna. Il diametro di un annulat supera di poco i
30 centimetri. La lamina del metallo, pur essendo
sottile, misura circa 5 centimetri in larghezza.
Quando viene lanciato, un annulat solca l’aria con mortale
accuratezza, poiché la sua sezione trasversale è così sottile da
essere quasi invisibile. Chi è competente nell’uso di un annulat
sa utilizzare l’arma con particolare precisione, e può farla curvare
parzialmente mentre è in volo. I bersagli che ottengono un
bonus alla Classe d’Armatura per la copertura subiscono una
riduzione di 2 a tale bonus. I neraphim considerano l’annulat
come un’arma da guerra.
Arco da Piede: Quest'arma esotica sembra un arco lungo
composito ma è stata ideata per essere usata in volo, con l'arciere
che tiene l'arco con i piedi e lo tende con una o entrambe le
mani. Come un arco lungo composito tutti gli archi da piede
sono tarati su un particolare punteggio di Forza. Se il bonus di
Forza è inferiore a quello necessario, il personaggio non può
utilizzare l'arco con efficacia, quindi subisce una penalità di -2 ai
tiri per colpire con esso. Il modello standard di arco da piede
richiede un bonus di Forza di +0 o superiore per essere usato con
competenza. Un arco da piede può essere tarato su un alto
punteggio di Forza proprio come un arco lungo composito; ogni
bonus di Forza +1 dell'arco aggiunge 100 MO al suo costo. Chi
impugna un arco da piede può scegliere di usare entrambe le
mani per tenderlo; in questo caso può sommare una volta e
mezzo il suo bonus di Forza ai danni (fino a un massimo di una
volta e mezzo il bonus di Forza dell'arco), purché sia abbastanza
forte da usarlo senza penalità. Un arco da piede può essere usato
a terra, ma l'arciere deve essere prono per riuscirci e subisce una
penalità di -4 al tiro per colpire. Per i raptoran, l'arco da piede è
un'arma da guerra invece che un'arma esotica.
Arco Doppio, Elfico: Questo arco lungo a doppia corda può
essere usato come un arco lungo da qualsiasi persona
competente in quest'arma. Personaggi con Competenza nelle
Armi Esotiche (arco doppio elfìco) possono utilizzare l'arco per

lanciare due frecce contemporaneamente. Incoccare una
freccia sulla seconda corda richiede un'equivalente azione di
movimento. Una volta che il personaggio ha speso
un'azione per caricare la seconda corda, il suo prossimo
attacco sarà un doppio colpo, che scaglia
simultaneamente entrambe le frecce contro uno stesso
bersaglio. Il personaggio effettua un tiro per colpire con
una penalità di -2, per determinare se entrambe le frecce
colpiranno il bersaglio. Se l'attacco porta a segno un
colpo critico, solo una freccia arreca danni aggiuntivi.
Attacchi furtivi extra, colpo improvviso e danni da
skirmish sono anch'essi applicati solo una volta.
Arco d'Osso: Questo potente arco fuori misura è stato
progettato per scagliare delle frecce eccezionalmente
grandi, che sono fabbricate appositamente. Un arco d'osso
funziona come un arco lungo composito, per quello che riguarda
l'aggiunta del bonus di Forza al danno causato dalle frecce
lanciate con l'arco. Inoltre, quest'arco ha anche dei lunghi e
spessi arpioni che sporgono da entrambi i flettenti. Questi
arpioni sono utilizzati per far presa con un oggetto solido (come
il suolo, una sporgenza sovrastante o il soffitto) e utilizzarlo
come aiuto nel tendere la corda dell'arco. Un personaggio può
anche far uso dell'arco d'osso come arma da guerra, ma questo
causa una penalità di -4 ai tiri per colpire. Scagliare una freccia
con quest'arco richiede un'azione di round completo. Un arco
d'osso è considerato come se fosse un arco lungo, per quanto
riguarda talenti come Arma Focalizzata e Arma Specializzata;
quindi, se si possiede il talento Arma Focalizzata (arco lungo),
questo si applica anche agli archi d'osso.
Arco gigante: Sono necessarie almeno due mani per usare un
arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un arco gigante per
un personaggio Medio è 180 cm o più in lunghezza quando
teso. Un arco gigante è troppo ingombrante da usare in
sella. Come altri archi, se il personaggio ha una penalità per
un basso punteggio di Forza, lo applica ai tiri per i danni
quando usa un arco gigante. Se ha un bonus per un alto
punteggio di Forza, lo può applicare ai tiri per i danni
quando usa un arco gigante composito ma non a un arco
gigante regolare.
Arco gigante composito: Sono necessarie almeno due mani
per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un arco
gigante composito è troppo ingombrante da usare in sella. Un
arco gigante composito per un personaggio Medio è 180 cm o
più in lunghezza quando teso. Gli archi giganti compositi
seguono tutte le normali regole per gli archi compositi, compresi
i gradi di forza. Ogni punto del bonus di Forza garantito dall’arco
aggiunge 200 mo al costo.
Arco Serpente degli Yuan-ti: Ricavato da un lungo, ricurvo,
pezzo di legno esotico, quest'arco è intagliato a forma di
serpente, la cui coda termina in una corta lama di metallo. È
possibile utilizzare un arco serpente degli yuan-ti per effettuare
sia attacchi a distanza che attacchi in mischia con la lama
serpentina. Quando si utilizza un arco serpente degli yuan-ti, è
possibile alternare attacchi in mischia e a distanza nello stesso
round. Sono minacciati tutti i quadretti entro la portata,
indifferentemente da com'è stata utilizzata l'arma l'ultima volta.
Un arco serpente degli yuan-ti è considerato come un'arma
doppia per quello che riguarda la determinazione del costo di
una versione perfetta e dei potenziamenti. Le capacità speciali e i
bonus di potenziamento per la parte arco dell'arma si applicano
solo negli attacchi a distanza fatti con l'arco serpente e non per
gli attacchi effettuati con la lama serpentina. Capacità speciali e
potenziamenti per la parte della lama si applicano soltanto negli
attacchi in mischia.
Artigli della tigre: Le Tigri Rosse ritengono che il massimo
dell’abilità e del valore consista nell’andare a caccia armati
solamente di pugnali di pietra a tre lame, chiamati “artigli della

tigre”. Questi pugnali presentano tre lame strette e molto affilate.
Un colpo inflitto con gli artigli della tigre va considerato un
attacco con armi. I chierici che venerano il totem bestiale della
Tigre Rossa a volte creano artigli della tigre magici per i guerrieri
della tribù prima di una grande battaglia, specialmente una in
cui i guerrieri debbano combattere gli orchi, nemici rituali della
tribù stessa.
Ascia da guerra nanica: Un'ascia da guerra nanica è troppo
grande per essere usata in una mano senza un addestramento
speciale, quindi viene considerata un'arma esotica.
Un personaggio di taglia Media può usare
un'ascia da guerra nanica con due mani come
arma da guerra, oppure una creatura di
taglia Grande può usarla in una mano
allo stesso modo. Per i nani è un'arma da
guerra naniche quando la utilizzano a una mano.
Ascia di Lochaber: Un’ascia di lochaber è simile a un’alabarda,
è dotata infatti di una lama ricurva e di un uncino per
sbilanciare, ma è prima della punta superiore dell’arma. Un’ascia
di lochaber è un’arma con portata. Si possono colpire avversari
distanti 3 metri, ma non si può usare contro avversari adiacenti.
Un personaggio può usare l’ascia di lochaber per
sbilanciare l’avversario. Se il personaggio, nel
corso del
suo tentativo di sbilanciare, è a sua
volta sbilanciato,
può lasciar cadere l’arma
per
evitare
d’essere
sbilanciato.
Ascia lunga: Un’ascia lunga sembra un’ascia bipenne con il
manico allungato. Questa caratteristica rende l’arma scomoda da
impugnare per quanti
non ne conoscono bene
l’uso, ma quelli che
hanno la competenza
nel
suo
utilizzo
possono sfruttare la
lunghezza extra del
manico per attaccare
nemici più distanti di
1,5 metri perché
siano
disposti
a
rinunciare
alla
precisione
in
favore
dell’infliggere danni extra.
Se
il
personaggio
è
competente
nell’uso
dell’ascia
lunga,
può
considerarla come un’arma
con portata ogni volta che
usa il talento Attacco
Poderoso per passare 3 o più
punti del suo bonus di
attacco dall’attacco ai danni.
Quando usa un’ascia lunga
in questo modo, può colpire
gli avversari a 3 metri di
distanza, ma non può usarla
contro un nemico adiacente.
Siccome determina l’uso del
talento Attacco Poderoso
per un intero turno, il
personaggio
deve
impugnare l’ascia lunga
come un’arma con portata o
come un’arma normale fino
all’inizio del suo turno
successivo una volta presa la decisione. Non può impugnarla sia
come arma con portata che come arma normale nello stesso
turno. I personaggi competenti nell’uso dell’ascia lunga possono
considerarla come un’ascia bipenne al fine di qualsiasi dei
seguenti talenti: Arma focalizzata, Arma focalizzata superiore,
Arma specializzata, Arma specializzata superiore e Critico
migliorato.
Balestra acquatica: Questa versione speciale di una balestra
leggera è incordata in una maniera particolarmente tesa, con una
corda più spessa e rinforzata, affinchè non si spezzi a causa della
tensione maggiore. La balestra acquatica non è soggetta alla
normale penalità di -2 sui tiri per colpire a distanza. per ogni 1,5
metri di distanza, (vedere Attacchi a distanza sott'acqua, pag 93
della Guida del Dungeon Master), e utilizza il suo normale
incremento di gittata di 12 metri, sia dentro che fuori dall'acqua.
Le balestre acquatiche sono le armi favorite dagli aventi (vedere
Stormwrack), marinidi e i tritoni.
Balestra a mano: Quest'arma esotica è
comune tra i ladri e tra coloro che
preferiscono la furtività alla potenza. È
possibile caricare una balestra a mano con

le mani. Caricare una balestra a mano è un'azione di movimento
che provoca attacchi di opportunità. È possibile sparare, ma non
ricaricare, utilizzando una mano sola senza penalità. È possibile
sparare con due balestre a mano tenendole una in ogni mano, ma
il personaggio subisce una penalità al tiro per colpire come se
attaccasse con due armi leggere.
Balestra a mano coperta: I ladri penzolano spesso da una
corda, scalano le pareti, o si trovano in
posizioni analoghe che rendono
impossibile tirare normalmente un
quadrello. Ciò nonostante, con una
balestra coperta a mano, in cui una
sottile lamina di legno vincola il
proiettile nella scanalatura lungo il manico della balestra, si può
sparare da qualunque posizione senza che il quadrello rischi di
scappare via. Questo attrezzo è molto simile ad una balestra a
ripetizione, ma è priva del caricatore. La balestra coperta a mano
si carica dall'estremità posteriore e contiene un quadrello alla
volta.
Balestra a manovella: La balestra a manovella spara una corda
e un uncino attaccati a uno speciale quadrello. La testa del
quadrello si biforca fino a metà dell’asticciola, con le due
estremità che si allontanano come fossero un serpente bicefalo.
Una sottile corda assicurata a entrambe le alette rallenta il volo
del quadrello (per lo stesso motivo l’incremento di gittata si
riduce). Se l’attacco ha successo il quadrello si spacca in due
come un ossicino della fortuna, trascinando le corde attaccate
oltre il bersaglio per avvolgerlo e intralciarlo. Se il bersaglio è un
oggetto mobile di taglia pari o inferiore a quella del personaggio,
è possibile utilizzare le
corde per condurlo presso di
sé.
Una
creatura
intralciata subisce una
penalità di -2 al
tiro per colpire e una
penalità
di -4 alla Destrezza. Si
muove a
velocità dimezzata e non può
correre o
caricare. Se il personaggio ha il
controllo
della corda di traino
dopo aver
superato una
prova contrapposta di Forza, la creatura intralciata può muoversi
solo entro i limiti permessi dalla corda. Per lanciare un
incantesimo mentre si è intralciati occorre superare una prova di
Concentrazione (CD 15). La creatura intralciata, come azione di
round completo, può liberarsi dalle corde superando una prova
di Artista della Fuga (CD 20). La corda ha 5 punti ferita e può
essere sfilacciata con una prova di Forza (CD 25, azione di round
completo). L’effetto di intralcio della balestra a manovella può
essere utilizzato solo su creature di taglia compresa tra
Minuscola e Grande. Può invece infliggere danni debilitanti
contro qualsiasi creatura. Una balestra a manovella richiede due
mani per essere utilizzata, indipendentemente dalla taglia di chi
la usa. Caricare una balestra a manovella è un’azione di round
completo che provoca un attacco di opportunità. Un
personaggio di taglia Media o più grande può sparare, ma non
caricare, con una balestra a manovella con una mano subendo
una penalità di -4. Un personaggio di taglia Media o più grande
può sparare con una balestra in ogni mano subendo una penalità
di -6, più la solita penalità di -4 per l’attacco con la mano
secondaria (-6 per la mano primaria / -10 per la mano
secondaria). Il talento Combattere con Due Armi non riduce
questa penalità poiché rappresenta la capacità di usare armi da
mischia, non quelle a distanza. Il talento Ambidestria permette
di evitare la penalità di -4 alla mano secondaria (-6 per la mano
primaria / -6 per la mano secondaria).
Balestra a ripetizione: La balestra a ripetizione
(sia
leggera che pesante) contiene cinque
quadrelli. Quando è
carica, si può continuare a sparare con
la
balestra
tirando la leva di ricarica (azione
gratuita). Caricare un nuovo
astuccio con cinque quadrelli è
un'azione
di
round completo che provoca attacchi
di opportunità. Il

personaggio può sparare con una mano sola o con due mani
come fosse una normale balestra della stessa taglia. Tuttavia,
sono necessarie due mani per utilizzare la leva di ricarica che
permette il fuoco a ripetizione, e sono necessarie due mani
anche per caricare un nuovo astuccio di quadrelli.
Balestra grande: Una balestra grande richiede due mani per
poter essere usata in modo efficace, a prescindere
dalla taglia di chi la usa. Una balestra
grande carica tirando una leva.
Caricare una balestra grande è
un’azione di round completo che
provoca un attacco di
opportunità. Un personaggio di
taglia Media non è in grado di ricaricare o usare una balestra
grande con una sola mano. Una creatura di taglia Grande
addestrata può sparare, ma non caricare, con una balestra grande
con una mano subendo una penalità di -4. Se una creatura di
taglia Grande tenta di fare fuoco con due balestre grandi (una per
ogni mano) vengono applicate anche le penalità standard per il
combattimento a due armi.
Balestra superiore: Il personaggio può caricare una balestra
superiore girando una piccola manovella. Caricare una
balestra superiore è un'azione di round completo che
provoca un attacco di opportunità. Normalmente, per
utilizzare una balestra superiore
occorrono due mani. Il personaggio
può comunque scagliare quadrelli,
ma non caricare, con una mano sola subendo una
penalità di -4 al tiro per colpire. È possibile
scagliare quadrelli tenendo una balestra superiore in ciascuna
mano, ma il personaggio subisce una penalità ai tiri per colpire
come se attaccasse con due armi a una mano (vedi Tabella 8-8,
pagina 154 del Manuale del Giocatore). Queste penalità sono
cumulabili con la penalità per sparare con una mano sola.
Balzarella: I fabbricanti di armi halfling hanno sviluppato
queste pietre levigate. Ogni balzarella è
perfettamente ponderata e modellata per
essere lanciata. Se la balzarella colpisce il
bersaglio, rimbalza verso un altro bersaglio a scelta di chi l'ha
lanciata. Il secondo bersaglio deve essere adiacente al bersaglio
originale (non più distante di 1,5 metri). Chi l'ha lanciata effettua
subito un secondo tiro per colpire con la balzarella contro il
nuovo bersaglio, con un bonus di attacco inferiore di 2 rispetto a
quello dell'attacco iniziale. Sebbene siano armi da lancio, le
balzarelle vengono considerate munizioni ai fini di estrarle, di
crearne versioni perfette o versioni altrimenti speciali, e di ciò
che accade loro dopo che sono state lanciate. Le balzarelle
possono essere usate come proiettili per fionde, ma per sfruttare
la capacità di rimbalzare di una balzarella insieme a una fionda è
necessario prendere il talento Competenza nelle Armi Esotiche
(fionda da guerra).
Bastone tenaglia: I Kuo-Toa guerrieri ed esecutori utilizzano
spesso quest’arma esotica a due mani. Ha
una
portata di 3 metri e non può essere usata
contro
un avversario adiacente. Se un
personaggio colpisce un
avversario
entro una
categoria di taglia da
lui con il
bastone tenaglia, può tentare di
iniziare una
lotta come azione gratuita senza
provocare un
attacco di opportunità. (Ad esempio, un
personaggio Piccolo può usare un bastone tenaglia per lottare
con un avversario Minuscolo o Medio). Se il personaggio riesce a
trattenere, il bastone afferra l’avversario e infligge danni normali
ogni round in cui continua a trattenerlo.
Bastone a tre sezioni: In origine era uno strumento che i
contadini usavano per mietere il grano; ora
quest’arma è composta da tre sezioni in legno di
eguale lunghezza riunite ai vertici da una

catena, un laccio di pelle o una corda. Un monaco che fa uso di
un bastone a tre sezioni (per il quale deve scegliere una
Competenza Esotica, a causa della taglia grande dell’arma)
combatte col suo bonus di attacco base senz’armi e il suo più
vantaggioso numero di attacchi per round, assieme agli altri
modificatori d’attacco che è possibile applicare. Il bastone a tre
sezioni deve essere usato a due mani. Un monaco/maestro
d’armi può scegliere il bastone a tre sezioni come la sua arma
prescelta.
Bastone goblin: Si tratta di un arma in asta forcuta e uncinata,
che venne usata per la prima volta dai bugbear per cercare di
acchiappare i goblin nascosti in luoghi fuori dalla loro portata. Il
bastone di legno è lungo 180 a 270 cm, e di solito viene afferrato
al centro. A ciascuna estremità si trovano tre crudeli lame: la luna
centrale è uncinata, per meglio estrarre le vittime dai pertugi più
stretti, mentre le altre due, lievemente inclinate in direzioni
diverse rispetto al centro, sono usate per pungolare oltre gli
angoli. Il bastone goblin è un’arma doppia, e può anche essere
usato per sbilanciare l’avversario.
Bastone lungo: Come indica il nome, il bastone lungo è una
versione più lunga del bastone ferrato. La lunghezza extra rende
l’arma molto più difficile da usare, ma quelli abili nel suo uso
sono ancora più bravi a proteggersi da più attacchi quando
combattono con cautela. Se il
personaggio è competente
nell’uso del bastone lungo e
combatte sulla difensiva o
sfrutta la manovra di
combattimento della difesa
totale, non può essere
attaccato ai fianchi per il
resto del round. Questo
beneficio si applica anche se
il personaggio che è
competente
nell’uso
dell’arma, ha il talento
Maestria in combattimento,
e passa almeno 2 punti del
bonus di attacco alla CA per
quel round. Un bastone
lungo è un’arma doppia. Il
personaggio può combattere
con
esso
come
se
combattesse con due armi,
ma se lo fa, incorre in tutte
le normali penalità di attacco
associate al combattere con
due armi, proprio come se
stesso combattendo con
un’arma a una mano e
un’arma leggera. E’ anche
possibile colpire con ognuna
delle
estremità
singolarmente. Una creatura
che impugna un bastone
lungo in una mano non può
usarlo come arma doppia:
solo un’estremità dell’arma può essere usata in ogni round. Il
bastone lungo è una speciale arma da monaco, Questa
designazione fornisce a un monaco che impugna un bastone
lungo opzioni speciali (vedi la descrizione della raffica di colpi,
pag. 46 del Manuale del Giocatore). I personaggi competenti
nell’uso del bastone lungo possono considerarlo come un
bastone ferrato al fine di qualsiasi dei seguenti talenti: Arma
focalizzata, Arma focalizzata superiore, Arma specializzata, Arma
specializzata superiore e Critico migliorato.
Bec de Corbin: Conosciuto anche come “becco del corvo”, un
bec de corbin è un’arma da botta e taglio, con il ferro da una
parte a forma di scure e dall’altra a forma di martello. Un bec de
corbin ha una portata. Si possono colpire
avversari distanti 3 metri, ma non si
può usare
contro
avversari
adiacenti. Se si utilizza un’azione
preparata per puntare l’arma contro una carica, si
infliggono danni raddoppiati, se si colpisce il personaggio in
carica.
Bolas: Le bolas sono composte da due o tre sfere di
lana pesante tenute insieme da stringhe di corda. Dal
momento che possono stringersi intorno
alle gambe o altri arti di un avversario, è
possibile usare le bolas per compiere attacchi a
distanza per sbilanciare. Il personaggio non può
essere sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare con le
bolas.

Bolas a due sfere: Un set di bolas consiste in due pesanti sfere
di legno, pietra o metallo, collegate tra loro da un pezzo di
corda. Si tratta di un’arma a distanza, usata per sbilanciare
un avversario. Quando si lanciano le bolas, occorre
effettuare un attacco di contatto a distanza contro
l’avversario. Se l’attacco va a segno, il nemico deve
superare una prova di Forza o Destrezza contrapposta
alla prova di Forza del personaggio, se non ci riesce,
inciampa e cade a terra. Le bolas possono sbilanciare solo
avversari di taglia Media o inferiore, e l’avversario non può
sbilanciare il personaggio quando questi esegue il suo attacco di
sbilanciamento con le bolas a due sfere.
Bolas uncinate: Quest’arma è simile a una normale
coppia di bolas, con la differenza che le sue palle pesanti
sono costellate di uncini e quindi infliggono danni letali
(invece che non letali). Siccome le bolas uncinate
possono avvolgersi intorno alla gamba o a un altro
arto di un avversario, è possibile usare quest’arma
per compiere un attacco per sbilanciare a distanza
contro un avversario. Non è possibile essere
sbilanciati durante il proprio tentativo di
sbilanciare quando si usa una coppia di bolas
uncinate. Ai fine della competenza con le armi e di simili talenti
le bolas uncinate sono considerate come se fossero bolas.
Quindi, se un personaggio ha Competenza nelle Armi Esotiche
(bolas), è anche competente nell’uso delle bolas uncinate.
Boomerang: Il boomerang è un bastone curvo da lancio
che ritorna nelle mani del lanciatore se manca il bersaglio.
Per prendere un boomerang che torna indietro, il
lanciatore deve effettuare un tiro per colpire (come se
stesse lanciando il boomerang) e colpire
CA 10. Il fallimento indica che il boomerang
atterra in un quadretto adiacente al lanciatore determinato a caso
(se il lanciatore è competente) o 1d4 quadretti più lontano in una
direzione causale (se non è competente).
Bracciale-artiglio: Molto popolare tra gli stregoni e i maghi
del Culto del Drago, il bracciale-artiglio è un bracciale di metallo
che presenta tre artigli d’acciaio che si estendono a partire da una
delle estremità, lunghi circa 10 cm a partire dalla punta delle dita
della mano. Chi lo indossa è in grado di lanciare incantesimi
normalmente, e in più non può essere disarmato. La maggior
parte dei bracciali-artiglio sono armi magiche.
Buckler-ascia nanica: A prima vista, un'ascia-buckler nanica è
molto simile a un buckler standard, ma questa arma presenta
estremità allargate in cima e alla base, che consentono a chi la
impugna di menare fendenti
come
se
brandisse
un'ascia. Quindi, oltre
alle
sue
ovvie
proprietà difensive, si
rivela una valida
arma secondaria o
un'arma
di
emergenza se si
rimane
disarmati.
Un'asciabuckler
nanica
conferisce a
chi la impugna un
bonus di scudo
+1
alla
Classe
Armatura. Allo
stesso modo di qualsiasi
altro scudo, quando il
personaggio attacca con
un'ascia-buckler nanica,
non riceve il bonus di scudo alla sua CA. Un'ascia-buckler nanica
impone comunque una penalità di armatura alla prova -1 e una
percentuale di fallimento incantesimi arcani del 5%. Come uno
scudo chiodato, un'ascia-buckler nanica può essere potenziata
come arma, come scudo o entrambi, ma tali potenziamenti
vanno pagati e applicati separatamente.
Caber: Il caber è un pesante tronco lungo che può essere
lanciato contro uno o più bersagli tra loro vicini. Per lanciare un
caber, il personaggio deve mirare un’area quadrata con lato di 3
metri e colpire CA 15. Un
attacco effettuato con

successo significa che chiunque si trovi nell’area colpita deve
compiere un tiro salvezza sui Riflessi (CD pari al tipo per colpire
del personaggio) o arretrare di 1,5 metri. Se una creatura o un
oggetto nell’area non è in grado di allontanarsi, subisce 2d6
danni. Il caber viene in genere usato per disperdere le
formazioni militari.
Catena chiodata: Una catena chiodata ha una portata. Con
essa è possibile colpire avversari distanti 3
metri. In più, diversamente da altre armi
con portata, è possibile usarla contro nemici
adiacenti. Dal momento che la catena può
avvolgersi intorno a una gamba o un altro
arto dell'avversario, è possibile usarla per
compiere attacchi per sbilanciare. Se un
personaggio viene sbilanciato durante il
suo tentativo di sbilanciare, egli può lasciar
cadere la catena per evitare di essere sbilanciato. Quando si usa
una catena chiodata, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire
contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario
(compreso il tiro per impedire di essere disarmato se non si
riesce a disarmare l'avversario). È possibile usare il talento Arma
Accurata per applicare il modificatore di Destrezza al posto del
modificatore di Forza al tiro per colpire con una catena chiodata,
anche quando essa non costituisce un'arma leggera per il
personaggio.
Catena con pugnale: Quest’arma
conferisce un bonus di +2 all’attacco
contrapposto quando si tenta di disarmare
un avversario (incluso il tiro per non venire
disarmati a propria volta, se non si riesce a
disarmare il proprio avversario). Quest’arma può
anche venire usata per compiere attacchi per
sbilanciare, con un bonus di +2 al tiro. Se il personaggio che sta
tentando di bilanciare viene a sua volta sbilanciato, può anche
optare per lasciare cadere l’arma per evitare di essere sbilanciato.
Cerbottana: La cerbottana è un lungo tubo, con il quale,
usando la forza propulsiva del fiato, si scagliano aghi. Un ago
infligge 1 danno, e potrebbe essere stato cosparso di veleno a
contatto o a ferimento.
Cerbottana superiore: Come la sua cugina più piccola, la
cerbottana superiore è spesso usata per avvelenare. I dardi che
spara sono più grandi degli aghi da cerbottana, ma più piccoli di
un dardo da lancio. Questi dardi infliggono danni oltre ad
avvelenare. Una cerbottana superiore richiede due mani per
essere usata o ricaricata. Caricare una cerbottana è un’azione
di movimento che provoca attacchi di
opportunità. Una cerbottana superiore
ha una gittata massima di
cinque incrementi.
Cestus di guardia: Si tratta di un guanto d’arme in
pelle rinforzato, con un peso forgiato in metallo e
collocato sopra le nocche. Un colpo di un cestus di
guardia viene considerato un attacco senz’armi. Se si
esegue un’azione di difesa completa, si ottiene un
ulteriore bonus di deviazione +1 alla CA, che sta a rappresentare i
colpi parati con il dorso corazzato della mano. Gli avversari non
possono disarmare chi lo indossa. Il costo e il peso si riferiscono
a un cestus di guardia singolo.
Chakram: Il chakram è un disco o un anello del diametro di
30 centimetri il cui lato esterno è affilato ed è fatto per essere
lanciato.
Coltello rapido gnomesco: Il coltello rapido
gnomesco, un'arma scattante e veloce, è l'arma preferita
dagli gnomi bardi, poiché consente a questi ultimi di
tenere in mano uno strumento, attaccare con un'arma e

avere lo stesso una mano libera per lanciare gli incantesimi.
Inoltre, molti incantatori che impugnano due armi pensano che
sia l'arma secondaria ideale poiché permette di tenere l'arma
primaria in mano e di lanciare incantesimi con la loro mano
secondaria. Il coltello rapido gnomesco ha una foggia allungata,
con una lama ampia e tagliente e un breve pomo. L'arma si porta
legata al polso del personaggio in un fodero progettato
appositamente. Quando il personaggio attacca con un coltello
rapido gnomesco, può estrado con un rapido fendente circolare,
afferrare il pomo al termine di questo movimento e poi riporlo
nel suo fodero. Impugnare un coltello rapido gnomesco, dal
momento che viene estratto con un rapido scatto di polso, è
sempre un'azione gratuita ma, al termine della sua azione, il
personaggio deve rinfoderarlo per poterlo utilizzare di nuovo nel
suo turno successivo. Rinfoderare l'arma dopo l'attacco in questo
modo è un'azione gratuita. Tuttavia, poiché il coltello rapido
gnomesco viene rinfoderato alla fine di ogni attacco, il
personaggio che lo utilizza viene considerato senz'armi durante
le azioni delle altre creature. Se il personaggio estrae un coltello
rapido gnomesco e si limita a impugnarlo senza attaccare, conta
come un'arma improvvisata, che infligge una penalità di -2 ai tiri
per colpire persino se il personaggio possiede il necessario
talento di Competenza nelle Armi Esotiche. I coltelli rapidi
gnomeschi sono più facili da occultare di molte altre armi, e
conferiscono un bonus di +4 alle prove di Rapidità di Mano per
tenerli nascosti. Sistemare un coltello rapido gnomesco e
posizionarlo al polso perché possa essere impugnato
correttamente corrisponde a un'azione di round completo che
provoca attacchi di opportunità. Un personaggio può avere un
solo coltello rapido gnomesco per volta legato a ciascun polso.
Doppia lancia nanica: Una doppia lancia nanica è un'arma
doppia. Il personaggio può combattere con la lancia come se
combattesse con due armi, ma così facendo incorre nelle
normali penalità all'attacco relative al combattimento con due
armi,
proprio come se usasse un'arma a una
mano e
un'arma
leggera
(vedi
"Combattere
con due armi", pagina 154
del Manuale del
Giocatore).
Una
creatura che brandisce una
doppia
lancia nanica con una sola mano
non
può usarla come arma doppia, ovvero in un
dato round può usare soltanto una delle due
estremità dell'arma. Questa arma è molto simile alla lancia
standard, sebbene l'asta sia leggermente più spessa. La cuspide
poi è più lunga e più pesante, affilata tanto lungo i bordi quanto
in punta per consentire attacchi taglienti o perforanti. Inoltre,
una seconda cuspide identica alla prima viene montata sul calcio
dell'asta, rendendo così l'arma doppiamente pericolosa. Le
cuspidi appuntite e più resistenti delle lame consentono a chi la
impugna di puntare l'arma contro una carica. Se il personaggio
utilizza un'azione preparata per puntare una doppia lancia nanica
contro una carica, infligge danni raddoppiati con un colpo messo
a segno contro un avversario in carica.
Duom: Il duom è una lancia lunga con la punta di una lancia
normale a due lame
incurvate
in
modo che puntino
all’indietro, verso
l’asta
dell’impugnatura.
L’arma è dotata di portata e
permette di colpire avversari distanti fino a 3 metri. Chi ha
competenza nell’uso della lancia può anche usarla per attaccare
avversari adiacenti usando le punte invertite con una manovra
chiamata “affondo rovesciato”. Al primo tiro per colpire
effettuato col duom contro un avversario adiacente va applicato
un bonus di +2.
Fionda da guerra: Questa arma esotica è
una
fionda
pesante usata con uno speciale lancio a
braccio
teso per scagliare una balzarella (vedi sopra) con
una
portata letale. Senza la balzarella come munizione, una
fionda da guerra viene considerata una fionda normale e

infligge i danni appropriati quando usata per scagliare i normali
proiettili da fionda o delle pietre. Un utilizzatore competente sia
nell'uso della balzarella che della fionda da guerra può far
rimbalzare una balzarella scagliata con una fionda proprio come
una balzarella lanciata a mano; vedi la descrizione della
balzarella.
Flagello: Questa frusta con più strisce uncinate è
spesso intinta nel veleno rilasciato via ferimento. Quando
si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per
evitare di essere disarmati se l’attacco fallisce) con
quest’arma, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire
contrapposto.
Frangilame: I frangilame hanno lame a forma di
spada lunga, con uno spesso frangilama atto a spaccare
l’arma di un nemico. Il personaggio infligge 1d6 punti di
danno ulteriori.
Frombola da guerra halfling: Un bilanciamento perfetto e
una costruzione più robusta distinguono questa fionda dalle sue
controparti più comuni. Il danno indicato presume l’uso delle
pietre rimbalzanti come munizioni; i normali proiettili da fionda
infliggono invece 1d4 danni. Se un tiratore è competente sia con
le pietre rimbalzanti che con la frombola da guerra, può fare
rimbalzare questi proiettili usando questa fionda esattamente
come se li scagliasse a mano.
Frusta: La frusta infligge danni non letali. Non infligge danni
a qualsiasi creatura che abbia almeno un bonus di armatura +1 o
un bonus di armatura naturale +3. Una frusta è considerata un
arma da mischia con una portata di 4,5 metri, ma il personaggio
non minaccia l'area in
cui può sferrare l'attacco. In
più, diversamente da
altre armi con portata, è
possibile
usarla
contro qualsiasi nemico
entro la portata
(inclusi i nemici
adiacenti).
Usare
una frusta provoca
attacchi
di
opportunità, come si
trattasse di un'arma
a
distanza.
Dal
momento che la
frusta può attorcigliarsi intorno alla
gamba o ad un altro arto di un avversario, è possibile usarla per
compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene
sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar
cadere la frusta per evitare di essere sbilanciato. Quando si usa
una frusta, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire
contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario
(compreso il tiro per evitare di essere disarmati se non si riesce a
disarmare l’avversario). È possibile usare il talento Arma
Accurata (vedi pagina 89) per applicare il modificatore di
Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire
con una frusta della misura adatta al personaggio, anche quando
essa non costituisce un'arma leggera per il personaggio
Frusta dentata: Un personaggio che sceglie una competenza
in Armi Esotiche con la frusta è anche competente nell’uso della
frusta dentata (non è quindi necessario scegliere una
competenza separata per la frusta dentata se si possiede già il
talento relativo
alla frusta). La frusta dentata è più
pesante di una
frusta normale e infligge danni
normali grazie agli
spuntoni che corrono
lungo lo scudiscio e
alla
sua
punta,
acuminata come
quella
di
un
pugnale
(che
infligge
ferite
profonde quando
viene impugnata
da un combattente
addestrato).
A
differenza delle fruste
normali, i bonus di
armatura e i bonus di
armatura naturale
non ostacolano la capacità della
frusta dentata di
infliggere danni. Anche se viene
tenuta in mano, viene
considerata come un’arma a distanza con una gittata massima di
4,5 metri e nessuna penalità di gittata. Dal momento che la frusta
dentata può avvolgersi attorno alle gambe o agli arti di una

persona, è possibile usarla per sbilanciare un avversario. Se il
personaggio viene sbilanciato a sua volta durante il suo tentativo
di sbilanciare può scegliere di lasciar cadere la frusta dentata
invece di essere sbilanciato. Il personaggio ottiene un bonus di
+2 al tiro per colpire contrapposto quando tenta di disarmare un
avversario (compreso il tiro per evitare di essere disarmati a
propria volta, se il tentativo per disarmare l’avversario fallisce).
Frusta o Frusta dentata Potente: Un personaggio che sceglie
una Competenza in Armi Esotiche con la frusta è anche
competente nell’uso della frusta potente (o la frusta dentata
potente). Una frusta potente o una frusta dentata potente sono
costruite con materiali particolarmente robusti che permettono
a un personaggio forte di trarre vantaggio dalla sua Forza
superiore alla media. La frusta potente permette a un
personaggio di aggiungere il proprio bonus di Forza ai danni
debilitanti che infligge una frusta, ai danni normali se il
personaggio fa parte della classe di prestigio del flagellatore o ai
danni normali di una frusta dentata potente, fino al bonus
massimo di +4.
Fukimi-Bari (dardi da bocca): Questi dardi metallici, sottili e
quasi simili ad aghi vengono nascosti in bocca e poi sputati
contro il bersaglio. La loro effettiva gittata è assai corta, e i danni
inferti sono minimi, ma si rivelano assai utili per cogliere un
avversario di sorpresa. E’ possibile sparare fino a tre dardi da
bocca per attacco (tutti allo stesso bersaglio).
Non
viene applicato il proprio modificatore di Forza
ai danni con i dardi da bocca. Sono troppo
piccoli per usufruire della forza supplementare
che un personaggio forte impartisce a un’arma
da lancio. Il costo e il peso sono riferiti a un
singolo dardo da bocca.
Garrotta a serratura: Quest'insidiosa variante della garrotta
filiforme è dotata di una coppia di prese
metalliche, ciascuna delle quali fa parte di
un meccanismo di bloccaggio. Non
appena la garrotta inizia ad infliggere
danni, l'attaccante può collegare le due
estremità e far scattare il lucchetto. Così
facendo, la vittima rimane preda di una
pressione strangolante anche quando
l'attaccante si sia
allontanato.
La
vittima
deve
continuare
ad
effettuare prove di lottare (ciascuna opposta all'ultimo tiro di
attacco dell'avversario) finché non viene liberata o non diviene
priva di sensi. La CD per la prova di Disattivare Congegni per
liberare una vittima da una garrotta a serratura è 10 se il
personaggio che effettua la prova possiede il talento Competenza
nelle Armi Esotiche (garrotta a serratura), o 25 altrimenti. Se ad
effettuare la prova non è la vittima ma qualcun altro, si applica
una penalità di circostanza che -5 alla prova, a meno che la
vittima non sia bloccata, priva di sensi, o comunque
impossibilitata a muoversi. Un personaggio che provi a
rimuovere una garrotta serratura dal suo collo subisce la
medesima penalità alla prova di Disattivare Congegni, stavolta
considerando che deve agire alla cieca. Naturalmente nessun
personaggio può prendere 10 o prendere 20 in questa prova, a
meno che la vittima intrappolata in questo dispositivo non sia già
morta Rompere una garrotta a serratura lascia l'oggetto nel
posizione di bloccaggio.
Garrotta cordata: Questo tipo di garrotta è
una semplice corda utilizzata per strangolare
un avversario. Per servirsi di questa arma è
necessario un attacco speciale con la garrotta
(vedi Capitolo 5 CeS). Uno strangolatore esperto può usare
anche sciarpe, fasce, piante rampicanti e simili come garrotte
cordate improvvisate.
Garrotta filiforme: Quest'arma altro non è che un filo sottile
incassato in un paio di prese di legno. Come la versione cordata,

viene utilizzata per strangolare un avversario. Le prese
proteggono le mani dell'attaccante dal filo. Un personaggio che
utilizzi una garrotta filiforme senza prese o qualche altra forma
di protezione per le mani subisce 1d3 danni per ogni round a
causa del filo. Utilizzare quest'arma richiede un attacco speciale
di garrotta (vedi Capitolo 5 CeS).
Giavellotto rotante: Questa lancia leggera e flessibile
destinata agli attacchi a distanza ha l’aspetto di un normale
giavellotto, ma è dotata di una scanalatura a spirale lungo
l’impugnatura. E’ possibile far girare un laccio da lancio attorno
all’asta (fissando l’altra estremità a un proprio dito). Il laccio
impartisce una
rotazione all’asta del giavellotto al
momento del lancio,
migliorando
l’accuratezza,
la
gittata e il potere di
penetrazione
dell’arma
generando una traiettoria più letale e diretta.
Avvolgere un
laccio attorno al giavellotto è un’azione equivalente al
movimento che provoca un attacco di opportunità. Legare un
laccio da lancio attorno al proprio dito è un’azione di round
completo che provoca un attacco di opportunità, ma lo stesso
laccio può essere usato per più di un giavellotto. Il giavellotto
può anche essere lanciato senza che venga impartito il
movimento rotatorio, nel qual caso i suoi danni, la sua gittata e la
sua gittata critica sono quelli di un giavellotto standard.
Grande martello goliath: Questo enorme e
pesante martello è l'arma preferita dei barbari e dei
guerrieri goliath. La testa incredibilmente pesante del
grande martello gli consente di portare colpi
particolarmente efficaci contro le armi e gli scudi,
conferendo a chi lo impugna un bonus di +2 ai tiri per
colpire contrapposti per spezzare l'arma
o lo
scudo di un nemico.
Guanto d’arme caricato a molla: Questo
guanto d’arme è dotato di una piastra di
metallo che parte dal fondo dell’avanbraccio e
arriva all’articolazione del polso, dove è visibile uno stretto
orifizio circolare. La piastra di metallo nasconde un particolare
meccanismo caricato a molla in grado di sparare un quadrello da
balestra a piena velocità, con un effetto simile a quello di una
balestra molto piccola. Il guanto viene caricato inserendo il
quadrello nel foro e tirando una minuscola leva. Caricare il
guanto d’arme a molla è un’azione equivalente al movimento che
provoca un attacco di opportunità. Per fare fuoco con il guanto
d’arme, si abbassa il braccio e si rovescia la mano all’interno in
modo che il palmo sia rivolto nella direzione dell’avversario:
questo gesto fa partire il colpo. Un personaggio che tenta di
sparare con due guanti d’arme caricati a molla subisce le stesse
penalità di un normale combattimento con due armi (il talento
Combattere con Due Armi non riduce queste penalità in quanto
è riferito all’abilità con le armi da mischia e non alle armi a
distanza). Il talento Ambidestria può permettere di evitare la
penalità di -4 per la mano secondaria). Il costo e il peso si
riferiscono a un guanto d’arme singolo.
Guanto d’arme con lame: Questo guanto d’arme presenta due
lame estremamente appuntite che partono dal polso correndo
lungo il dorso della mano. Diversamente da un guanto
d’arme, un attacco con un guanto d’arme con lame
non è considerato un attacco senz’armi. Il suo costo
e il suo peso si intendono per un solo guanto.
Gyrspike: Un gyrspyke è un’arma doppia. Un robusto bastone
sorregge un mazzafrusto a un’estremità e una spada lunga
all’altra estremità. E’ possibile usarlo per combattere come se si
combattesse con due armi, ma nel farlo si subiscono tutte le
normali penalità per il combattimento a due armi, come se si
usasse un’arma a una mano e un’arma leggera.

Jovar: Quest’arma esotica nota come jovar, che prende il nome
dallo strato di Celestia
su cui si trova la città
di Yetsira, è l’arma preferita dalle guardie arconti della Città
Celeste. Si tratta di un’arma simile a uno spadone, bilanciata in
maniera piuttosto bizzarra, ma nelle mani di un esperto infligge
colpi che sono in grado di causare danni devastanti.
Kama: il kama è un'arma speciale dei monaci e questo
significa che i monaci che lo utilizzano possono
sfruttare delle opzioni speciali (vedi Capitolo 3: "Classi" MdG).
Grazie alla forma del kama, è possibile usarlo per compiere
attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato
durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere il kama
per evitare di essere sbilanciato.
Khopesh: La famosa spada del Mulhorand ha l’aspetto di una
normale spada lunga la cui lama diventa improvvisamente
ricurva a 30 cm dall’elsa. E’ molto pesante e difficile da utilizzare
senza un buon addestramento. Grazie alla sua lama a forma di
gancio è possibile usarla per compiere attacchi per sbilanciare.
Lajatang: Il lajatang è un bastone con una lama a mezzaluna ad
ogni estremità. Un lajatang è un’arma doppia. E’ possibile
combattere con esso come se si combattesse con due armi, ma se
lo si fa, si incorre in tutte le normali penalità di
attacco associate al combattere con due armi;
un’arma a
una mano
e
un’arma
leggera. Un monaco competente
nell’uso
del lajatang può considerarlo come un’arma
da monaco speciale, come descritto nella descrizione della classe
del monaco. Ogni estremità conta come arma separata ai fini
della capacità di raffica di colpi, in modo simile a come funziona
il bastone ferrato.
Lama cortese elfica: Queste spade esotiche sembrano
incredibilmente lunghe e sottili, assottigliate fin quasi a
una punta di spillo. Un filo della lama è affilato per tutta
la sua lunghezza, e il filo opposto + affilato soltanto nel
quarto finale vicino alla punta. Una lama cortese ha un'elsa
a
cesto (di solito di forma simile a foglie e tralci), una lunga
impugnatura e un pomo pesante. L'arma è stata pensata per
attacchi di stoccata, ma chi la impugna può anche usarla di
taglio. Un personaggio con il talento Competenza nelle
Armi Esotiche (lama cortese elfica) considera l'arma
decisamente adatta a rapide finte e stoccate. Un
personaggio può usare una lama cortese elfica insieme al
talento Arma Accurata, applicando il bonus di Destrezza
(se ne ha uno) agli attacchi in mischia che compie con
l'arma, sebbene rimanga un'arma a due mano e non
un'arma leggera. I personaggi competenti nell'uso della
lama cortese elfica possono considerarla come uno
spadone al fine di uno qualsiasi dei seguenti talenti: Arma
focalizzata, Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata,
Arma Specializzata Superiore e Critico Migliorato.
Lama leggera elfica: Quest’arma simile allo stocco è della
taglia di una spada corta, ma pesa solo quanto un pugnale.
Gli agili elfi guerrieri e ladri la preferiscono. La sua sottile
lama flessibile scivola facilmente nelle giunture delle
armature o tra le costole di un nemico. Alcuni nobili elfi
portano una lama leggera elfica (spesso decorata con
intricate filigrane e minuscole gemme) come segno del
loro status, anche se non sono competenti nel suo utilizzo.
I personaggi competenti nell'uso della lama leggera
possono considerarla come uno stocco o una spada corta al
fine di uno qualsiasi dei seguenti talenti: Arma focalizzata,
Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata, Arma
Specializzata Superiore e Critico Migliorato.

Lama sottile elfica: Quest’arma simile allo stocco è della
taglia di una spada lunga, ma molto più leggera. Gli agili elfi
guerrieri e ladri la preferiscono. La sua sottile lama flessibile
scivola facilmente nelle giunture delle armature o tra le
costole di un nemico. E’ possibile usare il talento Arma
Accurata per applicare il modificare di Destrezza invece del
modificatore di Forza al tiro per colpire con una lama sottile
elfica. I personaggi competenti nell'uso della lama leggera
possono considerarla come uno stocco o una spada corta al
fine di uno qualsiasi dei seguenti talenti: Arma focalizzata,
Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata, Arma
Specializzata Superiore e Critico Migliorato.
Lama tartaruga gnomesca: Questo arnese viene
fabbricato per essere utilizzato nella mano secondaria di uno
gnomo. Si rivela molto utile negli spazi o nei passaggi angusti
dove menare fendenti con un'arma è difficile o impossibile.
Assomiglia a un guscio di tartaruga fissato al polso di chi lo
utilizza, con una lama di pugnale che si protende in avanti dal
punto in cui dovrebbero trovarsi le dita dello gnomo. Una lama
tartaruga conferisce un bonus di scudo +1 alla Classe Armatura.
Allo stesso modo di qualsiasi altro scudo, quando il personaggio
attacca con una lama tartaruga, non riceve il bonus di scudo alla
sua CA. Una lama tartaruga impone comunque una penalità di
armatura -1 alla prova e una
percentuale
di
fallimento
incantesimi arcani del 5%. Come uno
scudo chiodato, una lama I tartaruga
può essere potenziata come arma, come
scudo o I entrambi, ma tali potenziamenti
vanno pagati e applicati separatamente.
Lama volteggiante: Quest’arma esotica ha una lama seghettata
con un cardine montato al centro e un manico. Quando è chiusa,
infligge danni perforanti; quando è aperta, diventa un’arma
tagliente. Chiudere o aprire una lama volteggiante è un’azione di
movimento.
Lancia gigante: Questa lancia dall’ampia lama ha una lunga
lama appiattita ed è troppo pesante da impugnare in modo
appropriato senza competenza.
Lazo: Un lazo è un’arma intralciante che non infligge alcun
danno, ma è in grado di intralciare parti del corpo dell’avversario.
Non è altro che una fune sottile con un’estremità annodata da un
nodo scorsoio, che crea un ampio cappio. Il personaggio lancia
quindi il cappio contro il bersaglio, e se lo colpisce tira
l'estremità della fune, stringendo il cappio e imprigionando
l'avversario. Quando un personaggio usa un lazo per intralciare
le braccia di un avversario, effettua un attacco di contatto a
distanza contro il bersaglio. Se il tiro per colpire va a segno, il
bersaglio viene considerato parzialmente intralciato e subisce
una penalità di -2 ai tiri per colpire e una penalità di -4 alla sua
Destrezza effettiva. La velocità della creatura non viene ridotta, e
la creatura può comunque caricare o correre, ma se il
personaggio controlla la corda del lazo, può effettuare una prova
contrapposta impugnando la corda; se la supera, la creatura presa
al lazo può solo muoversi entro i limiti della corda. Se la creatura
presa al lazo tenta di lanciare un incantesimo, deve superare una
prova di Concentrazione con CD 15, altrimenti non sarà in grado
di lanciarlo. La creatura presa al lazo può liberarsi superando una
prova di Artista della Fuga con CD 20 usando un’azione di round
completo. Il lazo ha 2 pf e può essere spezzato con una prova di
Forza con CD 23, sempre usando un’azione di round completo.
In alternativa, è possibile utilizzare il lazo per effettuare attacchi
per sbilanciare. Se colui che impugna il lazo viene sbilanciato nel
corso del suo tentativo per sbilanciare, può lasciare andare il lazo
per evitare di essere sbilanciato. Non si può danneggiare o
immobilizzare l'avversario con il lasso, e quando il personaggio
lo usa per una prova di lottare non è considerato "in lotta". Se
lascia andare la fune, la creatura imprigionata deve solo riuscire

in una prova di lottare o di Artista della Fuga a CD 10 per potersi
liberare dal cappio. Se il personaggio assicura l'estremità della
fune alla sella della sua cavalcatura, nelle proprie prove di lottare
può sostituire ai propri i modificatori per la taglia e la forza di
quest'ultima. La gittata massima del lasso non può superare la
lunghezza della fune, meno un metro e mezzo per il cappio.
Maglio: Un maglio è troppo grande da usare in una
mano senza un addestramento speciale (l’appropriato
talento di Competenza
nella Armi Esotiche). Un
personaggio può usare un maglio a due mani come arma
da guerra.
Maniche bilanciate: Le maniche bilanciate, armi infide
spesso utilizzate per autodifesa, sono solamente reperibili in
territori in cui le maniche lunghe e larghe sono di moda. Una
manica bilanciata consiste in uno o più pesi metallici
cuciti all'interno dell'orlo di una manica. I sarti che
introducono tali armi in abiti ben confezionati
si
preoccupano
di
distribuire
correttamente i pesi, cosicché l'abito
cada normalmente. Nelle versioni più
comuni da contadini, una piccola tasca
cucita nel polsino di ogni manica
contiene un'unica palla metallica dal peso di
circa mezzo chilogrammo. Solitamente
entrambe le maniche di un abito sono
bilanciate. Per utilizzare quest'arma, chi
indossa un abito di tale foggia per prima
cosa
fa roteare la manica per acquistare
velocità,
come se si trattasse di una fionda. Invece di
lanciare un proiettile, però, si colpisce il bersaglio con il peso.
Acquistare la necessaria velocità corrisponde al un'azione
equivalente al movimento, e pertanto è possibile portare solo un
attacco con ogni manica in un round. Attaccare con entrambe le
maniche allo stesso tempo provoca la penalità standard per chi
combatte con due armi. Il personaggio può anche alternare le
maniche destra e sinistra, colpendo con una e acquistando
velocità con un'altra durante un round, e poi colpendo con la
seconda manica e riacquistando velocità con la prima nel round
successivo. Questa tattica provoca la penalità standard per chi
utilizza un'arma nella mano secondaria, per ogni round.
Indossare un abito dotato di maniche bilanciate è uno dei
camuffamenti preferiti dagli assassini. Non appena l'assassino ha
portato a termine la sua missione, può disfarsi dei pesi nel
cumulo di rifiuti o nello stagno più vicino e continuare a
interpretare il ruolo del servo o dell'ospite disarmato in una casa,
anche se vengono condotte delle indagini.
Mannaia pesante: Una mannaia pesante ha una portata; con
essa è possibile colpire gli avversari lontani 3 metri, ma non è
possibile usarla contro un nemico
adiacente. Di
norma, si colpisce
con l’estremità ad
ascia della mannaia
pesante, ma lo
spuntone sulla punta è utile
contro
gli
avversari in carica. Se si sfrutta un’azione preparata per
posizionare una mannaia pesante contro una carica, si infliggono
danni raddoppiati in caso si colpisca una creatura in carica.
Manosinistra gnomesca: Questo spada corta e pesante è I
simile a una spada corta e piatta con due pesanti lame a seste I
che si protendono dall'elsa. Queste lame a seste sono costruite
per aiutare ad afferrare e a rompere le armi degli avversari.
Quando usa una manosinistra, il personaggio ottiene un I bonus
di +4 ai tiri per colpire effettuati per disarmare
un
avversario (compreso il tiro per evitare
di essere disarmati, se tale tentativo fallisce).
Manti: Un manti è una lancia corta con quattro
punte
aggiuntive
che

partono verticalmente dall’asta creando una punta di cinque
lame disposte a stella, invece di un'unica punta orizzontale. Il
vantaggio per chi è stato addestrato nell’uso del manti consiste
nel poter compiere un attacco di opportunità in più ad ogni
round.
Martello ariete: Questo martello dall’impugnatura allungata è
un’arma esotica preferita da alcuni anni di Nidavellier, il terzo
strato di Ysgard. Viene considerato alla stregue di un’arma da
mischia con una portata di 3 metri, anche se chi lo brandisce non
minaccia
l’area nella quale può compiere un attacco.
Utilizzare
un
martello
ariete
provoca attacchi di opportunità, proprio come
se chi lo
brandisce utilizzasse un’arma a distanza. A
causa della testa del martello, particolarmente grande, e
dell’impatto considerevole che un personaggio addestrato può
imprimere facendo leva, è possibile effettuare attacchi di
spingere con questa arma. Quando si usa un martello ariete, chi
lo brandisce non ha bisogno di entrare nel quadretto del suo
avversario (e quindi non provoca attacchi di opportunità legati a
questo movimento, ma, come detto sopra, provoca attacchi di
opportunità da parte dei nemici adiacenti, come se effettuasse un
attacco a distanza). Il portatore del martello ariete ottiene un
bonus di +2 alle prove contrapposte di Forza (si vedano le regole
per spingere, pagina 106 del Manuale del Giocatore). Se il
portatore possiede il talento Spingere Migliorato, ottiene il
bonus indicato di +4 alla sua prova di Forza contrapposta (ma la
capacità di evitare gli attacchi di opportunità quando si entra nel
quadretto dell’avversario è irrilevante).
Martello da lancio: Il martello da lancio,
essenzialmente un martello leggero che viene
accuratamente bilanciato per essere lanciato, è l'arma
preferita dei nani ranger.
Mazza da guerra: Chiunque impugni una mazza da
guerra subisce una penalità di -1 alla Classe d’Armatura
poiché il peso dell’arma la rende difficile da recuperare
dopo averla fatta roteare. Una mazza da guerra è troppo
grande da usare in una mano senza un addestramento
speciale (l’appropriato talento di Competenza nelle Armi
Esotiche). Un personaggio può usare una mazza da guerra a
due mani come arma da guerra.
Martello doppio: Un martello doppio è un’arma doppia. E’
possibile combattere con
esso come se si combattesse
con due armi, ma se
lo si fa, si incorre in tutte le
normali
penalità di attacco associate
al combattere con due armi come se si
stesse attaccando con un’arma a una mano e
un’arma leggera.
Martello-picca gnomesco: Un martello-picca gnomesco è
un'arma doppia. Con essa si può combattere come se si
combattesse con due armi, ma si incorre in tutte le normali
penalità di attacco associate al
combattere con due armi,
come se si usassero un'arma a
una mano e un'arma
leggera (vedi la sezione
"Combattere con due
armi",
pagina
154).
L'estremità non appuntita
del martello è un'arma
contundente che infligge 1d6
danni (critico x3). Il
suo uncino, simile a una picca, è
un'arma perforante che
infligge 1d4 danni (critico
x4). È possibile usare una delle due estremità come estremità
primaria dell'arma. L'altra estremità conta come arma secondaria.
Una creatura che usa il martello-picca gnomesco in una mano
non può usarlo come arma doppia, perché può sfruttare solo una
delle estremità in ogni round. È possibile usare l'uncino del
martello-picca gnomesco per compiere attacchi per sbilanciare.
Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di
sbilanciare, può lasciar cadere il martello-picca gnomesco per

evitare di essere sbilanciato. Gli gnomi considerano il martellopicca gnomesco come un'arma da guerra.
Mazzafrusto a testa d’idra: I mazzafrusti a testa d’idra sono
dei mazzafrusti leggeri a tre teste. Ogni sua testa risulta più
piccola rispetto all’unica del mazzafrusto leggero, tuttavia le
catene multiple rendono l’arma più efficace per disarmare gli
avversari. Quando impugna il mazzafrusto a testa d’idra e tenta di
disarmare un nemico, il personaggio ottiene un bonus di +4 al
tiro per colpire contrapposto (compreso il tiro per colpire
contrapposto per evitare di essere disarmato, se fallisce nel
disarmare il nemico).
Mazzafrusto doppio: Il mazzafrusto doppio è un'arma doppia.
Con esso è possibile combattere come se si combattesse con due
armi, ma in questo modo si incorre in tutte le normali penalità di
attacco associate al combattimento con due armi, come se si
usassero un'arma a una mano e un'arma leggera (vedi la sezione
“Combattere con due armi” pagina 154 MdG). Una creatura che
usa un mazzafrusto doppio in una mano non può usarlo come
arma doppia perché può sfruttare solo una delle estremità in
ogni round. Con un mazzafrusto doppio si ottiene un bonus di
+2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare
un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per
evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare
l'avversario). Si può anche usare quest'arma per compiere
attacchi per sbilanciare. Se un
personaggio viene sbilanciato
durante il suo tentativo di
sbilanciare, può lasciar cadere il
mazzafrusto doppio per evitare di
essere sbilanciato.
Mazzapicchio pesante: Quest’arma è composta da una
massiccia lama tagliente, agganciata a una lunga asta di legno. E’
un’arma con portata. Si possono colpire avversari distanti 3
metri, ma non si può usare contro avversari adiacenti. Se si
utilizza un’azione preparata per puntare l’arma contro una carica,
si infliggono danni raddoppiati, se si colpisce il personaggio in
carica.
Nagaika: La nagaika è una striscia di cuoio
cosparsa di vetri. A differenza della frusta,
infligge danni normali e può infliggere
danni anche ai nemici che
indossano un’armatura. Anche
se la si
tiene in mano, bisogna considerarla come un’arma da tiro con
una gittata massima di 4,5 metri e nessuna penalità di gittata. Dal
momento che la nagaika può attorcigliarsi intorno alla gamba o
al un altro arto di un avversario, è possibile usarla per compiere
attacchi per sbilanciare. Se, durante tale tentativo, un
personaggio viene sbilanciato, può lasciar cadere la nagaika per
non essere a sua volta sbilanciato. Quando si usa una nagaika, si
ottiene un bonus di +2 al tiro contrapposto per colpire nel
tentativo di disarmare un avversario (compreso il tiro per non
venire disarmati in caso di fallimento).
Nagaika potente: Un personaggio con la Competenza nelle
Armi Esotiche (nagaika) è anche competente nell’uso della
nagaika potente. Questa arma è stata fabbricata con un cuoio
molto robusto, che permette così al personaggio di applicare il
suo modificatore di Forza anche ai danni (entro la gittata
dell’arma).
Nekode: Quest’arma esotica è una cinghia o un
guanto dotato di spuntoni sul palmo. E’ apprezzata sia
come arma che come strumento per scalare da molti
abitanti del Sottosuolo. L’avversario non può usare
un’azione di disarmare per disarmare chi utilizza un
nekode, e un attacco con esso viene considerato un attacco
armato. Un nekode è un’arma da monaco speciale, quindi
un monaco che la impugna ha opzioni speciali. Usare un paio di

nekode mentre ci si arrampica fornisce un bonus di circostanza
di +2 che si ottiene dall’utilizzo degli attrezzi da scalatore.

lasciar cadere la picca da guerra nanica per evitare di essere
sbilanciato.

Nunchaku: II nunchaku è un'arma speciale dei monaci, e
questo significa che i monaci che lo utilizzano possono
sfruttare delle opzioni speciali (vedi Capitolo 3: “Classi”
MdG). Con un nunchaku si ottiene un bonus di +2 al tiro per
colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un
avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per
evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare
l'avversario).

Piccone da battaglia gnomesco: Un piccone da
battaglia gnomesco è stato creato in modo che la sua
forma e il suo peso si adattino solo alle creature di taglia
Piccola. Un personaggio di taglia Piccola può quindi usare
quest’arma a due mani come se fosse un’arma da
guerra.

Pertica afferrante: La pertica afferrante è un’arma lunga
ideata per catturare un avversario infliggendo danni minimi.
Colui che la impugna e che riesce a colpire con la pertica un
avversario di taglia Piccola o Media può iniziare
immediatamente una lotta (come azione gratuita) senza
provocare un attacco di opportunità. Oltre alle normali opzioni
disponibili per chi è impegnato in lotta, colui che impugna una
pertica afferrante può tentare di buttare il suo bersaglio a terra
(l’equivalente di un attacco per sbilanciare, sebbene non sia
necessario alcun tipo per colpire). Una pertica afferrante è
un’arma dotata di portata. Il personaggio può usarla per colpire
un avversario a una distanza di 3 metri, ma non può usarla contro
un avversario adiacente.
Pertica intralciante: La pertica intralciante è un’arma
altamente specializzata, usata per afferrare e intralciare un
avversario senza infliggere gravi danni. Normalmente viene
usata per agganciare un avversario per i vestiti. Quando un
personaggio usa una pertica intralciante in questo modo può
effettuare un attacco in lotta senza provocare attacchi di
opportunità. Colui che impugna la pertica effettua un attacco di
contatto a distanza per “afferrare” i vestiti dell’avversario. Questo
attacco non funziona su quei mostri che non indossano vestiti, o
in armatura pesante (funziona però su quei mostri dotati di lunga
pelliccia). Se l’attacco di contatto va a segno, il personaggio
effettua una prova di lotta contrapposta usando il modificatore di
taglia della pertica intralciante (+4 per un’arma a due mani)
invece della propria taglia. Se il personaggio vince la prova
contrapposta, stabilisce una presa sul bersaglio, ma non infligge
alcun danno. Se l’attacco non va a segno, il personaggio non
riesce a cominciare la lotta. Per mantenere la lotta, il personaggio
non ha bisogno di entrare nello spazio dell’avversario. La pertica
intralciante trattiene l’avversario a 3 metri dal personaggio.
Finché il personaggio mantiene la lotta, non ha l’opzione di
danneggiare o immobilizzare l’avversario. L’avversario può
tentare di scappare o di divincolarsi, attaccare con un’arma
leggera o lanciare un incantesimo privo di componenti
somatiche e con il tempo di lancio pari a 1 azione standard. Una
pertica intralciante è un’arma dotata di portata. Il personaggio
può usarla anche come arma normale per colpire un avversario a
una distanza di 3 metri, ma non può usarla contro un avversario
adiacente.
Picca da guerra nanica: Questa picca da guerra nanica
assomiglia a un'alabarda con un'asta prolungata, al cui
calcio è stato aggiunto un contrappeso. Una
picca da guerra nanica è un'arma con
portata. Il
personaggio può sferrare
attacchi
contro
avversari che si
trovano fino a 3 metri di
distanza da lui,
ma non può usarla per colpire i
nemici adiacenti.
Normalmente,
il
personaggio
colpisce con la scure della picca da guerra nanica, ma la cuspide
sulla sommità è utile contro gli avversari in carica. Se il
personaggio utilizza un'azione preparata per puntare una picca
da guerra nanica contro una carica, infligge danni raddoppiati
con un colpo messo a segno contro un avversario in carica. Il
personaggio può usare il becco di falco di una picca da guerra
nanica per sbilanciare gli avversari. Se il personaggio viene
sbilanciato a sua volta durante il suo tentativo di sbilanciare, può

Piccone gigante: Un piccone gigante assomiglia a un piccone
pesante, ma con un’asta più lunga e un’estremità più massiccia.
Un piccone gigante è troppo grande da usare in una mano senza
un addestramento speciale (l’appropriato talento di Competenza
nelle Armi Esotiche). Un personaggio può usare un piccone
gigante a due mani come arma da guerra.
Pietra rimbalzante: Questi sassi levigati e perfettamente
bilanciati sono molto apprezzati dagli halfling, poiché se scagliati
con perizia da un tiratore esperto possono colpire un bersaglio,
rimbalzare e centrarne un secondo. Se la
pietra
rimbalzante centra il bersaglio, viene deviata
verso un altro a scelta del tiratore, purché sia
adiacente al primo (entro 1,5 metri). Il tiratore
può effettuare immediatamente un secondo
tiro per colpire, con un bonus di attacco uguale
a quello del primo, e una penalità di -2. Le pietre rimbalzanti
possono essere usate come proiettili per le fionde, ma in questo
caso non possono sfruttare le proprietà che danno loro il nome, a
meno che non siano lanciate da una frombola da guerra halfling
usata da un tiratore competente in entrambe le armi. Una pietra
rimbalzante può essere estratta come azione gratuita dal
sacchetto che la contiene.
Pinne d’acciaio: Quest’arma esotica è fabbricata dai kuo-toa ed
è usata principalmente dai sovrintendenti. Sembra un pesante
guanto gommoso con affilati artigli d’acciaio sulla punta del
pollice e delle due dita di mezzo. L’avversario non può usare
un’azione di disarmare per disarmare chi le indossa. Le pinne
d’acciaio sono un’arma speciale da monaco, quindi un monaco
che la impugna ha opzioni speciali.
Proiettile orchesco: Uno speciale addestramento può
trasformare una sfera di ferro grezzo delle dimensioni
di
un pompelmo in un proiettile mortale. Anche se
dotato del talento Armi Esotiche, chi ne fa uso deve
essere di taglia Media o superiore per usare l’arma
con efficacia (altrimenti subirà una penalità
aggiuntiva di -3 ai tiri per colpire oltre alle normali penalità di
non competenza).
Protesi a coltello: Una protesi a coltello è simile a un pugnale
da mischia, tranne per il fatto che può essere saldamente fissata
al moncherino di un arto amputato. Per chi è competente nel
suo uso, la protesi a coltello diventa un’estensione del corpo.
Contro i nemici sui quali si infligge danno nel corso di una
mischia continuata, la portata critica della protesi a coltello viene
raddoppiata (17-20). L’avversario
non può disarmare chi fa uso di
una protesi a coltello.
Pugnale dentellato: I pugnali dentellati, come indica il nome,
sembrano pugnali normali con lunghe dentellature che coprono
la lama. La forma rende l’arma più difficile da impugnare in
modo appropriato di quanto non lo sia un pugnale normale, ma
permette a quanti sono abili nell’uso dell’arma di infliggere più
danni con un attacco ben piazzato. Se il personaggio ha 5 o più
gradi in Rapidità di Mano e usa un pugnale dentellato, ottiene
un bonus di +2 ai tiri per i
danni con qualsiasi attacco
furtivo messo a segno con l’arma
quando si gira nella ferita. Questo

bonus si applica anche (e quindi è raddoppiato) a colpi critici
messi a segno con l’arma. I personaggi competenti nell’uso del
pugnale dentellato possono considerarlo come un pugnale al
fine di qualsiasi dei seguenti talenti: Arma focalizzata, Arma
focalizzata superiore, Arma specializzata, Arma specializzata
superiore e Critico migliorato.
Pugnale triplo: Quest’arma viene impugnata con la mano
secondaria al fine di disarmare l’avversario: si impugna come uno
scudo, non come un’altra arma,
e non si subiscono
quindi le penalità relative al
combattimento con due
armi. Quando si usa un
pugnale triplo, si ottiene
un bonus di +3 al proprio tiro
per
colpire
contrapposto quando si tenta
di
disarmare
un
avversario compreso il tiro per
evitare
di
essere
disarmati se il proprio tentativo
di disarmare fallisce). Il
pugnale triplo può essere usato anche come un pugnale normale,
se lo si desidera, ma se usato con la mano secondaria vengono
applicate tutte le normali penalità per il combattimento con due
armi.
Pungolo: Il pungolo è formato da un peso di pietra o di
metallo e da una grande punta tagliente inserita all’estremità di
una lunga e sottile asta di legno. Creata come strumento per
dirigere il movimento degli animali di taglia grande, un pungolo
è anche un’ottima arma nel momento del bisogno. Un pungolo
può infliggere danni perforanti o contundenti a seconda se si
attacca usando la punta o il peso. La scelta va dichiarata prima di
attaccare. La flessibilità dell’asta del pungolo assorbe gran parte
della forza di un colpo portato con il peso, quindi tutti i danni
contundenti dell’arma sono non letali. I danni perforanti restano
comunque letali. Un personaggio competente con l’uso del
pungolo ottiene un bonus di +2 su tutte le prove di Addestrare
Animali effettuato contro animali di taglia Enorme o maggiore
(come, per esempio, gli elefanti), quando usa quest’arma.
Quadrellone da breccia: Simile a una lancia lunga, un
quadrellone da breccia misura circa 4,5 metri. Si può usare per
colpire avversari distanti 4,5 metri, ma non può essere usata
contro avversari più
vicini
di quella distanza. Se si
utilizza un’azione preparata per puntare l’arma contro una carica,
si infliggono danni raddoppiati, se si colpisce il personaggio in
carica.
Rete: Una rete da combattimento ha piccole punte nella trama
e una corda regolabile per bloccare gli avversari catturati. La si
usa per intralciare gli avversari. Quando si lancia una rete, si
compie un attacco di contatto a distanza contro il bersaglio. La
gittata massima di una rete è 3 metri. Se colpisce, il bersaglio è
intralciato. Una creatura intralciata subisce una
penalità di -2 al tiro per
colpire e una di -4
alla
Destrezza.
La
creatura
intralciata può muoversi solo a
velocità dimezzata e non può caricare o correre. Se si controlla la
corda regolabile superando una prova di Forza contrapposta
mentre la si tiene, la creatura intralciata può muoversi solo entro
i limiti consentiti dalla corda. Se la creatura intralciata tenta di
lanciare un incantesimo, deve effettuare con successo una prova
di Concentrazione (CD 15) o non essere in grado di lanciare
l'incantesimo. La creatura intralciata può liberarsi con una prova
di Artista della Fuga con CD 20 (un'azione di round completo).
La rete ha 5 punti ferita e può essere sfondata con una prova di
Forza con CD 25 (ancora un'azione di round completo). La rete è
utile solo contro creature entro una categoria di taglia di
differenza. Per esempio, una creatura di taglia Piccola può
tentare di intralciare solo avversari di taglia Minuscola, Piccola o
Media. Una rete deve essere piegata per essere lanciata
efficacemente. La prima volta che si lancia la rete in
combattimento, si effettua un normale tiro per colpire di
contatto a distanza. Dopo che la rete è spiegata, si subisce una

penalità di -4 al tiro per colpire con essa. Per piegare una rete
occorrono 2 round a un personaggio competente e il doppio a
uno non competente.
Rete rasoio: Questa terribile arma funziona come una rete
normale, ma i suoi barbigli sono più larghi ed affilati,
consentendo loro di infliggere danno ogni volta che una creatura
intrappolata tenti o una prova di Forza per rompere la rete,
oppure una prova di Artista della Fuga per scivolare fuori. Dato
che i barbigli e i rasoi inevitabilmente danneggiano la rete una
volta che una creatura cominci a dibattersi al suo interno, la CD,
per scappare e rompere la rete, decresce di 1 ad ogni tentativo di
fuga della creatura intrappolata. Una volta che la rete è stata
lanciata con successo e ha catturato una creatura, non può essere
usata una seconda volta. Tutti gli altri effetti sono quelli di una
rete standard. Competenza nelle Armi Esotiche (rete) consente
l’uso della rete standard e della rete rasoio.
Ritiik: Un ritiik è una lancia con una lama aggiuntiva a uncino
che si estende dell’asta con la punta. Un personaggio che
colpisca un avversario con quest’arma, può rigirare il ritiik
affinché l’uncino si agganci alla carne della vittima, se questi non
supera un tiro salvezza sui Riflessi (CD 10 + danno subito). Se
l’avversario fallisce il tiro salvezza, il personaggio può
immediatamente tentare di sbilanciarlo. Se fallisce questa prova,
può lasciare l’arma per evitare di essere sbilanciato a sua volta. La
vittima dell’attacco del ritiik può liberarsi dell’arma, se ha
entrambe le mani libere. Liberarsi è un’azione di round
completo, e la vittima subisce nuovamente un numero di danni
pari al danno subito iniziale. Un personaggio che superi una
prova di Guarigione CD 15 riesce a liberarsi senza danno
aggiuntivo.
Sai: Le dentellature, simili a quelle di una forca, rendono il sai
particolarmente adatto a bloccare l'arma dell'avversario per disarmarlo. Con un sai si ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire
contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario
(compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere
disarmato se non si riesce a disarmare l'avversario). Il sai è
un'arma speciale dei monaci, e questo significa che i monaci che
lo utilizzano possono sfruttare delle opzioni speciali (vedi
Capitolo 3: "Classi" MdG).
Scarpa chiodata: I raptoran hanno sviluppato questa arma
esotica da sfruttare per il combattimento aereo. Una
scarpa chiodata sembra una lama da coltello affilata
legata con cinghie alla suola di uno stivale robusto. La
chiodatura è a molla e si ripiega dentro allo
stivale per poter camminare, e quindi non
ha effetti sul movimento. Quando la
chiodatura non è ripiegata, chi la indossa ha
una velocità sul terreno ridotta a 1,5 metri e
non può fare un passo di 1,5 metri. Allungare
o ritrarre una scarpa chiodata è un'azione di movimento,
l'equivalente di estrarre o inguainare un'arma. Le scarpe sono
principalmente intese per l'uso da parte di combattenti aerei. Un
personaggio che utilizza una scarpa chiodata mentre è a terra
subisce una penalità di -4 ai tiri per colpire. Un personaggio che
indossa un paio di scarpe chiodate può attaccare con entrambe
come se impugnasse due armi leggere. Un personaggio non può
usare un'unica scarpa chiodata come parte di un attacco a due
armi. Quando un personaggio competente nell'uso delle scarpe
chiodate compie un attacco in picchiata, può attaccare con
entrambe le scarpe chiodate alla fine della carica.
Sharrash di Talenta: Quest’arma è stata sviluppata dagli
halfling delle pianure Talenta, su Eberron, ed è formata da una
grande lama ricurva, montata alla fine di una lunga asta. Una
Sharrash di Talenta è un’arma con portata. Si possono colpire
avversari distanti 3 metri, ma non si può usare contro avversari
adiacenti. Un personaggio può usare la lama ricurva del Sharrash
per sbilanciare l’avversario. Se il personaggio, nel coro del suo

tentativo di sbilanciare, è a sua volta sbilanciato, può lasciar
cadere l’arma per evitare d’essere sbilanciato.
Shuriken: La shuriken è un'arma speciale dei monaci, e questo
significa che i monaci che la utilizzano
possono sfruttare delle opzioni speciali
(vedi Capitolo 3: "Classi" MdG). Una
shuriken non può essere usata come arma da mischia.
Sebbene appartengano alla categoria delle armi da lancio, le
shuriken vengono considerate munizioni per quanto riguarda i
tempi di ricarica, la creazione di armi perfette o altre versioni
speciali (vedi la sezione "Armi perfette", più avanti) e quel che
succede dopo che sono state lanciate.
Siangham: II siangham è un'arma speciale dei monaci, e
questo significa che i monaci che lo
utilizzano possono sfruttare delle opzioni
speciali (vedi Capitolo 3: "Classi").
Spada a due lame: Una spada a due lame è un'arma
doppia. Si può combattere con essa
come se si combattesse
con
due armi, ma
in questo modo si
incorre
in
tutte le normali penalità di attacco
associate al combattimento con due armi, come se si usassero
un'arma a una mano e un'arma leggera (vedi la sezione
"Combattere con due armi", pagina 154 MdG). Una creatura che
usa una spada a due lame in una mano non può usarla come
arma doppia, perché può sfruttare solo una delle estremità in
ogni round.
Spada bastarda: Le spade bastarde sono conosciute anche
come spade a una mano e mezzo. Una spada bastarda
è
troppo grande per essere
usata in una mano senza uno speciale addestramento,
quindi è considerata un'arma esotica. Un personaggio
può
usare una spada bastarda con due mani come arma da guerra.
Spada corta con lama larga: Le spade corte con lama larga
hanno una lama e un’elsa più
grande delle spade normali.
Questa caratteristica le
rende più difficili da
impugnare
in
combattimento, ma la
forma permette agli abili
utilizzatori di difendersi
meglio quando combattono
con cautela. Se il
personaggio è competente
nell’uso della spada corta
con lama larga e combatte
sulla difensiva o sfrutta la
manovra di combattimento
della difesa totale, ottiene
un bonus di schivare +1 alla
CA per il resto del round
in aggiunta al normale
bonus alla CA derivante
dalla
manovra
di
combattimento
(+2
perché combatte sulla
difensiva o +4 per la difesa
totale). Questo bonus si
applica anche se il
personaggio
è
competente
nell’uso
dell’arma, ha il talento
Maestria in combattimento
e passa almeno 2 punti del
bonus di attacco alla CA per
quel round. Per questo
beneficio derivante nel
momento in cui si combatte
sulla difensiva, la spada
corta con lama larga è una popolare arma secondaria. I
personaggi competenti nell’uso della spada corta con lama larga
possono considerarla come una spada corta al fine di qualsiasi
dei seguenti talenti: Arma focalizzata, Arma focalizzata superiore,
Arma specializzata, Arma specializzata superiore e Critico
migliorato.
Spada lunga mercuriale: Questa spada racchiude una dose
nascosta di argento vivo (chiamato anche mercurio dagli
alchimisti) che scorre all’interno della lama in un canale sottile.
Quando la spada è verticale il mercurio scorre rapidamente in un
incavo all’interno dell’impugnatura, ma quando la spada viene
brandita il liquido defluisce nella
lama, rendendola più
pesante. In mani non

competenti lo spostamento di massa e di peso all’interno della
spada comporta una penalità di -2 ai tiri per colpire, oltre alle
normali penalità di non competenza per l’uso di un’arma esotica
senza addestramento.
Spadone dell’ogre: Uno spadone dell’ogre è 45 cm più lungo
di uno spadone ed è troppo grosso per essere usato
da una
creatura di taglia Media. Una creatura di taglia
Grande
potrebbe usare uno spadone dell’ogre con una
sola mano, ma
dovrebbe subire la penalità standard di non competenza di -4 ai
suoi tiri per colpire, o impugnarlo con due mani come un’arma
da guerra. Una creatura di taglia Grande dotata di Competenza
nelle Armi Esotiche potrebbe usare uno spadone dell’ogre con
una mano senza penalità. Gli Ogre considerano lo spadone
dell’ogre come fosse un'arma da guerra.
Spadone mercuriale: Come la spada lunga mercuriale, tranne
che
per il fatto che in mani non competenti questo
spostamento di massa e di peso all’interno della
spada comporta una
penalità aggiuntiva di -3 ai
tiri per colpire, oltre alle normali penalità di non
competenza per l’uso di un’arma esotica senza addestramento.
Sputaghiaccio: La sputaghiaccio sembra essere, a una prima
occhiata, una grande balestra, addirittura ancora più grande di
una balestra pesante. Il suo meccanismo di lancio è progettato
per scagliare grandi pezzi di ghiaccio (solitamente ghiaccioli)
piuttosto che normali quadrelli. Una sputaghiaccio si carica
tirando una spessa leva situata nella parte inferiore dell'arma.
Caricare una sputaghiaccio è un'azione di round completo che
provoca attacchi di opportunità. Se non ci sono ghiaccioli a
portata di mano da caricare in una sputaghiaccio, questa pul
essere usata anche per sparare un giavellotto, causando lo stesso
danno.
Stivale con lama: Questo meccanismo è stato
studiato per adattarsi allo stivale di chi lo usa,
e consiste in una suola rigida che nasconde
un pugnale caricato a molla. Chi lo acquista
può aggiungere una lama ad uno dei suoi
stivali per il costo indicato, o comprarne un
set di due per il doppio del prezzo.
Quando le lame non sono estratte i
movimenti di chi indossa lo stivale non hanno alcun tipo di
limitazione. Se una o tutte e due le lame sono estratte, chi li
indossa non può correre o caricare. Un monaco che usa questa
lama attacca come se fosse senz’armi. A questo tipo di arma può
essere applicato anche il talento Arma preferita. Nota: Un
personaggio che indossa gli stivali con lama guadagna un bonus
di circostanza di +4 alle prove di Artista della Fuga per liberarsi
da legami di corda. Per creare degli stivali con lame ci vuole un
personaggio dotato dell’abilità Artigianato (riparare scarpe) e
Artigianato (fabbricare armi). La CD necessaria per aggiungere
una lama ad uno stivale è 20, mentre quella per fare un paio di
stivali nuovi è 15. Modificare uno stivale richiede circa un
giorno di lavoro, sempre che la lama e i materiali siano già
disponibili, o una settimana se devono essere costruiti da zero.
Creare un nuovo paio di stivali con lama richiede quindi una
settimana intera.
Stocco con lama rapida: Gli stocchi con lama rapida sono più
lunghi e più sottili degli stocchi normali, con speciali lame
rastremate e impugnature equilibrate con attenzione. La forma
rende l’arma più
difficile
da
impugnare in
modo appropriato rispetto a uno stocco normale, ma permette a
quelli abili nell’uso dell’arma di disarmare gli avversari più
facilmente e di fintare con più efficacia in combattimento. Molti

stocchi con lama rapida sono almeno di qualità perfetta. Se il
personaggio è competente nell’uso dello stocco con lama rapida,
ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire contrapposti effettuati
per disarmare un nemico (compreso il tiro per evitare di essere
disarmato se fallisce un tale tentativo). Ottiene anche un bonus
di circostanza +2 alle prove di Raggirare effettuate per fintare in
combattimento. Il personaggio può usare il talento Arma
accurata (vedi pagina 89 del Manuale del Giocatore) per
applicare il modificatore di Destrezza invece del modificatore di
Forza ai tiri per colpire con uno stocco con lama rapida della
taglia per lui appropriata. Non può usare uno stocco con lama
rapida in due mani per applicare una volta e mezzo il
modificatore di Forza ai danni. I personaggi competenti nell’uso
dello stocco con lama rapida possono considerarlo come uno
stocco al fine di qualsiasi dei seguenti talenti: Arma focalizzata,
Arma focalizzata superiore, Arma specializzata, Arma
specializzata superiore e Critico migliorato.
Urgrosh nanico: Un urgrosh nanico è un'arma doppia. Si può
combattere con esso come se si combattesse con due armi, ma in
questo
modo
si
incorre in tutte le normali
penalità di attacco
associate al combattimento
con due armi,
come se si usassero
un'arma
a
una mano e un'arma
leggera
(vedi la sezione "Combattere
con due armi", pagina 154 MdG). L'estremità
ascia dell'urgrosh è un'arma tagliente che infligge
1d8 danni. La sua estremità lancia è un'arma perforante
che infligge 1d6 danni. Si possono usare entrambe le estremità
come estremità primaria dell'arma. L'altra conta come arma
secondaria. Una creatura che usa un urgrosh nanico in una mano
non può usarlo come arma doppia, perché può sfruttare solo una
delle estremità in ogni round. Se si utilizza un'azione preparata
per puntare l'urgrosh nanico contro una carica, si infliggono
danni raddoppiati se si colpisce il personaggio in carica. Se si usa
l'urgrosh contro un personaggio in carica, l'estremità lancia è la
parte dell'arma che infligge i danni. Un urgrosh è chiamato
anche lancia-ascia. I nani considerano l'urgrosh nanico come
fosse un'arma da guerra.
Ventaglio da guerra: Quest’arma ad un occhio inesperto
appare come un elegante ventaglio da signora. In realtà,
le aste del ventaglio sono forgiate in acciaio e le
cime sono appuntite e affilate. Quando chi lo
impugna entra in mischia, può tentare una
prova di Raggirare contro una prova di
Percepire Intenzioni dell’avversario. Se chi
impugna il ventaglio vince la prova ottiene un bonus
di +4 al tiro per colpire all’attacco o attacchi del primo
round.
Zampa di lince: Una zampa di lince è un'arma doppia,
composta a un'estremità da un pezzo di catena
d'acciaio finemente lavorata con una lama simile a
uno stocco e all'altra estremità da un peso chiodato.
Un personaggio può combattere con essa come se
combattesse con due armi, ma in questo caso
incorre in tutte le normali penalità di attacco
associate al combattere con due armi, come se usasse
un'arma a una mano e un'arma leggera. L'estremità
stocco della zampa di lince è un'arma perforante che
infligge 1d6 danni (18-20/×2). Un personaggio può usare
l'una o l'altra estremità come arma primaria; l'altra estremità
diventa così l'arma secondaria. Una creatura che impugna una
zampa di lince soltanto con una mano non può usarla come
arma doppia e può usare solo un'estremità dell'arma in ogni
round. Un personaggio competente nel suo uso può compiere
attacchi per sbilanciare con la catena di una zampa di lince. Se

viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare,
il personaggio può lasciare cadere la zampa di lince per
evitare di essere sbilanciato. Quando usa la catena della
zampa di lince, il personaggio ottiene un bonus di +2 ai
tiri per colpire contrapposti effettuati per disarmare

un avversario (compreso il tiro per evitare di essere disarmato a
sua volta se tale tentativo fallisce). Un personaggio può sfruttare
il talento Arma Accurata per applicare il modificatore di
Destrezza invece del modificatore di Forza ai tiri per colpire con
una zampa di lince della taglia appropriata per lui, anche se non è
un'arma leggera.

ALTRE ARMI
MUNIZIONI
Dardi: Un dardo ha le stesse dimensioni di una lunga freccia e
ha
la
punta
appesantita.
Essenzialmente è un piccolo giavellotto.
Dardi da cerbottana / cerbottana superiore: Un dardo da
cerbottana assomiglia a una freccia leggera e di piccole
dimensioni. Non si applica il modificatore di Forza ai danni con
un dardo da cerbottana. Un dardo da
cerbottana non può essere usato
efficacemente come arma da mischia. I dardi da
cerbottana sono conservati in una piccola borsa di
cuoio che contiene 10 dardi. Un dardo che colpisce
il bersaglio viene distrutto; uno che manca il
bersaglio ha una probabilità del 50% di essere distrutto o perso.
Dardi piumati: Questo tipo di munizione è utilizzato
esclusivamente con un arco a mano. Un dardo piumato è
più piccolo di una freccia e più leggero di un dardo
convenzionale; l'impennatura gli da stabilità quando è scagliato.
I dardi piumati sono troppo piccoli e fragili per poter essere
utilizzati come armi improvvisate in mischia.
Frecce comuni: Una freccia utilizzata come arma
da mischia è considerata un'arma leggera
improvvisata (penalità di -4 al tiro per colpire) e
infligge danni come un pugnale della stessa taglia
(critico x2). Le frecce sono trasportate in faretre di
cuoio in grado di contenerne 20. Una freccia che
colpisce il bersaglio viene distrutta; una che manca il
bersaglio ha una probabilità del 50% di essere distratta
o persa.
Frecce da tiro: L'asticciola leggera e la foggia speciale di questa
freccia perfetta aumentano l'incremento di gittata dell'arco di 7,5
m.
Frecce fuoco dell’alchimista: Ognuna di queste frecce, un
vero e proprio capolavoro di artigianato, contiene all’interno
della sua punta cava una dose di fuoco dell’alchimista. Quando
un bersaglio viene colpito, la punta della freccia si rompe e
rilascia il fuoco dell’alchimista direttamente sul bersaglio. Un
round dopo l’impatto, questa sostanza si
incendia a contatto con l’aria
infliggendo 1d4 danni. Il bersaglio può
tentare di spegnere il fuoco con un’azione di round completo,
prima di subire questo danno addizionale. E’ richiesto un tiro
salvezza sui Riflessi (CD 15) per spegnere le fiamme. Rotolarsi a
terra aggiunge un bonus di +2 a questo tiro. Immergersi in acqua
(ad esempio tuffandosi in un lago) o soffocare magicamente le
fiamme le spegne automaticamente.
Freccia fumogena: La freccia è essenzialmente un bastone di
fumo a forma di freccia che può essere acceso e tirato da un arco.
Lascia dietro di sé una scia di fumo e crea una nuvola di fumo in
un cubo con il lato di 3 metri dove colpisce, ma la freccia non
infligge danni. Il fumo si dissipa normalmente. Le frecce
fumogene forniscono un eccellente occultamento per i guerrieri
elfi, permettendo loro di effettuare veloci incursioni o ritirate.
Frecce ghiaccio dell'Alchimista: Simili nella struttura alle
frecce di fuoco dell'alchimista, queste frecce contengono però
una sostanza alchemica che genera uno spruzzo d'intenso
freddo. Se la freccia colpisce il bersaglio, questa va
immediatamente in frantumi arrecando 1d4 danni da freddo.
Frecce lingua di serpente: Le frecce non sono molto utili
quando si tratta di attaccare degli oggetti, così gli elfi hanno

creato le frecce lingua di serpente che ha una testa biforcuta con
estremità affilate sulle due punte e all'interno della biforcazione.
Un'abile arciere può recidere di netto una corda o una striscia di
cuoio con una freccia lingua di serpente. Una freccia lingua dei
serpenti infligge danni sia perforanti che taglienti, e infligge
danni completi (al posto dell'usuale danno dimezzato)
agli oggetti con durezza di 5 o
meno.
Frecce marine: Queste frecce, costruite dagli elfi acquatici,
sono considerate di qualità perfetta, ma non conferiscono il
bonus di +1 ai tiri per colpire; invece, quando vengono scoccate
da un arco lungo acquatico, esse negano la penalità di -2 ogni 1,5
metri per gli attacchi a distanza portati sott’acqua.
Frecce segnalatrici: Questa freccia perfetta è progettata
specificamente per imitare il richiamo di un uccello quando
viene scoccata. Gli artigiani
elfi dei boschi costruiscono queste frecce in modo che
emettano richiami che possono essere riconosciuti dagli altri
elfi. Per esempio, lo stridio di un falco potrebbe essere usato per
dare il segnale di attaccare, mentre l’urlo di un gufo potrebbe
segnalare di avanzare in silenzio. Previa una prova riuscita di
Sopravvivenza (CD 20) o Conoscenze (Natura) (CD 20),
chiunque senta il segnale può determinare se il suono proviene
da un uccello vivo o da un’altra fonte. Le intricate incisioni su
queste frecce le rendono però goffe in volo, e se le usa in
combattimento l’arciere subisce una penalità di -2 ai suoi tiri per
colpire.
Frecce smussate: Queste frecce hanno punte arrotondate
coperte di cuoio invece di
vere punte di freccia. Hanno
un incremento di gittata inferiore rispetto alle normali
frecce e infliggono danni non letali.
Frecce soffio di Drago: Una freccia soffio di drago ha
l'asticciola
impregnata con
resina o pece e una
punta leggermente più larga piena di un velo di fuoco
dell'alchimista. Delle fessure sulla punta forzano il
passaggio d'aria nella camera di scoppio quando la
freccia è scagliata, facendo sì che il fuoco
dell'alchimista e l'asticciola prendano fuoco. Le fessure
sulla punta emettono un lieve stridio mentre la freccia
vola in aria. Una freccia soffio di drago infligge 1 danno
extra da fuoco quando colpisce il bersaglio e questo deve
superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 o
prendere fuoco. Una freccia soffio di drago non può
essere riutilizzata se il colpo va a vuoto.
Frecce stabilizzate: Queste frecce sono più lunghe del
normale, con una piccola punta aerodinamica e un impennatura
più grande per avere più stabilità e precisione nei tiri a lunga
distanza. Una freccia stabilizzata subisce solo la metà della
normale penalità nell'attacco a distanza. (-1 per incremento di
gittata al posto del normale -2).
Frecce tonanti: Le frecce tonanti hanno in cima una pietra del
tuono. Un colpo diretto non infligge danni, ma attiva l’attacco
sonico della pietra del tuono. I colpi mancati sono considerati
come un attacco con
un’arma a spargimento.
Frecce volanti: L’asta leggera e il disegno speciale di questa
freccia di qualità perfetta aumentano di 6 metri l’incremento di
gittata di un arco.
Frecce volo veloce: Queste frecce sono leggermente più
lunghe del normale con una piccola punta aerodinamica e alette
allargate (le piume attaccate in fondo all'asticciola) per una

maggiore
stabilità
e
precisione nei tiri lunghi.
Una freccia di volo veloce incorre soltanto in metà della solita
penalità per gli attacchi a distanza (-1 per incremento di gittata
invece del solito -2).
Proiettili del sacerdote: Questi proiettili da fionda fatti in
vetro cavo sono riempiti con acquasanta. Quando colpiscono un
bersaglio, si rompono immediatamente, bagnandolo di
acquasanta. I non morti e gli esterni malvagi subiscono 1d4
danni dall’acquasanta oltre al normale danno provocato dal
proiettile da fionda. Per contenere acquasanta sufficiente, questi
proiettili devono essere più grossi del normale, infliggendo una
penalità di -2 ai tiri per colpire. Questi proiettili sono inutili
contro le creature incorporee (dato che non si romperanno
all’impatto) a meno che non possiedano anche la proprietà tocco
fantasma o qualche altra capacità di influenzare le creature
incorporee. E’ disponibile anche la versione blasfema di questi
proiettili.

CAPSULE ALCHEMICHE DA ARMA
Come un involucro per capsula fornisce agli avversari un modo
efficace per ingerire certe sostanze alchemiche senza distrarsi
dai loro sforzi in combattimento, una capsula alchemica da arma
consente l’applicazione di una sostanza preparata in modo
speciale che ha effetto sulle proprietà di un’arma trattata. Usare
una capsula alchemica da arma richiede solo un’azione veloce (e
non provoca attacchi di opportunità) se è riposta in un involucro
per capsule da arma attaccata in modo appropriato (vedi sotto).
Altrimenti, applicare una capsula alchemica da arma è
l’equivalente di applicare un olio magico (un’azione standard che
provoca attacchi di opportunità).

Quadrelli comuni per balestra: Un quadrello da
balestra usato come arma da mischia è considerato
un'arma leggera improvvisata (penalità di -4 al tiro
per
colpire) e infligge danni come un
pugnale della stessa taglia (critico
x2). I
quadrelli sono trasportati in astucci di legno in
grado di contenerne 10 (5 per le balestre a
ripetizione). Un quadrello che colpisce il bersaglio
viene distrutto; uno che manca il bersaglio ha una probabilità del
50% di essere distrutto o perso.

Contenitore - Involucro per capsule da arma: Il metodo più
comune per somministrare l’effetto di una capsula alchemica da
arma è l’involucro per capsule da arma. Questa lunga
correggia di cuoio, avvolta intorno a un’arma da
mischia o a un’arma da lancio (ma
non un’arma da tiro) alla base
della lama o della superficie
che colpisce, contiene un
sottile anello adattato a
contenere
una
singola
capsula alchemica. Un’opzione più costosa è il
triplo involucro per capsule da
arma, che contiene tre capsule
invece
che
una.
Un
personaggio che impugna
un’arma con un triplo
involucro può usare una, due
o tutte e tre le capsule che
contiene
come parte della stessa azione. Solo un involucro
(o triplo involucro) per capsule da arma può
essere attaccato a qualsiasi arma. Attaccare un
involucro per capsule da arma a un’arma o
mettere una capsula in un involucro per capsule
da arma vuota è un’azione di round completo che
provoca attacchi di opportunità. Quindi,
riempire un triplo involucro per capsule da arma
vuota richiede tre azioni di round completo. Un
involucro per capsule alchemiche da arma può
essere riempito con una singola dose di veleno da ferimento.
Attivare la capsula ricopre l’arma con il veleno, permettendo a
chi la impugna di infliggere colpi tossici con l’arma. Un
personaggio che usa il veleno in questo modo affronta tutti i
normali rischi dell’utilizzo del veleno (compresa l’esposizione
accidentale quando si attiva la capsula o con un 1 naturale al tiro
per colpire).

Quadrelli dell'Impedimento: I quadrelli dell'impedimento
hanno come punta una sfera grande e tonda che contiene una
borsa dell'impedimento (Manuale del Giocatore, pag. 128). Un
colpo ricevuto da un quadrello dell'impedimento non infligge
danni, ma innesca la trappola della borsa dell'impedimento. I
quadrelli dell'impedimento che non vanno a segno, vanno
considerati come un attacco con armi a spargimento (Manuale
del Giocatore, pag. 156).

Capsula alchemica - Argento vivo: Una capsula alchemica di
argento vivo ricopre un’arma da mischia o un’arma da lancio con
un denso liquido argentato. Questa sostanza consente all’arma di
infliggere danni come se fosse ricoperta di argento (compresa la
normale penalità di 1 ai tiri per i danni per le armi d’argento). Gli
effetti della capsula durano 3 round e annullano qualsiasi altro
effetto di materiale speciale dell’arma.

Quadrelli rotanti: Un quadrello rotante assomiglia a un
normale quadrello da balestra tranne che per alcuni piccoli fori
che trapassano l’asta. Infatti, un piccolo canale permette all’aria
di passare attraverso il quadrello quando viene
sparato, il che lo fa curvare leggermente. Gli
avversari sotto il tiro di un quadrello rotante
possono applicare solo metà del proprio modificatore di
Destrezza alla CA (arrotondando per difetto) a causa
dell’imprevedibilità della traiettoria del proiettile in
arrivo.

Capsula alchemica – Fiamma veloce: Una capsula
alchemica di fiamma veloce ricopre un’arma da mischia o
un’arma da lancio con un sottile strato d’olio che si incendia
all’istante. Questa sostanza consente all’arma di infliggere danni
da fuoco extra per un breve lasso di tempo senza danneggiare
l’arma o chi la impugna. Un’arma trattata con la fiamma veloce
infligge 1d6 danni da fuoco con ogni colpo messo a segno. Gli
effetti della capsula durano 1 round, terminando all’inizio del
turno successivo di chi impugna l’arma. Questi danni da fuoco
non si sommano con nessun altro danno da fuoco che infligge
l’arma.

Proiettili per fionda: I proiettili per fionda sono sfere di
piombo, molto più pesanti di pietre delle stesse dimensioni.
Sono trasportati in borse di cuoio in grado di
contenerne 10. Un proiettile che colpisce il
bersaglio viene distrutto; uno che manca
il bersaglio ha una probabilità del 50% di essere
distrutto o perso.
Quadrelli a separazione: Un quadrello a separazione è in
realtà costituito da una dozzina di quadrelli più piccoli legati
insieme in maniera approssimativa e progettati in modo da
separarsi non appena sono scagliati. Quando sono scagliati, i
quadrelli si separano creando un cono di 9 metri di schegge
puntate di metallo. Non è necessario effettuare nessun tiro per
colpire. Le creature che rientrano nel raggio del cono, subiscono
1d6 danni (1d4 danni, se si tratta di una balestra di taglia Piccola).
Il danno è dimezzato con il superamento di un tiro salvezza sui
Riflessi con CD 15.

Capsula alchemica – Gelo veloce: Una capsula alchemica di
gelo veloce ricopre un’arma da mischia o un’arma da lancio con
un sottile strato d’olio che si raffredda istantaneamente. Questa
sostanza consente all’arma di infliggere danni da freddo extra per
un breve lasso di tempo senza danneggiare l’arma o chi la
impugna. Un’arma trattata con il gelo veloce infligge 1d6 danni
da freddo con ogni colpo messo a segno. Gli effetti della capsula
durano 1 round, terminando all’inizio del turno successivo di chi
impugna l’arma. Questi danni da fuoco non si sommano con
nessun altro danno da fuoco che infligge l’arma.
Capsula alchemica – Influenza fantasma: Una capsula
alchemica di influenza fantasma ricopre un’arma da mischia o
un’arma da lancio con un denso liquido grigio. Questa sostanza
consente all’arma di ignorare la probabilità di mancare il
bersaglio che generalmente si applica quando chi la impugna è
in combattimento con creature incorporee (come se l’arma
avesse la proprietà magica di tocco fantasma). Gli effetti della
capsula durano 3 round.
Capsula alchemica – Scintilla veloce: Una capsula
alchemica di scintilla veloce ricopre un’arma da mischia o
un’arma da lancio con una sottile pellicola di liquido che crepita
e sfrigola con pericolosa energia elettrica. Questa sostanza
consente all’arma di infliggere danni da elettricità extra per un
breve lasso di tempo senza danneggiare l’arma o chi la impugna.
Un’arma trattata con la scintilla veloce infligge 1d6 danni da
elettricità con ogni colpo messo a segno. Gli effetti della capsula
durano 1 round, terminando all’inizio del turno successivo di chi
impugna l’arma. Questi danni da fuoco non si sommano con
nessun altro danno da fuoco che infligge l’arma.

ARMI DEFLAGRANTI
Acido: È possibile lanciare un'ampolla d'acido come
arma a spargimento (vedi la sezione "Lanciare armi a
spargimento, pagina 156 MdG). Si consideri l'attacco
come un attacco da contatto a distanza con
incremento di gittata di 3 metri. Il colpo diretto
provoca 1d6 danni da acido. Tutte le creature entro 1,5 metri dal
punto in cui è caduto subiscono 1 danno da acido come effetto
dello spargimento.
Acido minerale dell’alchimista: L’acido minerale
dell’alchimista è una sostanza appiccicosa e collosa che dissolve
la roccia e altri minerali. Un’ampolla di acido minerale può
essere scagliata come arma a spargimento. Considerare un tale
attacco come un attacco di contatto a distanza con un
incremento di gittata di 3 metri. Un colpo diretto contro una
creatura con il sottotipo di terra infligge 1d6 danni. Anche ogni
creatura con il sottotipo di terra che si trova entro 1,5 metri dal
punto in cui l’ampolla colpisce subisce 1 danno dallo
spargimento. Nel round successivo al colpo diretto, il bersaglio
subisce 1d6 danni addizionali. Se versato direttamente su roccia
o pietra inerti, l’acido minerale ignora la durezza e infligge 3d6
danni (1d6 danni per round per 3 round). L’acido minerale
dell’alchimista può essere creato con una prova di Artigianato
(alchimia) con CD 22.
Acqua anarchica: L'acqua anarchica danneggia gli esterni
legali quasi come fosse acido. Un'ampolla di acqua anarchica può
essere lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro
"Lanciare armi a spargimento"). Considerare questo attacco
come un attacco di contatto a distanza con un incremento di
gittata di 3 metri. Un'ampolla si rompe se viene tirata contro il
corpo di una creatura corporea, ma per utilizzarla contro una
creatura incorporea il proprietario deve aprire l'ampolla e
spargere l'acqua anarchica sul bersaglio. Pertanto, un
personaggio può cospargere una creatura incorporea con acqua
anarchica solo se si trova adiacente ad esso. Ciò richiede un
attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di
opportunità. Un colpo diretto di un'ampolla di acqua anarchica
infligge 2d4 danni a un esterno legale. Tutti gli esterni legali
entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla colpisce subiscono 1
danno per lo spargimento.
Acqua assiomatica: L'acqua assiomatica danneggia gli esterni
caotici quasi come fosse acido. Un'ampolla di acqua assiomatica
può essere lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro
"Lanciare armi a spargimento"). Considerare questo attacco
come un attacco di contatto a distanza con un incremento di
gittata di 3 metri. Un'ampolla si rompe se viene tirata contro il
corpo di una creatura corporea, ma per utilizzarla contro una
creatura incorporea il proprietario deve aprire l'ampolla e
spargere l'acqua assiomatica sul bersaglio. Pertanto, un
personaggio può cospargere una creatura incorporea con acqua
assiomatica solo se si trova adiacente ad esso. Ciò richiede un
attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di
opportunità. Un colpo diretto di un'ampolla di acqua assiomatica
infligge 2d4 danni a un esterno caotico. Tutti gli esterni caotici
entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla colpisce subiscono 1
danno per lo spargimento.
Acqua di marea rossa: Raccolto dalle aree da acqua rossa sul
Piano Elementale dell'Acqua, questo liquido è pieno di un'alga
che può causare la cecità temporanea se finisce negli occhi di
una creatura. Un'ampolla di acqua di marea rossa può essere
lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare
armi a spargimento"). Considerare questo attacco come un
attacco di contatto a distanza con un incremento di gittata di 3
metri. Un colpo diretto costringe il bersaglio a effettuare un tiro
salvezza sui Riflessi con CD 15 per non essere accecato per 2d4
round. Tutti coloro che si trovano entro 1,5 metri dal punto di
impatto devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 10

per non essere accecati per 1 round. Chiunque fallisca il tiro
salvezza si ritrova esposto alla infermità accecante (vedi "Malattie",
pagina 292 della Guida del DUNGEON MASTER).
Acquasanta: L'acquasanta infligge danni ai non morti e
agli esterni malvagi quasi come se fosse acido.
Un'ampolla di acquasanta può essere lanciata come
arma a spargimento (vedi la sezione "Lanciare armi a
spargimento", pagina 156 MdG). Si consideri l'attacco
come un attacco da contatto a distanza con incremento
di gittata di 3 metri. Un'ampolla si rompe se scagliata contro il
corpo di una creatura corporea, ma contro una creatura
incorporea l'ampolla deve essere aperta e l'acquasanta versata
sulla creatura. Di conseguenza, si può spruzzare una creatura
incorporea con l'acquasanta solo se si è adiacenti ad essa. Farlo è
un attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di
opportunità. Il colpo diretto provoca 2d4 danni ai non morti e
agli esterni malvagi. Tutte le creature di questo tipo entro 1,5
metri dal punto in cui è caduta l'ampolla subiscono 1 danno
come effetto dello spargimento. I templi di divinità buone
vendono acquasanta a prezzo di costo (senza guadagno) poiché
sono felici di poter fornire l'occorrente per combattere il male.
Ampolla di spore: Nessuno sa chi per prima
abbia persuaso un Vrock a permettere di
imbottigliare le sue spore, o in che modo sia stato
persuaso. Senza dubbio il terribile tanar’ri si è
compiaciuto dell’idea di infliggere dolore
senza neanche essere presente. Un’ampolla di
spore di Vrock può essere lanciata come arma deflagrante. Le
spore infliggono automaticamente 1d8 danni a tutte le creature
entro 1,5 metri da dove cade l’ampolla. Poi penetrano nella pelle
e crescono, infliggendo addizionali 1d2 danni ogni round per 10
round. Alla fine di questo lasso di tempo, la vittima è coperta da
una ragnatela di rampicanti. Un incantesimo ritarda veleno
interrompe la crescita delle spore per la sua durata. Benedizione,
neutralizza veleno o rimuovi malattia uccidono le spore, così come
spargere una fiala di acquasanta sulla vittima.
Bava dello scavatore: Gli scavatori producono una bava simile
a muco che contiene una sostanza altamente corrosiva. La bava è
particolarmente efficace contro la pietra. Fiale di vetro
contenenti questa sostanza occasionalmente compaiono sulle
bancarelle dei mercati, vendute da intraprendenti nani che
corrompono gli scavatori con pietre preziose. Le fiale di bava
possono essere lanciate come armi deflagranti. Un colpo andato
a segno infligge 2d6 danni da acido alle creature e agli oggetti
organici. Alle creature o agli oggetti metallici, la bava dello
scavatore infligge 4d8 danni da acido e alle creature o agli oggetti
di pietra (inclusi gli elementali della terra) infligge 8d10 danni
da acido. Tutte le creature entro 1,5 metri da dove è caduta la
fiala subiscono 1d6 danni da acido per lo spargimento, ma gli
oggetti entro 1d5 metri non ne subiscono alcun effetto.
Borsa dell'impedimento: Questa borsa di cuoio rotonda è
piena di melassa alchemica. Quando si scaglia la borsa contro
una creatura (come attacco di contatto a distanza con
incremento di distanza di 3 metri), la borsa si apre e la
melassa si spande invischiando la vittima e poi
diventando resistente ed elastica, con l'esposizione
all'aria. Una creatura intralciata subisce una
penalità di -2 al tiro per colpire e una penalità
di -4 alla Destrezza, e inoltre deve effettuare
un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 o essere appiccicata
al pavimento, incapace di muoversi. Anche con un tiro salvezza
riuscito, può solo muoversi a velocità dimezzata. La melassa non
agisce su creature di taglia Enorme o superiore. Una creatura
volante non viene appiccicata al pavimento, ma deve effettuare
un tiro salvezza sui Riflessi con 15 o perdere la capacità di volare
(sempre che usi le ali per farlo), cadendo al terreno. La borsa
dell'impedimento non funziona sott'acqua. Un personaggio
appiccicato al pavimento (o impossibilitato a volare) può

liberarsi con una prova di Forza riuscita con CD 17 oppure
infliggendo 15 danni alla melassa con un'arma tagliente. Un
personaggio che tenta di sfregare via la melassa o un altro
personaggio che assiste non hanno bisogno di effettuare un tiro
per colpire; colpire la melassa è automatico, poi il personaggio
che colpisce effettua un tiro per i danni per vedere quanta
melassa è riuscito a sfregare via. Una volta libero il personaggio
si muove a velocità dimezzata, anche volando. Un personaggio in
grado di lanciare incantesimi invischiato dalla melassa deve
effettuare una prova di Concentrazione con CD 15 per lanciare
un incantesimo. La melassa diventa friabile e fragile dopo 2d4
round, staccandosi da sola e perdendo ogni effetto.
Un'applicazione del solvente universale su un personaggio
appiccicato dissolve la melassa alchemica immediatamente.
Cenere liquida: La cenere liquida è una sostanza adesiva non
diversa dal fuoco dell'alchimista, tranne per il fatto che contiene
cenere o polvere di un oggetto bruciato con il fuoco del Piano
Elementale del Fuoco. Un'ampolla di cenere liquida può essere
lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare
armi a spargimento"). Considerare questo attacco come un
attacco di contatto a distanza con un incremento di gittata di 3
metri. Un colpo diretto di un'ampolla infligge 3d6 danni da
fuoco. Tutte le creature entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla
colpisce subiscono ldó danni da fuoco per lo spargimento. Nel
round successivo all'impatto, il bersaglio subisce altri 3d6 danni.
Se lo desidera, il bersaglio può utilizzare un'azione di round
completo per provare a spegnere le fiamme prima di subire gli
ulteriori danni. Spegnere le fiamme richiede un tiro salvezza sui
Riflessi con CD 17. Rotolarsi a terra fornisce al bersaglio un
bonus di +2 al tiro salvezza. Saltare in un lago o spegnere
magicamente le fiamme soffoca automaticamente il fuoco.
Elemento puro: Ogni ampolla di elemento puro contiene una
piccola quantità dell'essenza di un Piano Elementale: acqua, aria,
fuoco o terra, ricreati diligentemente a partire da antiche
formule alchemiche. Chi la porta può spargere questa sostanza
su altri esseri o oggetti effettuando un attacco di contatto in
mischia (che provoca attacchi di opportunità), o scagliarla come
un'arma da lancio indicando una creatura come bersaglio.
L'elemento puro d'acqua, aria, fuoco o terra che è contenuto
all'interno si fissa a tutto ciò che tocca, alterando
temporaneamente il bersaglio in un modo che dipende dalla
natura dell'elemento. Gli effetti dell'elemento puro durano 10
minuti, a meno che non sia indicato altrimenti.
Acqua: Questo liquido sembra acqua di colore blu scuro, quasi
indaco. Le creature viventi esposte all'elemento puro d'acqua
devono effettuare una prova di Costituzione con CD 10 per non
cominciare ad affogare. Per ogni round successivo la CD
aumenta di 1, finché non trascorre 1 minuto. Gli elementali con
il sottotipo acqua che vengono esposti a questo elemento puro
ottengono un bonus di potenziamento +2 alla Costituzione. Gli
elementali con il sottotipo fuoco subiscono 2d6 danni.
Aria: Questo liquido chiaro non sembra tanto scorrere
dall'ampolla, quanto piuttosto volteggiare intorno ad essa. Gli
oggetti o le creature esposte all'elemento puro d'aria pesano solo
metà del loro peso normale; le creature che subiscono tale effetto
ottengono un bonus di +2 alle prove di Saltare e Scalare ma
subiscono una penalità di -2 ai tiri per i danni. Gli elementali con
il sottotipo aria che vengono esposti a questo elemento puro
ottengono un bonus di potenziamento +2 alla Costituzione. Gli
elementali con il sottotipo terra, così come gli oggetti fatti di
terra o pietra, subiscono 2dé danni (questo effetto supera la
riduzione del danno o la durezza di tali creature o oggetti).
Fuoco: Questo liquido giallo-arancione chiaro fuoriesce
dall'ampolla come per un'esplosione. Una creatura o oggetto
esposto all'elemento puro di fuoco subisce ld6 danni e prende
fuoco a meno che non superi un tiro salvezza sui Riflessi con CD
15. Una creatura o oggetto che prende fuoco subisce ldó danni
da fuoco per ogni round, per la durata di 5 round. Le fiamme
possono essere spente solo esponendosi all'elemento puro
d'acqua. Gli elementali con il sottotipo fuoco che vengono

esposti a questo elemento puro ottengono un bonus di
potenziamento +2 alla Costituzione. Gli elementali con il
sottotipo acqua subiscono il doppio dei danni iniziali da fuoco
inflitti da questa sostanza, ma non prendono fuoco a meno che
non stiano indossando oggetti infiammabili.
Terra: Questo fluido melmoso grigio-marrone sembra
comunissimo fango. Gli oggetti o le creature esposte
all'elemento puro di terra pesano il doppio del loro peso
normale; le creature che subiscono tale effetto ottengono una
penalità di -2 alle prove di Acrobazia, Cavalcare, Equilibrio,
Nuotare, Saltare e Scalare. Ottengono anche riduzione del
danno 1/adamantio.
Gli elementali con il sottotipo terra che vengono esposti a
questo elemento puro ottengono un bonus di potenziamento +2
alla Costituzione. Gli elementali con il sottotipo aria subiscono
2d6 danni (questo effetto supera la riduzione del danno o la
durezza di tali creature o oggetti).
Fuoco bagnato: Aggiungendo della calce viva a un normale
mezzo litro di olio, lo si trasforma in una sostanza
speciale, simile al fuoco dell’alchimista, ma che
prende fuoco con l’esposizione all’acqua o al fuoco,
invece che all’aria. Il fuoco bagnato infiammato
infligge danni da fuoco esattamente come il fuoco
dell’alchimista, ma è molto difficile da spegnere.
Immergersi in acqua non soffoca automaticamente le fiamme,
ma l’azione fornisce un bonus di circostanza +2 ai tiri salvezza sui
Riflessi per spegnere le fiamme. Le granate di fuoco bagnato
contengono due camere: Una riempita di fuoco liquido, l’altra di
acqua per innescare la fiammata.
Fuoco dell'alchimista: Il fuoco dell'alchimista è una
sostanza viscida e appiccicosa che si incendia quando è
esposta all'aria. Si può lanciare un'ampolla di fuoco
dell'alchimista come arma a spargimento (vedi la
sezione "Lanciare armi a spargimento, pagina 156
MdG). Si consideri l'attacco come un attacco da contatto a
distanza con incremento di gittata di 3 metri. Il colpo diretto
provoca 1d6 danni da fuoco. Tutte le creature entro 1,5 metri dal
punto in cui è caduto subiscono 1 danno da fuoco come effetto
dello spargimento. Nel round che segue un colpo diretto la
vittima subisce 1d6 danni aggiuntivi. La vittima può sfruttare
un'azione di round completo per tentare di spegnere le fiamme
prima di subire questi danni aggiuntivi. Occorre un tiro salvezza
sui Riflessi effettuato con successo con CD 15 per spegnere le
fiamme. Rotolarsi per terra dà al personaggio un bonus di +2 al
tiro salvezza. Tuffarsi in un lago o spegnere le fiamme con i
mezzi magici spegne automaticamente le fiamme.
Fuoco dell'alchimista a lunga combustione: Questa
sostanza ha tutte le normali caratteristiche del fuoco
dell’alchimista, eccetto che questa brucia per due round
addizionali, in seguito a un colpo diretto, invece di un solo
round. La CD per spegnere il fuoco dell’alchimista a lunga
combustione è 17.
Fuoco di gelo: Se esposta all’aria o all’umidità, questa sostanza
appiccicosa e adesiva prosciuga il calore. Un’ampolla di fuoco di
gelo può essere lanciata come arma deflagrante con un
incremento di gittata di 3 metri, e un colpo diretto infligge 1d6
danni da freddo. Il bersaglio allora può tentare di raschiare via o
lavar via il fuoco di gelo, se lo desidera. Se non accade, il
bersaglio subisce ulteriori 1d6 danni da freddo nel round
successivo al colpo diretto. Per rimuovere il fuoco di gelo
raschiandolo, è necessario un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15)
effettuato con successo. In alternativa, la sostanza può essere
rimossa automaticamente diluendola con una soluzione che sia
almeno per un quarto alcolica o acida (come il vino o l’aceto).
Entrambi i metodi richiedono un’azione di round completo. Per
creare il fuoco di gelo è necessaria una prova di Artigianato
(alchimia CD 20).

Gas narcotico dell’alchimista: Questo liquido, una volta
esposto all’aria, evapora rapidamente, creando una
debole nube tossica che fa addormentare le creature
viventi. Un’ampolla di gas narcotico può essere
lanciata come arma deflagrante. Ha un incremento
di gittata di 3 metri. Con un colpo diretto (i danni da
spargimento non vengono applicati in quanto il gas
si dissipa immediatamente), un bersaglio vivente deve effettuare
con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o cadere
addormentato per 1 minuto. Dopo 1 minuto, il bersaglio deve
effettuare un altro tiro salvezza sulla Tempra (CD 15), altrimenti
continuerà a dormire per altri 1d4 minuti. Il gas narcotico
colpisce tutte le creature immuni agli effetti del sonno magico,
ma non quelle immuni ai veleni. Gli incantesimi e gli effetti che
cancellano o contrastano i veleni (come neutralizza veleno) sono
efficaci contro il gas. Il gas colpisce solo una creatura di taglia
Piccola o superiore. Il gas colpisce invece tute le creature di
taglia Minuscola o inferiore in un’area con lato di 1,5 metri
attorno al punto colpito. Nota: Una creatura addormentata si
considera indifesa. Gli schiaffi o le ferite possono svegliarla, ma
non il rumore normale. Svegliare una creatura è considerata
un’azione standard.
Granata accecante: E’ una creazione degli gnomi delle
profondità (svirfneblin); si tratta di una piccola sfera delle
dimensioni di un uovo di gallina, che richiede un attacco di
contatto a distanza per colpire il punto desiderato (con
incremento di gittata di 6 metri) e che subisce deviazioni come
le altre armi deflagranti. E’ efficace solo quando viene scagliata in
un fuoco, dove esplode con un lampo di luce brillante. Qualsiasi
creatura che si trova entro 3 metri dal centro dell’esplosione
deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10) o rimanere
accecata per 1d4 round. Le creature con cecità alla luce (come i
drow) vengono influenzate come se si trovassero sotto l’effetto di
un incantesimo luce diurna. Se la granata non colpisce il fuoco
non esplode, ma è comunque rovinata e non può essere raccolta
e riutilizzata.
Lampo in tubetto: Ingegnosi alchimisti hanno
scoperto come riprodurre l’effetto dello sputo di una
Fauce Gorgogliante. Fiale di questa sostanza possono
essere lanciate come armi deflagranti. Il fluido
all’interno si infiamma a contatto con l’aria, creando
un’accecante lampo di luce. Tutte le creature dotate di vista entro
18 metri da dove cade la fiala devono superare un tiro salvezza
sulla Tempra (CD 13) o rimanere accecate per 1d3 round. Per
creare il lampo in tubetto è necessaria una prova di Artigianato
(Alchimia CD 20).
Muco dell’aboleth: Un aboleth sott’acqua si circonda di una
nube vischiosa di muco spessa circa 30 cm. Di quando in quando
questa sostanza trova posto nelle bancarelle del mercato. Fiale di
vetro contenenti il muco possono essere lanciate come armi
deflagranti. Qualsiasi creatura che venga in contatto o inali
questa sostanza deve effettuare con successo un tiro salvezza
sulla Tempra CD 19 o perdere la capacità di respirare aria per le
successive 3 ore (vedi “Soffocamento” sulla Guida del Dungeon
Master). Non c’è alcun effetto di spargimento per il muco
dell’Aboleth.
Olio di atramen: Questa sostanza viene spremuta dal frutto di
atramen che cresce nelle sacche del Piano Elementale della
Terra che si sono avvicinate troppo al Piano dell'Energia
Negativa. Un'ampolla di olio di atramen può essere lanciata
come un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare armi a
spargimento"). Considerare questo attacco come un attacco di
contatto a distanza con un incremento di gittata di 3 metri.
Un'ampolla di olio di atramen infligge al bersaglio una penalità
di -4 ai tiri salvezza sulla Tempra per 1 minuto. Ogni creatura
entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla colpisce subisce una
penalità di -1 ai tiri salvezza sulla Tempra per 1 minuto.

Pietra del tuono: Si può scagliare questa pietra con un attacco
a distanza con incremento di distanza di 6 metri.
Quando colpisce una superficie dura (o è colpita
con forza), crea un rumore assordante che
equivale a un attacco sonoro. Le creature
presenti entro un raggio di 3 metri devono
effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o essere
assordate per 1 ora. Le creature sorde, oltre alle ovvie
conseguenze, subiscono una penalità di -4 all'iniziativa e una
probabilità del 20% di sbagliare a lanciare e perdere qualsiasi
incantesimo con una componente verbale. Dal momento che
non è necessario colpire uno specifico bersaglio, si può mirare su
un determinato quadretto con lato di 1,5 metri. Si consideri il
quadretto come se avesse CA 5. Nel caso venga mancato, stabilire
dove cade la pietra del tuono consultando la sezione "Lanciare
armi a spargimento", pagina 156 MdG.
Polvere bruciante: Conservata all’interno di piccoli
contenitori di ceramica, questa polvere bianca o cinerina
ostacola ala vista e soffoca il respiro. Questa granata può
essere lanciata in un quadretto di 1,5 m (CA 5).
Qualsiasi creatura entro 1,5 dal quadretto bersaglio
deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD
12 o essere accecata e inferma per 1d6 round. Le
creature con una qualsiasi resistenza al fuoco o
immunità ai colpi critici non sono influenzate dalla polvere
bruciante.
Proiettile di fuoco dell’alchimista: Questa piccola sfera di
metallo contiene fuoco dell’alchimista e può essere utilizzata
come un normale proiettile per fionda. Quando colpisce un
bersaglio, un proiettile fiammante si frantuma, infliggendo
1d4 danni da fuoco in aggiunta ai normali danni di un
proiettile per fionda. Il bersaglio subisce 1d4
danni da fuoco addizionali nel round che
segue, a meno che le fiamme non siano
spente, come per il normale fuoco dell’alchimista. Questi
proiettili sono più grandi del normale, e chi li utilizza subisce per
questo motivo una penalità di -2 ai tiri per colpire.
Puzzamelma: La puzzamelma è una terribile sostanza che si
dice sia stata l’incidente alchemico più importante di tutti i
tempi. Lo gnomo che ha inventato la puzzamelma stava tentando
di perfezionare un filtro d’amore non magico: invece, tutto
quello che inventò fu una melma nera, vischiosa e appiccicosa
che puzzava peggio di una putrida latrina di un ogre durante un
caldo giorno d’estate. La puzzamelma è generalmente conservata
in minuscole fiale di vetro tappate con cera: queste fiale possono
essere lanciate come arma deflagrante. La puzzamelma ha un
incremento di gittata di 3 metri e non infligge danno. La
puzzamelma non infligge danni da spargimento. Una creatura
colpita dalla puzzamelma deve effettuare un tiro salvezza Riflessi
(CD 15) oppure la sostanza si attacca. Fin quando la tremenda
melma è attaccata alla vittima, questa emana un terribile lezzo;
inoltre, gli occhi della vittima lacrimano a causa delle esalazioni
e ciò rende difficile la concentrazione. Se la vittima possiede il
senso dell’odorato, la puzzamelma impone una penalità di -4 alle
prove di Cercare, Concentrazione, Diplomazia e Osservare.
Indipendentemente dall’abilità della vittima di sentire odori, la
puzzamelma impone una penalità di -4 alle prove di Nascondersi
effettuate contro bersagli con il senso dell’odorato. Le creature
colpite dalla puzzamelma non possono adoperare l’abilità di
olfatto acuto e possono essere individuate da una distanza
quattro volte superiore a quella normale da altre creature con
l’abilità d olfatto acuto. L’effetto della puzzamelma dura per
un’ora. Ci vuole un minuto per grattar via la puzzamelma da una
creatura o da un oggetto. La puzzamelma può essere creata con
una prova di Artigianato (Alchimia) con CD 25.
Soffio di Bahamut: Il soffio di Bahamut danneggia gli esterni
malvagi quasi come fosse acido, e allo stesso tempo cura gli
esterni buoni come se fosse una pozione di cura ferite leggere. Un

ingrediente di questa sostanza alchemica è un soffio d'aria
raccolto da uno qualsiasi dei quattro livelli inferiori di Celestia.
Un'ampolla di soffio di Bahamut può essere lanciata come
un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare armi a
spargimento"). Considerare questo attacco come un attacco di
contatto a distanza con un incremento di gittata di 3 metri. Un
colpo diretto di un’ampolla infligge 2d4 danni a un esterno
malvagio. Tutti gli esterni malvagi entro 1,5 metri dal punto in
cui l’ampolla colpisce subiscono 1 danno per lo spargimento. Un
colpo diretto di un’ampolla cura 2d4 danni a un esterno buono.
A tutti gli esterni buoni entro 1,5 metri dal punto in cui
l’ampolla colpisce viene curato 1 danno per lo spargimento.

MACCHINE DA ASSEDIO
Ariete: Questo tronco massiccio a volte è legato e sospeso a un
traliccio mobile che consente a coloro che lo manovrano di farlo
oscillare con forza sempre crescente contro un bersaglio. Come
azione di round completo, il personaggio più vicino alla punta
dell’ariete effettua un tiro per colpire contro la CA della
costruzione, applicando la penalità di -4 dovuta alla mancanza di
competenza (non è possibile avere una competenza nell’uso di
questo macchinario). Oltre ai danni indicati nella tabella, fino a
nove altri personaggi possono spingere l’ariete e aggiungere i
loro modificatori di Forza al danno dell’ariete, se riservano
un’azione di attacco per farlo. Ad esempio, dieci gnoll (ognuno
con For 15, modificatore di For +2) che manovrano un ariete
infliggeranno 3d8+20 danni se il colpo va a segno. E’ necessaria
almeno una creatura Enorme o di taglia superiore, due creature
Grandi, quattro Media oppure otto creature Piccole per
manovrare un ariete (le creature Minuscole o di taglia inferiore
non possono usare un ariete). Un ariete solitamente è lungo 9
metri. In una battaglia, le creature che manovrano un ariete
devono disporsi in due file adiacenti di eguale lunghezza con
l’ariete sorretto tra le due file.
Balista: Una balista è in pratica una balestra pesante Enorme
fissa. La sua taglia rende difficile il suo utilizzo per la maggior
parte delle creature, come descritto alla voce “Taglia dell’arma” a
pag. 103 del manuale del Giocatore. Quindi, una creatura Media
subisce una penalità di -4 ai tiri per colpire quando usa una
balista, e una creatura Piccola subisce una penalità di -6. Per una
creatura di taglia inferiore alla Grande sono necessarie due azioni
di round completo per ricaricare la balista dopo aver fatto fuoco.
Una balista occupa uno spazio di 1,5 metri.
Catapulta leggera: Questa è una versione più piccola e più
leggera della catapulta pesante. Funziona essenzialmente come
una catapulta pesante, con la differenza che è necessaria una
prova di Forza con CD 10 per agganciare il braccio al suo posto, e
soltanto due azioni di round completo per ridirezionare la
catapulta. Una catapulta leggera occupa uno spazio di 3 metri.
Catapulta pesante: Una catapulta pesante è una gigantesca
macchina d’assedio in grado di scagliare macigni o altri oggetti
pesanti con grande forza. Dal momento che l’arco di lancio della
catapulta è molto alto, il marchingegno è in grado di colpire
anche dei quadretti al di fuori della sua linea di visuale. Per fare
fuoco con una catapulta pesante, il capo degli operatori del
macchinario effettua una prova speciale con CD 15 usando solo
il suo bonus di attacco base, il suo modificatore di Intelligenza, la
penalità per l’incremento di gittata e il modificatore relativo alla
sezione inferiore della Tabella di seguito riportata. Se la prova ha
successo, il macigno della catapulta colpisce il quadretto a cui la
catapulta aveva mirato, infliggendo i danni indicati a qualsiasi
oggetto o personaggio nel quadretto. I personaggi che effettuano
con successo un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 subiscono
danni dimezzati. Una volta che il macigno ha colpito un
quadretto, i tiri successivi colpiranno lo stesso quadretto, a meno
che la catapulta non venga ridirezionata o il vento non cambi
direzione o velocità. Se il macigno di una catapulta manca il
bersaglio, si tira 1d8 per determinare dove atterra. Il risultato
indica la direzione in cui il colpo devia, dove 1 indica verso la
catapulta stessa e i valori da 2 a 8 le direzioni successiva in senso
orario attorno al quadretto bersaglio. Poi si contano tre quadretti
partendo dal quadretto bersaglio per ogni incremento di gittata
dell’attacco. Per caricare una catapulta è necessaria una serie di
azioni di round completo. Richiede una prova di Forza con CD
15 per abbassare il braccio della catapulta; la maggior parte delle
catapulte hanno ruote che permettono fino a due operatori di
usare l’azione di aiutare un altro per assistere l’operatore
principale della carrucola. Una prova di Professione (ingegnere
d’assedio) con CD 15 consente di agganciare il braccio in
posizione, e poi un’altra prova di Professione (ingegnere
d’assedio) con CD 15 servirà per caricare il proiettile sulla

catapulta. Sono necessarie quattro azioni di round completo per
ricaricare una catapulta pesante (vari operatori della catapulta
possono compiere queste azioni nello stesso round, quindi
quattro persone possono ricaricare una catapulta nel giro di un
solo round). Una catapulta pesante occupa uno spazio di 4,5
metri.
Condizione
La linea di visuale non giunge fino al
quadretto bersaglio
Tiro consecutivo (gli operatori riescono a
vedere dove sono caduti i colpi andati a
vuoto più recenti)
Tiro consecutivo (gli operatori non
riescono a vedere dove sono caduti i colpo
andati a vuoto più recenti ma un
osservatore fornisce indicazioni).

Modificatore
-6
+2 cumulativo per colpo
mancato precedente
(max +10)
+2 cumulativo per colpo
mancato precedente
(max +5)

Proiettore a sifone, Grande: Il proiettore a sifone è un
congegno utilizzato per spruzzare getti di fuoco dell’alchimista o
fuoco bagnato. La macchina è composta da numerosi
componenti distinti: Un mantice riempito di liquido, un
manicotto di collegamento in cuoio e un tubo di metallo
montato su di un supporto girevole. Gli addetti al manicotto
spingono il liquido attraverso il manicotto e il tubo, mentre
l’operatore del tubo indirizza il getto di liquido. Il fuoco
dell’alchimista o il fuoco bagnato possono essere proiettati in un
getto lineare di 18 m o in un cono di 9 m a
seconda
del regolatore sull’ugello.
Cambiare la regolazione è
un’azione di round completo.
Qualsiasi creatura all’interno
del cono o del getto lineare subisce
4d6 danni da fuoco (un tiro salvezza
sui Riflessi riuscito contro una
CD 15 significa metà danni), e
2d6 danni da fuoco nel round
seguente a meno che le fiamme non
siano spente (tiro salvezza sui Riflessi, CD 15).
Un
mantice contiene abbastanza liquido per sei utilizzi. Per rifornire
l’arma sono necessari 3 round. Quando spruzza fuoco liquido,
l’acqua è aggiunta alla miscela, appena prima che questa sia
espulsa, assicurando l’accensione. Il proiettore a sifone si
infiamma molto facilmente. Ogniqualvolta che un proiettore a
sifone è soggetto a danni da fuoco, deve superare un tiro salvezza
sui Riflessi (CD 10 + danni da fuoco inflitti, bonus al tiro salvezza
+5) o esplodere. Un proiettore a sifone che esplode, infligge 2d6
danni da fuoco per ogni utilizzo di liquido che rimane al suo
interno, a ogni bersaglio in un’esplosione del raggio di 6 m. Un
tiro salvezza sui Riflessi riuscito contro una CD 15 dimezza
questi danni. Un proiettore a sifone grande occupa uno spazio di
3 m x 3 m ed è generalmente stazionario. Mosso tipicamente da
una coppia di cavalli pesanti, attivare un proiettore a sifone
grande, dopo che questi sia stato mosso, richiede 1 minuto.
Proiettore a sifone, Piccolo: Simile al proiettore a sifone
grande, quest’arma più piccola e più trasportabile si basa su di un
congegno spruzzatore, montato su di un carro con uno stantuffo
nella parte posteriore. Il fuoco dell’alchimista o il fuoco bagnato
possono essere proiettati in un getto lineare di 12 m o un cono di
6 m, a seconda del regolatore sull’ugello. Cambiare la regolazione
è un’azione di round completo. Qualsiasi creatura all’interno del
cono o del getto lineare subisce 2d6 danni da fuoco (un tiro
salvezza sui Riflessi riuscito contro una CD 15 significa metà
danni), e 1d6 danni da fuoco nel round seguente, a meno che le
fiamme non sia spente (tiro salvezza sui Riflessi, CD 15). Un
tubo contiene abbastanza liquido per tre utilizzi. Per rifornire
l’arma è necessaria un’azione di round completo. Quando
spruzza fuoco liquido, l’acqua è aggiunta alla miscela, appena
prima che sia espulsa, assicurando l’accensione. Il proiettore a
sifone piccolo non è vulnerabile al fuoco come il proiettore a
sifone grande. Un attacco basato sul fuoco potrebbe distruggere
un tubo a sifone, ma ciò risulterà solamente in una piccola

esplosione, infliggendo 2d6 danni da fuoco a ogni bersaglio in
un’esplosione del raggio di 3 m (tiro salvezza sui Riflessi con CD
13 per dimezzare i danni). Un proiettore a sifone piccolo occupa
uno spazio di 1,5 m z 1,5 m ed è generalmente stazionario. Mosso
tipicamente da una coppia o da un singolo cavallo pesante,
attivare un proiettore a sifone piccolo dopo che questi sia stato
mosso richiede 5 round.
Torre da assedio: Questo macchinario è un’enorme torre di
legno montata su ruote o cilindri che può essere spinta contro
un muro per consentire agli assedianti di scalare la torre e quindi
arrivare in cima alle mura beneficiando di copertura. Le pareti in
legno della torre di solito sono spesse circa 30 cm. Una torre da
assedio tipica occupa uno spazio di 4,5 metri. Le creature al suo
interno la spingono a una velocità di 3 metri (una torre da
assedio non può correre). Le otto creature che spingono la torre
al pianterreno godono di copertura totale, quelle ai piani
superiori godono di copertura migliorata e possono tirare
attraverso le feritoie per gli arcieri.

MUNIZIONI PER MACCHINE DA ASSEDIO
Fuoco bagnato per Sifone: Simile al fuoco bagnato, quest’olio
infiammabile è preparato specificatamente per essere
utilizzato con un proiettore a sifone. Un barile di
questo liquido infiammabile è sufficiente per
rifornire completamente una volta un proiettore a
sifone grande o tre volte un proiettore a sifone
piccolo.
Fuoco per sifone: Simile al fuoco dell’alchimista, quest’olio è
stato preparato per essere utilizzato in un proiettore a sifone. Un
barile di questo liquido infiammabile è sufficiente per riempire
una volta un proiettore a sifone grande o per riempire tre volte
un proiettore a sifone piccolo.
Vaso di fuoco per catapulte: Questo è un grande contenitore
di ceramica riempito di fuoco dell’alchimista e sigillato con un
tappo di metallo. Questo esplode all’impatto, costringendo tutte
le creature entro un’esplosione del raggio di 6 m a subire 4d6
danni. Un tiro salvezza sui Riflessi riuscito contro una CD 15
dimezza questi danni. Tutte le creature influenzate
subiscono 2d6 danni da fuoco il round seguente, a
meno che le fiamme non siano spente (come per il
normale fuoco dell’alchimista). Questa munizione
è adatta solamente alle catapulte pesanti. Viene
scagliato come un normale proiettile da catapulta.
Vaso di fuoco a lunga combustione per catapulte: Questo
proiettile è considerato identico al normale vaso di fuoco, tranne
per il fatto che il fuoco brucia un round addizionale, a meno che
non sia spento, infliggendo ulteriori 2d6 danni da fuoco. Questa
munizione è adatta solamente alle catapulte pesanti. E’ scagliato
come un normale proiettile da catapulta.
Vaso di polvere bruciante per catapulte: Questo proiettile si
frantuma all’impatto, ricoprendo di polvere bruciante
un’esplosione del raggio di 6 m (come illustrato sopra). Questa
munizione è adatta solamente alle catapulte pesanti. E’ scagliato
come un normale proiettile da catapulta.

ARMI MOSTRUOSE
Bastone con denti di squalo: Questa è un'arma ad asta pensata
per strappare la carne dei bersagli. Se chi impugna un bastone
con denti di squalo colpisce un avversario di taglia Piccola
o Media, infligge danni normali e può
immediatamente iniziare una
lotta come azione
gratuita
senza provocare un
attacco di opportunità (vedi
“Lottare” nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore).
Chi impugna un bastone con denti di squalo può scegliere di
infliggere danni normali con l'arma in round successivi senza
effettuare ulteriori tiri per colpire contro la vittima in lotta.
Bastone tenaglia: Il bastone tenaglia è un'arma ad asta dei KuoToa pensata per catturare gli avversari con un minimo di male.
Se chi lo impugna colpisce un avversario di taglia Piccola o
Media, può immediatamente iniziare una lotta (come azione
gratuita) senza provocare un attacco di opportunità (vedi
"Lottare" nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore). In
aggiunta alle normali opzioni a disposizione di un
lottatore, chi impugna il bastone tenaglia può cercare di
costringere il suo bersaglio a terra (l'equivalente di un attacco
per sbilanciare, anche se non è necessario un tiro per colpire). Il
bastone tenaglia è un'arma con portata e non può essere usato
contro avversari adiacenti.
Catena di serpenti: Questa catena è intrecciata con i serpenti di
una medusa, permettendole di compiere attacchi in mischia con
un'arma con portata in aggiunta all'uso del suo attacco con lo
sguardo o dell'arco corto. La catena di serpenti è un'arma con
portata. Una medusa può colpire con la catena avversari a 3
metri di distanza. Inoltre, a
differenza di molte
altre armi con portata,
può essere usata contro
un
avversario
adiacente. Poiché la
catena
può
attorcigliarsi
intorno alla gamba o
altro arto del
nemico, la medusa
può compiere
con essa attacchi
per
sbilanciare. Se la
medusa viene
sbilanciata
durante il suo
tentativo
di
sbilanciare, può
lasciar cadere la catena per evitare di essere sbilanciata. Quando
utilizza una catena di serpenti, una medusa ottiene un bonus di
+2 al tiro per colpire contrapposto quando tenta di disarmare un
avversario (compreso il tiro per evitare di essere disarmato se
non riesce a disarmare il suo avversario). Una catena di serpenti
non trasmette il veleno dei serpenti della medusa. Questa
potrebbe scegliere di attaccare con i serpenti invece che con la
catena di serpenti; in questo caso, si applicano le regole e la
portata normali per i serpenti.
Catena spinata: Quest'arma è formata da quattro a sei corte
barre di ferro spinate legate da pezzi di catena. I Kyton spesso
brandiscono queste armi al posto dei loro speroni da catena e
applicano ad esse la loro
capacità di danza
delle catene.
Chatkcha: Una chatkcha è un pesante cuneo da
lancio cristallino preferito dai Thri-Kreen.
Falce da coda: Una falce da coda è formata da
una lunga lama ricurva concepita per essere attaccata a una coda
serpentina. In effetti, l’arma è utilizzabile solo da creature che
possiedono un’appendice, poiché non ha un manico che si presti
a una mano umanoide. La forma della falce da coda concentra
una forza tremenda sulla punta affilata mentre permette
comunque sferzate devastanti con il filo della lama. Grazie alla

sua forma, è anche possibile utilizzare una falce da coda per
compiere attacchi per sbilanciare. Tuttavia, se chi usa l’arma
viene sbilanciato mentre tenta a sua volta di sbilanciare, non può
lasciare andare la falce da coda per evitare di essere sbilanciato.
Indossare o rimuovere una falce da coda richiede 1 round con il
beneficio delle mani o di un aiuto, o 3 round senza.
Frusta dei Chuul: Alcuni Chuul costruiscono queste fruste per
estendere la portata dei loro tentacoli paralizzanti. Usando una
frusta, un Chuul può sostituire uno dei suoi attacchi
con le chele con un attacco di frusta. Un colpo
andato
a segno
con l'attacco di frusta infligge normali danni da
frusta (1d2 danni debilitanti) e costringe a un tiro
salvezza sulla Tempra contro la capacità di paralisi del chuul.
Frusta di catene: Questa è una semplice catena con dei pesi alle
estremità. Può esser fatta roteare rapidamente, colpendo con
colpi forti a causa dei pesi. Un'estremità può anche esser fatta
oscillare per intralciare un avversario. I Kyton spesso
brandiscono queste armi al posto dei loro speroni da catena e
applicano ad esse la loro capacità di danza delle catene. La frusta
di catene può essere usata come arma doppia oppure come arma
con portata. È possibile combattere con essa come se
si
combattesse con due armi, incorrendo in
tutte
le
normali
penalità
di attacco come se si
usasse un'arma a una mano e un'arma leggera. In
questo caso, è possibile solo colpire un avversario
adiacente. Se si usa la frusta di catene come arma con portata, è
possibile colpire con essa gli avversari a 3 metri di distanza.
Inoltre, diversamente da altre armi con portata, è possibile
utilizzarla contro un avversario adiacente. In questo caso, si può
usare solo una estremità della catena in modo efficace; non è
possibile usarla come arma doppia. Dal momento che la frusta di
catene può attorcigliarsi intorno alla gamba o altro arto del
nemico, con essa si possono compiere attacchi per sbilanciare. Se
un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di
sbilanciare, può lasciar cadere la frusta di catene per evitare di
essere sbilanciato. Quando utilizza una frusta di catene, un
personaggio ottiene un bonus di +2 al suo tiro per colpire
contrapposto mentre tenta di disarmare un avversario (compreso
il tiro per evitare di essere disarmato se non riesce a disarmare
l'avversario). È possibile utilizzare il talento Arma Preferita per il
proprio modificatore di Destrezza invece del modificatore di
Forza ai tiri per colpire con una frusta di catene.
Giavellotto dell'Ululatore: Fatta con l'aculeo di un Ululatore,
quest'arma funziona come un giavellotto normale con
un'opzione addizionale. Un avversario colpito da un giavellotto
dell'Ululatore
deve effettuare un tiro salvezza
sui Riflessi
(CD 16) o avere il
giavellotto che si rompe dopo
essersi
piantato nella sua carne. Un giavellotto
piantato
impone una penalità di circostanza -1 agli
attacchi, ai
tiri salvezza e alle prove. Rimuovere il giavellotto infligge 1d6
danni addizionali. I giavellotti dell'ululatore che colpiscono un
bersaglio non possono essere recuperati. I giavellotti
dell'Ululatore che mancano il bersaglio hanno una probabilità
del 50% di rompersi con l'impatto, che li rende così inutili.
Poiché un giavellotto dell'Ululatore non è creato per la mischia,
tutti i personaggi vengono considerati non competenti nel suo
uso e quindi subiscono una penalità di -4 ai loro tiri per colpire
in mischia.
Gythka: Una gythka è un'arma doppia preferita dai Thri-Kreen.
È un'arma ad asta con una lama ad ogni
estremità. Si
può combattere con esso come se
si
combattesse con due
armi, ma in
questo caso,
si incorre in tutte le normali
penalità di
attacco associate al combattere con due

armi, come se si brandissero un'arma a una mano e un'arma
leggera (vedi "Attaccare con due armi" nel Capitolo 8 del
Manuale del Giocatore). Una creatura che usa un'arma doppia in
una mano, come un ogre che usa una doppia ascia orchesca, non
può utilizzarla come arma doppia. I Thri-Kreen (e altre creature
con quattro o più braccia) che apprendono il talento Combattere
con Più Armi possono impugnare due gythka alla volta come
armi doppie grazie alle loro quattro braccia.
Lama da coda: Quest'arma è composta da una
lama e dal fodero e l'imbracatura necessaria per
attaccarla alla coda di una creatura. La versione
qui presentata è per creature di taglia Media,
come un lucertoloide. Quando utilizza una
lama da coda, la creatura può compiere con essa un attacco in
mischia con il suo bonus di attacco completo e nessun altro
attacco, oppure può compiere un attacco con lama da coda in
aggiunta ai suoi altri attacchi in mischia. Vedi “Combattere con
Più Armi” nel Manuale dei Mostri per le risultanti penalità ai tiri
per colpire.
Lance delle salamandre: Queste versioni tutte di metallo di
altre lance sono in
qualche modo più
pesanti e infliggono più
danni per la loro taglia delle versioni normali. Inoltre, sono
conduttori sia del calore che dell'elettricità, a differenza delle
comuni versioni con l'asta di legno.
Notbora: Questa esotica arma doppia Enorme è stata creata dai
Desmodu (vedi Manuale dei Mostri II) e ricorda un grosso
bastone ferrato con una estremità ricurva. Grazie a un cardine
centrale, la notbora può essere ripiegata per diminuirne
l'ingombro. Chi la utilizza è in grado di aprire l'arma e
bloccare il cardine premendo un fermo
nascosto
(un'azione
gratuita
quando si
estrae
la
notbora).
L'estremità
diritta della
notbora in realtà è un fodero
che può essere rimosso
come azione equivalente al
movimento per rivelare una lama. L'estremità ricurva può essere
utilizzata per compiere attacchi per sbilanciare. Se chi la
impugna viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare
può lascia cadere la notbora per evitare di essere sbilanciato.
Ogni estremità della notbora infligge 2d6 danni. L'estremità
ricurva è un'arma contundente che infligge danni raddoppiati
con un colpo critico e minaccia un colpo critico con un tiro per
colpire di 20. Quando il fodero inguaina la lama, l'estremità
diritta funziona allo stesso modo. Quando il fodero viene
rimosso, l'estremità diritta è un'arma tagliente che infligge danni
raddoppiati con un colpo critico e minaccia un colpo critico con
un tiro per colpire di 19 o 20.
Randello da coda: Quest'arma è composta da
un randello e dal fodero e l'imbracatura
necessaria per attaccarlo alla coda di una
creatura. La versione qui presentata è per
creature di taglia Media, come un
lucertoloide. Quando utilizza un randello da
coda, la creatura può compiere con esso un
attacco in mischia con il suo bonus di attacco completo e nessun
altro attacco, oppure può compiere un attacco con randello da
coda in aggiunta ai suoi altri attacchi in mischia. Vedi
“Combattere con Più Armi” nel Manuale dei Mostri per le
risultanti penalità ai tiri per colpire.
Spada a forbice: Pensata per l'uso da parte dei Marilith
a sei braccia, questa spada sfrutta un complesso
dispositivo a cerniera con tre lame e tre else. Una spada
a forbice richiede sei braccia per essere usata
efficacemente. Con un colpo critico andato a segno, chi
impugna l'arma e ne ha la competenza può scegliere di

coinvolgere in una lotta l'avversario con due delle lame (+2 alla
prove di lotta di chi impugna l'arma). Se la prova di lotta è
effettuata con successo, l'avversario è considerato in lotta e chi
impugna l'arma può automaticamente infliggere 1d8 danni con
la terza lama contro quell'avversario in lotta in ogni round. Chi
impugna l'arma non può attaccare altri bersagli mentre utilizza la
funzione di lottare.
Armi perfette: Un'arma perfetta è una versione di ottima
fattura di un'arma normale. Impugnare un'arma perfetta
permette di aggiungere un bonus di potenziamento +1 al tiro per
colpire. Un'arma non può ottenere una qualità perfetta dopo che
è stata creata, perché un'arma perfetta deve essere forgiata come
tale già dall'inizio (vedi abilità Artigianato, pagina 68 MdG). La
qualità perfetta aggiunge 300 mo al prezzo dell'arma normale (o
6 mo per ogni singola munizione, come una freccia). Per
esempio, una spada bastarda perfetta costa 335 mo, mentre 10
frecce perfette costano 70 mo. Ottenere un'arma doppia perfetta
significa raddoppiare il costo aggiuntivo dell'arma (+600 mo).
Artigianato nanico: Sebbene le armi perfette siano reperibili
presso qualsiasi abile artigiano, i nani in virtù della loro maestria
hanno raggiunto vette straordinarie, per certi versi magiche,
nella fabbricazione delle armi. I nani possiedono segreti di
fabbricazione e di creazione delle armi che sorpassano di gran
lunga quelli di altre culture che sono meno soggette ai rigori
dell’ambiente e alla scarsità delle risorse. Mentre molti armaioli
nani sono anche capaci di fabbricare oggetti perfetti, come di
norma, i fabbri nani hanno creato un’altra categoria di qualità
che supera quella perfetta. In modo molto appropriato, tali
oggetti sono solitamente designati “oggetti di artigianato
nanico”. Gli oggetti di artigianato nanico sono sempre di qualità
perfetta. Soltanto oggetti in prevalenza di metallo o di pietra
sono di qualità di artigianato nanico. Un oggetto di artigianato
nanico deve essere dichiarato tale all’atto della sua creazione; gli
oggetti, una volta creati, non si possono più promuovere alla
qualità di artigianato nanico. Gli oggetti di artigianato nanico si
fabbricano secondo le regole per la creazione degli oggetti
perfetti a pag. 68 del MdG. La componente di artigianato nanico
da aggiungere a un oggetto richiede una prova di Artigianato con
CD 22. I prezzi degli oggetti di artigianato nanico includono i
costi per la qualità perfetta. Un oggetto di artigianato nanico è
più forte e più resistente del corrispondente oggetto perfetto. La
durezza di un oggetto di artigianato nanico aumenta di 2 e tale
oggetto ottiene poi 10 punti ferita aggiuntivi. Inoltre, esso
ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza. Tutti questi effetti
sono cumulabili con gli opportuni bonus magici se l’oggetto di
artigianato nanico viene incantato. Un’arma di artigianato
nanico costa 600 MO in più delle armi standard di quel tipo. Le
armature e gli scudi di artigianato nanico costano 300 MO in più
delle armature e degli scudi normali.

arco. Eventuali potenziamenti all'arco di fattura elfica come arma
da mischia devono essere aggiunti separatamente.

ARMATURE E SCUDI
ARMATURE
Armatura a sezioni: Il proprietario di questa
armatura
completa
perfetta,
progettata
specificamente, può rimuovere diverse sezioni
composte da grandi piastre, trasformandola in
un’armatura media o leggera, in modo da poter
dormire più confortevolmente o da potersi muovere
con maggiore libertà pur mantenendo parte del
bonus difensivo dell’armatura.
Armatura a sonda: Quest’armatura esotica ha
numerosi fili metallici sottili che si estendono da
essa. Riduce del 10% le probabilità di mancare il bersaglio dovute
ad occultamento per gli attacchi contro un nemico adiacente. Di
conseguenza, quando un personaggio combatte con un
avversario sotto l’influenza di un incantesimo sfocatura, le
probabilità di mancare il bersaglio diminuiscono dal 20% al 10%.
Armatura completa: Questa armatura è fatta di piastre
metalliche modellate e adattate, inchiodate e unite
per
coprire tutto il corpo. Comprende guanti d'arme,
pesanti calzari di cuoio e un elmo con visiera.
Sotto si indossa anche uno spesso strato di
imbottitura. Cinghie e fibbie distribuiscono il
peso su tutto il corpo, così che l'armatura
completa impedisce i movimenti meno della
corazza a strisce anche se quest'ultima è più
leggera. Ogni armatura completa deve essere
adattata al suo proprietario da un esperto
fabbricante di armature, anche se un'armatura
conquistata può essere modificata per un nuovo
possessore a un costo variabile tra le 200 e le
800 (2d4x100) monete d'oro.
L'armatura completa è conosciuta anche come
armatura da campo.
Armatura completa pesante: L'armatura
completa pesante, forgiata per i guerrieri più
forti, è semplicemente un'armatura completa
rinforzata con piastre di acciaio.
Armatura da battaglia: Questa armatura
esotica pesante è composta da piastre di metallo
rinforzato, uno strato di tessuto imbottito sotto l'armatura e un
giaco di maglia interposto tra i due. Questa
armatura comprende manopole a dita
articolate, scarpe di metallo a piè d'orso, un
elmo pesante e cubitiere e ginocchielle
finemente lavorate per proteggere le
articolazioni. Allo stesso modo dell'armatura
completa, cinghie e fibbie distribuiscono il
peso delle piastre su tutto il corpo di chi la
indossa, perciò l'armatura completa da battaglia
impedisce in modo minore i movimenti rispetto
alla armatura completa pesante anche se
quest'ultima è più leggera. L'armatura da
battaglia è un'armatura nanica, quindi un
personaggio con il talento Competenza nelle Armature Nani che
è considerato competente nel suo utilizzo.
Armatura da montagna: Questa armatura
esotica, fabbricata con spesse piastre di metallo
inchiodate e fuse insieme, è incredibilmente
massiccia. Questa armatura comprende
manopole di acciaio a dita articolate, scarpe di
metallo a piè d'orso, un elmo pesante, e
cubitiere e ginocchielle rinforzate per
proteggere le articolazioni. Un personaggio
con indosso un'armatura da montagna non può

correre. Quando indossa un'armatura da montagna, la velocità di
un nano si riduce come se non fosse un nano (così come
un'armatura pesante ridurrebbe normalmente la velocità di un
umano o di qualsiasi altro personaggio che non fosse un nano).
L'armatura da montagna è un'armatura nanica, quindi un
personaggio con il talento Competenza nelle Armature Naniche
è considerato competente nel suo utilizzo. Un'armatura da
montagna fabbricata con qualsiasi metallo che ridurrebbe la sua
categoria di armatura da pesante a media (come il mithral)
ottiene tutti i benefici di quel materiale eccetto la riduzione di
categoria di armatura. Ad esempio, un'armatura da montagna in
mithral sarebbe un'armatura pesante con un bonus di Destrezza
massima +2, una penalità di armatura alla prova -6 e una
percentuale di fallimento incantesimi arcani del 50%. La velocità
di chi la indossa rimane la stessa dell'armatura da montagna
normale.
Armatura di pelle tonante: Così chiamata per i leggendari
Tonanti (dinosauri) con cui è normalmente fatta, questa
armatura è preparata con diversi strati di pelle rettile conciata.
L’armatura di pelle tonante è relativamente morbida se
confrontata con altri tipi di armature di pelle. E’ la preferita dai
druidi delle Giungle di Chult, della Palude delle Lucertole e
delle Colline del Serpente.
Armatura di piastre pesante: Forgiata per il più forte dei
combattenti, l’armatura di piastre pesante non è altro che
un’armatura di piastre completa pesantemente rinforzata. Razze
di forza eccezionale, molto spesso Orog, di solito
fabbricano armature di piastre pesanti.
Armatura uncinata: Questa armatura di cuoio è
ornata di diversi uncini e strisce di rafforzo. Queste
protrusioni forniscono a chi la indossa un bonus di +5
alle prove di Scalare. (A causa della penalità di armatura
alle prove di -2, il bonus effettivo è di +3).
Attrezzatura di Mechanus: Questa armatura pesante
è composta da diverse rotelle, ingranaggi, piastre e altri
aggeggi meccanici di metallo. Fornisce a chi la indossa
un bonus di armatura superiore a tutte le altre armature,
ma riduce il movimento più degli altri tipi di armature
pesanti.
Corazza a scaglie: Questa è una cotta
con gambali (e a volte una tunica
separata) di cuoio coperta di pezzi di
metallo sovrapposti, come le scaglie
di un pesce. Comprende i guanti
d'arme.
Corazza a scaglie di serpente: Questa armatura consiste in
una cotta, gambali, guanti d’arme e un gonnellino di pelle di
serpente conciata su cui le scaglie sono state accuratamente
conservate. La corazza a scaglie di serpente può essere modellata
dalla pelle di qualsiasi creatura serpentina almeno di una
categoria di tagli più grande di chi intende infossarla. Tutte le
corazze a scaglie di serpente sono di qualità perfetta, siccome la
difficoltà della sua costruzione richiede un mastro artigiano che
lavora le pelli.
Corazza a scaglie sovrapposte: Questa armatura
esotica pesante è composta da una lunga cotta e
gambali di cuoio ricoperti da scaglie di metallo
sovrapposte. Le scaglie sono finemente lavorate in
modo da serrarsi insieme per offrire una protezione
maggiore quando chi le indossa non fa movimenti
eccessivi. Se il personaggio, quando indossa una
corazza a scaglie sovrapposte, si muove al massimo di
1,5 metri al suo turno, allora ottiene un bonus
aggiuntivo di armatura +2 alla sua Classe Armatura
fino all'inizio del suo prossimo turno. Questo

speciale bonus di armatura è cumulabile con il bonus di
armatura conferito dalla corazza a scaglie (ma non con i bonus di
armatura conferiti da altre fonti). La corazza a scaglie sovrapposte
è un'armatura nanica, quindi un personaggio con il talento
Competenza nelle Armature Naniche è considerato competente
nel suo utilizzo.
Corazza a strisce: Questa corazza è fatta di strette
strisce metalliche verticali inchiodate a uno schienale
di cuoio indossato sopra a una stoffa imbottita. Una
cotta di maglia flessibile protegge le giunture.
Comprende i guanti d'arme.
Corazza di bande: Questa armatura è
fatta di strisce di metallo frontali cucite a
uno schienale di cuoio e una cotta di
maglia. Le strisce coprono zone vulnerabili,
mentre la cotta e il cuoio proteggono le
articolazioni e permettono libertà di movimento.
Cinghie e fibbie distribuiscono uniformemente il
peso. Include i guanti d'arme.
Corazza di chitina: Uno dei tipi di armatura
dall'aspetto più bizzarro, la corazza di
chitina è ricavata dal carapace di insetti giganti
o altre creature simili. Per gli elfi acquatici, la
fonte più comune per questo tipo di armature
sono i granchi giganti. La chitina è un
materiale flessibile e può essere piuttosto comodo
da indossare, specialmente quando le superfici
interne vengono levigate e imbottite. Le corazze di
chitina non sono un invenzione esclusiva degli
elfi acquatici. Alcune culture selvagge hanno sviluppato lo
stesso tipo di armatura usando le placche ossee di creature
come scorpioni giganti, Ankheg e addirittura Remorhaz.
Corazza di fango: Le creature che hanno accesso alle corrette
varietà di terra e argilla (che generalmente si trovano nelle
foreste calde, nelle giungle e nelle paludi) impiastrano talvolta
con il fango la loro pelle e i capelli, creando una specie di
armatura rudimentale ma efficace. Per l'applicazione della
corazza di fango occorre superare una prova di Sopravvivenza
(CD 10). La corazza di fango, si sbriciola e diventa inservibile
dopo 1d2 giorni. Per adornare se stessi o un altro personaggio
con la corazza di fango occorrono 10 minuti, e lo stesso tempo è
necessario per lavarsela via di dosso. I nani selvaggi sono l'unica
razza ad utilizzare abitualmente la corazza di fango.
Corazza di pelle di squalo: Questa corazza ha un aspetto
simile a quella di cuoio, ma in realtà è leggermente più robusta.
Sviluppata dalle più misteriose sette dei rari elfi acquatici
malvagi, quest'armatura viene trattata in modo che le scaglie
affilate che coprono la
pelle restino attaccate alla
sua superficie esterna;
inoltre, sugli avambracci, gli
spallacci e le gambe
viene fissato un gran
numero di denti di
squalo,
che
sono
l'equivalente di una
chiodatura. La corazza
di pelle di squalo
conferisce un bonus
di circostanza +6 alle
prove di Artista
della
Fuga
effettuate
quando
il
personaggio che la indossa
viene legato con corde o altri
materiali facili da tagliare.
Alla maggior parte degli elfi
acquatici non piacciono gli squali (principalmente perché i
Sahuagin hanno eletto queste creature al ruolo di loro animali
domestici), e il solo pensiero di indossare una corazza di
pelle di squalo è ripugnante per il tipico rappresentante
della razza degli elfi acquatici.
Corazza di piastre: Una corazza di piastre protegge
frontalmente e dal retro. Va portata con un elmo e
gambali abbinati (piastre per coprire la parte inferiore
delle gambe). Una camicia leggera o cotta di cuoio

borchiato sotto la corazza protegge gli arti senza limitare troppo i
movimenti.
Corazza di piastre dell'acrobata: Questa armatura esotica è
simile a una normale corazza di piastre che è
stata levigata e lucida a specchio. Coloro che
sono competenti nel suo utilizzo possono
beneficiare della protezione della corazza di
piastre quando compiono acrobazie. Chi la
indossa riceve un bonus di circostanza +2 alle
prove di Acrobazia, anche se le normali penalità di
armatura alla prova si applicano comunque.
Corazza di piastre sovrapposte: Questa armatura esotica
costruita su ordinazione è una cotta di maglia con piastre di
metallo disposte a protezione delle parti vitali. Le
piastre sono finemente lavorate in modo da serrarsi
insieme per offrire una protezione maggiore
quando chi le indossa non fa movimenti eccessivi.
Se il personaggio, quando indossa una corazza di
piastre sovrapposte, si muove al massimo di 1,5
metri al suo turno, allora ottiene un bonus
aggiuntivo di armatura +2 alla sua Classe Armatura
fino all'inizio del suo prossimo turno. Questo
speciale bonus di armatura è cumula-bile con il
bonus di armatura conferito dalla corazza di piastre
(ma non con i bonus di armatura conferiti da altre
fonti). La corazza di piastre sovrapposte è
un'armatura nanica, quindi un personaggio con il talento
Competenza nelle Armature Naniche è considerato competente
nel suo utilizzo.
Corazza di pietra: Questa armatura è composta da piastre di
pietra sovrapposte, scelte accuratamente per la
loro lunghezza e sottigliezza. Uno strato di
cuoio bollito interposto tra le pietre
impedisce lo sfregamento e attutisce
l'impatto dei colpi. Alcuni strati di piastre di
pietra di solito ricoprono gli organi vitali, e la
maggior parte del peso dell'armatura si scarica
sulle spalle. Questa corazza comprende guanti
con piccole piastre di pietra cucita sulla loro superficie.
Indossare una corazza di pietra non è contrario alle credenze
religiose di un druido.
Cotta di maglia: Questa armatura è fatta di anelli
metallici intrecciati. Sotto prevede uno strato di
tessuto imbottito per evitare gli
sfregamenti e ammortizzare l'impatto
dei colpi. Diversi strati di maglia sono
posti sopra le zone vitali. La maggior parte
del peso grava sulle spalle rendendola
scomoda da indossare per lunghi periodi di tempo.
Comprende guanti d'arme.
Cristallo dendritico: Gli artigiani nanici fanno crescere
letteralmente le loro armature dendritiche seminando dei
cristalli nelle profondità del sottosuolo; questo tipo di armatura
non conosce mai il fuoco delle fucine. Ogni singola armatura
composta di questo materiale viene costruita su misura per uno
specifico portatore. Le placche di queste superbe corazze non
sono rivettate ma piuttosto incassate tra di loro, cosa che non
lascia praticamente nessuno spiraglio o fessura. Le corazze di
cristallo dendritico proteggono meglio delle armature complete,
ma sono anche più pesanti e ingombranti Le armature
dendritiche danneggiate crescono costantemente fino a
riacquistare la loro forma originale. Per rimuovere un'armatura
dendritica, il portatore deve letteralmente aprirsi la strada
rompendola, superando una prova di Forza con CD 22.
Fintantoché il portatore ha cura di tenere indosso un frammento
di armatura dendritica del peso di almeno 2,25 kg, questa
ricresce completamente nel giro di 8 ore.

Cuoio: Il corsaletto e le spalliere di questa corazza
sono fatti di cuoio che è stato indurito con la bollitura
nell'olio. Il resto della corazza è di cuoio più
morbido e più flessibile.
Cuoio borchiato: Questa corazza è fatta con
cuoio robusto ma flessibile (non indurito come
con la normale corazza di cuoio) rinforzato con
rivetti metallici ravvicinati.
Cuoio camaleontico: Fatta con la pelle di un ofide,
questa armatura è comune solo in comunità umane vicine
alle Colline del Serpente. I serpentoidi che incontrano un Senza
Scaglie con indosso tale armatura non iniziano mai con un
atteggiamento migliore di maldisposto. La corazza di piastre e le
protezioni delle spalle di un’armatura di cuoio camaleontico
sono state indurite con la bollitura nell’olio. Il resto dell’armatura
è più morbida e flessibile. Il cuoio camaleontico conserva parte
della capacità di mutamento del colore dell’ofide, garantendo a
chi lo indossa un bonus di circostanza +2 alle prove di
Nascondersi. Tutto il cuoio camaleontico è di qualità perfetta,
poiché conservare le proprietà camaleontiche della pelle
richiede l’abilità di un mastro artigiano che lavora le pelli.
Giaco di maglia: Un giaco di maglia protegge il torso
lasciando gli arti liberi e mobili. Uno strato di tessuto
imbottito sotto il giaco evita gli sfregamenti e
ammortizza l'impatto dei colpi. Va portato con un
cappuccio di acciaio.
Imbottita: La corazza imbottita è formata
da strati imbottiti di stoffa e cotone. Si scalda
velocemente e può diventare lercia per sudore,
sudiciume, pidocchi e pulci.
Mantello da duello: Le Sciabole Danzanti di Nuovo
Olamn fanno un uso regolare dei pesanti mantelli da
duelli, tipici dei romanzi delle avventure di abili
spadaccini e cavalieri scavezzacollo; ma anche l’elite di
Waterdeep, che sente il bisogno di armarsi, li preferisce
ad altre soluzioni. Questi corti mantelli sono portati su una spalla
e possono essere afferrati per bloccare gli attacchi. Un mantello
da duello è fatto appositamente per il combattimento ed è
intrecciato di una stoffa abbastanza spessa da difendere colui che
lo indossa durante un combattimento. Un mantello da duello è
afferrato con la mano secondaria e fornisce un bonus di scudo
+1, poiché il suo tessuto pesante riesce a deviare efficacemente i
colpi. Un personaggio che sia competente con le armature
leggere è competente anche con un mantello da duello. Anche
se è possibile ottenere dei mantelli da duello perfetti, questi
oggetti non possono essere ulteriormente potenziati con il
talento Creare Armi e Armature. Alcuni parlano di speciali
mantelli dagli effetti spettacolari e particolarmente teatrali
(creati attraverso l’uso del talento Creare Oggetti Meravigliosi),
ma sono poco più che voci.
Disarmare: Usando il mantello come un’arma secondaria è
possibile compiere degli attacchi per disarmare l’avversario.
Quando è usato in questo modo, un mantello da duello fornisce
un bonus d+2 al tiro per colpire contrapposto per disarmare un
avversario (incluso il tiro per evitare di essere disarmato, nel caso
l’attaccante fallisca). Il mantello da duello è considerato come
un’arma leggera per quanto concerne le penalità ai tiri per
colpire. Quando il mantello è usato per compiere un tentativo di
disarmare, non fornisce il suo bonus alla CA fino alla prossima
azione (solitamente il round successivo).
Mezza armatura: Questa armatura è una
combinazione di una cotta di maglia con piastre
metalliche (corazza di piastre, spallacci, cubitiere,
guanti, cosciali e gambali) che coprono zone vitali.
Cinghie e fibbie tengono insieme l'armatura e

distribuiscono il peso, ma questa lascia più libertà di movimento
dell'armatura completa. Comprende guanti d'arme.
Pelle: Questa corazza è preparata con molteplici
strati di cuoio e pelli di animali. È rigida e rende
difficile il movimento. I druidi, che indossano
solo armature non metalliche, preferiscono la
corazza di pelle.
Pelle di mammut: Questa corazza di cuoio
robusto, perfezionata dagli sciamani goliath,
viene fabbricata con la pelle di mammut. A
causa della robustezza di questa corazza, l'armatura è
molto scomoda per coloro che non possiedono il
necessario talento di Competenza nelle Armature
Esotiche. Indossare una pelle di mammut non è
contrario alle credenze religiose di un druido.
Pelle tentacolare: Questa esotica armatura sembra
una gommosa armatura di pelle con lunghi tentacoli
che penzolano attaccati al fondo. Questi tentacoli garantiscono a
un personaggio addestrato un bonus di +2 alle prove di Forza
effettuate per sbilanciare gli avversari.
Ragnatela di Chitina: Le Chitine possono indurire le loro
ragnatele per formare un’armatura. Qualsiasi Chitina può
equipaggiarsi con un’armatura di ragnatela di Chitina senza
alcun costo e mantenerla per un periodo indefinito, ma una non
Chitina deve pagare una Chitina tessitore perché fabbrichi
un’armatura di ragnatela. Un’armatura di ragnatela di Chitina
dura per 3 mesi senza deteriorarsi. Dopo, perde 1 punto di bonus
di armatura al mese fino a che non si disfa fino all’inutilità.
Qualsiasi Chitina può rinnovare completamente l’armatura
spendendo un giorno a rinfrescare gli oli nella ragnatela. Questo
processo di solito costa 5 mo, supponendo che si riesca a trovare
una Chitina che collabora.
Scaglia notturna: Creata con scura pelle di serpente
impregnata con misteriose misture alchemiche, l’armatura di
scaglia notturna è molto simile a un’armatura di cuoio, con la
differenza che è molto più flessibile e adattabile. Molti maghi e
stregoni preferiscono quest’armatura esotica.
Seta di ragno: Quest’armatura esotica sembra leggera e soffice
da indossare, ma è forte e resistente. E’ composta con seta di
Drider o Aranea trattata in modo speciale. Il peso leggero
dell’armatura di seta di ragno la rende molto attraente per quanti
hanno un basso punteggio di Forza.
Veste fluente gnomesca: Questa insolita armatura esotica
viene realizzata con pezze di tessuto sciolte e
fluenti che vanno intrecciate e appese attorno
a chi le indossa. Coloro che indossano
questa armatura con competenza, oscillano
e ondeggiano all'interno dell'armatura, e così
portano gli avversali a colpire l'aria vuota
ogni volta che mancano il bersaglio. Se il
personaggio ha il talento Competenza nelle
Armature Esotiche (veste fluente gnomesca), il
bonus di armatura della vesta fluente
gnomesca,
compreso
qualsiasi
bonus
di
potenziamento alla CA, protegge contro gli attacchi a
contatto (diversamente dagli altri bonus di armatura alla Classe
Armatura, che non valgono contro gli attacchi a contatto).

EXTRA
Chiodature per armatura: È possibile aggiungere chiodature
all'armatura. Permettono di infliggere danni perforanti
aggiuntivi (vedi Tabella 7-5: "Armi") con un attacco in lotta
riuscito. Le chiodature contano come arma da guerra. Se non si è
competenti nel loro uso, si subisce una penalità di -4 alle prove di

lotta quando si tenta di usarle. È anche possibile compiere un
normale attacco in mischia (o un attacco con mano secondaria)
con le chiodature, e in questo caso devono essere considerate
come armi leggere. (Non è possibile attaccare con le chiodature
se si è già effettuato un attacco con un'altra arma secondaria, e
viceversa). Un bonus di potenziamento su un'armatura completa
non migliora l'efficacia delle chiodature, ma le chiodature stesse
possono essere rese armi magiche.
Chiodature tagliarete: I raptoran hanno sviluppato
chiodature tagliarete che li aiutino a evitare
di essere immobilizzati in combattimento.
Le chiodature tagliarete sono leggermente più
lunghe delle normali chiodature per armatura e
hanno sezioni trasversali a X. Ogni chiodatura è
affilata lungo i quattro bordi. Le chiodature tagliarete
funzionano esattamente come chiodature per
armatura. Inoltre, un personaggio competente
nell'uso dell'armatura indossata ottiene un bonus di
competenza di +4 alle prove di Forza o alle prove di
Artista della Fuga effettuate per liberarsi da una rete,
da un incantesimo ragnatela o da un simile effetto
intralciante. Le chiodature costano 200 MO e
aggiungono 5 Kg al peso di un'armatura.
Cinghie per cavalcare: Un'armatura equipaggiata con cinghie
per cavalcare è appositamente adattata per consentire a chi la
indossa di avere la massima manovrabilità mentre cavalca.
Un'armatura con le cinghie per cavalcare conferisce un bonus di
circostanza +1 alle prove dì Cavalcare. Questo bonus è
cumulabile con il bonus conferito da una sella militare alle prove
di Cavalcare per rimanere in sella.
Cinghie per il fissaggio rapido: Un'armatura con cinghie per
il fissaggio rapido è caratterizzata da un sistema ridotto di
cinghie e di fibbie, che la rendono più semplice da indossare in
fretta. Ogniqualvolta indossa in fretta un'armatura con cinghie
per il fissaggio rapido, il personaggio non incorre nel normale
aumento della penalità di armatura alla prova (tuttavia, il bonus
di armatura alla CA conferito dall'armatura è lo stesso 1 punto in
meno del normale).
Completo di lanugine del cardo: Da tempo usato dagli
artigiani elfici per la creazione di armatura
imbottite leggere, il tessuto setoso conosciuto
come lanugine del cardo di recente è stato
utilizzato anche in altre armature dagli
ingegnosi fabbricanti di armature halfling.
Qualsiasi armatura che normalmente incorpora
uno strato sottostante di tessuto trapuntato
(compresi i giachi di maglia, oltre che qualsiasi
armatura media o pesante tipicamente fatta di
metallo) può sostituire il normale strato di tessuto
con un completo di lanugine del cardo. Questa
modifica aumenta di 1 la penalità di armatura alla
prova dell'armatura (a causa del volume aggiunto)
ma riduce del 5% la sua probabilità di fallimento degli
incantesimi arcani (poiché l'imbottitura di lanugine del cardo
rende l'armatura meno restrittiva per i gesti somatici). Un
completo di lanugine del cardo richiede una prova di Artigianato
(sartoria) con CD 15 per essere creato e costa 150 MO. Non
aggiunge alcun peso all'armatura.
Galleggiamento: Molte piccole vesciche d’aria ermetiche
sono allineate all’interno e all’esterno di un’armatura
galleggiante. La penalità di armatura alla prova di qualsiasi
armatura così trattata aumenta di 1 MA ma non viene
raddoppiata per le prove di Nuotare.
Manto del custode arboreo: Sono gli elfi che hanno
inventato questo coordinato leggero di tunica e gambali, sebbene
sia stato rapidamente adottato dai ranger e da simili personaggi

Pesi di stabilità: Un’armatura equipaggiata con pesi di
stabilità è molto più pesante e più solida di una normale
armatura del suo tipo. Chi la indossa riceve un bonus di
circostanza +2 alle prove di Equilibrio e un bonus di circostanza
+2 alle prove di Forza effettuate per evitare di essere spinto o
sbilanciato. I pesi di stabilità riducono di 1 il bonus massimo di
Destrezza di un’armatura, aumentano del +10% le sue probabilità
di fallimento incantesimi arcani e aumentano la sua categoria di
peso di una unità (da leggera a media, da media a pesante).
Rasoi per armatura: I rasoi per armatura sono lame affilate e
dentellate che possono essere aggiunte a un’armatura allo stesso
modo delle chiodature per armatura. Quando un personaggio
indossa un’armatura dotata di rasoi per armatura, può infliggere
danni taglienti extra con un attacco di lotta effettuato con
successo. I rasoi contano come un’arma da guerra. Se il
personaggio non è competente nel loro uso, subisce una penalità
di -4 alle prove di lotta quando tenta di usarli. Può anche
compiere un normale attacco in mischia (primario o secondario)
con i rasoi, e in questo caso vanno considerati un’arma leggera.
Smorzatura: Sottili strisce di feltro o velluto vengono poste su
ogni giuntura dell’armatura, e fili di cotone sono avvolti attorno
alle maglie per evitare il clangore metallico. La smorzatura
fornisce a chi la indossa un bonus di circostanza +2 alle prove di
Muoversi silenziosamente.
Stemma: Un'armatura blasonata da pezze araldiche consente
agli altri di riconoscere più facilmente il suo portatore. In modo
simile a un anello con sigillo nobiliare, lo stemma è una
creazione personalizzata e unica per designare un certo I
individuo o famiglia. Occorre una prova di Conoscenze (nobiltà
e regalità) con CD 20 per identificare correttamente uno stemma
(il DM può modificare questa CD come necessario per riflettere
l'importanza locale dell'individuo o della famiglia).


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