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regolamentobuono .pdf



Nome del file originale: regolamentobuono.pdf
Autore: Utente

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REGOLAMENTO DI GIOCO SAINT SEIYA WARRIORS
Completamente rieditato e disponibile offline !

INDICE
1. Alcuni link generali
2. Energie e tipologie giocate [ quali sono – come ottenerle – gli exp e le
giocate ]
3. Energie e tecniche [ I limiti energetici e i tipi di tecniche ]
4. Armature e up [ distruzione e riparazione, up armor ]
5. Alcune informazioni sui poteri [ tipologie poteri spirituali - mentali – Teleport
]
6. I poteri dei black saint
7. I poteri dei Kronosite
8. REGOLAMENTO LUOGHI e StoryForum [ motore di gioco del forum]
9. PUNTI ONORE [ only on saint seiya warriors ]

1. ALCUNI LINK GENERALI
MUOVERE I PRIMI PASSI: http://thesaintwarriors.forumfree.it/?t=69864811
SECONDO PG: http://thesaintwarriors.forumfree.it/?t=69865698
LE CARICHE GDR DEL FORUM :
http://thesaintwarriors.forumfree.it/?t=69936000
Ambientazione: http://thesaintwarriors.forumfree.it/?t=69874859
Armi di Libra: http://thesaintwarriors.forumfree.it/?t=69865968
2. ENERGIE E TIPOLOGIE GIOCATE
All’interno del saint seiya warriors ogni energia viene raggiunta guadagnando
un numero prestabilito di punti esperienza [ EXP ], ogni tipologia di giocata ha
un proprio quantitativo massimo e minimo di exp che viene assegnato al
termine dell’evento.
ENERGIA BIANCA
ENERGIA
ENERGIA
ENERGIA
ENERGIA
ENERGIA
ENERGIA
ENERGIA
ENERGIA

GIALLA
VERDE
ROSSA
BLU
VIOLA
NERA
SUPREMA
DIVINA

ROLE E DUELLI [ no morte - no valenza storyline ] : 0 – 50 exp
MINI QUEST [ tra 5 e 10 post - no morte - no valenza storyline ] : 30 – 120
exp
QUEST [ tra 7 e 15 post – no morte - no valenza storyline ]: 50 e 120 exp
STORY QUEST [ num. Post non definito – possibilità morte – valenza storyline
] 50-250 exp
EPIC QUEST [ num. Post non definito – possibilità morte – valenza storyline ] :
120 -350 exp
ROLE EPIC QUEST [ num. Post non definito - possibilità morte – valenza
storyline ]: 120 – 250 exp
note sulle giocate:
Abbandonare una story quest o una epic quest può comportare la morte del pg
e in ogni caso abbandonare una giocata rilevante per giocatori o forum può
comportare penalità in termini di exp.

3 . ENERGIE E TECNICHE
Con il fine di meglio definire cosa un cavaliere può o non può fare con il proprio
cosmo vi segnaliamo questo topic [ link ]
Inoltre in questo paragrafo troverete molte interessanti notizie.

I LIVELLI DI POTERE DELLE ENERGIE
ENERGIA BIANC A: norm ale esse re umano.
Sens i Possed uti: No rmali 5 sen si
Veloc ità Max: Norma le
Min Tempera tu ra Raggiun gibi le: 0°C
Max Temperatu ra Raggiungib ile: 40 °C
Numero Max di Tecniche: 5
Numero Max di Ab ilità: 2
Area d 'effetto: Nes suna
Cavaliere Energia Gi alla (da 101 a 300 EX P)
Questa è il livello su cces sivo ed indica che il vo stro personaggi o ha rag giun to un l ivello ade guato pe r esse re ch iamato g iusta mente caval iere. A que sto live llo s i ha il p rimo a cces so alle a rmatu re di Bro nzo d ispon ibi li.
Sens i Possed uti: No rmali 5 sen si
Veloc ità Max: Si sfio ra la veloc ità del suono (Mac h 1)
Min Tempera tu ra Raggiun gibi le: -40°C
Max Temperatu ra Raggiungib ile: +100 °C
Voltag gio di Elett roc uzio ne con ab ilità a deguata: 5 00 V
Max. Forza di Gravità con ab ilità a deguata: 7 G
Numero Max di Tecniche: 8
Numero Max di Ab ilità: 2
Area d 'effetto: 10 me tri
Cavaliere Energia V erde (d a 301 a 501 EX P)
Questa è il primo live llo co n cui effet tivamen te si può e sse re cons idera ti a pie no Cavalieri. A questo livello si ha ac cess o alle armatu re d'a rgento d ispo nibi li.
Sens i Possed uti: No rmali 5 sen si (si ap prende la capac ità di uti lizzo del 6 ° sen so)
Veloc ità Max: Velocità del suo no (Mach 2)
Min Tempera tu ra Raggiun gibi le: -90°C
Max Temperatu ra Raggiungib ile: +400 °C
Voltag gio di Elett roc uzio ne con ab ilità a deguata: 1 000 V
Max. Forza di Gravità con ab ilità a deguata: 1 2G
Numero Max di Tecniche: 10
Numero Max di Ab ilità: 2
Area d ’effetto: 35

Cavaliere Energia Rossa (da 502 a 980 EXP)
Questo è un live llo molto poten te, già da que sto l ivello è po ssib ile ac cedere ad a rmatu re su peri ori quali le Scale dei Genera l Mari ne o alt ri ti pi di a rmatu ra di un ce rto l ivello.
Sens i Possed uti: 6 sensi
Veloc ità Max: Su pera la ve locità del suo no (Mach 3)
Min Tempera tu ra Raggiun gibi le: -178 °C
Max Temperatu ra Raggiungib ile: +600 °C
Voltag gio di Elett roc uzio ne con ab ilità a deguata: 2 000 V
Max. Forza di Gravità con ab ilità a deguata: 2 0G
Numero Max di Tecniche: 12
Numero Max di Ab ilità: 2
Area d 'effetto: 70 me tri
Cavaliere Energia Blu (d a 981 a 1600 EXP )
Questo livello è uno dei p iù imp orta nti, a q uesto l ivello si ott iene l'a cces so alle a rmatu re d'o ro di Atena e si in izia a pe rcep ire i l Se ttimo Sens o.
Sens i Possed uti: 6 sensi (inizia ad app rende re il 7 ° sen so)
Veloc ità Max: si sf iora la ve locità della l uce
Min Tempera tu ra Raggiun gibi le: -220 °C
Max Temperatu ra Raggiungib ile: +100 0°C
Voltag gio di Elett roc uzio ne con ab ilità a deguata: 5 000 V
Max. Forza di Gravità con ab ilità a deguata: 3 0G
Numero Max di Tecniche: 15
Numero Max di Ab ilità: 3
Area d 'effetto: 15 0 metri

Cavaliere Energia Vi ola (d a 1601 a 2300 EXP )
Questo livello è uno dei p iù imp orta nti, po chi e sseri uman i rie scono a raggi unge re un po tere co sì elevato e mo lto s pesso s oltan to ch i è prede stina to dal de stin o rie sce in tale imp resa.
Sens i Possed uti: 7 sensi
Veloc ità Max: velocità della luce
Min Tempera tu ra Raggiun gibi le: -240 °C
Max Temperatu ra Raggiungib ile: +180 0°C
Voltag gio di Elett roc uzio ne con ab ilità a deguata: 1 000 0V
Max. Forza di Gravità con ab ilità a deguata: 5 0G
Numero Max di Tecniche: 18
Numero Max di Ab ilità: 4
Area d 'effetto: 25 0 metri

Cavaliere Energia Ner a (d a 2301 a 3200 EXP )
Questo livello è uno dei p iù pote nti, soltan to persone p redest inate ad una nat ura se mi-divi na ed in al cun i casi divina , po sson o ambi re a ragg iunge re tale p otere.
Sens i Possed uti: 8 sensi
Veloc ità Max: pot rebbe lieveme nte su pera re la veloc ità del la luce
Min Tempera tu ra Raggiun gibi le: -273,1 5°C
Max Temperatu ra Raggiungib ile: +250 0°C
Voltag gio di Elett roc uzio ne con ab ilità a deguata: 2 000 0V
Max. Forza di Gravità con ab ilità a deguata: 7 0G
Numero Max di Tecniche: 20
Numero Max di Ab ilità: 5
Area d 'effetto: 50 0m

Cavaliere Energia Suprema (da 3201 a 4500 EXP)
Questa e nerg ia è quella tipi ca degli dei re inca rnat i su lla te rra. E ' un l ivello mol to elevato e c hi lo po ssiede e sercita u n pote re altamen te dis tru ttivo.
Sens i Possed uti: 8 sensi (inizia ad app rende re il 9 °)
Veloc ità Max: può s upera re la velo cità del la lu ce
Min Tempera tu ra Raggiun gibi le: -273,1 5°C
Max Temperatu ra Raggiungib ile: +800 0°C

Voltag gio di Elett roc uzio ne con ab ilità a deguata: 4 000 0V
Max. Forza di Gravità con ab ilità a deguata: 1 50G
Numero Max di Tecniche: 23
Numero Max di Ab ilità: 6
Area d 'effetto: 80 0 metri

Cavaliere Energia Divina (4501 EXP )
Questo livello di pote re è tip ico d ichi si è avvic inato mo ltis simo ad e ssere simi lare ad un Dio se non s uo pari.
Sens i Possed uti: 9 sensi
Veloc ità Max: olt re la veloc ità della luce
Min Tempera tu ra Raggiun gibi le: inferiore al lo 0 as solu to
Max Temperatu ra Raggiungib ile: 15 000 °C
Voltag gio di Elett roc uzio ne con ab ilità a deguata: 1 000 00 V
Max. Forza di Gravità con ab ilità a deguata: 3 00G
Numero Max di Tecniche: 25
Numero Max di Ab ilità: 8
Area d 'effetto: 10 00 met ri

PER VISUALIZZARE CORRETTAMENTE I LIMITI ENERGETICI
IMPOSTARE UNA GRANDEZZA FONT DELLA SEZIONE A 12.

TIPOLOGIE di TECNICHE E SPECIFICHE SULLE TECNICHE
Ogni cavaliere è libero di sfruttare il proprio cosmo per generare diverse
tipologie di tecniche, siano dunque esse difensive, offensive, miste o
semplicemente diversivi.
A diventare veramente rilevante per comprendere come relazionarsi con i colpi
dell’avversario è la quantità di energia impressa in ogni tecnica.
Possiamo affermare che ogni cavaliere, in linea generale, immetta nelle proprie
tecniche un quantitativo energetico definibile con le parole NELLA MEDIA [ per
comodità identificheremo tale quantità con 100% ] oppure sviluppi una
quantità di energia minore rispetto alle proprie potenzialità e dunque lanci una
tecnica CONSERVATIVA [ per comodità identificheremo tale quantità con
75% della potenza massima] oppure in difficoltà tenterà un estremo sforzo
ottenendo una tecnica DISPENDIOSA [per comodità diremo che tale tecnica
sfrutta il 130% del cosmo rispetto alla singola tecnica].
ALCUNE NOTE ED ESEMPI SU QUANTO SOPRA:
1. TECNICA NELLA MEDIA: è il genere di tecnica che due cavalieri a pari
energia si lanciano solitamente, è lo sforzo che solitamente un cavaliere
predilige e che non inficia la tecnica in nessuna sua parte.
Esempio: Bronze saint di Pegaso.
Mi posizionai e richiamando il cosmo lanciai il Fulmine di Pegaso verso il
nemico.
2. TECNICA CONSERVATIVA: è il genere di tecnica che un cavaliere decide di
lanciare in situazioni di fatica, di superiorità energetica, per sfruttare un
vantaggio nel corso del duello o semplicemente per scelta strategica.




Questo genere di tecnica fa riferimento indicativamente al 75% della quantità di
cosmo che solitamente si imprimerebbe in una tecnica .
La velocità e l’aria effetto tecnica non sono alterate.
La potenza emanata da questi colpi è pari a quella di una tecnica nella media
ma con una energia in meno.



Quando si decide di lanciare una tecnica conservativa è obbligatorio segnalarlo
in coda al post.
Esempio: Bronze saint di Pegaso – energia rossa
Mi posizionai e richiamando il mio cosmo decisi di risparmiare energie
lanciando il Fulmine di Pegaso verso il nemico.
Nota: lanciato fulmine di pegaso in modalità conservativa.

3. TECNICA DISPENDIOSA : questo genere di tecnica è il classico esempio di
uno sforzo disperato o che un cavaliere compie quando è certo di avere
dinanzi a sé un nemico molto più potente.









Tutti i limiti energetici inerenti a velocità, aria effetto et simili vengono
rispettati.
La potenza di questa tecnica è molto superiore di quella sviluppata da
un cavaliere che con una energia inferiore lancia la propria tecnica in
modalità MEDIA ( In linea del tutto generale e indicativa tra una
energia e l’atra v’è un 60% di disparità quando si creano tali situazioni
esempio : verde contro rossa, rossa spara in modalità dispendiosa.)
La potenza di questa tecnica risulta pari a quella di un cavaliere che
con una energia superiore lancia la propria tecnica in modalità
MEDIA.
Questo genere di tecnica comporta un notevole dispendio fisico che
non è unicamente pari alla quantità maggiore di energia impressa
nella tecnica, gestire più energia della Media comporta un grosso
dispendio di energie.
E’ obbligatorio segnalare in coda al post l’utilizzo di una tecnica in
modalità DISPENDIOSA.

ESEMPIO 1 – PEGASUS energia rossa VS SIRIO energia verde
P: Guardai il mio avversario e decisi di mettere fine velocemente allo scontro, con un
grande sforzo, richiamai il cosmo e sprigionai un colpo, il Fulmine di Pegaso, che si
diresse verso l’avversario.
S: Compresi che stava cercando di uccidermi dal fatto che il suo cosmo bruciava oltre
ogni limite, provai dunque a difendermi ma era evidente che il suo cosmo fosse
superiore al mio. Non volevo però imitarlo, potevo resistere.
Pegasus a termine post: tecnica DISPENDIOSA.
In questo primo esempio possiamo comprendere la grande varietà di strategie che
sono attuabili: Sirio avrebbe potuto decidere di difendersi anche lui con una tecnica
DISPENDIOSA che avrebbe annullato il vantaggio di potenza avversario ma non lo
ha fatto subendo inevitabilmente più danni.

Questa scelta di Sirio potrebbe avvantaggiarlo nei post successivi, poiché come
segnalato: una tecnica DISPENDIOSA consuma molte energie del cavaliere che la
lancia.
Sirio avrebbe persino potuto pensare di difendersi con una tecnica CONSERVATIVA
subendo ancora più danni dall’attacco di Pegaso e al tempo stesso risparmiando
ancora più energie.
In linea generale possiamo dunque affermare che adesso non ci sono più motivi per
sfuggire alla LEALTA’, uno scontro è più chiaro sia in termini offensivi che difensivi.
ESEMPIO 2 – PEGASUS energia rossa vs SIRIO energia verde.
P: Mi posizionai e richiamando il cosmo lanciai il Fulmine di Pegaso verso il nemico.
S: Era la mia occasione, per contrastare il suo colpo decisi di concentrare nel Colpo del
Drago Nascente uno sforzo sovraumano.
Sirio a fine post: tecnica DISPENDIOSA.
Sirio ha dunque deciso, in questo secondo esempio, di contrastare il colpo di Pegaso
con una tecnica DISPENDIOSA annullando in questo modo il divario di potenza tra
lui e l’avversario. Senza dubbio questo non significa che adesso i colpi sono
totalmente pari ma che la potenza generata sarà sufficiente a contrastare il Fulmine di
Pegaso.
In linea generale possiamo dire che Sirio sarà sempre in difficoltà a causa di velocità
e aria effetto del colpo di Pegaso ma che, in questo particolare caso, potrebbe
riuscire a causare più danni. Tale ragionamento è valido anche in funzione difensiva,
Sirio, con una tecnica dispendiosa in fase difensiva potrebbe difatti subire meno
danni.

ATTENZIONE: Il numero di tecniche che si possono lanciare durante un turno
non è modificato da queste specifiche sulla quantità di potere immesso nelle
tecniche . PERMANGONO I criteri DI LEALTA’ POICHE’ INFINITI ELEMENTI
POSSONO MODIFICARE I DANNI SUBITI E CAUSATI, OGNI SCONTRO VA’
COMUNQUE GESTITO SECONDO LA LEALTA’ PERSONALE .






4. DISTRUZIONE E RIPARAZIONE ARMOR, UP.
Ogni cavaliere può richiedere massimo 1 up per la propria armatura
per ogni energia tramite una quest et simili.
Nel caso in cui un cavaliere ottenga l’energia rossa al termine di un
addestramento, potrà sostenere un ulteriore up armor durante
l’energia rossa.
Ogni armatura deve essere riparata obbligatoriamente ogni 6 mesi ed
ogni qual volta durante una giocata essa viene distrutta o lesionata.

Ogni armatura possiede un proprio livello di resistenza che può essere
potenziato fino al grado IX e che può essere lesionato secondo il seguente
schema.
Ogni armatura passa da uno stadio di logoramento all’altro ( esempio:
incrina  rompe), la velocità e il numero di turni in cui ciò avviene è definito
dall’utente e può accadere che ciò avvenga anche nello stesso turno.
grado
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
IX

ENERGIA
BIANCA

GIALLA
N

VERDE
NP
N

ROSSA
np
np
n

BLU
np
np
np
np
no

VIOLA
np
np
np
np
no

NERA
np
np
np
np
np
no

SUPREMA
Np
np
np
np
np
np
np
no

N: possibilià di incrinare
p: possibilità di rompere
O: con tecnica dispendiosa possibilità di causare un danno maggiore.

Questo schema rappresenta quello che accadrebbe nel caso di un colpo
diretto sull’armatura, avendo adesso uno schema sulle tipologie di tecniche
e’ più facile comprendere cosa accada in caso di un colpo indiretto sulle
armature .


Una tecnica CONSERVATIVA CAUSA danni sulle armature pari a
quelli di una energia inferiore.



Non possiamo fornire uno schema esatto di ciò che avvenga quando
due tecniche pari, o su qualsiasi grado di dislivello, si scontrino,
poiché la LEALTA’ di ogni giocatore porta a modificare la quantità di
energia che giunge sul suo corpo e soprattutto sulla sua armatura.



Di certo possiamo unicamente affermare che in seguito alla specifica
sulle tecniche e il loro potere ogni GIUDICE SI ASPETTA di vedere
una più fedele e attenta gestione delle armature.

DIVIN
N
N
N
N
N
N
N
N
N

5. Alcune informazioni sui poteri
Saint seiya è un luogo ricco di poteri in cui non sempre è facile districarsi, di
seguito alcune macro tipologie e alcune caratteristiche più precise di alcuni
poteri.


Cosmo: il potere più comune, tramite questa energia un uomo
compie azioni straordinarie.
Permette di colpire il corpo e in generale ogni oggetto fisico.



Evocazioni: capacità di richiamare e manifestare esseri viventi e
oggetti, ogni genere di evocazione deve essere concordata con un
blaster e ogni evocazione dovrà essere caratterizzata da [energia –
durata evocazione ] per le armi si aggiungere parametro [ resistenza
].



Spirito : 1 gli attacchi di matrice spirituale non ledono la materia,
non creano ferite, non creano distruzione ne’ impatto, danneggiano
solo e soltanto l’anima del bersaglio e gli spiriti nudi in generale.
Si possono definire tre macro tipologie di danni da spirito a seconda
della abilità posseduta:

Spiritualità pura: il cavaliere controlla totalmente l’elemento spirito e può
manifestarlo liberamente in ogni forma. Si possono causare disfunzioni
dell’organismo, si possono alterare le sensazioni fisiche e indurre debolezze, inibire i
sensi, ma vi sono anche altre possibili conseguenze estreme come la perdita
dell’anima del guerriero ( istinto di lotta) e il blocco totale dell’uso del cosmo e persino
la sottomissione dell’anima e dell’essere spirituale altrui.
Induzione Spirituale: il cavaliere può accedere ai poteri spirituali unicamente
evocando tramite il cosmo anime terze che vengono scagliate contro l’avversario o
affidandosi a poteri come il seki-shi-ki in cui sono richiamati esseri spirituali che danneggiano
l’avversario. Gli effetti di questa tipologia di colpi spirituali sono: causare disfunzioni
dell’organismo, alterare le sensazioni fisiche e indurre debolezze, inibire i sensi e in
casi di estremo controllo dell’abilità, distruggere l’anima avversaria.
SPIRITUALITA’ IBRIDA : questo tipo di spiritualità è basato sulla combinazione di
effetto cosmico e spirituale e permette di instillare in ogni tipologia di danno sia l’una
che l’altra componente. La concentrazione dell’una o dell’altra componente, tuttavia,
può variare in base al tipo ed alle caratteristiche del cavaliere.

1

Si ringrazia Altair per la scrittura delle tipologie di Abilità Spirituali.

Proprio a causa della propria natura complessa sarà possibile avere personaggi dotati
di spiritualità ibrida in grado di affievolire i sensi ed arrecare danni di tipo prettamente
spirituale, piuttosto che altri in grado di colpire con il cosmo ma producendo riverbero
anche a livello dello spirito stesso inducendo anche parziale danno di tipo spirituale
appunto. Oppure azioni di tipo spirituale in grado di interessare la materia tramite il
cosmo usato come vettore e strumento di contatto.

Mente :

2

Capacità di utilizzare illusioni, poteri mentali et simili.
Illusioni Ambientali: Con questo termine si identificano le illusioni
che non agiscono sul corpo (proprio o dell’avversario) ma solo
sull’ambiente circostante, tramite tali illusioni è possibile modificare
l’ambiente in cui ci si trova condizionando tutti i sensi a percepire ciò
che l’illusionista vuole che si percepisca; Le illusioni ambientali
investono tutti coloro che posseggano almeno un senso per percepirle
poiché si manifestano in tutta l’area di gioco (proporzionata
ovviamente al livello).
Illusioni Fisico/Psichiche: Con questo termine si identificano quelle
illusioni che agiscono sul fisico o sulla mente avversaria, tale illusioni
vengono percepite solo dai diretti interessati e generalmente sono
atte a modificare la percezione che un PG ha di se, delle proprie
sensazioni o delle proprie facoltà mentali; le illusioni psichico/fisiche
sono labili e di scarsa durata, salvo eccezioni (da concordare) ma
generalmente devastano le capacità mentali di chi le subisce.
In questo ambito rientrano, ovviamente, anche tutte le illusioni atte a
nascondere l’illusionista o a modificare la percezione che gli avversari
hanno di lui.

Nota bene:

esistono tipologie di una e dell’altra illusione capaci di arrecare

danni alla mente avversaria quando vengono subite.
Tale tipologia di danno è da decidersi in sede di blast.

 Oscurità: permette tramite il proprio cosmo di andare ad
interferire con il cosmo altrui. Tramite questa intossicazione di
cosmo da cosmo, è possibile diminuire sia la quantità di cosmo
evocata dalla vittima bersaglio, sia ridurre la capacità di
evocazione dello stesso. Abilità molto pericolosa, permette di
avere grandi vantaggi in combattimento.

 Ombra: abilità che permette di animare, tramite il cosmo, le
ombre presenti sul campo di battaglia, facendo di esse degli
elementi solidi in grado di esser manipolati ed utilizzati come

2

Si ringrazia Altair per la scrittura delle tipologie di abilità mentali.

armi di difesa o attacco. In generale gli esseri richiami hanno le
stesse limitazioni dell’abilità evocazione.

 Evocazioni: permette di sfruttare il proprio cosmo con
l’intento di richiamare da altri luoghi o generare dal cosmo
esseri semoventi, demoniaci et simili.
In fase di blast vanno concordate evocazioni – durata – poteri.
In ogni caso si deve far riferimento ai seguenti dettami:
1 – evocazione fino alla blu.
2 – evocazioni dalla blu in poi.

 Veleni: rappresenta la capacità di produrre tramite il
cosmo e non diverse tipologie di sostanze intossicanti.
INALAZIONE: per immissione tramite il sistema respiratorio
INIEZIONE: per immissione tramite il sistema endovenoso
(graffi tagli punture)
TRASPIRAZIONE EPIDERMICA: per immissione tramite il
sistema poroso della pelle.
ATTENZIONE: Qualsiasi sia l’effetto del veleno, è’ inoltre ovvio che,
dal momento dell'immissione del veleno nell'organismo, esso
manifesterà i suoi effetti post dopo post secondo i dettami della
scheda del PG.
Tale tempistica può essere mutata da divario energetico, quantità di
veleno e situazioni delle giocate.

ANNOTAZIONI FONDAMENTALI SUI POTERI
Come noto esistono poteri particolari come spirito e mente
(macrocategorie) , questi poteri sono pur sempre veicolati dal cosmo
e dunque la possibilità di interagire e difendersi dagli stessi aumenta
all’aumentare della quantità cosmica in essi presente.
Fondamentale è comprendere che un colpo, per quanto la sua azione
e la sua composizione possa andare verso il potere spirituale permane
di matrice cosmica e come tale può essere gestito.

La particolarità di un potere spirituale ( et similmente quello musicale)
sta nel fatto che ogni porzione – anche minima – di quel potere
trasmette l’interezza del danno ipotizzato ( sempre considerando le
nozioni di Lealtà e situazione di gioco).
Si fa presente inoltre che il CONTRATTACCO è una fase anomala di
gioco: consente di difendersi nel medesimo momento in cui è lanciato
un attacco e che tale tecnica lanciata può essere indirizzata
direttamente verso l’avversario oppure la matrice cosmica dell’attacco
a cui si sta rispondendo.
Lanciare una tecnica in contrattacco sul proprio avversario vuol dire
subire totalmente il danno indotto dalla tecnica avversaria e al tempo
stesso costringere l’avversario a subire totalmente il proprio ( sempre
tenendo in forte considerazione i dettami di energia, poteri, lealtà e
situazione di gioco).

6. I poteri dei Black Saint E Oneroi dei Sogni e Keres
http://thesaintwarriors.forumfree.it/?t=69866001
http://thesaintwarriors.forumfree.it/?t=70162274
7. I poteri dei Kronosite
ATTUALMENTE LA CASTA è BLOCCATA .
http://thesaintwarriors.forumfree.it/?t=69866044

8. Regolamento luoghi
http://thesaintwarriors.forumfree.it/?t=70276089
Il regolamento luoghi è perennemente attivo. Vi invitiamo a
chiedere chiarimenti ai vostri maestri e ai vostri capi casta
in caso di dubbi !
9. Punti Onore
http://thesaintwarriors.forumfree.it/?t=70275939
Vi preghiamo di inserire questo contatore in scheda e per i
più attenti anche in coda ai post.



Parole chiave correlate