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RegolamentoIntroduttivo .pdf



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Titolo: untitled

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WHK01_Learn-to-Play_ITA.indd 1

7/7/14 11:54 AM

E NTRATE NEL MILLENNIO O SCURO …

Le uniche certezze sono che sarà versato altro sangue, che
sorgeranno nuovi campioni e che, alla fine, ci sarà soltanto
un vincitore.

Panoramica del Gioco
Warhammer 40,000: Conquest è un gioco che pone due
giocatori l’uno contro l’altro in una lotta spietata per conquistare un settore della galassia. Ogni giocatore assume
il controllo di un Condottiero e delle forze sotto il suo comando per avere la meglio in una lunga serie di battaglie
per ottenere pianeti chiave. Il gioco è tattico e strategico al
tempo stesso, poiché i giocatori dovranno sia impegnarsi in
n
conflitti diretti che pianificare attentamente ogni mossa al
fine di avere la meglio al termine della campagna.

Come Usare Questo Inserto
Questo Regolamento Introduttivo è stato concepito per introdurre i nuovi giocatori a Warhammer 40,000: Conquest.
t.
Dovrebbe essere utilizzato come guida generale per la
prima partita. Al termine del regolamento, trovate anche le
indicazioni per personalizzare i vostri mazzi.
Potete trovare le regole complete nella Guida Approfondita alle Regole, cui fare riferimento in situazioni di gioco
avanzate come l’interpretazione del testo delle carte o la
risoluzione di controversie sulla tempistica; include anche
la sequenza dettagliata delle fasi di gioco. Suggeriamo ai
nuovi giocatori di apprendere il gioco utilizzando soltanto
il Regolamento Introduttivo e di fare riferimento alla Guidaa
Approfondita alle Regole durante le partite.

C APITANO
CONDOTTIERO

Reazione: Dopo che
un’unità nemica su
questo pianeta è stata
distrutta, guadagni
1 .

Potete creare dei mazzi introduttivi per tutte le fazioni, inserendo tutte le carte di una
fazione e 1 copia di ogni carta neutrale.

01/09

“Siamo gli sterminatori di
re, i distruttori di mondi,
i portatori di morte e
rovina in tutte le forme.”

Mazzo Introduttivo Space Marine: Include la carta Condottiero Capitano Cato Sicarius (a destra), tutte le carte Space Marine
numerate 8-30 e una copia di ogni carta
neutrale numerata 169-174.
Mazzo Introduttivo Orki: Include la carta
Condottiero Nazdreg (a destra), tutte le
carte Orko numerate 54-76 e una copia di
ogni carta neutrale numerata 169-174.

C ATO S ICARIUS

SOLDATO. ULTRAMARINE.

2

001

Consigliamo ai giocatori di utilizzare questi
mazzi pre-costituiti, forniti in questo set
base:

6

7

Illus. Diego Gisbert Llorens

7

001

© Games Workshop 2014

Condottiero
Space Marine

N AZDREG
CONDOTTIERO

GUERRIERO. KAPOGUERRA.
Ogni altra unità che
controlli su questo
pianeta guadagna
Brutale. (Questa unità
prende +1 ATT per
ogni danno su
di sé.)
“Perfetto! È ora
che i ragazzi vi
moztrino coza
zignifica infaztidire
le Lune Cattive!”

01/09

Le recenti esplorazioni del settore Traxis, Ultima Segmentum, hanno rivelato la massiccia presenza di risorse naturali e artefatti perduti dell’era oscura della Tecnologia.
Per mettere al sicuro questi tesori, l’Imperium dell’Uomo
combatte un sanguinoso conflitto nel settore, respingendo
a fatica le orde di Demoni e Xenos. Le temibili forze del
Caos seminano massacri e corruzione, spinti verso oscuri
propositi di conquista. Nel frattempo, razze aliene di ogni
sorta tentano di fondare i propri imperi, distruggendo tutto
ciò che potrebbe opporsi al loro predominio.

Per la Vostra Prima Partita

2
7
Illus. Alberto Bontempi

003

Nella tetra oscurità del lontano futuro c’è soltanto la guerra.

7

7

003

© Games Workshop 2014

Condottiero
Orko

Il Living Card Game
Warhammer 40,000: Conquest è un gioco per
due giocatori che può essere giocato utilizzando
il solo contenuto di questo set base.
Inoltre, Warhammer 40,000: Conquest è un
Living Card Game (LCG) e l’esperienza di gioco può essere notevolmente incrementata con
l’acquisto di espansioni da 60 carte pubblicate
regolarmente chiamate War Pack, così come di
espansioni più ampie definite deluxe. Queste
espansioni offrono ai giocatori una varietà di carte aggiuntive, nuove opzioni di personalizzazione
e ulteriori modi di esplorare la vasta ambientazione di Warhammer 40,000.
A differenza dei giochi di carte collezionabili, le
espansioni dei LCG sono ad assortimento fisso:
non vengono costituite casualmente.

2

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6/19/14 11:54 AM

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come riferimento.

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Illus. Wibben

© Games Workshop 2014

176

10 Carte Pianeta

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Risorsa

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222 Carte del Giocatore,
2 Carte di Riferimento per i giocatori
30 Segnalini
Danno
1 Segnalino del Primo Pianeta

Fazioni
Questo set base include mazzi introduttivi per
sette fazioni, assieme a una selezione di carte
neutrali che possono essere combinate con
qualsiasi fazione. Le fazioni base sono:
Space Marine

Eldar Oscuri

Astra Militarum

Eldar

Orki

Tau

Caos
Verranno introdotte due nuove fazioni nelle prossime espansioni deluxe: i temibili Necron, che
hanno il potere di possedere le anime dei propri
nemici e i feroci Tiranidi, che divorano tutto ciò
che trovano lungo il cammino.
Necron

1 SSegnalino
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’I i i ti

2 Quadranti di Comando

Assemblare il Quadrante
Assemblate i quadranti di comando usando i
connettori di plastica così da unire il quadrante
alla parte frontale, come mostrato nell’immagine che segue.

Tiranidi

3

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6/19/14 11:54 AM

I: CONCETTI CHIAVE
Questa sezione introduce una serie di concetti basilari da
tenere a mente durante le partite.

La Regola d’Oro
Se il testo di una carta contraddice il regolamento (in questo documento o nella Guida Approfondita alle Regole), il
testo sulla carta ha la precedenza.

Sconfitta Istantanea: Morte del Condottiero
Se il Condottiero In Forze di un giocatore viene sconfitto
(subendo tanti danni quanti sono i suoi punti ferita), viene
girato sul suo lato Sanguinante. Se un Condottiero Sanguinante viene distrutto, quel giocatore perde immediatamente
la partita.

C APITANO
CONDOTTIERO

C ATO S ICARIUS

C ATO S ICARIUS

SOLDATO. ULTRAMARINE.

Reazione: Dopo che
un’unità nemica su
questo pianeta è stata
distrutta, guadagni
1 .

Vincere e Perdere

I simboli di tipo non hanno abilità intrinseche e sono utilizzati soltanto per identificare le tipologie di pianeta e per
tenere traccia del “tre di un tipo” nella Sala dei Trofei.
Ogni round, verrà combattuta una battaglia nel pianeta
indicato dal segnalino del primo pianeta per determinare
quale giocatore aggiungerà quel pianeta alla propria Sala
dei Trofei.
La Sala dei Trofei è una zona fuori dal gioco posta davanti
a ogni giocatore, in cui vanno posti i pianeti vinti. Un giocatore vince immediatamente la partita se ha tre pianeti chee
condividano almeno un tipo nella sua Sala dei Trofei.

Roccaforte

Tecnologia

6

7

Illus. Diego Gisbert Llorens

7

001

© Games Workshop 2014

Condottiero
In Forze

01/09

2

001

01/09

2

001

Ogni pianeta ha uno, due o tre simboli di tipo. I simboli di
tipo sono definiti materiale, roccaforte e tecnologia. Trovate questi simboli in alto a sinistra nelle carte pianeta.

Sanguinante.
(Se questo
condottiero viene
sconfitto, perdi la
partita.)

“Siamo gli sterminatori di
re, i distruttori di mondi,
i portatori di morte e
rovina in tutte le forme.”

Warhammer 40,000: Conquest è una campagna militare
combattuta nel settore Traxis della galassia. Aggiudicandosi
dei pianeti chiave, un giocatore potrà dominare la campagna e vincere la partita.

Materiale

C APITANO
CONDOTTIERO

SOLDATO. ULTRAMARINE.

5

001

Illus. Diego Gisbert Llorens

© Games Workshop 2014

Condottiero
Sanguinante

Sconfitta Istantanea: Fine del Mazzo
Se un giocatore non ha carte nel suo mazzo, perde immediatamente la partita.

Suggerimento
È possibile iniziare a giocare senza utilizzare il
testo delle abilità sulle carte. I nuovi giocatori
che non hanno familiarità con i LCG potrebbero
voler giocare la prima partita (o almeno i primi
turni) ignorando le abilità testuali delle carte.
I giocatori potranno considerare le abilità quando
avranno acquisito maggiore consapevolezza della
struttura di un round e delle meccaniche di gioco.

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Illus. Mark Molnar

© Games Workshop 2014

185

4

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6/19/14 11:54 AM

II: P REPARAZIONE

Gli ultimi due pianeti restano nascosti. Poi, piazza il segnalino del primo pianeta sul pianeta più a sinistra.

Per preparare una partita di Warhammer 40,000: Conquest,
i giocatori risolvono in ordine tutti i passaggi che seguono:
1) Scegliere i Condottieri e i mazzi: Ogni giocatore sceglie un mazzo con cui giocare. Ogni giocatore piazza il suo
Condottiero sul tavolo, nella zona davanti a sé, sul lato In
Forze della carta. Questa zona è chiamata il “Quartier Generale” (QG).
2) Mescolare i mazzi. Ogni giocatore mescola il proprio
mazzo fino a quando l’avversario lo ritiene opportuno.
Ogni giocatore piazza il suo mazzo nel QG, di fianco al suo
Condottiero.
3) Disporre i pianeti. Rimescolate le 10 carte pianeta e ponetene sette in linea,
nascosti (a faccia in giù), tra
i giocatori. Rimuovete le 3
carte pianeta rimanenti dal
gioco, senza guardarle.

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Illus. Wibben

6) Prendere i quadranti di comando. Ogni giocatore
prende un quadrante di comando e lo piazza davanti a sé.
7) Preparare la riserva comune di segnalini. Piazzate le
unità pedina, i segnalini risorsa e i segnalini danno in una
riserva comune raggiungibile da entrambi i giocatori.
8) Pescare la mano iniziale. Ogni giocatore pesca un numero di carte dalla cima del suo mazzo pari al valore della
mano iniziale indicato sul suo Condottiero (vedi più avanti). Un giocatore può effettuare un mulligan (vedi la Guida
Approfondita alle Regole, pagina 10) se non gradisce la sua
mano iniziale.
9) Prendere le risorse iniziali. Ogni giocatore prende un
numero di risorse dalla riserva comune pari al valore delle
risorse iniziali indicato sul suo Condottiero e le piazza nella
sua riserva. Trovate le informazioni riguardanti la mano e le
risorse iniziali in fondo alle carte Condottiero, nel mezzo,
come mostrato di seguito.

176

© Games Workshop 2014

Le carte pianeta appaiono

Valore a SSinistra:
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7 Carte Iniziali

© Games Workshop 2014

7

7

Area di Gioco Consigliata

Illus. Diego Gisbert Llorens

5) Rivelare i pianeti. Il giocatore con il segnalino dell’iniziativa rivela le prime 5 carte pianeta (le gira a faccia in su),
a iniziare dal primo pianeta alla sua sinistra.

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Valore
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Destra:
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7 Risorse Iniziali

6

4) Determinare l’iniziain questo modo.
tiva. Determinate a caso
quale giocatore darà inizio alla partita. Quel giocatore posiziona il segnalino dell’iniziativa davanti a sé.

001
001

2

01/09

“Siamo gli sterminatori di
re, i distruttori di mondi,
i portatori di morte e
rovina in tutte le forme.”

Tom

Reazione: Dopo che
un’unità nemica su
questo pianeta è stata
distrutta, guadagni
1 .

SOLDATO. ULTRAMARINE.

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Illus. Matt Bradbury

© Games Workshop 2014

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Illus. Mark Molnar

© Games Workshop 2014

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Illus. Matt Bradbury

© Games Workshop 2014

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© Games Workshop 2014

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Ogni altra unità che
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Brutale. (Questa unità
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“Perfetto! È ora
che i ragazzi vi
moztrino coza
zignifica infaztidire
le Lune Cattive!”

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Riserva comune di segnalini

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© Games Workshop 2014

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6/19/14 11:54 AM

III: S EQUENZA DELLE FASI
Warhammer 40,000: Conquest viene giocato attraverso un
certo numero di round. Ogni round è composto da 4 fasi. In
alcune fasi, i giocatori agiscono simultaneamente, in altre i
giocatori si alternano. Le fasi sono, nell’ordine:
1. Schieramento
2. Comando

Il costo di una carta è espresso da un valore numerico posto
sull’angolo in alto a sinistra della carta. Sotto il costo, trovate il tipo della carta.
Quando un giocatore schiera
una carta unità Armata, deve
piazzarla dal suo lato di uno dei
pianeti rivelati, indicando così
che quell’unità è stata schierata
su quel pianeta.

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1

3. Combattimento
4. Quartier Generale
Ogni fase viene descritta in dettaglio quì di seguito.

Fase 1: Schieramento
La fase di Schieramento rappresenta l’adunanza e il dispiegamento delle forze che precedono un ingaggio militare.
Durante la fase di schieramento, ogni giocatore potrà schierare le proprie carte dalla mano per prepararsi al conflitto
imminente.
A iniziare dal giocatore che ha l’iniziativa, i giocatori si
alternano in turni di schieramento. In un turno di schieramento, un giocatore può:

Quando un giocatore schiera
una carta Aggregato, deve aggregarla (piazzata al di sotto o
comunque adiacente) a un’altra
carta, elemento di gioco o zona,
come specificato dall’aggregato.

1

Battaglia:
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Illus. Matt Bradbury

177

© Games Workshop 2014

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ARMATA

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2

Ogni unità nemica su questo pianeta perde la
parola chiave Volare.
Quel che zale...

2

Quando un giocatore schiera
una carta Supporto, deve piazzarla nel suo QG. (Linea arretrata, vicino al suo mazzo.)

066
Illus. Jacob Atienza

© Games Workshop 2014

Unità schierata
su un pianeta

Le carte Evento non vengono schierate. Ogni carta evento
specifica quando può essere giocata. Quando un giocatore
gioca una carta evento, paga il suo costo, risolve il suo effetto e la piazza nella sua pila degli scarti.

schierare una carta dalla sua mano
utilizzare l’azione di una carta, eseguendo le istruzioni che seguono la parola in grassetto: “Azione:”
(vedi Guida Approfondita alle Regole, pagina 4)
passare
Quando un giocatore passa un turno di schieramento, non
potrà effettuarne altri in questa fase. Il suo avversario può
continuare a intraprendere turni di schieramento normalmente, fino a quando non decide di passare. La fase di
schieramento termina quando entrambi i giocatori hanno
passato.

Le carte entrano in gioco nella posizione pronto (dritte). Per compiere un attacco o utilizzare
certe abilità, una carta viene esaurita, ruotandola di 90 gradi (di lato). Lo status “esausto”
indica che la carta è stata utilizzata e che non può
più essere esaurita fino a quando non sarà resa
pronta da un passaggio di gioco o dall’abilità di
una carta.
C APITANO

Schierare una Carta

CONDOTTIERO

C ATO S ICARIUS

SOLDATO. ULTRAMARINE.

01/09
001

CATO S ICARIUS

SOLDATO. ULTRAMARINE.

C APITANO

001

Reazione: Dopo che
un’unità nemica su
questo pianeta è stata
distrutta, guadagni
1 .

Pronto

001

“Siamo gli sterminatori di
re, i distruttori di mondi,
i portatori di morte e
rovina in tutte le forme.”

7

© Games Workshop 2014

001

7

7

6
Illus. Diego Gisbert Llorens

© Games Workshop 2014

Costo e Tipo

7

2

2

A NGGELL I S

AR
ARM
RMATA
ATA
ATA
A

6

3

“Siamo gli sterminatori di
re, i distruttori di mondi,
i portatori di morte e
rovina in tutte le forme.”

CONDOTTIERO

Reazione: Dopo che
un’unità nemica su
questo pianeta è stata
distrutta, guadagni
1 .

Illus. Diego Gisbert Llorens

Una qualsiasi carta schierata va
“pagata” spendendo un numero di
risorse pari al suo costo. Un giocatore lo fa prendendo dalla sua riserva
un numero di risorse pari al costo
indicato sulla carta e ponendole nella
riserva comune.

Pronto ed Esausto

01/09

Esausto

6

WHK01_Learn-to-Play_ITA.indd 6

6/19/14 11:54 AM

Fase 2: Comando

Sottofase 2: Sfida di Comando

La fase di Comando rappresenta l’aspetto strategico della
campagna militare nel settore Traxis. Durante questa fase,
ogni giocatore invia segretamente il suo Condottiero su uno
dei pianeti, allo scopo di guadagnare un vantaggio tattico
su quel pianeta. Poi, la forza di comando maggiore su ogni
pianeta fornisce i bonus ottenibili per quel turno.

Durante questa sottofase, i giocatori risolvono una sfida di
comando su ogni pianeta rivelato. Una sfida di comando
rappresenta una battaglia strategica per le risorse e l’influenza su ognuno di questi pianeti.

La fase di Comando è divisa in due sottofasi, la sottofase
dell’invio e la sottofase della sfida di comando. Entrambe
le sottofasi vengono spiegate in dettaglio più avanti.

Sottofase 1: Invio
Durante questa fase, ogni giocatore deve segretamente
inviare il suo Condottiero su uno dei pianeti rivelati. Ciò
aiuterà il giocatore a vincere la sfida di comando su quel
pianeta e darà luogo a una battaglia su quel pianeta, in questo round.
Ogni giocatore sceglie un numero sul suo quadrante di comando che corrisponde a uno dei pianeti rivelati ancora in
gioco. Il primo pianeta corrisponde sempre al numero 1 sul
quadrante e i pianeti seguenti (muovendosi in fila lungo la
linea di pianeti) ai numeri successivi.
I giocatori predispongono i quadranti simultaneamente,
assicurandosi che l’avversario non possa vedere la scelta.
Ogni giocatore seleziona il pianeta su cui intende inviare il
Condottiero (di solito un numero tra 1 e 5, ma col procedere del gioco, il numero di pianeti diminuirà).
Dopo che ogni giocatore ha compiuto la sua scelta in segreto e predisposto il quadrante sul numero selezionato,
entrambi i giocatori rivelano contemporaneamente i propri
quadranti. Ogni giocatore invia il suo Condottiero, così
come tutte le unità presenti nel suo Quartier Generale (un
giocatore potrebbe ritrovarsi con unità diverse dal Condottiero nel suo QG come risultato di effetti e regole di gioco)
sul pianeta scelto, spostando quelle carte su quel pianeta,
assicurandosi che:
le unità Condottiero arrivino nel loro stato corrente
(pronte o esauste), e

A iniziare col primo pianeta e procedendo in ordine lungo
la linea dei pianeti rivelati, risolvete la sfida di comando su
ogni pianeta basandovi sulle forze che ogni giocatore ha su
quel pianeta, come segue:
Se c’è solo un giocatore ad avere un Condottiero
pronto su un pianeta, quel giocatore vince automaticamente quella sfida di comando.
Se ogni giocatore ha un Condottiero pronto su un pianeta, o se nessun giocatore ha un Condottiero pronto
su quel pianeta, il giocatore con il maggior numero di
icone comando sulle unità pronte presenti su quel
pianeta vince la sfida di comando. In caso di pareggio, nessun giocatore vince la sfida di comando.

VEICOLO
COL
OL
OLO
LO
O. CARRO ARMATO. ELITE.

Questa unità ha
3 icone Comando

3
7

Nessun
ess aaggregato
g
ggregato
Equipaggiamento.
Equ
Le uunità non-Veicolo che controlli su questo
piane non poss
pianeta
ppossono
onoo eessere scelte come
bersaglio dell
delle abilità
tà delle carte nemiche.

017
Illus. Jeff Porter

© Games Workshop 2014

Il giocatore che vince una sfida di comando ha il diritto di
prendere entrambi, uno o nessuno dei bonus di carte e risorse di quel pianeta. Se nessun giocatore vince la sfida di comando, ignorate i bonus di quel pianeta.
P LA
LANNUM
ANNUM
NNUM

1

1

Battaglia:
Battagli
attaglia:
a: Sposta
Sposta
osta
sta
t uun’unità
n’un
n’unit
n’uni
n’unità
’unità non-co
non-cond
non-condottiero
on-co
on-cond
o ottier
ottiero
ttiero
iero
o che
chee
ch
controll
ontroll
n olli su
u un ppianeta
piane
pianet
ianeta
eeta a tua
ua sc
sscelta.
scel
elta.
el
elta
lta.
lta
ta
controlli
Ill
Illus. Wibben

che le altre unità inviate assieme al Condottiero giungano esauste (anche le unità già esauste arriveranno
in questo stato).

L AND R AIDER

5
ARMATA

Carte B
Bonus: Pesca
P
questo numero di carte.

© Games Workshop 2014

176

Risorse Bonus: Aggiungi
questo numero di risorse
alla tua riserva.

7

WHK01_Learn-to-Play_ITA.indd 7

6/19/14 11:55 AM

Risolvere Sfide di Comando

Illus. Jeff Porter

VEICOLO. CARRO ARMATO. ELITE.

012

© Games Workshop 2014

Nessun aggregato Equipaggiamento.
Le unità non-Veicolo che controlli su questo
pianeta non possono essere scelte come
bersaglio delle abilità delle carte nemiche.

3

Illus. Jon Cave

Reazione: Dopo che
un’unità nemica su
questo pianeta è stata
distrutta, guadagni
1 .

SOLDATO. ULTRAMARINE.

CONDOTTIERO

C APITANO

1

“Siamo gli sterminatori di
re, i distruttori di mondi,
i portatori di morte e
rovina in tutte le forme.”

ESPLORATORE. ULTRAMARINE.

2

© Games Workshop 2014

017

7

In poco tempo questi esploratori apprendono
cosa significhi davvero essere un Adeptus Astartes,
un Angelo della Morte.

001

2

7

E SPLORATORE DELLA 10a COMPAGNIA

© Games Workshop 2014

7

01/09

1

Tom
001

ARMATA

Se entrambi i Condottieri fossero presenti e pronti,
avrebbero negato l’un l’altro la sfida di comando e
questa si sarebbe risolta contando le icone comando
presenti sulle unità pronte su quel pianeta.

6

Tom

Esempio 2 (di seguito): Quando è presente un solo
Condottiero pronto, questi vince automaticamente
la sfida di comando. Tom vince questa sfida di comando, visto che controlla Capitano Cato Sicarius,
l’unico Condottiero pronto.

Illus. Diego Gisbert Llorens

Esempio 1 (di seguito): Quando non ci sono Condottieri presenti, comparate solo il numero di icone comando delle unità pronte su quel pianeta. Tom vince la
sua sfida di comando, visto che il suo Land Raider ha
più icone comando (3) della somma di icone di Kapo
Goff (0) e Rikkaztri di Nazdreg (1). Da notare che l’Esploratore della 10a Compagnia di Tom non fornisce le
sue icone comando, poiché è esausto.

ARMATA

5

C ATO S ICARIUS

L AND R AIDER
P LANNUM
LAANNU M
LANNU

1

3

ARMATA

RIKKAZTRI DI N AZDREG

Kris

3

4

6

CRUSHFACE

02/09

2

003

L’unica cosa che i Rikkaztri preferiscono alle
armi da fuoco, sono le armi da fuoco rumorose.

© Games Workshop 2014

Kris

3

GUERRIERO. RAGAZZI.

Interruzione: Quando schieri un’altra unità
su questo pianeta, riduci di 1 il suo costo.
“Ho zpaccato più tezte di quante tu ne pozza
contare. Ztai alla larga o zpacco anche la tua!”
–Crushface

054
Illus. GW Design Studio

BOMBARDIERI Z MONTAKARRI

4
ARMATA

GUERRIERO. KAPO.

Azione di Combattimento: Infliggi
1 danno a questa unità per renderla pronta.
(Solo una volta per fase.)

059
© Games Workshop 2014

177

© Games Workshop 2014

ARMATA

GUERRIERO. KAPO.

2

“Ziamo i migliori. La penzi diverzamente?
Fatti zotto allora, pivello!”
–Gasgrakh, Kapo Goff

Illus. Sergio Camarena Bernabeu



1

Bat
Battaglia:
Battag
attagglia
lia:
ia
a: Inflig
Infliggi
nflig
flig
iiggi 1 danno
danno
nno
no a ogni
og
ggni unità
unit
nità
ità
tà nem
nemic
nnemica
em
iinn un QG
G o ssu
u un
un ppianeta
ianeta
ianet
ianeta
n adiac
adia
adiacente
adi
ia eente
ent
nte
nt bbersaglio.
ersag
ersaglio.
ersa
ersagl
rsaglio.
io.
Illus. Matt Bradbury

ARMATA

GUERRIERO. KAPO. ELITE.

6

1

176

© Games Workshop 2014

K APO GOFF

5

1

Bat
Battaglia:
Battag
attagglia
lia:
ia
ia:
a: Sposta
posta
oss un’unità
osta
un’un
n’un
unità non-co
no
non-condottiero
onn-cond
n--cond
n-co
n-con
on ottier
ottie
ttier
e o ch
che
controlli
scelta.
co
contro
ont
ntro
olli
lii suu un pianeta
p aneta
pi
anet
ane
nee a tua
neta
tu
u scelta
scel
sce
sc
e .
Illus. Wibben

ATRO
TROX
ROX P RIME
ME

3
4

Questa unità infligge il doppio dei danni alle
unità Veicolo nemiche.
“È un beztione! Abbiamo un zolo zparamizzili!
Ce ne zerve un altro!”
–Tankbusta Grazguz

064
Illus. Jason Juta

© Games Workshop 2014

061
,OOXV (U¿DQ $VDIDW

© Games Workshop 2014

8

WHK01_Learn-to-Play_ITA.indd 8

6/19/14 11:55 AM

Fase 3: Combattimento
La fase di combattimento rappresenta lo scontro diretto tra
le armate sul campo di battaglia. È senz’altro l’aspetto più
tattico del gioco e la fase in cui i giocatori possono ingaggiare le forze avversarie e lottare per la supremazia.
Durante la fase di combattimento, ha luogo una battaglia:
sul primo pianeta e
su ogni pianeta (dopo il primo) su cui c’è almeno un
Condottiero.
La battaglia sul primo pianeta viene combattuta per prima,
seguita da ogni battaglia addizionale, proseguendo in ordine lungo la linea dei pianeti. Sui pianeti che non incontrano
i requisiti appena descritti non ha luogo alcuna battaglia.
In una battaglia, i giocatori utilizzano le proprie unità su
un pianeta per attaccare le unità avversarie su quello stesso
pianeta. L’obiettivo di una battaglia è far sì che soltanto un
giocatore controlli unità sul pianeta in cui si combatte.

Combattere una Battaglia
Durante una battaglia, un giocatore ha l’iniziativa se all’inizio dello scontro ha il suo Condottiero sul pianeta. Se sono
presenti entrambi i Condottieri all’inizio della battaglia, o
se non ci sono Condottieri presenti all’inizio della battaglia,
il giocatore con il segnalino dell’iniziativa ha l’iniziativa
per quella battaglia. (Da notare che il segnalino dell’iniziativa non passa di mano quando un giocatore riceve l’iniziativa per la presenza del suo Condottiero.)

Per il resto di questo round di combattimento e per tutti i
round di combattimento in questa battaglia, a iniziare dal
giocatore che ha l’iniziativa e poi in alternanza, un giocatore:
attacca utilizzando un’unità pronta, oppure
passa se non può attaccare.
Se un giocatore passa, il suo avversario continua a compiere attacchi fino a quando non è costretto a passare. Quando
entrambi i giocatori passano, il round di combattimento
termina.
Dopo che un round di combattimento è terminato (di norma
quando tutte le unità su quel pianeta sono esauste), ogni
unità su quel pianeta torna pronta. Ogni giocatore (a iniziare dal giocatore con l’iniziativa per la battaglia) ha l’opportunità di ritirare un qualsiasi numero delle sue unità dalla
battaglia, spostandole nel suo Quartier Generale. Dopo
questa opportunità di ritirata, ha inizio un nuovo round di
combattimento.
Ogni opportunità di attaccare o passare durante una battaglia è chiamata turno di combattimento di un giocatore.
Se è il turno di combattimento di un giocatore e il suo
avversario non ha unità disponibili su quel pianeta, la battaglia termina e il giocatore con unità residue ha vinto la
battaglia (vedi pagina 11). Se nessun giocatore ha unità su
quel pianeta, la battaglia termina in stallo.

Una battaglia è suddivisa in una serie di round di combattimento.
All’inizio del primo round di combattimento (ma non in
quelli seguenti della stessa battaglia), c’è una schermaglia
a distanza. A iniziare dal giocatore che ha l’iniziativa e poi
alternandosi con l’avversario, un giocatore:
attacca utilizzando un’unità pronta con la parola chiave Distanza (vedi “Compiere un Attacco”, pagina 10),
oppure
passa se non può attaccare con un’unità con Distanza.
Se un giocatore passa, il suo avversario continua a compiere attacchi a Distanza fino a quando non è costretto a passare. Quando entrambi i giocatori passano consecutivamente,
la schermaglia a distanza termina e il turno di combattimento prosegue.

9

WHK01_Learn-to-Play_ITA.indd 9

6/19/14 11:55 AM

Compiere un Attacco

Scudi

Per attaccare, seguite questi passaggi:

Quando viene inflitto danno a un’unità tramite un attacco o
un effetto, il suo controllore può scartare dalla mano una
carta con una o più icone scudo stampate, per prevenire
danni fino al numero di icone presenti sulla carta scartata.
Una carta utilizzata in questo modo è definita “carta scudo”. Non è possibile utilizzare più di 1 carta scudo per
un’unità danneggiata. Le icone scudo appaiono dove mostrato sulla carta qqui in basso:

1) Dichiarare l’attaccante. Il giocatore attaccante sceglie
un’unità pronta che controlla su quel pianeta e la esaurisce
per attaccare. Ciò definisce quell’unità come “attaccante”.
2) Dichiarare il difensore. Il giocatore attaccante sceglie
un’unità nemica su quel pianeta e la dichiara come bersaglio del suo attacco. Ciò definisce quell’unità come “difensore”.

3

GRIDO DI B ATTAGLIA

EVENTO
ENTO

3) Risolvere l’attacco. Infliggi danno al difensore pari al
valore di attacco (ATT) dell’attaccante.

Questa carta ha
2 icone Scudo

L AND R AIDER

5
ARMATA

POTERE.
Giocalo durante una battaglia.
Azione di Combattimento: Ogni unità che
controlli prende +2 ATT fino alla fine della battaglia.
WAAAGH!!!

Valore di Attacco
(ATT)
Punti Ferita
(PF)

070
Illus. Sergio Camarena Bernabeu

VEICOLO. CARRO ARMATO. ELITE.

3
7

Nessun
N
Nessu
essu aggregato Equipaggiamento.
Le
non-Veicolo che controlli su questo
Le unità
un
u
pianeta
non possono essere scelte come
pii
piane
bersaglio
delle abilità delle carte nemiche.
bee
bersa

017
Illus. Jeff Porter

© Games Workshop 2014

Trovate l’ATT e i PF di un’unità nelle aree indicate
sulla carta qui sopra. L’ATT è rappresentato
da un numero chiaro su sfondo scuro e i PF
da un numero scuro su fondo chiaro.

Infliggere Danno
Per infliggere danno (per un attacco o per l’abilità di una
carta), seguite questi passaggi:
1) Assegnare il danno. Piazzate segnalini danno pari al
numero di danni inflitti vicino a ogni unità danneggiata.

© Games Workshop 2014

Unità Danneggiate
Se un’unità Armata ha danni pari o superiori ai suoi PF,
viene distrutta e piazzata nella pila degli scarti del proprietario.
Se un’unità Pedina ha danni pari o superiori ai suoi PF, viene distrutta e riposta nella riserva comune di segnalini.
Se un Condottiero In Forze ha danni pari o superiori ai
suoi PF, viene sconfitto e piazzato nel Quartier Generale
del proprietario, esausto, sul lato Sanguinante. Quando un
Condottiero diventa Sanguinante, tutto il danno subito nel
suo stato In Forze viene rimosso e tutti gli aggregati restano sulla carta. Se un Condottiero Sanguinante ha danni
pari o superiori ai suoi PF, viene sconfitto e
il suo proprietario perde immediatamente la partita.

2) Scudi. Il controllore di ogni unità cui è stato assegnato
del danno ha la possibilità di usare 1 carta scudo per unità
(vedi più avanti) per prevenire in tutto o in parte il danno
assegnato a quell’unità.
3) Subire il danno. Ogni danno assegnato e non prevenuto
o riassegnato viene piazzato sulle unità, fino al valore dei
suoi PF. Ogni danno in eccesso viene ignorato. Se durante
questo passo non viene piazzato alcun danno, allora non è
stato inflitto alcun danno.

10

WHK01_Learn-to-Play_ITA.indd 10

6/19/14 11:55 AM

Vincere una Battaglia

Ritirata del Condottiero

Quando un giocatore vince una battaglia su un pianeta, per
prima cosa può scegliere di risolvere l’abilità di Battaglia di
quel pianeta, se lo desidera.

Il Condottiero di un giocatore può esaurirsi per ritirarsi da
una battaglia in qualsiasi momento in cui potrebbe esaurirsi
per attaccare. Se un giocatore sceglie quest’opzione, esaurisce il suo Condottiero, annuncia la sua ritirata (al posto di
un attacco) e lo pone nel suo QG, esausto. Ciò pone fine al
turno di combattimento di quel giocatore e, a questo punto,
il suo avversario può intraprendere il prossimo turno di
combattimento. Soltanto i Condottieri possono ritirarsi in
questo modo.

Quando un giocatore vince una battaglia sul primo pianeta,
conquista quel pianeta e lo piazza nella sua Sala dei Trofei.
Le sue unità sopravvissute su quel pianeta vengono piazzate nel suo Quartier Generale, mantenendo lo stato (pronte
o esauste) in cui erano alla fine della battaglia. Il segnalino
del primo pianeta viene piazzato nella zona in cui era il
pianeta appena conquistato; non è ancora il momento di
spostarlo sul pianeta successivo.
È bene che i giocatori tengano le proprie Sale dei Trofei
dietro le pile degli scarti o comunque lontano dalla normale
area di gioco. Ricordate che nel momento in cui un giocatore ha 3 pianeti diversi che condividano almeno un
tipo nella Sala dei Trofei, quel giocatore vince la partita.

Suggerimento Strategico: Quando un Condottiero è Sanguinante, perde gran parte del suo potere e, se viene sconfitto, il suo proprietario perde la partita. Quando durante
una battaglia in cui è coinvolto il vostro Condottiero tutto
sembra volgere al peggio, è solitamente una buona idea
ritirare il Condottiero così che possa combattere battaglie
future, magari in circostanze più favorevoli.

Se al termine della battaglia sul primo pianeta nessun giocatore ha unità su quel pianeta, nessun giocatore lo conquista e questo viene rimosso dal gioco.
Quando un giocatore vince una battaglia in qualsiasi altro
pianeta, il suo Condottiero (se era stato inviato su quel
pianeta) ritorna nel Quartier Generale, mantenendo lo stato
(pronto o esausto) che aveva alla fine della battaglia. Il pianeta resta in gioco e le altre unità sopravvissute restano su
quel pianeta, mantenendo anch’esse il proprio stato.
Suggerimento Strategico: È difficile avere la meglio in
ogni singola battaglia e per la vittoria finale avete bisogno di conquistare solo tre pianeti che abbiano un tipo in
comune. Invece di disperdere le vostre forze su più fronti,
identificate i pianeti più importanti per la vostra strategia
e focalizzatevi su quelle battaglie. Tenete a mente, in ogni
caso, che anche il vostro avversario punterà sulle scelte più
consone alle sue tattiche e che dovreste opporre resistenza
nei momenti critici per negargli la conquista di pianeti
chiave. Ricordate, infine, di non demordere se la campagna
prende una brutta piega: potete comunque ottenere la vittoria sconfiggendo il Condottiero nemico.

11

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6/19/14 11:55 AM

Esempio di Battaglia

3

020

© Games Workshop 2014

ESPLORATORE. ULTRAMARINE.

1

Illus. Nicholas Gregory

ARMATA

Agguato. (Puoi schierare questa carta
durante la fase di combattimento.)

1) Tom (che gioca gli Space Marine) ha l’iniziativa per questa battaglia. Non ci sono unità
con Distanza, così esaurisce Recluta Infervorata
per attaccare Kapo Goff, infliggendo così 2
danni.

SOL
OLDATO
O
LD
L
LDAT
DAT
D
DA
A
AT
TO
T
O. MANI
AN
AN
NII D
DII FER
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O.

2

Questa uni
Q
uunità
nità
nit
ni
nità
ità g
gua
gu
guadagna
uaad
u
dag
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da
dagna
agn
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gna
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naa 1 iic
ico
icona
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cco
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on
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m o perr
ma
ogni unità nemic
nemica
questo
pianeta.
ne
mic
m
mi
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su q
qu
que
ueessto
u
sttto
o pianet
pian

RECLUTA INFERVORATA

1

1

021

Molte reclute degli Space Marine si gettano
nell’azione senza troppo riguardo per sé stessi,
desiderosi di mostrarsi degni ai fratelli di battaglia.

© Games Workshop 2014

Addestrati dagli
gli
li Adeptus
Ade
A
us Mechan
Mechanicus
Mech
su Marte,
i Techmarine sono
di armamenti e veicoli
ono
no i padro
padroni
d
del proprio settore.
re.
e

ARMATA

Round di Combattimento 1

3

Tom

Illus. GW Design Studio

1

ARMATA
A

1

TEC
ECHMARINE DELLE M ANI DI F ERRO

2) Kris (che gioca gli Orki) ha ora la sua possibilità di attaccare. Esaurisce Kapo Goff per
attaccare Techmarine delle Mani di Ferro, infliggendo 6 danni. Sono sufficienti per distruggere la carta.

Illus. Wibben

1

RECLUTAA INFER
ERVORATAA
176

© Games Workshop 2014

1

Battaglia:
Battagli
Battag
attagli
g a:
a: Sposta
Spost
pos
osta
sta uun’unità
n’uun
n’unit
n’unità
n
unità
u
nità nonnon-con
non-cond
non
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non-condottiero
on-co
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ttiero
ero
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controlli
contro
control
controll
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pianet
piane
pianeta
ianeta a tua
ua sc
u
sscelta.
ceelta
elt
elta.
lta.
lta
ta.

P LA
LLANNUM
ANNUM
M
K APO GOFF

5
ARMATA
MA

5

ARMATA

6

6

2
K APO GOFF

“Zi
“Ziamo
“Z
Zia
Z
Ziam
Ziamo
iiamo
iam
ia
am
amo
mo
oim
migliori.
iigli
iglio
ig
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glio
lio
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i.. L
Laa penzi
ppen
peen
enz
nzi
zzii diverzamente?
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verzamente
verzamente
verza
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eerz
erza
erzame
erzamen
rzamente
rzamente
rzament
zam
amente
amente
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allora,
Fatt
Fatt
Fa
Fat
Fatti
aatti
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tti
ti zotto allo
ti
al
llo
llo
lora
raa,, ppivello!”
piivel
ivelll
lloo!
o!”
o!”

––Gasgrakh,
–G
G
Gasg
Ga
Gasgrakh,
Gasgra
asg
asgrakh,
as
asgrak
sgrakh,
g a Kapo
Kapo
Ka
Kap
apo
ap
po Goff
Gof
off
fff

© Games Workshop 2014

020

1

ESSPLORATORE
PLOR
PLO
P
PL
LOR
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L
OR
O
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ATO
AT
TO
OR
O
RE
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LTRAMARINE
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RAM
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2

Mo
Molte
M
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ddoo per
ppeerr sé
sé stessi,
ste
sst
tte
tessi,
e
desiderosi
desi
ddesid
de
eside
esid
es
sidde
si
derosi
dero
eer
erosi
eros
ero
rrooos
osi
ssii di
di mostrarsi
m
mos
mo
most
ostra
oos
st ars
rrsssi degni
de
ddeg
egn
eeg
ggnni
ni aii fratelli
fr
frate
fratel
fratell
frat
fra
ratel
rat
rra
atell
atel
aate
tel
eellli di
di battaglia.
bbattagl
glia

RECLUTA INFERVORATA

176

© Games Workshop 2014

1

Battaglia:
Battagli
Battag
attagli
g a:
a: Sposta
Spost
posta
pos
osta
os
o
sta uun’unità
n’un
n’unit
n’unità
un no
non-co
non-c
non-cond
non-condottiero
on-co
-co ottiero
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controlli
contro
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un pianeta
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scelta.
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ta

P LA
LANN
LLANNUM
ANNU M

1

ARMATA

Illus. Nicholas G
Gregory
Illus. Wibben

K APO GOFF

5
ARMATA
MA

5

ARMATA

6

6

K APO GOFF

“Ziamo

“Z
Z
Ziamo
Ziam
Zia
iiamo
ia
amo
amo
mo i m
migliori.
iglio
iigli
ig
glio
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ior
ori
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i. L
Laa penzi
pen
pe
pen
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nz
zi diverzamente?
diverzamente
di
ver
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erz
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rzame
zamente
zamente
a ente
ament
nte
te?
Fat
Fa
Fatt
Fatti
aatt
atti
ttti
ti
ti zotto al
aallora,
allo
llo
ll
llo
lora
ra,
ra,
a, ppivello!”
piivel
ivelll
lloo!”
o!”

–Gasgrakh,
Kapo
––G
Gas
Gasgrakh,
Ga
Gasgra
Gasg
asgrakh
asgrakh,
asg
asgra
asgrak
sgrakh
sgra
g
Kap
Ka
apo
apo
po Goff
Gof
off
ff

4
Kris

059

© Games Workshop 2014

GU
UERRIERO
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R
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RO
APO
A
PO. ELITE
PO
LIT
LIT
LI
ITE
ITE
TE.

Illus. Sergio Camarena Bernabeu

Tom non ha unità e non può attaccare. Quanto è il turno
di Kris, Tom non ha unità residue così Kris vince la battaglia. Ha ora l’opportunità di risolvere l’abilità di Battaglia
del pianeta e, se questa battaglia fosse sul primo pianeta,
Kris lo aggiungerebbe alla sua Sala dei Trofei.

1

Tutte le unità in battaglia sono esauste e il round di combattimento termina. Ogni unità sul pianeta torna pronta,
ogni giocatore passa quando ha l’opportunità di ritirarle e
inizia un nuovo round di combattimento.

RECLUTAA INFER
ERVORATAA

4) È di nuovo il turno di Kris. Esaurisce Kapo Goff per
attaccare Recluta Infervorata, infliggendo 6 danni. È abbastanza per distruggere la carta.

Tom

1

3) Avendo l’iniziativa, Tom compie il primo attacco.
Esaurisce Recluta Infervorata per attaccare Kapo Goff,
infliggendo 2 danni. Kris scarta Attacco degli Zkarakki
dalla sua mano come carta scudo per prevenire 1 danno
(visto che quella carta ha 1 icona scudo).

3

ARMATA
A

Round di Combattimento 2

Agguato.
Aggu
Agg
Ag
A
ggu
gg
g
gu
g
uaat
uato.
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.)

059

© Games Workshop 2014

GU
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A
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PO
LIT
L
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IT
ITE
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E.

Illus. Sergio Camarena Bernabeu

Kris

Tutte le unità in battaglia sono esauste e il
round di combattimento termina. Ogni unità sul
pianeta torna pronta, ogni giocatore passa quando ha l’opportunità di ritirarle e inizia un nuovo
round di combattimento.

12

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Fase 4: Quartier Generale
La fase del Quartier Generale rappresenta l’opportunità chee
hanno i Condottieri di radunare le proprie forze nei loro
Quartier Generali, rifornendole di risorse vitali e valutando
la situazione. Offre riposo e rifornimenti alle armate stanche prima del prossimo confronto.
Durante la fase del Quartier Generale, hanno luogo le seguenti sottofasi, nell’ordine:
1) Piazzate il segnalino del primo pianeta sul primo pianetaa
rivelato da sinistra (dalla prospettiva del giocatore che ha
iniziato la partita con il segnalino dell’iniziativa). Questo
è il nuovo primo pianeta.
2) Rivelate il pianeta nascosto più a sinistra (dalla prospettiva del giocatore che ha iniziato la partita con il segnalino
dell’iniziativa), se ce ne sono ancora.
3) Ogni giocatore deve pescare 2 carte.
4) Ogni giocatore deve prendere 4 risorse dalla riserva comune.
5) Ogni giocatore rende pronte tutte le carte esauste che
controlla.

E Adesso?
Ora conoscete le basi di Warhammer 40,000:
Conquest. Vi suggeriamo di leggere il round
completo di esempio nelle pagine seguenti. Dopo
aver giocato un paio di partite, provate le altre
fazioni. Ricordate che ogni mazzo introduttivo
può essere creato utilizzando tutte le carte di una
fazione e una copia di ogni carta neutrale (169174) nel set base.
Quando avrete giocato qualche partita in più e vi
sentirete a vostro agio con i mazzi introduttivi,
sarete pronti a sperimentare l’appagamento del
deckbuilding, che consente ai giocatori di pensare e costruire i propri mazzi originali. Trovate
le regole complete sulla creazione dei mazzi alla
fine di questo inserto.
Infine, la Guida Approfondita alle Regole contiene molte informazioni addizionali sugli aspetti
più delicati del gioco. Incoraggiamo i giocatori
che vogliono esplorare il gioco su un livello più
elevato a studiare quell’inserto.

6) Il segnalino dell’iniziativa passa all’altro giocatore.
Il gioco procede con la fase di Schieramento del prossimo
round di gioco.

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Esempio di un Round di Gioco
ss

© Games Workshop 2014

Illus. Nicholas Gregory

© Games Workshop 2014

021

1

2

ARMATA
A
RMATA
RM
M A
MAT
MATA

3

020

Molte
o reclute degli Space Marine si
s gettano
nell’azione senza tr
troppo riguardo per sé sstessi,
desiderosi di m
mostrarsi
rars degni ai fratelli
atelli di battaglia.

Agguato. (Puoi schierare questa car
carta
durante
urante la fase di ccombattime
combattimento.)

SOLDATO
DATO
ATO. MANI DII FERR
ERRO.
ER

ESPLORATORE
ORATOR . ULTRAMARINE
RAMARI E.

TECHMARINE
ECHMARIN DELLE M ANI
NI DI
D F ERRO

B

Illus. Diego Gisbert Llorens

1

© Games Workshop 2014

7

6

7

001

2

ARMATA
ARMAT
A
RMATA
RMATA
RM

RECLUTA
ECLU I NFER
ERVORATA
ORATA

C

“Siamo gli sterminatori di
re, i distruttori di mondi,
i portatori di morte e
rovina in tutte le forme.”

Reazione: Dopo che
un’unità nemica su
questo pianeta è stata
distrutta, guadagni
1 .

SOLDAT
OLDATO
LDATO
LDAT
TO
O. ULTRAMA
LT
LTRAMARINE
TRAMARINE
ARINE
AR
IN
NE
E.

CONDOTTIERO

C APITANO

CARNATH
A RNATH
ARNAT
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1

C ATO S ICARIUS

Battaglia
Battaglia:
attaglia: Attiva
attaglia:
tiva
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l’abilità
a
à di Battagli
Battaglia
Bat
Battag
glia di un altro
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gioco.
pianetaa in ggi
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gio
co.
o.
Illus. Sam Burley

Questa unità guadagna
guadagna 1 icon
icona coma
omandoo per
ogni
gni unità nemica
nemicaa su
s questo p
pianeta.

01/09

1

Addestrati
ddestrati dagli
dd
dagl Adeptus Mechanicus
Mechanicus su Marte,
i Techmarine sono i padroni di armamenti
mament e veicoli
del proprio sett
settore..

001

C

1

X X

3

A

Illus. GW Design Studio

Tom

© Games Workshop 2014

180

Pianeta 5

E LOUITH
L OUITH
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2

0

Battaglia
Battaglia:
tttagli Cerca
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ordine.
din
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Illus. Matt Bradbury

B ARLUS
ARLU
RLUSS

2

179

© Games Workshop 2014

Pianeta 4

0

Battag
Battaglia:
attaglia:
attag
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a:: Scarta
carta
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ma
mano
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avversario
avversari
avversario.
veers o
Illus. Mark Molnar

ATTRO
TRRO
TROX
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MEE

1

178

© Games Workshop 2014

Pianeta 3

1

Battaglia
Battaglia:
attagl
attaglia:
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a:: Infliggi
a
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QG
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nte bersaglio
bersaglio.
Illus. Matt Bradbury

© Games Workshop 2014

P LA
LANNUM
ANNUM

1

177

1

Battagl
Battaglia:
glia Sposta
sta un’unit
un’unità
un’
un’u
non-condottiero
non-condottier
o che
c
controlli su
u un pianeta a ttua
tu scel
sce
scelt
scelta.
scelta
cel
Illus. Wibben

Pianeta 2

176

© Games Workshop 2014

Pianeta 1

N AZDREG
CONDOTTIERO

Ogni altra unità che
controlli su questo
pianeta guadagna
Brutale. (Questa unità
prende +1 ATT per
ogni danno su
di sé.)

ARMATA

01/09

K APO GOF
OFF
FF

003

5

ARMATA

GU
UERRIERO
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RIERO
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TE .

003

059

7

© Games Workshop 2014

© Games Workshop 2014

7

“Ziamo
ia
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La ppenzi
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–Gasgrakh,
–Ga
–Gas
Gaasgr
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asgrakh,
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akh
ak
kkh,
kh
h, K
Ka
Kapo
Kap
apo
appo
ap
o Goff
Gof
off
ff
ff

7
Illus. Alberto Bontempi

6

A

6

Illus. Sergio Camarena Bernabeu
Bern

“Perfetto! È ora
che i ragazzi vi
moztrino coza
zignifica infaztidire
le Lune Cattive!”

2

K A POO GOFF

5

GUERRIERO. KAPOGUERRA.

B
GUERRIER
ERRIERO
RO. KAPO. ELITE.

6

“Ziamo
am i migliori. La penzi diverz
diverzamente?
mente?
Fatti
F
ttii zotto allora,
ra, pivello!”
–Gasgrakh,
Gasgrakh, Kapo Goff
Goff

6
059
059
Illus. Sergio Camarena Bernabeu

© Games Workshop 2014

Kris

Questo esempio contiene il primo round di una
partita. Tom (che gioca gli Space Marine) vince l’iniziativa e rivela il pianeta più a sinistra (dalla sua
prospettiva), rendendolo il primo pianeta. Rivela poi
i 4 pianeti successivi, in linea. Gli ultimi 2 pianeti
restano nascosti.
Durante la fase di schieramento, Tom schiera un
Techmarine delle Mani di Ferro sul pianeta 1. Kris
(che gioca gli Orki), schiera un Kapo Goff sul pianeta
1. Tom schiera un Recluta Infervorata sul pianeta 1.
Entrambi i giocatori passano, ponendo fine alla fase
di schieramento.
A) Durante la fase di comando, Kris invia il suo Condottiero sul pianeta 3, Tom invia il suo sul pianeta
5. Vengono risolte le sfide di comando a partire dal
pianeta 1. Tom vince la sfida di Comando sul pianeta
1: guadagna 1 risorsa e pesca 1 carta; Kris vince sul
pianeta 3 e pesca 2 carte; Tom vince sul pianeta 5,
guadagnando 1 risorsa e pescando 1 carta.
B) Durante la fase di combattimento, vengono combattute le battaglie sul pianeta 1 (il primo pianeta), sul
pianeta 3 e sul pianeta 5 (perché su ognuno di quei
pianeti è presente un Condottiero). La battaglia sul
pianeta 1 si svolge come mostrato nell’Esempio di
Battaglia a pagina 12.

Kris vince la battaglia. Normalmente, l’unità sopravvissuta di Kris tornerebbe nel suo QG, ma Kris
risolve l’abilità di Battaglia sul pianeta e sposta il suo
Kapo Goff sul pianeta 2. Visto che ha vinto la battaglia, Kris piazza il pianeta nella sua Sala dei Trofei.
A questo punto, il segnalino del primo pianeta non
viene ancora spostato lungo la linea: non c’è ancora
un nuovo primo pianeta.
Viene poi combattuta la battaglia sul pianeta 3: vince
Kris, visto che Tom non ha unità su quel pianeta. Kris
attiva l’abilità di Battaglia e scarta 1 carta a caso dalla
mano di Tom.
Viene poi combattuta la battaglia sul pianeta 5, che
Tom vince perché Kris non ha unità presenti. Tom
attiva l’abilità di Battaglia, che gli consente di risolvere l’abilità di Battaglia di un qualsiasi altro pianeta.
Sceglie il pianeta 3 e scarta 1 carta a caso dalla mano
di Kris.
C) Durante la fase Quartier Generale, il segnalino del
primo pianeta viene piazzato sul pianeta attualmente
definito come “Pianeta 2”. Viene così rivelato il pianeta nascosto adiacente al pianeta 5. Kris e Tom pescano entrambi 2 carte e prendono 4 risorse. Rendono
pronte tutte le carte esauste e il segnalino dell’iniziativa passa a Kris. Inizia un nuovo round di gioco.

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IV: PERSONALIZZARE IL MAZZO
Il set base di Warhammer 40,000: Conquest è stato concepito per fornire un’esperienza di gioco a sé stante. I giocatori potranno divertirsi per molte ore coi mazzi predefiniti
di questo set.

Scegliendo di aggiungere carte di una fazione vicina, un
giocatore sacrifica la possibilità di usare carte dell’altra fazione vicina, per cui scegliete i vostri alleati con attenzione!
Lo status Speciale o Leale di una carta è indicato da un
simbolo in alto a destra rispetto al riquadro di testo.

Ciò nonostante, dopo aver acquisito maggiore dimestichezza col gioco, potreste volerlo esplorare in modo più approfondito ed entusiasmante, creando i vostri mazzi. Trovate
qui le regole per farlo.

Carta Speciale:

Perché Creare un Mazzo
Personalizzato?

In un mazzo è possibile includere fino a 3 copie di ogni
carta non-speciale con lo stesso nome. Non è possibile
aggiungere altri Condottieri. Non è possibile aggiungere
altre carte speciali al di fuori delle 8 predefinite. Per creare
mazzi più solidi, è consigliabile inserire più copie delle carte chiave per la vostra strategia. Visto che nel set base avete
soltanto 1 o 2 copie di molte delle carte, potete utilizzare
altri set base ed espansioni per personalizzare un mazzo.

Creando il proprio mazzo, un giocatore può sfidare i suoi
avversari con idee e strategie originali. Ciò porta a nuove
esperienze di gioco; invece di adattare il suo stile alla strategia di un mazzo introduttivo, un giocatore può creare un
mazzo con una strategia specifica. I mazzi personalizzati
creano nuove possibilità e portano il giocatore a giocare
nel modo che più gli aggrada. Quando un giocatore crea il
proprio mazzo, non si limita a partecipare al gioco, ma lo
modella alla base.

Regole di Personalizzazione
del Mazzo
Il primo passo per creare un mazzo personalizzato per Warhammer 40,000: Conquest è
scegliere un Condottiero. Quando un giocatore ne sceglie uno, aggiunge automaticamente
al mazzo le 8 carte Squadra Speciale relative a
quel Condottiero. Ogni carta Squadra Speciale
è identificata da un numero unico (immagine
a destra) condiviso col Condottiero.
Dopo aver selezionato un Condottiero, un giocatore può aggiungere al mazzo carte unità,
supporto, evento o aggregato al di fuori delle
carte Squadra Speciale, ma che appartengano alla sua stessa
fazione o che siano neutrali.
Inoltre, può aggiungere una qualsiasi unità, supporto, evento o aggregato appartenenti a una (e solo una) delle sue
due fazioni vicine sulla Ruota delle Alleanze (pagina 16),
ma solo se queste carte non hanno un simbolo speciale o di
lealtà. (Ciò significa che le carte col simbolo lealtà possono
essere giocate soltanto con un Condottiero di quella fazione.)

Carta Leale:

Un mazzo deve includere un minimo di 50 carte, senza
contare il Condottiero, ma contando le 8 carte speciali. Non
c’è un numero massimo di carte. Tenete a mente che un
mazzo più piccolo funzionerà meglio rispetto a un mazzo
più corposo; i mazzi più snelli sono anche più affidabili nel
gioco competitivo.

Riepilogo della Creazione di un Mazzo
Quando un giocatore crea un mazzo da torneo, per prima
cosa sceglie un Condottiero. Poi include:
le 8 carte Squadra Speciale del Condottiero scelto
(obbligatorio).
Fino a 3 copie di una qualsiasi carta non-speciale della fazione del Condottiero.
Fino a 3 copie di una qualsiasi carta non-speciale
e non-leale di una (e solo una) fazione vicina sulla
Ruota delle Alleanze.
Fino a 3 copie di ogni carta neutrale.
Un minimo di 50 carte totali, Condottiero escluso.

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Questo diagramma rappresenta le possibili alleanze in Warhammer 40,000: Conquest.
Quando crea un mazzo, un giocatore può utilizzare carte di una fazione vicina (unita da
una linea sulla ruota delle alleanze) a quella del suo Condottiero, fintanto che le carte selezionate non hanno un simbolo speciale o di lealtà.
I Necron e i Tiranidi verranno introdotti in future espansioni deluxe. I Necron, con le loro
oscure abilità di possessione, possono utilizzare carte unità non-leali e non-speciali delle
sette fazioni base sulla ruota. I Tiranidi rappresentano una minaccia esterna che non si allea con nessuno, il cui scopo è divorare tutto ciò che incontrano lungo il cammino.

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Parole chiave correlate