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manuale del giocatore pdf .pdf



Nome del file originale: manuale-del-giocatore-pdf.pdf
Autore: maria carmela ripolo

Questo documento in formato PDF 1.5 è stato generato da Microsoft® Word 2010, ed è stato inviato su file-pdf.it il 05/05/2016 alle 11:03, dall'indirizzo IP 87.18.x.x. La pagina di download del file è stata vista 2334 volte.
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Manuale Del Giocatore
Eroi dell’Ultimo Regno

Crea il tuo personaggio
cerca un motivo per cui combattere
Trova uno scopo per cui vivere
Scegli un ideale per cui morire

0 - Introduzione………….………….……....pag.3
Accenno di storia
Cos’è il GRV
In gioco/Non in gioco
Staff
1 - Creazione del personaggio………………..pag.8
Regole generali
Tratti razziali
Chiamate
Liste abilità combattimento
Lista abilità manuali e conoscenze
2 - Combattimento………………….…………pag.34
Regole base
Armature
2 - Magia e preghiera……………………….....pag.38
Funzionamento degli incantesimi
Liste incantesimi da mago
Liste incantesimi da bardo
Liste preghiere da chierico
Lista spiriti naturali
3 – Alchimia………………..………………….pag.62
Regole base sui miscugli
Lista componenti base
Lista miscugli
4 - Regole di sicurezza………..……................pag.68
Regole di sicurezza generali
Sicurezza in gioco
5 – Altre regole………………….…...............pag.71
Furti in gioco
Rapimento
Cartellini per oggetti
Sanzioni arbitrali
2

Introduzione

“Biechi e tiranni o nobili e giusti nessuno sfugge.. al tristo mietitore.”

3

Accenno di storia
Vi ritrovate di fronte ad un albero…
Accanto al tronco, appoggiata ad esso una fanciulla…
Questa alza lo sguardo e inizia a parlarvi:
La vita ha una fine e per voi tutti… questa… è giunta…
Ognuno di voi… oggi… è morto…
Ma la vostra storia non finisce qui, le vostre anime hanno
viaggiato tra le stelle, e da qualunque mondo venissero sono state
attratte da un potente incanto qui nel nostro mondo… ad Astra.
Quindi, chiunque foste prima di morire, ora è il momento di
ricominciare e di costruirsi una nuova vita, in questo nuovo mondo.
La voce melodiosa della fanciulla si interruppe…
Esitò un attimo…
Poi riprese:
In questo mondo 3 grandi eserciti si danno battaglia:
L’impero di Prima, che vive per la conquista e per la gloria della
sua divinità, il dio della Fiamma Eterna Thorgoros;
I popoli del nord, che combattono riuniti sotto un unico Sovrano,
Kilgar il Re Drago, reclamando la libertà;
L’alto concilio, fonte di sapienza, potere e di equilibrio nel mondo,
sotto la guida della Regina Eterna…
Ora scegliete da che parte stare, a chi credere e chi seguire.
La vostra nuova vita… inizia ora.
La fanciulla termina di parlare e si siede accanto all’albero…
Il gioco ha inizio!
4

Cose’è il GRV
Il gioco di ruolo dal vivo (abbreviato in GRV) è un hobby in cui i
giocatori interpretano un personaggi (in genere di loro invenzione).
Essi si vestono e agiscono come ritengono che il loro personaggio
farebbe.
Il gioco è pensato per far si che tutto sembri il più reale possibile,
quindi i giocatori saranno vestiti in maniera appropriata e saranno
vietati comportamenti che porterebbero a rovinare l’atmosfera
creatasi (ad esempio parlare al cellulare), si potrà quindi anche fare
cose come ad esempio andare in taverna, sfuggire a dei mostri e
persino combattere (anche se con armi realizzate appositamente).
Il GRV e' un gioco che richiede la massima onestà da parte dei
giocatori poiché molte situazioni richiedono che un giocatore
ammetta di essere stato colpito o si comporti in una determinata
maniera per colpa di un maleficio.
Tuttavia, ciò che può rendere il tutto veramente reale è solo
l’immaginazione…

5

In gioco/Non in gioco
Tutto il GRV si basa sul fatto che si deve cercare di dimenticarsi chi
si è in realtà e divenire un'altra persona.
Per questo motivo nell’area “In Game” è espressamente richiesto di
comportarsi adeguatamente in modo da non rovinare il gioco a sè
stessi ed agli altri giocatori.
Per tutte le azioni non inerenti al gioco (quali usare il telefono,
ascoltare la radio, mangiare cibo confezionato), si prega di recarsi
nelle apposite aree fuori dal campo di gioco, altrimenti dette aree
“Off Game”.
Tra le azioni da evitare nell’area di gioco vi è soprattutto il parlare
di argomenti non inerenti al gioco, per quanto possibile.
Se si è “off game” si deve tenere una mano chiusa alzata con aperti
solo l'indice e il medio per far capire agli altri giocatori che lui non
sta giocando e quindi non possono interagire con lui; comunque si
deve cercare di evitare il più possibile di andare “off game” senza
motivo per evitare l’atmosfera di gioco.

6

Staff
Per evitare disordini in gioco e controllare che tutto proceda nella
giusta direzione, vi saranno delle persone che si occuperanno di
tutto ciò saranno riconoscibili da dei cartelli di diversi colori con su
scritto staff
Cartello rosso: arbitri, saranno vestiti generalmente in modo da
confondersi tra i giocatori, si assicureranno che le regole
(soprattutto quelle di sicurezza) vengano rispettate, e che nessuno si
faccia male.
Cartello verde: Game Master, se si hanno dei dubbi su regole o se
si ha subito un torto, ci si può rivolgere a questi membri dello staff.
Cartello blu: logistica, questa parte dello staff è addetta a tutto ciò
che succede fuori dal gioco (parcheggi, tende, oggetti smarriti, ecc.)
Importante: tutti i membri dello staff hanno l’autorità di
allontanare un giocatore dall’area di gioco per un certo lasso di
tempo se notano un comportamento scorretto.
Inoltre hanno anche l’autorità per fermare il gioco in qualsiasi
Momento (in genere per motivi di sicurezza).

7

Creazione del Personaggio

“Fate vostro il gioco”

8

Regole Generali
Ogni personaggio avrà delle caratteristiche personali che verranno
decise dal giocatore alla creazione di questo.
Il metodo di scelta è facile, vi sono 2 liste di abilità, una
prevalentemente legata al combattimento(armi, armature, magie,
ecc.), l’altra legata ad azioni che richiedono abilità manualità o
intellettive(furto, scasso, alchimia,ecc.).
Ogni abilità costa un certo numero di punti (segnato tra parentesi
accanto al nome dell’abilità stessa);
Ogni giocatore sceglierà una tipologia di razza a cui il suo
personaggio apparterrà e in base a questa scelta avrà alcune abilità
bonus e un totale di punti da spendere nelle liste di abilità(scritto tra
parentesi accanto al nome della tipologia);
Quindi al momento della creazione si potranno spendere i punti per
acquistare una determinata abilità.
L’unica limitazione consiste nel fatto di dover spendere almeno 8
punti in ognuna delle due liste.
Inoltre sarà possibile acquisire punti aggiuntivi in gioco(che
potranno essere spesi per potenziare quel personaggio all’inizio
dell’evento successivo), nonché un ulteriore punto aggiuntivo ad
ogni evento a cui si prende parte.
Inoltre ci saranno delle abilità che potranno essere acquisite solo in
gioco.
Tutte le abilità possedute saranno riportate su una scheda che il
giocatore dovrà portare con se nel caso un membro dello staff
volesse controllare la veridicità delle azioni di questo.

9

Tratti Razziali
Se si sceglie una razza diversa dagli umani occorrerà che il
giocatore si trucchi in maniera adeguata alla razza scelta(ad esempio
orecchie a punta se si è un elfo, canini affilati se si è vampiri, ecc.).
Lo staff si riserva di impedire la creazione di personaggi non umani
se non si è in possesso del necessario per la realizzazione scenica.
Ogni razza avrà punti abilità per la creazione del personaggio(scritti
tra parentesi), cartellini mana in gioco, e abilità, diverse tra di loro.
(23)Umani
Abilità: nessuna abilità aggiuntiva.
Cartellini mana: 18
(18)Elfi (elfi della luce, elfi silvani, drow, mezzelfi, ecc.)
Abilità: conoscenze natura, invocazione spiriti naturali.
Cartellini mana: 20
(20)Genti basse (halfling, gnomi, folletti, ecc.)
Abilità: fortuna.
Cartellini mana: 20
(20)Nani
Abilità: artigianato e 1 a scelta tra arma infuocata, arma congelante,
arma sacra e arma sacrilega.
Cartellini mana: 16
(20)pelle verde (orchi, troll, goblin, hobgoblin, ogre, ecc.)
Abilità: ira, resistenza ai veleni.
Cartellini mana: 16
10

(20)Bestiali (mannari, mutaforma, bestie antropomorfe, ecc.)
Abilità: costituzione, si subisce “repel”, quando verrà bersagliato
da una chiamata “fire” o una chiamata accompagnata da “fire”.
Cartellini mana: 16
(18)Costrutti
Abilità: immunità “DOMiNATiON”, immunità a “feAr”,
immunità a “PAiN”, armatura pesante.
Nota: le immunità non funzionano contro chiamate a cui è applicata
la chiamata “MASS”.
I costrutti dovranno avere un oggetto creato per controllarli, tale
oggetto da la possibilità a chi lo possiede di dichiarare
"DOMINATION” al costrutto a cui appartiene l’oggetto 3 volte al
giorno.
Cartellini mana: 0
(20)Stirpe demoniaca
Abilità: Preghiera sacrilega minore.
Cartellini mana: 18
(20)Stirpe celestiale
Abilità: Preghiera sacra minore.
Cartellini mana: 18
(23)Non classificabili
Abilità: nessuna abilità aggiuntiva.
Cartellini mana: 18

11

Non-morte (vampiri, zombi, mummie, spettri, ecc.)
Tratto razziale aggiuntivo che può essere acquisito gratuitamente da
qualunque personaggio fatta eccezione per i costrutti.
Il personaggio è affetto dalla maledizione della non-morte che gli
concede l’abilità TENACIA e la possibilità di divorare 1 corpo per
recuperare 1 pf perso in precedenza (da interpretare in base al tipo di
non morte scelta, ad esempio: un vampiro succhia il sangue, uno
zombi divora la carne, uno spettro estrae l’anima, ecc.).
Il personaggio sarà terrorizzato da tutto ciò che ha a che fare con gli
dei legati al normale andamento della vita, quindi subirà FEAR
quando verrà bersagliato da una chiamata HOLY o una chiamata
accompagnata da HOLY.

12

Chiamate
In gioco si manifestano poteri e abilità che i giocatori(ovviamente)
non hanno, ma che i loro personaggi possiedono.
Per permettere tutto ciò, vi sono le “chiamate”, parole prestabilite
che ogni giocatore deve conoscere.
Ogni parola ha un preciso effetto, che dovrà essere simulato al
meglio dal giocatore a cui la parola è rivolta.
Ad esempio se qualcuno rivolgendosi a voi vi dice “SLEEP” dovrete
stendervi a terra e fare finta di dormire.
Ecco la lista delle chiamate:
“BrAVerY”
Effetto: Il bersaglio può dichiarare “NO effeCT” alle chiamate
“feAr” per i prossimi 5 minuti.
Nota: Questa immunità non vale per le chiamate a cui è applicata la
chiamata “mass”.
“CALLiNG”
Effetto: Il bersaglio deve avvicinarsi verso chi ha pronunciato la
chiamata di 5 passi.
Nota: Il bersaglio può effettuare altre azioni mentre si avvicina.

13

“CHArMe”
Effetto: Il bersaglio sarà amichevole nei confronti di chi ha
pronunciato la chiamata e lo considererà alla stregua dei
suoi migliori amici per i successivi 30 minuti.
Nota: Il bersaglio comunque non effettuerà azioni autolesioniste,
non rivelerà informazioni vitali e non provocherà danni a
quelli che ancora considera come suoi amici.
“CONfUSiON”
Effetto: Il bersaglio deve simulare uno stato di stordimento per 30
secondi nel quale non potrà usare armi e l’unica azione
consentita sarà la difesa.
“CrUSH”
Effetto: L'oggetto bersaglio sarà considerato rotto e non sarà più
utilizzabile in gioco finché non sarà riparato.
“DAMAGe”
Effetto: il bersaglio subisce un danno come se fosse stato colpito da
una qualsiasi arma da mischia.
“DeLAY”
Effetto: Questa chiamata viene preceduta da altre chiamate (Ad
esempio: "DELAY PAIN", "DeLAY MOrTAL”).
Il bersaglio subisce l'effetto della
chiamata con un ritardo di 3 minuti.
Nota: Il bersaglio durante i 3 minuti deve simulare i primi
sintomi dell'effetto della chiamata.
“DiSArMeD”
Effetto: Il bersaglio dovrà far cadere a terra ciò che tiene nelle mani.
14

“DiSPeL”
Effetto: L'incantesimo bersaglio viene annullato.
“DOMiNATiON”
Effetto: Il bersaglio dovrà ubbidire ciecamente agli ordini dati da
chi ha pronunciato la chiamata.
“effeCT”
Effetto: Questa chiamata serve per spiegare un effetto magico che
non è previsto tra le chiamate; quindi il bersaglio subirà
l'effetto che gli sarà spiegato in seguito a questa chiamata.
“eNrAGe”
Effetto: Per 30 secondi il bersaglio attaccherà l'individuo più vicino
(amico o nemico).
“feAr”
Effetto: Il bersaglio fuggirà terrorizzato nella direzione opposta a
chi ha pronunciato la chiamata per 30 secondi.
Nota: Il bersaglio cercherà in tutti i modi di fuggire, anche se si
cerca di impedirglielo.
“HeAL”
Effetto: Il bersaglio recupererà 1 punto vita.
Nota: La chiamata può essere unita alla chiamata "FULL", che
farà recuperare tutta la vita al bersaglio.
Nota2: Non è possibile superare il proprio punteggio normale di
punti vita.

15

“MASS”
Effetto: Questa chiamata viene preceduta da altre chiamate (Ad
esempio: "MASS FEAR", "MASS DOMiNATiON”),
che verranno potenziate dandogli come bersaglio
tutti i personaggi nel raggio di circa 8 metri.
“MOrTAL”
Effetto: Il bersaglio entra direttamente nello stato morto.
“NO effeCT”
Effetto: La chiamata bersaglio non ha effetto.
Nota: “no effect” può essere applicato anche ad oggetti ad uso
singolo, e quindi non permanentemente attivo sul dato
personaggio.
Nota2: “NO effeCT” non annulla l’incantesimo ma solo gli
effetti su se stessi. Quindi se un incantesimo ha più
bersagli solo chi ha dichiarato “NO effeCT” non subirà
gli effetti mentre gli altri subiranno gli effetti normalmente.
“PAiN”
Effetto: Il bersaglio dovrà cadere a terra e simulare un dolore
lancinante per 30 secondi.
Nota: Se il bersaglio è in una battaglia, questo deve simulare il
dolore inginocchiandosi per questioni di sicurezza.
“PArALYZe”
Effetto: Il bersaglio dovrà restare immobile per 30 secondi.
“rePeL”
Effetto: Il bersaglio fa 5 passi indietro.
16

“SiLeNCe”
Effetto: Il bersaglio non può fare suoni.
Nota: Questo impedisce agli incantatori il lancio degli incantesimi
formula magica.
“SLeeP”
Effetto: Il bersaglio cade a terra in un sonno profondo per 5 minuti.
Nota: Se il bersaglio è in una battaglia, questo deve simulare il
sonno inginocchiandosi per questioni di sicurezza.
“STeAL”
Effetto: Il bersaglio dovrà consegnare a chi ha pronunciato la
chiamata tutte le monete che ha con se.
“STriKe DOWN”
Effetto: Il bersaglio deve buttarsi a terra.
“STUN”
Effetto: Il bersaglio sviene per 5 minuti.
“THrOUGH”
Effetto: Il bersaglio subisce 1 danno ai punti vita ignorando
l'armatura.

17

Le chiamate che seguono sono delle chiamate “tipo”, ovvero si
aggiungono ad un'altra chiamata e servono a specificare la causa di
questa(ad esempio “fire mortal” vorrà dire che il bersaglio
dovrà morire a causa delle fiamme che lo avvolgono).
Può essere pronunciata anche quando si colpisce l’avversario con
un arma per dire che quel colpo fa danni di un certo tipo(il colpo
causerà comunque normalmente solo danno)
“POiSON”
Effetto: La chiamata è provocata da un intruglio.
“iCe”
Effetto: La chiamata è provocata dal freddo.
“Fire”
Effetto: La chiamata è provocata dal fuoco.
“UNHOLY”
Effetto: La chiamata è di natura divina malvagia.
“HOLY”
Effetto: La chiamata è di natura divina buona.

oltre le chiamate verbali ci sono delle chiamate non verbali
rappresentate da dei nastri posti a terra:
“NASTrO rOSSO”
Il nastro rosso sta a simboleggiare un muro di forza che non può
essere oltrepassato. Questo può essere abbattuto infliggendo 100
danni o con 20 “CRUSH”
"NASTRO bianco”
Il nastro bianco sta a simboleggiare un area in cui un qualche
potere impedisce di compiere azioni offensive.
18

Le ultime chiamate sono quelle arbitrali che solo lo staff è
autorizzato ad usare e i giocatori devono rispettare senza esitazione
per questioni di sicurezza:
“banish!!!”
Usato per allontanare dall’area di gioco un giocatore che con le sue
azioni rischia di mettere in pericolo se stesso e le persone vicine.
Il giocatore dovrà restare fuori dall’area di gioco per il tempo che
gli verrà detto.
“time out”
Quando lo staff chiama “time out” tutti devono poggiare un
ginocchio a terra fino a che lo staff non ridarà il via.
E’ usata in genere per evitare situazioni di pericolo o per soccorrere
un giocatore in mezzo alla mischia.
“il gioco ha inizio”
Con questa chiamata e solo con questa chiamata il gioco ha
ufficialmente inizio.
“game over”
Con questa chiamata e solo con questa chiamata il gioco ha
ufficialmente fine.

19

Lista Abilità Combattimento
ARMI AD UNA MANO (2)
Capacità di brandire un arma di lunghezza non superiore a 100cm.
ARMI AD UNA MANO E MEZZA(3)
Capacità di brandire un arma di lunghezza tra 101 e 130 cm.
ARMI A DUE MANI (3)
Capacità di brandire un arma di lunghezza tra 131 e 240 cm.
MAESTRO D'ARMI(6)
Capacità di brandire qualsiasi arma da mischia.
AMBIDESTRIA (4)
Capacita di brandire un arma ad una mano in ogni mano
(vale anche per armi da tiro a una mano, ad esempio: balestre,
pistole, ecc.).
Nota: occorre avere comunque l’abilità per impugnare quel tipo di
arma.
ARMI DA TIRO (4)
Capacità di usare armi da tiro(archi, balestre, ecc.).
ARMI DA LANCIO(4)
Capacità di usare armi da lancio(pugnali, ecc.)
ARMI DA FUOCO(4)
Capacità di usare armi da fuoco(pistole, cannoni portatili, ecc.)
20

ARMATURE LEGGERE (2)
Capacità di indossare armature di cuoio o gambeson.
ARMATURE PESANTI (3)
Capacità di indossare armature in metallo.
CORAZZATO(4)
Capacità di indossare qualsiasi tipo di armatura.
SCUDI (2)
Capacità di utilizzare scudi di diametro o della dimensione massima
sul lato più lungo di 80cm.
SCUDI TORRE (5)
Capacità di utilizzare scudi di dimensioni superiori a 80 cm.
COSTITUZIONE (5)
Il personaggio acquisisce permanentemente 1 punto vita aggiuntivo.
COLOSSO(10)
Il personaggio acquisisce permanentemente 3 punti vita aggiuntivi.
TENACIA (3)
Mentre si è morente è concesso aprire gli occhi, sentire e
sussurrare;
è anche concesso trascinarsi con il solo uso delle braccia.
Nota: Il tempo da morente scorre normalmente fino alla morte.

21

FORTUNA(5)
Si può dichiarare “NO effeCT” a una chiamata al giorno.
Questa abilità può essere acquisita più volte.
ARMA INFUOCATA(3)
Si inizia il gioco con un cartellino “gemma” che permetterà di
dichiarare “fire” quando si colpisce con l’arma su cui è applicato il
cartellino.
Nota: Il cartellino potrà essere sottratto come qualunque altro
cartellino applicato ad armi e scudi.
ARMA CONGELANTE(3)
Si inizia il gioco con un cartellino “gemma” che permetterà di
dichiarare “ice” quando si colpisce con l’arma su cui è applicato il
cartellino.
Nota: Il cartellino potrà essere sottratto come qualunque altro
cartellino applicato ad armi e scudi.
ARMA SACRA(3)
Si inizia il gioco con un cartellino “gemma” che permetterà di
dichiarare “holy” quando si colpisce con l’arma su cui è applicato
il cartellino.
Nota: Il cartellino potrà essere sottratto come qualunque altro
cartellino applicato ad armi e scudi.
ARMA SACRILEGA(3)
Si inizia il gioco con un cartellino “gemma” che permetterà di
dichiarare “unholy” quando si colpisce con l’arma su cui è
applicato il cartellino.
Nota: Il cartellino potrà essere sottratto come qualunque altro
cartellino applicato ad armi e scudi.
22

FORZA DI VOLONTà(10)
Si può dichiarare “No effect” alla chiamata “DOMiNATiON”.
Nota: Questa immunità non vale per le chiamate a cui è applicata la
chiamata “mass”.
CORAGGIO(10)
Si può dichiarare “no effect” alla chiamata “feAr”.
Nota: Questa immunità non vale per le chiamate a cui è applicata la
chiamata “mass”.
DURO A MORIRE(10)
Si può dichiarare “no effect” alla chiamata “MOrTAL”.
Nota: Questa immunità non vale per le chiamate a cui è applicata la
chiamata “mass”.
SOPPORTARE (10)
Si può dichiarare “no effect” alla chiamata “PAiN”.
Nota: Questa immunità non vale per le chiamate a cui è applicata la
chiamata “mass”.
INARRESTABILE(10)
Si può dichiarare “no effect” alla chiamata “rePeLL”.
Nota: Questa immunità non vale per le chiamate a cui è applicata la
chiamata “mass”.
EQUILIBRIO(10)
Si può dichiarare “no effect” alla chiamata “STriKe DOWN”.
Nota: Questa immunità non vale per le chiamate a cui è applicata la
chiamata “mass”.

23

MANO FERMA(10)
Si può dichiarare “no effect” alla chiamata “DiSArMeD”.
Nota: Questa immunità non vale per le chiamate a cui è applicata la
chiamata “mass”.
RESISTENZA AI VELENI(5)
Le chiamate accompagnate da “poison” ci mettono 30min a fare
effetto.
Nota: occorre simulare l’aggravarsi dei sintomi come per la
chiamata “DeLAY”.
IRA(5)
Si ha la capacita 1 volte al giorno di entrare in uno stato d’ira;
questo permette, finche si è in ira, di acquisire 1 punto vita
aggiuntivo e di poter dichiarare “NO effeCT” a “feAr”, “PAiN”
e “DOMiNiATiON”.
Il giocatore in ira attaccherà i nemici vicino a se senza esitazione, se
non ci sono nemici entro 8 metri da lui subirà “eNrAGe” per 1
minuto.
L’ira termina quando: scade il minuto di furia, non c’è nessuno
nelle vicinanze, il giocatore muore.
In qualunque caso al termine dell’ira, il personaggio subisce
“STUN” e perde un punto vita(che può causare la morte del
giocatore); allo scadere di “STUN” il giocatore subisce “pain” e
subito dopo “CONfUSiON”.
Nota: Le immunità concesse dall’Ira non valgono per le chiamate a
cui è applicata la chiamata “mass”.

24

MAGIA MINORE (3)
Capacita di utilizzare gli incantesimi di 1° livello
Si può prendere questa abilità più volte e per ognuna di esse si
conoscono 3 incantesimi, scelti dalla lista di incantesimi di 1° livello.
MAGIA MAGGIORE (4)
Capacità di utilizzare gli incantesimi di 2° livello
Si può prendere questa abilità solo se hai già speso 6 punti in
magia minore
Scegli 3 incantesimi dalla lista degli incantesimi di 2° livello che si
aggiungono agli incantesimi conosciuti.
INCANTI LEGGENDARI(4)
Si può prendere questa abilità solo se si ha già magia maggiore;
Capacità di usar i poteri nascosti di oggetti arcani con il grado di
rarità leggendario.
ritualismo(5)
Capacità di creare rituali da cui si possono ottenere molteplici
risultati.
Esempio: creare oggetti magici, incantare oggetti, evocare demoni,
riportare, in vita i morti, ecc.
Nota: Il rituale deve essere creato dal giocatore stesso (parole,
gesti, danze, oggetti da usare e qualsiasi altra cosa, vanno scelte dal
giocatore) ma deve essere approvato da un master e celebrato
davanti ad esso.
PREGHIERA MINORE (6)
Capacità di utilizzare le preghiere di 1° livello.
Si sceglie se usare le preghiere sacre o sacrileghe e si apprendono
tutte le preghiere di 1° livello della relativa lista.
25

PREGHIERA MAGGIORE (4)
Si può prendere questa abilità solo se hai già preghiera minore.
Si conoscono tutte le preghiere di 2° livello della lista scelta con
preghiera minore.
CAMPIONE DIVINO(4)
Si può prendere questa abilità solo se si ha già preghiera maggiore.
Capacità di usar i poteri nascosti di oggetti sacri o sacrileghi con il
grado di rarità leggendario.
INFLUENZARE UMORE(4)
Capacità di usare la magia bardica di 1°livello.
Si apprendono 4 melodie dalla lista di melodie influenza umore.
MUSICA BARDICA(6)
Capacità di usare la magia bardica di 2°livello.
Si apprendono 3 melodie dalla lista di melodie magiche.
MELODIE DIMENTICATE(2)
Si può prendere questa abilità solo se si ha già musica bardica.
Capacità di utilizzare melodie scritte su pergamene con grado di
rarità leggendario.
INVOCAZIONE DEGLI SPIRITI NATURALI(3)
Capacità di invocare uno spirito naturale dalla lista degli spiriti
naturali maggiori per usare il potere livello 1 del relativo spirito.

26

MAGIA DRUIDICA(5)
Si può prendere questa abilità solo se si ha già invocazione degli
spiriti naturali.
Capacità di piegare la volontà di uno spirito naturale maggiore al
proprio volere per usare il potere livello 2 del relativo spirito.
RADICAMENTO NEL MONDO(5)
Si può prendere questa abilità solo se si ha già magia druidica.
Si diventa un tutt’uno con la natura, il che conferisce la benevolenza
di qualsiasi spirito naturale si incontri.
INCANTATORE DA BATTAGLIA(6)
La formula di lancio degli incantesimi si riduce a 10 parole.
GRIMORIO(10)
Il giocatore potrà trascrivere su un libro, tutti i suoi incantesimi e
al momento del lancio di uno di questi la formula per il lancio potrà
essere composta da 5 parole se si ha il libro in mano.
Nota: si dovrà comunque strappare il cartellino al termine della
formula.
MANA EXTRA(2)
Si hanno 2 cartellini “mana” aggiuntivi.
Nota: questa abilità può essere acquisita più volte.
INCANTO AGGIUNTO(2)
Occorre avere magia minore.
Si può apprendere un incantesimo del livello più alto che si conosce.

27

MANTRA(6)
Capacità di recitare: mantra 1, mantra 2 mantra 3... fino a mantra
30. Questa formula va detta con lentezza e se viene interrotta la
concentrazione, il conteggio deve riparte. Al termine della formula
si recupera un cartellino “mana” fino a un massimo di 10 al giorno.
Per aggiungere il cartellino “mana” recuperato alla propria riserva,
si aggiunge un cartellino “mantra” ai propri cartellini “mana”
ancora utilizzabili.
Nota: è possibile avere fino a un massimo di 2 cartellini “mantra”
nella propria riserva di cartellini “mana”

28

Lista Abilità Manuali e Conoscenze
SCRIVERE(2)
CONOSCENZE NATURA*(3)
CONOSCENZE STORIA*(3)
CONOSCENZE LINGUE*(3)
*all’inizio dell’evento vi sarà consegnato un foglio con le relative
informazioni riguardo le conoscenze acquisite.
STUDIOSO(7)
Occorre avere scrivere per prendere quest’abilità.
Si apprendono tutte le informazioni derivanti dalle varie conoscenze.
VIVERE PER LA CONOSCENZA(3)
Occorre avere studioso per avere quest’abilità.
Si apprendono le informazioni avanzate riguardo ad una delle 3
conoscenze.
ARTIGIANATO(4)
Si ha la capacità di riparare armi, armature e altri oggetti
lavorandoci su per 10 minuti, nonché la capacità incastonare
“gemme” lavorandoci su per 5 minuti.
CERUSICO(3)
Capacità di medicare un personaggio in coma per 1 minuto per
riportarlo a 1 punto ferita applicandogli una benda.

29

CERUSICO ESPERTO(3)
Si possono medicare 2 persone contemporaneamente a patto che
siano a non più di 1 metro l'una dall'altra.
Occorre avere cerusico per acquisire questa abilità.
SCASSINATORE(3)
Capacità di aprire lucchetti e serrature senza chiavi. Ad inizio evento
sarà consegnato un foglio con tutte le combinazioni dei lucchetti in
gioco.
ESPERTO DI NODI(2)
capacità di liberarsi da corde in 2 minuti.
ALCHIMIA(5)
capacità di produrre pozioni. si inizia conoscendo 3 ricette e se ne
possono acquisire altre in gioco.
Inoltre si può iniziare il gioco portandosi 4 ingredienti scelti dalla
lista degli ingredienti base.
TORTURARE(5)
capacità di torturare qualcuno per 5 minuti per far si che rispondere
sinceramente ad una domanda posta; il torturato potrà rispondere, a
causa del dolore della tortura, solo con una parola.
si può torturare la stessa persona massimo 3 volte al giorno.
BASSIFONDI(3)
All’inizio dell’evento vi sarà consegnato un foglio con informazioni
riguardo a voci e segreti che circolano nei bassifondi delle grandi
città.

30

FURTO(6)
Si potrà appoggiare una mano addosso a un altro giocatore che non
ha notato la vostra presenza e dichiarare “STEAL”.
NASCONDERE OGGETTI(4)
Capacità di nascondere addosso a se stessi un solo oggetto(o un
massimo di 10 monete), in modo tale che se si subisce un “STEAL”
o si viene perquisiti, non sia obbligato a consegnarli.
integrità MORALE(10)
Si può dichiarare “NO effeCT” alla chiamata “CHArMe”.
Nota: Questa immunità non vale per le chiamate a cui è applicata la
chiamata “mass”.
VIGILE(10)
Si può dichiarare “NO effeCT” alla chiamata “STeAL”.
Nota: Questa immunità non vale per le chiamate a cui è applicata la
chiamata “mass”.
STRINGERE I DENTI(6)
Ci vogliono 15 minuti invece di 5 perche l’abilità tortura abbia
effetto.
ORACOLO(10)
Durante una notte a caso dell’evento si hanno dei sogni premonitori;
all’inizio del giorno dopo vi sarà consegnato un foglio con alcuni
degli avvenimenti che accadranno durante la giornata.
MERCANZIA(6)
Si riceve un oggetto comune o non comune all'inizio di ogni evento.
31

VALUTARE(4)
Si riceve un foglio con il valore approssimato degli oggetti che si
possono trovare.
CORRUZIONE(6)
Con questa abilità si è in grado di rendere qualcuno amichevole
consegnandogli una moneta nelle mani e dichiarando “CHARME”.
Nota: la moneta deve passare da una mano all’altra, non può
essere quindi lanciata o nascosta addosso al bersaglio.
RICCO(6)
All'inizio di ogni evento ti sarà consegnato una moneta in più del
normale.

32

MECENATE(4)
Questa abilità può essere acquisita solo se si ha già ricco.
Alla fine di ogni evento si può indicare un altro giocatore e questo
avrà una moneta aggiuntiva all’inizio dell’evento successivo.
Non si può selezionare quest’abilità insieme a io sono il capo e ad
io non sono il capo.
IO SONO IL CAPO(0)
Se si è a capo di un gruppo di almeno 5 persone si può scegliere
questa abilità mentre almeno altri 4 del gruppo devono scegliere io
non sono il capo.
Si ottiene 2 punto abilità aggiuntivo per la creazione del
personaggio.
Non si può selezionare quest’abilità insieme a mecenate e ad io non
sono il capo.
IO NON SONO IL CAPO(1)
Si è sottoposti a chi del proprio gruppo a preso io sono il capo.
Non si può selezionare quest’abilità insieme a io sono il capo e a
mecenate.

33

Combattimento

“armatevi perche l’indomani saremo in guerra”

34

Regole Base
Che siate un tremolante vecchietto, un agile ladro o un grosso e
grasso troll, inizierete il gioco con 2 punti vita.
I punti vita sono il numero di colpi necessari per ferirvi
mortalmente.
Normalmente le armi da mischia fanno un danno.
Una volta scesi a 0 punti vita, un personaggio diventa sanguinante
e perde i sensi.
Nei prossimi 10 minuti, il giocatore dovrà restare a terra facendo
finta di essere svenuto, e dovrà continuare a fingere anche in caso
che qualcuno lo stia medicando, finché la cura non sarà terminata.
Mentre un personaggio e' sanguinante, un altro personaggio, può
prestargli soccorso appoggiando le mani sul ferito, questo farà
fermare il conteggio del tempo di sanguinamento finché si mantiene
il contatto o fino a un massimo di 5 minuti; quando il contatto viene
perso o allo scadere dei 5 minuti, il conteggio riprende da dove si
era interrotto(il ferito rimane comunque privo di sensi);
ciò può essere utile per tenere in vita il ferito finché non arriverà
qualcuno con abilità mediche.

35

Dopo 10 minuti di sanguinamento, il personaggio muore; questo
deve rimanere a terra altri 5 minuti per dare il tempo ad altri
giocatori di interagire con il cadavere(lanciare incantesimi su questo,
rubare monete, ecc.), dopodiché si è costretti a recarsi "offgame”
alla dama dell'albero (un personaggio che fa parte
dell’ambientazione) che gli darà una penitenza a tempo e lo riporterà
in vita (un personaggio fermo all’albero della resurrezione in attesa
di ritornare in vita è considerato morto)
Un personaggio può tornare in vita 6 volte(6 vite).
Se a inizio giornata(6 del mattino), il personaggio ha 4 o meno vite,
se ne riguadagnano 2.
Mentre un giocatore è sanguinante gli si può dare un colpo di
grazia per farlo morire istantaneamente.
Tutti i personaggio di base sanno usare le armi
semplici(pugnale,bastone, randello) e armi improvvisate (Padella,
bottiglia, ecc. - Naturalmente realizzate appositamente).

36

Armature
Se si indossa un armatura, questa in base al tipo e a quanta
porzione di pelle riesce a coprire, darà un certo numero di punti
armatura (guardare tabelle armature), che andranno scalati al posto
dei punti vita in caso di colpi normali(ad esempio per abbattere un
personaggio con un'armatura completa e 3 punti vita saranno
necessari 16 colpi).
Le armature pesanti potranno essere realizzate sia in metallo
(purché non vi siano spuntoni pericolosi o bordi taglienti), che in
materiali morbidi (purché realizzate in modo abbastanza realistico).

Cuoio o Gambeson
Cotta di maglia
Piastre o Scaglie

25%

50%

75%

1
1
2

2
2
4

3
3
6

L’elmo da 1 punto armatura aggiuntivo

petto
schiena
collo
spalla
braccio
avanbraccio
coscia
gamba

Percentuale di copertura
10%
10%
8%
8%
7%
7%
7%
7%

37

Magia e Preghiera

“a questo mondo ci sono poteri che vanno oltre la tua comprensione”

38

Funzionamento degli Incantesimi
Per lanciare incantesimi la maggior parte degli incantatori (che
siano di natura arcana o divina) deve richiamare l’attenzione del
bersaglio, dire una formula magica(o preghiera se si è chierici o
druidi) di 15 parole o più se richiesto espressamente
dall’incantesimo (in qualsiasi lingua questo voglia purché
comprensibili) tra cui deve comparire il nome dell’incantesimo che si
vuole lanciare (le parole che compongono il nome dell’incantesimo
sono comprese tra le 15); dopo la formula deve strappare un certo
numero di cartellini mana, in base al livello dell’incantesimo (1 per
gli incantesimi di livello 1, 2 per gli incantesimi di livello 2) a meno
che non specificato diversamente dall’incantesimo, tenendoli ben
visibili al bersaglio dell’incantesimo, indicare il bersaglio e
dichiarare l’effetto che si vuole ottenere.
Per fare un esempio, per lanciare l'incantesimo di Palla di fuoco
bisognerà dire una formula come: PER IL POTERE ANTICO CHE
SCORRE NELLE MIE VENE IO ti invoco, palla di fuoco!:
fire damage.
(la formula, a parte la chiamata finale che può essere FEAR,
SLEEP, ECC. può cambiare a seconda della volontà del giocatore,
pur mantenendo il numero di 15 parole).
I bardi per lanciare i loro incantesimi usano al posto delle parole
note, quindi per lanciare un incantesimo un bardo dovrà suonare
uno strumento(la voce è uno strumento) per 30 sec almeno e
dichiarare l’effetto, alla fine dell’esecuzione dovrà strappare i
cartellini mana (i bardi strappano 1 cartellino per le melodie di
primo livello e 4 per quelle di secondo).

39

Lista degli Incantesimi da Mago
Magia 1° livello
ARMA INCANDESCENTE
Come usarla: Richiamare l'attenzione del bersaglio, recitare la
formula magica, strappare 1 cartellino mana e dichiarare “fire
DiSArMeD”.
Effetto: Il bersaglio subisce “fire DiSArMeD”.
CANCELLARE MEMORIA
Come usarla: Poggiare la mano su un personaggio morto o
sanguinante, recitare la formula magica, strappare 1 cartellino
mana e spiegare l'effetto dell'incantesimo.
Effetto: Il bersaglio dimentica ciò che è avvenuto negli ultimi 30
minuti.
CHARME
Come usarla: Recitare la formula magica, sussurrare “CHARME”
strappando 1 cartellino mana su un oggetto sul quale si vuole
lanciare l'incantesimo. Se l'oggetto viene passato dalla mano
dell'incantatore a quella di qualcun altro si può dichiarare
“CHARME” a chi ha preso l’oggetto.
Effetto: Chi riceve l'oggetto subisce “CHARME”.
Nota: L'oggetto va passato di mano in mano e non può quindi
essere lanciato o nascosto addosso al bersaglio.

40

CONFUSIONE
Come usarla: Richiamare l'attenzione del bersaglio, recitare la
formula magica, strappare 1 cartellino mana e dichiarare
“CONFUSE”.
Effetto: Il bersaglio subisce “CONFUSE”.
CONGELARE
Come usarla: Richiamare l'attenzione del bersaglio, recitare la
formula magica, strappare 1 cartellino mana e dichiarare “iCe
PArALYZe”.
Effetto: Il bersaglio subisce “iCe PArALYZe”.
DARDO INCANTATO
Come usarla: Richiamare l'attenzione del bersaglio, recitare la
formula magica, strappare 1 cartellino mana e dichiarare
“DAMAGe”.
Effetto: Il bersaglio subisce “DAMAGe”.
Incubo terrificante
Come usarla: Richiamare l'attenzione del bersaglio, recitare la
formula magica, strappare 1 cartellino mana e dichiarare FEAR.
Effetto: Il bersaglio subisce FEAR.
ONDA D’UrTO
Come usarla: Richiamare l'attenzione del bersaglio, recitare la
formula magica, strappare 1 cartellino mana e dichiarare
“rePeLL”.
Effetto: Il bersaglio subisce “rePeLL”.

41

PALLA DI FUOCO
Come usarla: Richiamare l'attenzione del bersaglio, recitare la
formula magica, strappare 1 cartellino mana e dichiarare “fire
DAMAGE”.
Effetto: Il bersaglio subisce “fire DAMAGE”.
RIPARARE
Come usarla: Recitare la formula magica, strappare 1 cartellino
mana sull'oggetto che si vuole riparare, dichiarare “effeCT” e
spiegare l’effetto al possessore dell’oggetto
Effetto: L’oggetto bersaglio è riparato
VERITA'
Come usarla: Richiamare l'attenzione del bersaglio, recitare una
formula magica della durata di un minuto, strappare 1 cartellino
mana dichiarare “effeCT” e spiegare l'effetto dell'incantesimo.
Effetto: Consente di porre una domanda al personaggio bersaglio
della magia, il quale dovrà rispondere in modo sincero dicendo: "si",
"no" o "non lo so".
Nota: Il personaggio può comunque compiere altre azioni mentre
ascolta la domanda e risponde.

42

Magia 2° livello
dissolvi incantesimi
Come usarla: Per lanciare questa magia, non è necessario
pronunciare la formula magica; si deve solo richiamare l'attenzione
di un incantatore che ha lanciato una magia e del bersaglio della
magia, strappare 2 cartellini mana e dichiarare “DISPEL”.
Effetto: La magia subisce “DiSPeL”.
Nota: Questa magia può essere lanciata solo contro magie a
bersaglio singolo.
Nota2: Questa magia può essere usata anche per rimuovere effetti
di magie che continuano nel tempo(ad esempio si può annullare una
chiamata “SLeeP” derivante da un incantesimo, anche un minuto
dopo che è stata lanciata)
EVOCARE MORTI
Come usarla: Poggiare la mano su un personaggio morto, recitare
una formula magica della durata di 1 minuto, strappare 2 cartellini
mana, dichiarare “effeCT” e spiegare l'effetto.
Effetto: Il personaggio torna in vita con 3 punti vita e farà soltanto
ciò che gli viene detto dall'incantatore; il personaggio non può
correre ne parlare e ubbidirà soltanto a comandi semplici come ad
esempio: "attacca", "difendi", "vai avanti".
Nota: Il personaggio rievocato quando scende a 0 punti vita torna
ad essere sanguinante.
Nota2: “DiSPeL” può mettere fine a questo incantesimo uccidendo
il bersaglio.

43

DOLORE
Come usarla: Richiamare l'attenzione del bersaglio, recitare la
formula magica, strappare 2 cartellini mana e dichiarare “PAIN”.
Effetto: Il bersaglio subisce “PAIN”.
IRA
Come usarla: Richiamare l'attenzione del bersaglio, recitare la
formula magica, strappare 2 cartellini mana e dichiarare
“ENRAGE”.
Effetto: Il bersaglio subisce “ENRAGE”.
RICHIAMO mentale
Come usarla: Richiamare l'attenzione del bersaglio, recitare la
formula magica, strappare 2 cartellini mana e dichiarare
“CALLING”.
Effetto: Il bersaglio subisce “CALLING”.
SILENZIO
Come usarla: Richiamare l'attenzione del bersaglio, recitare la
formula magica, strappare 2 cartellini mana e dichiarare
“SILENCE”.
Effetto: Il bersaglio subisce “SILENCE”.
SONNO
Come usarla: Richiamare l'attenzione del bersaglio, recitare la
formula magica, strappare 2 cartellini mana e dichiarare “SLEEP”.
Effetto: Il bersaglio subisce “SLEEP”.

44

TELETRASPORTO
Come usarla: Recitare una formula magica per 1 minuto, strappare
2 cartellini mana e dire il luogo dove si vuole arrivare.
Effetto: Si può andare “offgame” nel luogo scelto.
Nota: Si possono portare altre persone con se, ma occorrerà
strappare 1 cartellino mana in più per ciascuna di esse.

45

Lista Incantesimi da Bardo
Melodie influenza umore
Canto di battaglia
Come usarla: Suonare lo strumento per 30 secondi e
successivamente dichiarare “MASS BrAVerY” mentre si continua
a suonare.
Effetto: tutti quelli che sentono la musica subiscono “BrAVerY”
Danza notturna
Come usarla: Suonare lo strumento per 30 secondi e
successivamente dichiarare “effeCT” mentre si continua a
suonare.
Effetto: tutti quelli che sentono la musica cadono in uno stato di
rilassamento e pace.
Ritmo incalzante
Come usarla: Suonare lo strumento per 30 secondi e
successivamente dichiarare “effeCT” mentre si continua a
suonare.
Effetto: tutti quelli che sentono la musica entrano in uno stato di
agitatezza e nervosismo.

46

Ronzio fastidioso
Come usarla: Suonare lo strumento per 30 secondi e
successivamente dichiarare “effeCT” mentre si continua a
suonare.
Effetto: tutti quelli che sentono la musica diventano suscettibili e
irascibili.
SINFONIA drammatica
Come usarla: Suonare lo strumento per 30 secondi e
successivamente dichiarare “effeCT” mentre si continua a
suonare.
Effetto: tutti quelli che sentono la musica si comporteranno come se
avessero paura di tutto quello che hanno attorno.

47

Melodie magiche
Ninna nanna(4 mana)
Come usarla: Suonare lo strumento per 1 minuto e
successivamente dichiarare “MASS SLeeP” mentre si continua a
suonare.
Effetto: tutti quelli che sentono la musica subiscono “SLeeP”.
Note incantevoli(4 mana)
Come usarla: Suonare lo strumento per 1 minuto e
successivamente dichiarare “MASS PArALYZe” mentre si
continua a suonare.
Effetto: tutti quelli che sentono la musica subiscono “PArALYZe”.
Sonata in allegria(4 mana)
Come usarla: Suonare lo strumento per 1 minuto e
successivamente dichiarare “MASS CHArMe” mentre si continua a
suonare.
Effetto: tutti quelli che sentono la musica subiscono “CHArMe”.
stridio(4 mana)
Come usarla: Suonare lo strumento per 1 minuto e
successivamente dichiarare “MASS PAiN” mentre si continua a
suonare.
Effetto: tutti quelli che sentono la musica subiscono “PAiN”.

48

torpore(4 mana)
Come usarla: Suonare lo strumento per 1 minuto e
successivamente dichiarare “MASS CONfUSiON” mentre si
continua a suonare.
Effetto: tutti quelli che sentono la musica subiscono “CONfUSiON”.

49


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