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Lista Incantesimi Base .pdf



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INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA BARD O
Allarme: Sorveglia un'area per 2 ore per livello.
Allineamento imperscrutabile : Nasconde l'allineamento per 24
ore .
Animare corde: Permette a una corda di muoversi a comando dell'in cantatore.
Aura magica di Nystul : Altera l'aura magica di un oggetto .
Bocca magica" : Parla una volta che viene attivata .
Caduta morbida : Oggetti o creature cadono lentamente .
Camuffare se stesso: Modifica l'aspetto dell'incantatore .
Cancellare : Scritte normali o magiche svaniscono .
Charme su persone : Rende una persona amichevole .
Comprensione dei linguaggi: I:incantatore comprende tutti i
linguaggi scritti e parlati.
Confusione inferiore : Una creatura è confusa per 1 round.
Cura ferite leggere : Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).
Evoca mostri I : Richiama una creatura extraplanare che combatte ,
per l'incantatore .
Identificare" : Determina le proprietà di un oggetto magico .
Immagine silenziosa : Crea illusioni minori ideate dall'incantatore . Incuti paura : Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita.
Individuazione delle porte segrete: Rivela porte nascoste entro
18 m .
Ipnosi : Affascina 2d4 DV di creature .
Occulta oggetto : Maschera gli oggetti contro lo scrutamento .
Rimuovi paura : Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezz a
contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli .
Risata incontenibile di Tasha : Il soggetto perde azioni per 1 roun d
per livello .
Ritirata rapida : La velocità dell'incantatore aumenta di 9 m .
Servitore inosservato: Forza invisibile che esegue i comandi dell'in cantatore.
Sonno: Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico.
Unto : Rende scivoloso un quadrato con lato di 3 m o un oggetto.
Ventriloquio: La voce risuona lontana per 1 minuto per livello.

INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA BARD O
Alterare se stesso: Permette di assumere la forma di una creatura
simile.
Animale messaggero : Invia un animale Minuscolo in un post o
specifico.
Astuzia della volpe : Il soggetto ottiene +4 all'Int per 1 minuto pe r
livello.
Blocca persone : Paralizza un umanoide per 1 round per livello .
Calmare emozioni : Calma le creature, negando gli effetti dell e
emozioni .
Cecità/Sordità : Rende il soggetto cieco o sordo .
Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max
+ 101.
Dissimulare : Distorce divinazioni su di una creatura o un oggetto .
Eroismo: Fornisce +2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove d i
abilità .
Estasiare : Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3
tn per livello .
Evoca mostri II : Richiama una creatura extraplanare che combatt e
per l'incantatore .
Evoca sciame: Evoca uno sciame di pipistrelli, topi o ragni .
Frantumare: Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creatur e
cristalline.
- Frastornare mostri: Una creatura vivente con 6 DV o meno perde
l'azione successiva.
Grazia del gatto : il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello.
Immagine minore : Come immagine silenziosa, ma emette suoni .
Immagine speculare : Crea duplicati illusori dell'incantatore (1,d_4,
immagini +1 per ogni tre livelli, max 8) .
Individuazione dei pensieri : Permette di "ascoltare" i pensieri,
superficiali .
Invisibilità : Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finch é
non attacca .
Ira: Fornisce +2 a For e Cos, +1 ai tiri salvezza sulla Volontà, -2 alla CA. .
Linguaggi : Permette di parlare qualsiasi linguaggio.
Localizza oggetto : Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto ,
(uno specifico o un tipo) .

Oscurità : Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m .
Pirotecnica : Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante .
Polvere luccicante: Acceca creature, delinea creature invisibili .
Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora
per livello.
Sfocatura : Gli attacchi mancano il soggetto i120% delle volte .
Silenzio : Nega il suono nel raggio di 6 m .
Spaventare : Creature con meno di 6 DV cadono in preda al panico.
Splendore dell'aquila : Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto pe r
livello.
Suggestione : Spinge il soggetto a intraprendere l'azione suggerita .
Suono dirompente: Infligge 1d8 danni sonori ai soggetti; può stordirli .
Trama ipnotica : Affascina (2d4+livello) DV di creature .
Trance animale : Affascina 2d6 DV di animali.
Vento sussurrante: Invia un breve messaggio a 1,5 km per livello .

INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA BARD O
. Buone speranze : I soggetti ottengono +2 ai tiri per colpire, per i.
danni, ai tiri salvezza e alle prove .
Capanna di Leomund: Crea riparo per 10 creature.
Charme sui mostri : Convince un mostro che l'incantatore è un su o
alleato .
Chiaroudienza/Chiaroveggenza : I:incantatore vede o sente a
distanza per 1 minuto per livello.
Confusione : Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 .
round per livello.
Costrizione inferiore : Comanda un soggetto con 7 DV o meno .
Cura ferite gravi : Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).
Destriero fantomatico: Un cavallo magico appare per 1 ora per,
livello.
Disperazione opprimente: I soggetti subiscono -2 ai tiri per colpire,
per i danni, ai tiri salvezza e alle prove .
Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici .
Distorsione: Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte .
Evoca mostri III : Richiama una creatura extraplanare che combatte
_
per l'incantatore .
Forma gassosa: Il soggetto diventa insostanziale e può volare lenta mente .
. Immagine maggiore : Come immagine silenziosa, ma emette suoni ,
odore e calore .
Intermittenza : L'incantatore scompare e riappare a caso per i roun d
per livello.
Lentezza: Un soggetto per livello compie solo un'azione per round ,
ha -t alla CA e ai tiri per colpire .
Loquacità : Incantatore ottiene bonus di +30 alle prove di Raggirare ,
e le sue bugie possono sfuggire all'individuazione magica .
Luce diurna : Luce intensa nel raggio di 18 m .
Modellare suono: Crea nuovi suoni o cambia quelli esistenti.
Pagina segreta: Cambia l'aspetto di una pagina per nasconderne il ,
reale contenuto .
Parlare con gli animali : I:incantatore può comunicare con gl i
animali.
Paura : I soggetti all'interno del cono fuggono per 1 round per livello .
Rimuovi maledizione : Libera un oggetto o una persona da un a
maledizione.
Scritto illusorio" : Solo il lettore designato è in grado di leggerlo.
Scrutare': Spia soggetti a distanza .
Sfera di invisibilità: Rende invisibili coloro che si trovano ne l
raggio di 3 m .
Sigillo del serpente": Crea simboli di testo che immobilizzarl o
lettore .
_- Sonno profondo: Fa cadere nel sonno 10 DV di creature.
. Vedere invisibilità : Rivela le creature o gli oggetti invisibili .
_ Velocità : Una creatura per livello si muove più veloce, +1 ai tiri pe r
colpire, alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi .

INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA BARDO

_

Blocca mostri: Come blocca persone , ma su qualsiasi creatura .
Conoscenza delle leggende": L'incantatore apprende storie su un a .
persona, un luogo o un oggetto .
Cura ferite critiche: Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20).

Dominare persone : Controlla un umanoide telepaticamente .
Evoca mostri IV : Richiama una creatura extraplanare che combatt e
per l'incantatore .
Grido: Rende sordi i soggetti all'interno del cono e infligge 5d6 dann i
sonori .
Individuazione dello scrutamento : Avverte l'incantatore di chi lo
spia magicamente .
Invisibilità superiore : Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile.
Libertà di movimento : Il soggetto si muove liberament e
nonostante gli impedimenti .
Localizza creatura : Indica la direzione di una creatura familiare .
Modificare memoria: Altera 5 minuti della memoria di un soggetto .
Neutralizza veleno : Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto.
Ombra di una evocazione : Simula evocazioni inferiori al 4° livello ,
ma reali solo al 20%.
Parlare con i vegetali : L'incantatore può comunicare con i vegetal i
normali e con le creature vegetali .
Porta dimensionale : Teletrasporta l'incantatore per una breve .
distanza .
Respingere parassiti: Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a un a
distanza di 3 m .
Riparo sicuro di Leomund : Crea un solido rifugio .
Spezzare incantamento : Libera i soggetti da ammaliamenti, altera zioni, maledizioni e pietrificazioni .
Terreno illusorio : Fa apparire un tipo di terreno come un altro tipo
(campi in foreste ecc .).
Trama iridescente: Le luci affascinano 24 DV di creature .
Zona di silenzio: Impedisce a quanti ascoltano di origliare le conversazioni .

INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA BARD O
Camminare nelle ombre: Permette di entrare nell'ombra per viaggiare rapidamente .
Canto di discordia : Costringe i bersagli ad attaccarsi l'uno con l'altro .
Cura ferite leggere di massa: Cura id8 danni +1 danno per livello a
molte creature.
Dissolvi magie superiore : Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla
prova .
Eroismo superiore : Fornisce un bonus di +4 ai tiri per colpire, ai tir i
salvezza, alle prove di abilità ; immunità alla paura; pf temporanei .
Evoca mostri V: Richiama una creatura extraplanare che combatt e
per l'incantatore .
Fuorviare: Rende l'incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio .
Immagine persistente' : Come immagine maggiore, ma non è neces saria la concentrazione .
Incubo : Invia una visione che provoca ldlo danni e affaticamento .
Miraggio arcano: Come terreno illusorio, con in più le strutture .
Nebbia mentale : 1 soggetti nella nebbia subiscono -10 a Sag e all e
prove di Volontà .
Ombra di una invocazione : Simula invocazioni inferiori al 5 °
livello, ma reali solo al 20%.
Sembrare : Cambia l'aspetto di una persona per ogni due livelli .
Sogno: Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo .
Suggestione di massa: Come suggestione, più un soggetto per livello .
Visione falsa" : Inganna lo scrutamento con un'illusione .

INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA BARD O
Analizzare dweomer r : Rivela gli aspetti magici di un soggetto .
Animare oggetti : Gli oggetti attaccano i nemici dell'incantatore .
Astuzia della volpe di massa: Come astuzia della volpe, ma influenza
un soggetto per livello .
Banchetto degli eroi : Cibo per una creatura per livello, cura e fornisce bonus di combattimento.
Charme sui mostri di massa : Come charme sui mostri, ma ha effetto .
sui presenti entro 9 m .
Costrizione/Cerca: Come costrizione inferiore, ma influenza qualsias i
creatura .
Cura ferite moderate di massa : Cura 2d8 danni +1 danno per .
livello a molte creature .
Danza irresistibile di Otto : Costringe il soggetto a danzare.

Evoca mostri VI : Richiama una creatura extraplanare che combatte .,
per l'incantatore .
Grazia del gatto di massa: Come grazia del gatto, ma influenza un *
soggetto per livello.
Grido superiore : Un urlo devastante infligge 10d6 danni sonori ;
stordisce le creature, danneggia gli oggetti .
Immagine permanente" : Include vista, suono e odore .
Immagine programmataM : Come immagine maggiore, ma attivat a
da un evento.
Immagine proiettata: Un sosia illusorio in grado di parlare e
lanciare incantesimi .
Scopri il percorso : Indica la via più diretta verso una locazione .
Scrutare superiore: Come scrutare, ma più velocemente e più a
lungo .
Sguardo penetrante: Il bersaglio diventa in preda al panico, infermo
e in stato comatoso.
Splendore dell'aquila di massa : Come splendore dell'aquila, m a
y influenza un soggetto per livello .
4Velo: Cambia l' aspetto di un gruppo di creature.
;.Vibrazione armonica : Infligge 2d10 danni per round alle struttur e
isolate .

INCANTESIMI DA CHIERIC O
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA CHIERIC O
(ORAZIONI )

4

Creare acqua: Crea 7,4 litri per livello di acqua pura.
Cura ferite minori : Cura 1 danno.
Guida : 4t a un tiro per colpire, a un tiro salvezza o a una prova di ,
abilità .
Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti magici .
nel raggio di 18 m .
Individuazione del veleno : Individua il veleno in una creatura o i n
un oggetto .
Infliggi ferite minori : Attacco di contatto, t danno.
Lettura del magico : Per leggere pergamene e libri degli incantesimi .
Luce : Loggetto risplende come una torcia .
Purificare cibo e bevande : Purifica 27 dm' per livello di cibo o
acqua .
Resistenza : Il soggetto ottiene bonus di +1 ai tiri salvezza.
Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto .
Virtù: Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo.

INCANTESIMI DI I° LIVELLO DA CHIERIC O
Anatema: l nemici subiscono un -1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza
contro paura .
Arma magica : tarma ottiene un bonus di +1 .
Benedire l'acqua" : Rende l'acqua santa .
Benedizione : Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri
salvezza contro paura.
Comando : Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1
round .
Comprensione dei linguaggi : L'incantatore comprende tutti i
linguaggi scritti e parlati .
Contrastare elementi : A proprio agio in un ambiente freddo o
caldo.
Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5). .
Devastazione : Un soggetto subisce -2 ai tiri per colpire, per i danni „
alle prove e ai tiri salvezza .
Evoca mostri I: Richiama una creatura extraplanare che combatte,
per l'incantatore .
Favore divino : L'incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per .
colpire e per i danni.
Foschia occultante: La nebbia avvolge l'incantatore .
Incuti paura: Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita .
Individuazione del bene/caos/legge/male : Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato .
Individuazione dei non morti : Rivela non morti nel raggio di ,
18 m .
,Infliggi ferite leggere: A contatto, infligge 1d8 danni +1 danno pe r
livello (max +5) .
Maledire l'acqua': Rende l'acqua sacrilega.

rx1

-n
za
zz 0
o
U,

. Nascondersi ai non morti : 1 non morti non possono percepire l a

presenza di un soggetto per livello .
+ Pietra magica : Tre pietre ottengono +1 all'attacco e infliggono 1d6+ 1
danni .
Protezione dal bene/caos/legge/male : +2 alla CA e ai tiri salvezza;,.
contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni .
Rimuovi paura : Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza .
contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli.
. Santuario : Gli avversari non possono attaccare l'incantatore e l'incantatore non può attaccarli .
. Scudo entropico: Gli attacchi a distanza contro l'incantatore hann o
una probabilità del 20% di mancare il bersaglio .
Scudo della fede : Un'aura conferisce un bonus di deviazione +2 o
superiore .
Visione della morte : Determina le condizioni dei soggetti in fin d i
vita nel raggio di 9 M .

INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA CHIERICO
Aiuto : +t ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 pf
temporanei +1 per livello (max +10).
Allineamento imperscrutabile: Nasconde l'allineamento per 24
ore.
Allineare arma: Un'arma diventa buona, malvagia, legale o caotica .
Arma spirituale: Un'arma magica che attacca di sua volontà .
Blocca persone : Paralizza un umanoide per 1 round per livello.
Calmare emozioni: Calma le creature, negando gli effetti dell e
emozioni .
Consacrare" : Riempie l'area di energia positiva, rendendo più debol i
i non morti.
Cura ferite moderate : Cura 2d8 danni +1 danno per livello (ma x
+10).

A

t3

$

Dissacrare" : Riempie l'area di energia negativa, rendendo più forti i
non morti.
Estasiare: Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3
m per livello.
Evoca mostri II: Richiama una creatura extraplanare che combatt e
per l'incantatore .
Forza del toro: Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello .
Frantumare: Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creatur e
cristalline.
Infliggi ferite moderate: A contatto, infligge 2d8 danni +1 dann o
per livello (max +10) .
Oscurità : Penombra soprannaturale nel raggio di 6 M .
Presagio": Suggerisce se un'azione sarà buona o cattiva .
Rendere integro : Ripara un oggetto.
Resistenza dell'orso: Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto pe r
livello.
Resistere all'energia: Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco d a
uno specifico tipo di energia .
Rimuovi paralisi : Libera una o più creature dalla paralisi, o da u n
effetto di lentezza.
Rintocco di morte : Uccide una creatura morente ; l'incantatore
guadagna 1d8 pf temporanei, +2 For e +1 livello .
Riposo inviolato: Conserva un cadavere .
Ristorare inferiore: Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o
cura 1d4 danni alle caratteristiche .
Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora
per livello.
Saggezza del gufo : Il soggetto ottiene +4 alla Sag peri minuto pe r
livello.
. Scopri trappole : L'incantatore individua le trappole allo stesso modo .
dei ladri .
Scudo su altri': l'incantatore subisce la metà dei danni destinati al
soggetto.
Silenzio: Nega il suono nel raggio di 6 M .
Splendore dell'aquila: Il soggetto ottiene +4 al Car per i minuto per,
livello .
Status : Esamina la condizione e la posizione degli alleati .
. Suono dirompente : Infligge 1d8 danni sonori ai soggetti; può stordirli .
Zona di verità: I soggetti all'interno del raggio di azione non .
possono mentire .
}

e^n

INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA CHIERIC O
Animare morti": Crea scheletri e zombi non morti .
Camminare sull'acqua : Il soggetto cammina sull'acqua come s e
fosse solida .
Cecità/Sordità : Rende il soggetto cieco o sordo .
, Cerchio magico contro il bene/caos/legge/male : Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti
per livello.
Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta .
Creare cibo e acqua: Fornisce nutrimento a 3 umani (o a un cavallo )
per livello .
Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) .
Dissolvi magie : Cancella incantesimi ed effetti magici.
Epurare invisibilità : Dissolve l'invisibilità nel raggio di 1,5 m pe r
livello .
Evoca mostri III: Richiama una creatura extraplanare che combatt e
per l'incantatore .
Fiamma perenne" : Crea un torcia permanente priva di calore .
Fondersi nella pietra: L'incantatore con il suo equipaggiamento pu ò
immergersi nella roccia .
Glifo di interdizione" : Le iscrizioni infliggono danni a coloro ch e
le oltrepassano .
Infliggi ferite gravi: A contatto, infligge 3d8 danni +1 danno per
livello (max +15) .
Localizza oggetto : Percepisce la direzione in cui si trova un oggett o
(uno specifico o un tipo).
Luce diurna: Luce intensa nel raggio di 18 m .
Luce incandescente : Un raggio infligge 1d8 danni per ogni due .
livelli, danni maggiori ai non morti .
Mano in aiuto : Una mano fantasma conduce un soggetto all'incantatore .
Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas.
Occulta oggetto: Maschera gli oggetti contro lo scrutamento .
Oscurità profonda : Loggetto emana penombra soprannaturale ne l
raggio di 18 m.
Parlare con i morti: Un cadavere risponde a una domanda per ogn i
due livelli.
Preghiera : Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte de i
tiri, i nemici una penalità di -1 .
Protezione dall'energia : Assorbe 12 danni per livello da un tipo d i
energia .
Respirare sott'acqua : Il soggetto può respirare sott'acqua .
Rimuovi cecità/sordità : Cura condizioni normali o magiche.
Rimuovi malattia : Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto .
Rimuovi maledizione: Libera un oggetto o una persona da un a
maledizione .
Scagliare maledizione : -6 a un punteggio di caratteristica, -4 ai tir i
per colpire, ai tiri salvezza e alle prove ; o probabilità del 50% di
perdere ogni azione .
Scolpire pietra : Plasma la pietra in qualsiasi forma .
Veste magica : Un'armatura o uno scudo ottiene potenziamento di +1 .
per ogni quattro livelli .

INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA CHIERIC O
Alleato planare inferiore' : Scambio di servigi con una creatura
extraplanare con 6 DV.
Ancora dimensionale : Impedisce il viaggio extradimensionale .
Arma magica superiore : Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max
+5) .

Camminare nell'aria : Il soggetto cammina nell'aria come se_fosse ,
solida (sale a un'angolazione di 45°).
Congedo : Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo . _
Controllare acqua : Solleva o abbassa masse d'acqua .
. Cura ferite critiche : Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) . .
4Divinazione" : Fornisce suggerimenti utili su azioni specificament e
proposte.
Evoca mostri IV: Richiama una creatura extraplanare che combatte ,
per l'incantatore.
Immunità agli incantesimi : Il soggetto è immune a un incante-,
simo per ogni quattro livelli .
4 Infliggi ferite critiche : A contatto, infligge 4d8 danni +1 danno pe r
livello (max +20) .



Infondere capacità magiche : Trasferisce gli incantesimi a u n
soggetto .
Interdizione alla morte: Concede immunità agli incantesimi d i
morte e agli effetti di energia negativa.
Inviare : Riferisce un breve messaggio ovunque, istantaneamente .
Libertà di movimento : il soggetto si muove liberament e
nonostante gli impedimenti .
Linguaggi: Permette di parlare qualsiasi linguaggio.
Neutralizza veleno : Rende immune al veleno un soggetto, disintos sica dal veleno in o su un soggetto.
Parassiti giganti : Trasforma millepiedi, scorpioni o ragni in parassit i
giganti .
Potere divino : Cincantatore ottiene un bonus di attacco, +6 alla For e
t pf per livello.
Respingere parassiti : Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a un a
distanza di 3 m .
Ristorare' : Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica .
. Rivela bugie : Rivela le menzogne deliberate.
.Veleno : A contatto, infligge 'dio danni alla Costituzione, ripetuti .
dopo 1 minuto.

INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA CHIERICO
Arma distruttiva: Un'arma da mischia distrugge i non morti .
Colpo infuocato: Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 dann i
per livello) .
Comando superiore: Come comando, ma influenza un soggetto pe r
. livello.
Comunione': Una divinità rispond e con un sì o un no a una
domanda per livello.
Cura ferite leggere di massa: Cura 1d8 danni +1 danno per livello
(max +25) a molte creature .
Dissolvi il bene/caos/legge/male : Bonus di +4 contro gli attacchi .
Distruggere viventi : Un attacco di contatto uccide il soggetto.
Espiazione": Rimuove il fardello dei misfatti dal soggetto .
Evoca mostri V: Richiama una creatura extraplanare che combatt e
per l'incantatore.
Giusto potere: La taglia dell'incantatore aumenta, e ottiene bonus di .
combattimento .
Infliggi ferite leggere di massa : Infligge 1d8 danni +1 danno per
livello a molte creature .
Muro di pietra: Crea un muro di pietra che può essere plasmato .
Piaga degli insetti: Sciami di locuste attaccano le creature .
Profanare" : Rende una locazione sacrilega .
Resistenza agli incantesimi : Il soggetto ottiene una RI di +12 + 1
per livello.
Rianimare morti" : Riporta in vita un soggetto che è morta da 1
giorno per livello.
Santificare" : Consacra una locazione .
Scrutare' : Spia soggetti a distanza .
Sigillo di giustizia : Determina un'azione che attiverà una maledinone sul soggetto.
Simbolo di dolore" : Runa che devasta le creature vicine con dolori
indicibili .
Simbolo di sonno" : Runa che fa cadere le creature vicine in u n
sonno catatonico .
Spezzare incantamento : Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni
Spostamento planare' : Fino a otto soggetti viaggiano su un altro
piano.
Visione del vero" : Permette di vedere tutte le cose per quello che
sono veramente .
_

Costrizione/Cerca: Come costrizione inferiore, ma influenza qualsias i
creatura .
Creare non morti' : Per creare ghoul, ghast, mummie o mohrg.
Cura ferite moderate di massa: Cura 2d8 danni +1 danno pe r
livello (max +30) a molte creature .
Dissolvi magie superiore: Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla
prova.
Esilio: Bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari.
Evoca mostri VI : Richiama una creatura extraplanare che combatt e
per l'incantatore .
Ferire : Infligge Io danni per livello al bersaglio.
Forza del toro di massa: Come forza del toro, ma influenza un
soggetto per livello.
Glifo di interdizione superiore" : Come glifo di interdizione, ma fin o
a t 0d8 danni o un incantesimo di 6° livello .
Guarigione : Cura io danni per livello, tutte le malattie e le condizioni mentali .
. Guscio anti-vita : Un campo di 3 m respinge le creature viventi .
Infliggi ferite moderate di massa : Infligge 2d8 danni +1 danno pe r
livello a molte creature .
Non morto a morto" : Distrugge 1d4 DV per livello di non morti
(max 20d4) .
Parola del ritiro : Teletrasporta indiet ro l'incantatore ad un posto
designato.
Proibizione" : Blocca i viaggi planari, infligge danni alle creature d i
un altro allineamento.
Resistenza dell'orso di massa : Come resistenza dell'orso, m
influenza un soggetto per livello .
Saggezza del gufo di massa : Come saggezza del gufo, ma influenza un ,
soggetto per livello.
Scopri il percorso : Indica la via più diretta verso una locazione .
Simbolo di paura" : Runa che fa cadere le creature vicine in preda al ;
panico.
Simbolo di persuasione" : Runa che rende le creature vicin e
soggette a charme .
Splendore dell'aquila di massa: Come splendore dell'aquila, m a
influenza un soggetto per livello .

INCANTESIMI DI 7° LIVELLO DA CHIERIC O
Blasfemia : Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti no n
malvagi .
Controllare tempo atmosferico : Cambia il tempo atmosferico i n
un'area.
Cura ferite gravi di massa : Cura 3d8 danni +t danno per livello
(max +35) per molte creature .
Dettame : Uccide, paralizza, rallenta o assorda i soggetti non legali.
Distruzione': Uccide il soggetto e ne distrugge i resti .
Evoca mostri VII : Richiama una creatura extraplanare che combatt e
per l'incantatore .
Infliggi ferite gravi di massa : Infligge 3d8 danni +1 danno per
livello a molte creature.
Parola del caos : Uccide, rende confusi, stordisce o assorda i soggett i
non caotici .
Parola sacra: Uccide, paralizza, acceca o assorda i soggetti no n
buoni .
Repulsione : Le creature non possono avvicinarsi all'incantatore .
Resurrezione" : Fa risorgere interamente il soggetto morto.
Rifugio" : Altera un oggetto per trasportare il suo possessore finol.
all'incantatore.
Rigenerazione : Gli arti recisi di un soggetto ricrescono, cura 4d8.
danni +1 danno per livello (max +35) .
Ristorare superiore': Come nstomre, ma ripristina tutti i livelli e . '
punteggi di caratteristica.
are superiore : Come scrutare, ma più velocemente e più a .

INCANTESIMI DI 60 LIVELLO DA CHIERICOi l
Alleato planare': Come alleato planare inferiore, ma fino a 12 DV.

Animare oggetti : Gli oggetti attaccano i nemici dell'incantatore.
Banchetto degli eroi : Cibo per una creatura per livello, cura e fornisu bonus di combattimento.
Barriera di lame : Una cortina di lame infligge 1d6 danni per
livello .
Camminare nel vento: I :incantatore e i suoi alleati diventano incon- .
sistenti e possono viaggiare velocemente .

', Simbolo di debolezza" : Runa che indebolisce le creature vicine .
Simbolo di stordimento" : Runa che stordisce le creature vicine .
Transizione eterea: Lincantatore diventa etereo per .1 round peri
livello .
1T

INCANTESIMI DI 8° LIVELLO DA CHIERICO

. Alleato planare superiore' : Come alleato planare inferiore, ma fino a
18 DV.



Aura sacra' : +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesim i
del male .
Aura sacrilega' : +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del bene.
Campo anti-magia : Nega la magia nel raggio di 3 m .
Creare non morti superiori" : Per creare ombre, wraith, spettri o
divoratori .
Cura ferite critiche di massa: Cura 4d8 danni +I danno per livello
( max +40) a molte creature .
Evoca mostri VIII : Richiama una creatura extraplanare ch e
combatte per l'incantatore .
Immunità agli incantesimi superiore : Come immunità agli mcantesinui, ma fino a incantesimi di 8° livello.
Infliggi ferite critiche di massa : Infligge 4d8 danni +1 danno per
livello a molte creature.
Mantello del caos' : +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro
incantesimi della legge.
Rivela locazioni : Locazione esatta di una creatura odi un oggetto.
Scudo della legge': +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contr o
incantesimi del caos.
Serratura dimensionale: Teletrasporto e viaggi interplanari bloccat i
per i giorno per livello .
Simbolo di demenza" : Runa che rende dementi le creatur e
vicine .
Simbolo di morte" : Runa che uccide le creature vicine.
Tempesta di fuoco : Infligge 1d6 danni da fuoco per livello.
Terremoto : Un tremito intenso scuote la terra .

DOMINIO ANIMAL E
Divinità: Ehlonna, Obad-Hai .
Poteri concessi: Lincantatore può lanciare parlare con gli animal i
una volta al giorno come capacità magica .
Aggiungere Conoscenze (natura) alla propria lista delle abilità d i
classe del chierico.

Incantesimi del dominio Animal e
1. Calmare animali : Calma (2d4 + livello) DV di animali .
2. Blocca animali : Paralizza un animale per I round per livello.
3. Dominare animali: l'animale assoggettato obbedisce a comand i
mentali silenziosi.
4. Evoca alleato naturale IV": Richiama una creatura che combatte .
5 . Comunione con la natura: L'incantatore apprende com'è fatto i l
territorio nel raggio di 1,5 km per livello .
6. Guscio anti-vita : Un campo di 3 in respinge le creature viventi .
7. Forme animali : Un alleato per livello subisce metamorfosi nell'animale scelto .
8 . Evoca alleato naturale VIII: Richiama una creatura che
combatte .
9 . Trasformazione': l'incantatore si trasforma in qualsiasi creatur a
e può cambiare forma una volta per round .
`Può evocare solo animali.

DOMINIO DELL ' ARIA
Divinità : Obad-Hai.
Poteri concessi: Lincantatore può scacciare o distruggere le creature di terra allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non .
morti . Può intimorire, comandare o rafforzare le creature dell'aria al lo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti .
Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma . Questi poteri concessi son o
capacità soprannaturali.

INCANTESIMI DI 9° LIVELLO DA CHIERICO
Evoca mostri IX : Richiama una creatura extraplanare che combatt e
per l'incantatore.
Forma eterea : Per viaggiare sul Piano Etereo con i compagni .
Guarigione di massa: Come guarigione, ma su più soggetti .
Implosione : Uccide una creatura per round.
Legare anima' : Intrappola un'anima appena morta per impedirne l a
resurrezione .
Miracolo': Richiede l'intervento di una divinità .
Portale' : Collega due piani per viaggiare o per evocare creature .
Proiezione astrale" : Proietta l'incantatore e i suoi compagni su l
Piano Astrale .
Resurrezione pura" : Come resurrezione, ma non sono necessari i
resti .
Risucchio di energia : Il soggetto ottiene 2d4 livelli negativi .
Tempesta di vendetta : Tempesta di pioggia acida, fulmini e gran dine .

DOMINI DEI CHIERICI


DOMINIO DELL 'ACQUA
Divinità : Obad-Hai .
Poteri concessi: l'incantatore può scacciare o distruggere le creature del fuoco allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i no n
morti . Può intimorire, comandare o rafforzare le creature dell'acqua
allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti.
Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al gior. no pari a 3 + il modificatore di Carisma. Questi poteri concessi sono
, capacità soprannaturali.

Incantesimi del dominio dell ' Ari a
I . Foschia occultante: La nebbia avvolge l'incantatore .
2 . Muro di vento : Respinge frecce, piccole creature e gas.
t 3 . Forma gassosa: Il soggetto diventa insostanziale e può volare
lentamente .
44 . Camminare nell' aria: Il soggetto cammina nell'aria come s e
fosse solida (sale a un'angolazione di 45`) .
S . Controllare venti : Cambia la direzione e l'intensità del vento .
6 . Catena di fulmini : 1d6 danni per livello ; 1 fulmine secondario
per livello di cui ognuno infligge danni dimezzati .
7 . Controllare tempo atmosferico: Cambia il tempo atmosferico
in un'area.
8. Turbine: Un ciclone infligge danni e porta via creature .
9. Sciame elementale" : Evoca molteplici elementali .
' Lanciato solamente come incantesimo dell'aria.

DOMINIO DEL BEN E
Divinità: Corellon Larethian, Ehlonna, Garl Glittergold, Heironeous, Kord, Moradin, Pelor, Yondalla.
Poteri concessi : Lincantatore può lanciare incantesimi del bene a
livello dell'incantatore +l .

Incantesimi del dominio del Ben e
i

Incantesimi del dominio dell'Acqua

2.

1 . Foschia occultante: La nebbia avvolge l'incantatore.

2.
3.
4.
5.

Nube di nebbia: Un banco di nebbia ostacola la visuale.
Respirare sott'acqua : il soggetto può respirare sott'acqua .
Controllare acqua: Solleva o abbassa masse d'acqua.
__.
Tempesta di ghiaccio: La grandine infligge 5d6 danni in un ,
cilindro dell'ampiezza di 12 tn .
6 . Cono di freddo : td6 danni da freddo per livello.
. 7 . Nebbia acida: Nebbia che infligge danni da acido .
. 8 . Orrido avvizzimento : Infligge 1d6 danni per livello nel raggio
di 9 m .
9 . Sciame elementale": Evoca molteplici elementali .
Lanciato solamente come incantesimo dell'acqua .

3.
4.
5.
6.
7.

t
fi

8.

Protezione dal male : +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrast a
controlli mentali e allontana elementali ed esterni .
Aiuto: +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 pf
temporanei +1 per livello (max +10).
Cerchio magico contro il male : Come gli incantesimi protezione„
ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello. Punizione sacra : Danneggia e acceca le creature malvagie .
.
Dissolvi il male: Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature
malvagie.
Barriera di lame: Una cortina di lame infligge 1d6 danni pe r
livello.
Parola sacra: Uccide, paralizza, rallenta o assorda i soggetti non ,
buoni .
Aura sacra' : +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incan tesimi del male.



9 . Evoca mostri Del: Richiama una creatura extraplanare ch e
combatte per l'incantatore.
Lanciato solamente come incantesimo del bene .

DOMINIO DEL CAOS
Divinità: Corellon Larethian, Erythnul, Gruumsh, Kord, Olidam mara .
Poteri concessi : L:incantatore può lanciare incantesimi del caos a .
t
livello dell'incantatore +1 .

Incantesimi del dominio del Cao s
1 . Protezione dalla legge: +2 alla CA e ai tiri salvezza ; contrasta
controlli mentali e allontana elementali ed esterni .
2 . Frantumare : Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.
3 . Cerchio magico contro la legge: Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per
livello.
r
4. Martello del caos : Danneggia e rallenta le creature legali . _
5 . Dissolvi la legge : Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature _
legali .
6. Animare oggetti: Gli oggetti attaccano i nemici dell'incantatore .
7 . Parola del caos : Uccide, rende confusi, stordisce o assorda i
soggetti non caotici .
8 . Mantello del caos +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro
incantesimi della legge.
9 . Evoca mostri IX': Richiama una creatura extraplanare che
combatte per l'incantatore.
Lanciato solamente come incantesimo del caos .

Divinità: Boccob, Vecna .
Poteri concessi : Aggiungere tutte le abilità di Conoscenze alla
propria lista delle abilità di classe del chierico.
Lincantatore può lanciare incantesimi di divinazione a livello del l'incantatore +1 .

1 . Individuazione delle porte segrete : Rivela porte nascoste entr o
18 tn .
2 . Individuazione dei pensieri : Permette di "ascoltare" i pensieri .
superficiali .
3 . Chiaroudienza/Chiaroveggenza: Lincantatore vede o sente a
distanza per 1 minuto per livello.
4 . Divinazione' : Fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte.
5 . Visione del vero' : Permette di vedere tutte le cose per quello ch e
sono veramente .
6. Scopri il percorso: Indica la via più diretta verso una locazione .
7 . Conoscenza delle leggende' : Lincantatore apprende storie su
una persona, un luogo o un oggetto .
8 . Rivela locazioni : Locazione esatta di una creatura o di u n
oggetto .
9 . Previsione : Un "sesto senso" avverte l 'incantatore di pericol i
imminenti .

DOMINIO DELLA DISTRUZION E
Divinità : St. Cuthbert, Hextor.
Poteri concessi: Lincantatore ottiene il potere della punizione, l a
capacità soprannaturale di compiere un unico attacco in mischia co n
un bonus di +4 ai tiri per colpire e un bonus ai tiri per i danni pari a l
. livello del chierico (se il colpo va a segno) . Eincantatore deve dichia . rare la punizione prima di compiere l'attacco. Può utilizzarlo una vol. ta al giorno .

Incantesimi del dominio della Fortun a
i . Scudo entropico: Gli attacchi a distanza contro l'incantator e
hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio .
. 2 . Aiuto : +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 p f
temporanei +1 per livello (max +10) .
3 . Protezione dall'energia : Assorbe 12 danni per livello da un tip o
di energia.
4 . Libertà di movimento : II soggetto si muove liberamente
nonostante gli impedimenti .
5 . Spezzare incantamento : Libera i soggetti da ammaliamenti ,
alterazioni, maledizioni e pietrificazioni .
6 . Fuorviare : Rende l'incantatore invisibile e crea un suo sosia illu- _
socio.

Divinità: St . Cuthbert, Gruumsh, Kord, Pelor.
Poteri concessi: Lincantatore può effettuare un' impresa di forz a
come capacità soprannaturale . Ottiene un bonus di potenziament o
alla Forza pari al suo livello di chierico. Attivare il potere è un'azion e
gratuita, il potere dura 1 round ed è utilizzabile una volta al giorno .

Incantesimi del dominio della Forz a
1 . Ingrandire persone : Una creatura umanoide raddoppia le su e
dimensioni.
2 . Forza del toro: Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto pe r
livello.
3 . Veste magica : Un'armatura o uno scudo ottengono potenzia mento di +1 per ogni quattro livelli.
4 . Immunità agli incantesimi : ll soggetto è immune a un incantesimo per ogni quattro livelli.
5 . Giusto potere : La taglia dell'incantatore aumenta, e ottien e
bonus di combattimento.
6. Pelle di pietra" : Ignora 10 danni per ogni attacco.
7. Mano stringente di Bigby: Una mano Grande che fornisc e
copertura, spinge o lotta .
8 . Pugno serrato di Bigby : Una mano Grande che fornisce coper- .
tura, spinge o attacca i nemici dell'incantatore .
9 . Mano stritolatrice di Bigby: Una mano Grande che fornisce ;
copertura, spinge o schiaccia i nemici dell'incantatore ._

DOMINIO DEL FUOC O
i

Infliggi ferite leggere : A contatto, infligge 1d8 danni + 1 dann o
per livello (max +5) .
2 . Frantumare : Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.
3 . Contagio : Infetta il soggetto con la malattia scelta .
4 . Infliggi ferite critiche : A contatto, infligge 4d8 danni +1 dann o
per livello (max +20) .

Divinità : Fharlanghn, Kord, Olidammara .
Poteri concessi : Lincantatore ottiene il potere della buona fortuna, che può utilizzare una volta al giorno . Questa capacità straordinaria gli consente di poter ritirare un tiro appena effettuato prima che i l
DM dichiari se il risultato del tiro è un successo o un fallimento. Deve però applicare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore de l
primo .

DOMINIO DELLA FORZ A

Incantesimi del dominio della Conoscenz a

1.

DOMINIO DELLA FORTUNA

7 . Riflettere incantesimo : Riflette 1d4+6 livelli di incantesimo ,
contro chi ha lanciato l'incantesimo.
8 . Momento di prescienza: L' incantatore ottiene un bonus cogni- ;
tivo su un singolo tiro per colpire, prova o tiro salvezza .
9. Miracolo' : Richiede l'intervento di una divinità .

DOMINIO DELLA CONOSCENZ A

Incantesimi del dominio della Distruzione

5 . Infliggi ferite leggere di massa : Infligge 1d8 danni +1 danno.
per livello a molte creature.
6. Ferire : Infligge 10 danni per livello al bersaglio.
7. Disintegrazione : Fa svanire una creatura o un oggetto.
8. Terremoto : Un tremito intenso scuote la terra .
9. Implosione : Uccide una creatura per round .

Divinità : Obad-Hai.
Poteri concessi: Lincantatore può scacciare o distruggere le crea ture dell'acqua allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i
. non morti. Può intimorire, comandare o rafforzare le creature del fuoco allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i no n
morti . Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di Volt e
al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Questi poteri concess i
sono capacità soprannaturali.

Incantesimi del dominio del Fuoc o
1 . Mani brucianti : I d4 danni da fuoco per livello (max 5d4) .



Ow

O
H
i— Z
Q

2 . Produrre fiamma : 1d6 danni +1 danno per livello, a contatto o
lanciata .
3 . Resistere all'energia' : Ignora 10 (o più) danni per ogni attacc o
da uno specifico tipo di energia .
4 . Muro di fuoco : Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino ,
a 6 m . Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni +1 danno,
per livello.
5 . Scudo di fuoco : Le creature che attaccano l'incantatore subiscon o
danni da fuoco ; l'incantatore è protetto dal calore o dal freddo.
6 . Semi di fuoco : Ghiande e bacche diventano bombe esplosive . .
7 . Tempesta di fuoco : Infligge 1d6 danni da fuoco per livello .
8 . Nube incendiaria: Una nuvola che infligge 4d6 danni da fuoco
per round.
9 . Sciame elementale''" : Evoca molteplici elementali .
Resiste solamente al freddo o al fuoco
Lanciato solamente come incantesimo del fuoco .

'

DOMINIO DELLA GUARIGION E
Divinità : Pelor.
Poteri concessi: Lincantatore può lanciare incantesimi di guari -.
gione a livello dell'incantatore +1 .

Poteri concessi: Aggiungere Camuffare, Nascondersi e Raggirar e
alla lista delle abilità di classe del chierico .

Incantesimi del dominio dell' Inganno
1. Camuffare se stesso : Modifica l'aspetto dell'incantatore.
2 . Invisibilità : Il soggetto è invisibile per i minuto per livello o
finché non attacca .
i 3 . Anti-individuazione" : Nasconde il soggetto a divinazione e,
scrutamento .
4.
, 4 . Confusione : Rende bizzarro il comportamento del soggetto per .
t round per livello.
5 . Visione falsa' : Inganna lo scrutamento con un'illusione .
6 . Fuorviare: Rende l'incantatore invisibile e crea un suo sosia illu-.
sorio .
7 . Schermo: Unillusione che nasconde un'area da visione e scruta mento.
8 . Metamorfosi di un oggetto : Trasforma un soggetto in qual- .
cos'altro.
+ 9 . Fermare il tempo : Lincantatore può agire liberamente per 1d4+1 .
round .

DOMINIO DELLA LEGGE

Incantesimi del dominio della Guarigione

Divinità : St . Cuthbert, Heironeous, Hextor, Moradin, Wee Jas,
Yondalla .
Poteri concessi : Lincantatore può lanciare incantesimi della leg ge a livello dell'incantatore +1 .

1 . Cura ferite leggere : Cura 1d8 danni +1 danno per livell o

(max +5) .
2 . Cura ferite moderate : Cura 2d8 danni +1 danno per livello
(max +10) .
3. Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).
4 . Cura ferite critiche : Cura 4d8 danni +1 danno per livello (ma x
+20) .
5 . Cura ferite leggere di massa : Cura 1d8 danni +1 danno pe r
livello (max +25) a molte creature .
6 . Guarigione: Cura 10 danni per livello, tutte le malattie e le condizioni mentali .
7 . Rigenerazione: Gli arti recisi di un soggetto ricrescono, cura 4d8
danni +1 danno per livello (max +35) .
8 . Cura ferite critiche di massa : Cura 4d8 danni +1 danno per
livello (max +40) a molte creature.
9. Guarigione di massa : Come guarigione, ma su più soggetti .

DOMINIO DELLA GUERR A
Divinità : Corellon Larethian, Erythnul, Gruumsh, Heironeous,
Hextor.
Poteri concessi : Competenza nelle Armi da Guerra (se necessaria) e Arma Focalizzata relative all'arma preferita della divinità sono
gratuite .

Incantesimi del dominio della Legg e
1 . Protezione dal caos : +2 alla CA e ai tiri salvezza ; contrasta,

controlli mentali e allontana elementali ed esterni .
2 . Calmare emozioni : Calma le creature, negando gli effetti delle .
emozioni .
3. Cerchio magico contro il caos: Come gli incantesimi protezione,,
ma ha un raggio di 3 tn e una durata di 10 minuti per livello. .
4. Ira dell'ordine : Danneggia e frastorna le creature caotiche .
5. Dissolvi il caos : Bonus di +4 contro gli attacchi delle creatur e
caotiche .
. 6 . Blocca mostri : Come blocca persone , ma su qualsiasi creatura.
Dettame : Uccide, paralizza, rallenta o assorda i soggetti no n
legali .
17 .
. 8 . Scudo della legge': +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contr o
incantesimi del caos.
9 . Evoca mostri IX"` : Richiama una creatura extraplanare che
combatte per l'incantatore .
Lanciato solamente come incantesimo della legge .

DOMINIO DELLA MAGIA
Le armi preferite delle divinità della guerra sono le seguenti : Corellon, spada lunga ; Erythnul, morning star; Gruumsh, lancia (o lancia lunga) ; Heironeous, spada lunga ; Hextor, mazzafrusto (leggero o
pesante).

Divinità : Boccob, Vecna, Wee Jas .
Poteri concessi : Lincantatore può utilizzare pergamene, bacchet- .
te e altri oggetti a completamento di incantesimo o ad attivazione d i
incantesimo come se fosse un mago di livello pari a metà del livello ,
da chierico (almeno di i` livello) . Allo scopo di utilizzare una pergamena o altri oggetti magici, se l'incantatore è anche un mago, gli effettivi livelli da mago e quelli così ottenuti si sommano .

Incantesimi del dominio della Guerra
1. Arma magica : Carina ottiene un bonus di +1 .
2. Arma spirituale : Un'arma magica che attacca di sua volontà .
3 . Veste magica : Un'armatura o uno scudo ottengono potenzia mento di +1 per ogni quattro livelli.
4 . Potere divino : Lincantatore ottiene un bonus di attacco, +6 all a
For e 1 pf per livello.
5 . Colpo infuocato : Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d 6
danni per livello) .
6 . Barriera di lame : Una cortina di lame infligge 1d6 danni pe r
livello.
7 . Parola del potere, accecare : Acceca una creatura con 200 pf o
meno.
8 . Parola del potere, stordire : Stordisce una creatura con 150 pf o
meno.
9 . Parola del potere, uccidere : Uccide una creatura con 100 pf o
meno .

DOMINIO DELL'INGANN O

a

Divinità : Boccob, Erythnul, Garl Glittergold, Olidamm
Nerull .

Incantesimi del dominio della Magi a
1.
2.
3.
4.

t

Aura magica di Nystul : Altera l'aura magica di un oggetto.
Identificare : Determina le proprietà di un oggetto magico .
Dissolvi magie : Cancella incantesimi ed effetti magici .
Infondere capacità magiche : Trasferisce gli incantesimi a un .
soggetto.
5 . Resistenza agli incantesimi : 11 soggetto ottiene una RI di +12 .
+1 per livello.
6. Campo anti-magia: Nega la magia nel raggio di 3 m.
7 . Riflettere incantesimo : Riflette Id4+6 livelli di incantesim o
contro chi ha lanciato l'incantesimo.
8 . Protezione dagli incantesimi': Conferisce un bonus di resi- ..
sterna +8.
9 . Disgiunzione di Mordenkainen: Dissolve la magia e disincanta,
oggetti magici.

DOMINIO DEL MALE
Divinità : Erythnul, Gruumsh, Hextor, Nerull, Vecna.



Poteri concessi : Lincantatore può lanciare incantesimi del male a
livello dell'incantatore +1 .

Incantesimi del dominio del Mal e
i . Protezione dal bene: +2 alla CA e ai tiri salvezza ; contrasta .
controlli mentali e allontana elementali ed esterni .
2 . Dissacrare": Riempie l'area di energia negativa, rendendo più'.
forti i non morti .
3. Cerchio magico contro il bene : Come gli incantesimi protezione,i
ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello. .
4. Influenza sacrilega : Danneggia e rende malate le creatur e
buone .
5 . Dissolvi il bene : Bonus di +4 contro gli attacchi delle creatur e
buone .
6. Creare non morti" : Per creare ghoul, ghast, mummie o mohrg.
7 . Blasfemia : Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggett i
non malvagi .
8 . Aura sacrilega': +4 CA, bonus di resistenza +4 e Rl 25 contr o
incantesimi del bene.
9 . Evoca mostri IX'° : Richiama una creatura extraplanare che .
combatte per l'incantatore .
Lanciato solamente come incantesimo del male .

DOMINIO DELLA MORTE
Divinità : Nenull, Wee Jas.
Poteri concessi : Lincantatore può utilizzare un tocco della morte
una volta al giorno. 11 tocco è una capacità soprannaturale che ha u n
. effetto mortale . Lincantatore deve compiere con successo un attacc o
di contatto in mischia contro una creatura vivente (utilizzando le re gole per gli incantesimi a contatto). Quando riesce a entrare in con , tatto, tira 1d6 per ogni livello da chierico . Se il totale è almeno pari a i
punti ferita attuali della creatura, quest'ultima muore (senza tiro sal . vezza).

Incantesimi del dominio della Morte
1. Incuti paura : Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita .
2 . Rintocco di morte: Uccide una creatura morente; l'incantatore
guadagna 1d8 pf temporanei, +2 For e +I livello. .
3. Animare morti"' : Crea scheletri e zombi non morti.
4. Interdizione alla morte: Concede immunità agli incantesimi di.
morte e agli effetti di energia negativa .
5. Distruggere viventi : Un attacco di contatto uccide il soggetto .
6. Creare non morti' : Per creare ghoul, ghast, mummie o mohrg.
7. Distruzione' : Uccide il soggetto e ne distrugge i resti .
8. Creare non morti superiori" : Per creare ombre, wraith, spettri
o divoratori.
9. Lamento della banshee: Uccide una creatura per livello .

DOMINIO DELLA PROTEZION E
Divinità : Corellon Larethian, St . Cuthbert, Fharlanghn, Garl Glittergold, Moradin, Yondalla.
Poteri concessi : L'incantatore può generare un'interdizione protetti va, una capacità soprannaturale che concede al soggetto toccato un
bonus di resistenza pari al livello del chierico al suo prossimo tiro salvezza . Attivare questo potere conta come azione standard . Linterdizione protettiva è un effetto di abiurazione della durata di i ora che pu ò
essere utilizzato una volta al giorno.

Incantesimi del dominio della Protezione
1 . Santuario : Gli avversari non possono attaccare l'incantatore e l'incantatore non può attaccarli.
2 . Scudo su altri' : Lincantatore subisce la metà dei danni destinat i
a1 soggetto.
3 . Protezione dall'energia: Assorbe 12 danni per livello da un tipo
di energia .
4 . Immunità agli incantesimi: II soggetto è immune a un incan- ,
tesino per ogni quattro livelli.
5 . Resistenza agli incantesimi : Il soggetto ottiene una RI di +1 2
+t per livello.
6. Campo anti-magia: Nega la magia nel raggio di 3 m .
7. Repulsione: Le creature non possono avvicinarsi all'incantatore .
8 . Vuoto mentale : Il soggetto è immune alle magie mentali/emozionali e allo scrutamento.

9 . Sfera prismatica : Come muro prismatico, ma circonda da ogni
lato.

DOMINIO DEL SOLE
Divinità : Ehlonna, Pelor.
Poteri concessi: Una volta al giorno l'incantatore può effettuare
un tentativo superiore di scacciare i non morti, invece di uno consueto. Il tentativo di scacciare i non morti superiore funziona com e
un tentativo normale, ma le creatu re non morte che normalmente .
. verrebbero scacciate vengono invece distrutte .

Incantesimi del dominio del Sol e
1 . Contrastare elementi : A proprio agio in un ambiente freddo o
caldo.
2 . Riscaldare il metallo : Rende il metallo talmente caldo d a
danneggiare coloro che lo toccano .
3 . Luce incandescente : Un raggio infligge Id8 danni per ogni du e
livelli, danni maggiori contro i non morti .
4. Scudo di fuoco : Le creature che attaccano l'incantatore subiscono
danni da fuoco; l'incantatore è protetto dal calore o dal freddo .
5. Colpo infuocato : Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6
danni per livello) .
6. Semi di fuoco : Ghiande e bacche diventano bombe esplosive .
7. Bagliore solare : 11 bagliore acceca e infligge 4d6 danni .
8. Esplosione solare : Acceca tutti nel raggio di 24 m, infligge 6d 6
danni.
9 . Sfera prismatica: Come muro prtsmatico,snacirconda da ogni .
lato.

DOMINIO DELLA TERRA
Divinità: Moradin, Obad-Hai.
_
Poteri concessi: Lincantatore può scacciare o distruggere le crea-.
tute dell'aria allo stesso modo in citi un chierico buono scaccia i non
morti . Può intimorire, comandare o rafforzare le creature della terr a
allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti.
Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al gior no pari a 3 + il modificatore di Carisma . Questi poteri concessi son o
capacità soprannaturali.

Incantesimi del dominio della Terr a
Pietra magica : Tre pietre diventano proiettili +1 e infliggon o
1d6+1 danni.
2 . Ammorbidire terra e pietra : Trasforma la pietra in argilla o l a
terr a in sabbia e fango .
3. Scolpire pietra: Plasma la pietra in qualsiasi forma .
4 . Rocce aguzze : Le creature nell'area subiscono 1d8 danni e
possono essere rallentate .
5. Muro di pietra : Crea un muro di pietra che può essere plasmato.
6. Pelle di pietra" : Ignora t0 danni per ogni attacco.
7. Terremoto : Un tremito intenso scuote la terra .
8. Corpo di ferro : Il corpo dell'incantatore diventa di ferro vivente.
9. Sciame elementale': Evoca molteplici elementali.
Lanciato solamente come incantesimo della terra.
1.

DOMINIO VEGETALE
Divinità : Ehlonna, Obad-Hai.
Poteri concessi : Lincantatore può intimorire o comandare l e
creature vegetali allo stesso modo in cui un chierico malvagio inti- .
morisce o comanda i non morti . Può utilizzare questa capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Cari- .
sma. Questi poteri concessi sono capacità soprannaturali .
Aggiungere Conoscenze (natura) alla propria lista delle abilità di ,
classe del chierico.
_}

Incantesimi del dominio Vegetale
1. Intralciare : Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m .
2. Pelle coriacea : Concede potenziamento +2 (o superiore) all'armatura naturale .
t
3. Crescita vegetale : Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti ._
4 . Comandare vegetali : Influenza le azioni di una o più creature
vegetali.
5. Muro di spine : Le spine danneggiano chiunque tenti di passare .
6. Respingere legno: Respinge gli oggetti in legno .



7 . Animare vegetali: Anima uno o più alberi che combattono per

l'incantatore .
, 8 . Controllare vegetali: Controlla le azioni di una o più creature
vegetali .
9 . Cumulo strisciante : Evoca 1d4+2 cumuli striscianti che combat tono per l'incantatore .

DOMINIO DEL VIAGGIO
Divinità: Fharlanghn .
t_ Poteri concessi : Per un numero di round al giorno pari al livell o
da chierico, l'incantatore può agire indipendentemente da eventual i
effetti magici che impediscono il movimento, in maniera simile agl i
effetti dell'incantesimo libertà di movimento . Questo effetto si verific a
automaticamente nel momento in cui si applica, dura finché non s i
esaurisce o finché non ce n'è più bisogno, e può funzionare più volt e
nel giro di mia giornata (entro il limite quotidiano di round) . Quest o
potere concesso è una capacità soprannaturale .
Aggiungere Sopravvivenza alla propria lista delle abilità di classe ,
del chierico.

Incantesimi del dominio del Viaggi a
1. Passo veloce : Aumenta la velocità dell'incantatore di 3 m .
2 . Localizza oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova u n
oggetto (uno specifico o un tipo) .
3. Volare : il soggetto vola con una velocità di 18 m.
4 . Porta dimensionale : Teletrasporta l'incantatore per una breve
distanza .
5. Teletrasporto: Trasporta istantaneamente l'incantatore a un a
distanza di 150 km per livello .
6. Scopri il percorso : Indica la via più diretta verso una locazione .
7. Teletrasporto superiore : Come tcletrasporto, ma senza limiti d i
raggio di azione e senza possibilità di arrivare fuori bersaglio.
8. Porta in fase: Crea un passaggio invisibile attraverso il legno o la
pietra .
9 . Proiezione astrale'' : Proietta l'incantatore e i suoi compagni su l
Piano Astrale.



INCANTESIMI DA DRUID O
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA DRUID O
(ORAZION I
Conoscere direzione : l'incantatore riesce a individuare il nord .
Creare acqua: Crea 7,4 litri per livello di acqua pura.
Cura ferite minori : Cura 1 danno.
Guida: ; 1 a un tiro per colpire, a un tiro salvezza o a una prova d i
abilità.
Individuazione del magico : Individua incantesimi e oggetti magic i
nel raggio di 18 nm .
Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o i n
un oggetto .
Lampo: Abbaglia una creatura (penalità di -1 ai tiri per colpire) .
Lettura del magico : Per leggere pergamene e libri degli incantesimi .
Luce : L'oggetto risplende come una torcia .
Purificare cibo e bevande : Purifica 27 dm' per livello di cibo o
acqua .
Resistenza : Il soggetto ottiene bonus di +1 ai tiri salvezza .
Riparare : Effettua riparazioni minori su un oggetto .
Virtù : Il soggetto ottiene I pf temporaneo.

INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA DRUID O
K

Bacche benefiche : 2d4 bacche, ognuna cura 1 pf (max 8 pf in 24 ore).
Calmare animali : Calma (2d4 + livello) DV di animali .
Charme su animali : Rende un animale amichevole nei confront i
dell'incantatore.
Contrastare elementi : A proprio agio in un ambiente freddo o caldo .
Cura ferite leggere : Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).
Evoca alleato naturale I : Richiama una creatura che combatte .
Foschia occultante : La nebbia avvolge l'incantatore .
Individuazione di animali o vegetali : Individua specie di animal i
o vegetali .
Individuazione di calappi e trabocchetti: Rivela trappole natural i
o primitive.

Intralciare : Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m .
Luminescenza : Delinea i soggetti con un alone di luce, cancell a
stecaturn, occultamenti e simili.
Nascondersi agli animali: Gli animali non riescono a percepire u n
soggetto per livello.
Parlare con gli animali : L'incantatore può comunicare con gli animali .
Passare senza tracce : Un soggetto per livello non lascia tracce dietr o
di sé .
Passo veloce : Aumenta la velocità dell'incantatore di 3 m .
Pietra magica: Tre pietre diventano proiettili +1 e infliggono 1d6+ 1
danni .
Produrre fiamma : 1d6 danni +1 danno per livello, a contatto o
lanciata .
Randello incantato : Un randello o un bastone ferrato diventan o
unarma +l peri minuto per livello .
Saltare : ll soggetto ottiene un bonus alle prove di Saltare.
Zanna magica : Un'arma naturale del soggetto ottiene un bonus di + 1
ai tiri per colpire e per i danni .

INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA DRUID O
Ammorbidire terra e pietra : Trasforma la pietra in argilla o la terr a
in sabbia e fango .
Animale messaggero : Invia un animale Minuscolo in un post o
specifico.
Blocca animali : Paralizza un animale per 1 round per livello.
Deformare legno : Piega il legno (assi, porte, maniglie, tronchi) .
Evoca alleato naturale II: Richiama una creatura che combatte .
Evoca sciame : Evoca uno sciame di pipistrelli, topi o ragni .
Folata di vento: Spazza via o butta a terra le creature più piccole .
Forma arborea : Eincantatore assume l'aspetto di un albero per i or a
per livello.
Forza del toro : Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello .
Gelare il metallo : Il metallo freddo danneggia coloro che lo toccano .
Grazia del gatto : 11 soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per
livello.
Lama infuocata : Un attacco di contatto infligge 1d8 danni +1 danno
per ogni due livelli .
Movimenti del ragno : Conferisce la capacità di camminare sull e
pareti e sui soffitti .
Nube di nebbia: Un banco di nebbia ostacola la visuale .
. Pelle coriacea : Concede potenziamento +2 (o superiore) all'armatur a
naturale .
Resistenza dell'orso: il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per
livello.
Resistere all'energia : Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco d a
uno specifico tipo di energia .
Ridurre animali: Rimpicciolisce un animale consenziente .
Riscaldare il metallo : Rende il metallo talmente caldo da danneggiare coloro che lo toccano.
Ristorare inferiore : Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o
cura 1d4 danni alle caratteristiche.
Ritarda veleno : Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora
per livello .
Saggezza del gufo: Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto pe r
livello .
Scolpire legno: Ricrea gli oggetti in legno nel modo desiderato
dall'incantatore.
Sfera infuocata : Una palla di fuoco che rotola, infligge 2d6 danni e
dura i round per livello.
Trance animale : Affascina 2d6 DV di animali.
Trappola di fuoco" : Gli oggetti che vengono aperti infliggono 1d4.
danni + 1 danno per livello .
_

1

INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA DRUID O
Calappio : Crea una trappola magica .
. Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta.
Crescita di spine: Le creature nell'area subiscono 1d4 danni e
possono essere rallentate.
Crescita vegetale : Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti.
Cura ferite moderate : Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max
+10) .

Dominare animali: 'animale assoggettato obbedisce a comand i
mentali silenziosi .



Estinguere fuoco : Estingue i fuochi non magici o un oggett o
magico.
Evoca alleato naturale III : Richiama una creatura che combatte .
Fondersi nella pietra : L' incantatore con il suo equipaggiamento può
immergersi nella roccia .
Invocare il fulmine : Fa scendere dei fulmini (3d6 danni per ,
fulmine) dal cielo .
t
Luce diurna: Luce intensa nel raggio di 18 m .
Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas .
Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disintos- .
sica dal veleno in o su un soggetto.
Parlare con i vegetali : Lincantatore può comunicare con i vegetali
normali e con le creature vegetali .
Protezione dall'energia : Assorbe 12 danni per livello da un tipo d i
energia .
Respirare sott'acqua : il soggetto può respirare sott'acqua .
Rimpicciolire vegetali : Riduce la taglia o inaridisce la crescita dei
vegetali naturali.
t
Rimuovi malattia : Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto . +
Scolpire pietra: Plasma la pietra in qualsiasi forma.
Tempesta di nevischio: Ostacola la visione e il movimento.
Veleno: A contatto, infligge 1d10 danni alla Costituzione, ripetut i
dopo 1 minuto.
Zanna magica superiore : Un'arma naturale del soggetto ottiene + 1
ai tiri per colpire e peri danni per ogni 3 livelli (max +5) .

1

INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA DRUID O
Camminare nell'aria : 11 soggetto cammina nell'aria come se foss e
solida (sale a un'angolazione di 45°) .
Colpo infuocato: Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni
per livello) .
. Comandare vegetali : Influenza le azioni di una o più creature vegetali .
Controllare acqua: Solleva o abbassa masse d'acqua.
Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello. (max +15).
Dissolvi magie : Cancella incantesimi ed effetti magici .
Evoca alleato naturale IV: Richiama una creatura che combatte .
Guscio anti-vegetali : Mantiene a distanza i vegetali animati .
Inaridire : Fa appassire un vegetale o infligge 1d6 danni per livello a
una creatura vegetale.
Libertà di movimento : Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti .
Parassiti giganti: T I•rasforma millepiedi, scorpioni o ragni in parassit i
giganti .
Reincarnazione : Fa risorgere un morto mettendolo in un corpo a
caso.
Respingere parassiti: Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a un a
distanza di 3 m .
Rocce aguzze: Le creature nell'area subiscono 1d8 danni e possono
essere rallentate .
Scrutare' : Spia soggetti a distanza.
Stretta corrosiva : Il tocco dell'incantatore corrode il ferro e le legh e
metalliche .
Tempesta di ghiaccio : La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro
dell'ampiezza di 12 m.

INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA DRUID O
Comunione con la natura: I:incantatore apprende com'è fatto i l
territorio nel raggio di 1,5 km per livello .
Controllare venti : Cambia la direzione e l'intensità del vento .
Crescita animale : Un animale per ogni due livelli raddoppia l e
dimensioni.
Cura ferite critiche : Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) .
Espiazione": Rimuove il fardello dei misfatti dal soggetto .
Evoca alleato naturale V: Richiama una creatura che combatte.
Interdizione alla morte: Concede immunità agli incantesimi di .
morte e agli effetti di energia negativa.
Invocare tempesta di fulmini : Come invocare il fulmine, ma 5d6
danni per fulmine .
Metamorfosi funesta: Trasforma il soggetto in un animale innocuo .

Muro di fuoco : Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6
m. Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni +1 danno per
livello .
Muro di spine: Le spine danneggiano chiunque tenti di passare .
Pelle di pietra" : Ignora 10 danni per ogni attacco .
Piaga degli insetti : Sciami di locuste attaccano le creature .
Profanare" : Rende una locazione sacrilega .
Risveglio' : Un animale oun albero ottengono un intelletto umano .
Santificare" : Consacra una locazione .
.Traslazione arborea: Lincantatore può passare da un albero a u n
altro, anche molto distante.
Trasmutare fango in roccia: Trasforma due cubi con spigolosiiim .
per livello .
Trasmutare roccia in fango: Trasforma due cubi con spigolo di 3 m .
per livello .

INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA DRUID O
Bastone dell'incantesimo : Infonde un incantesimo in un baston e
ferrato di legno .
Cura ferite leggere di massa : Cura 1d8 danni +1 danno per livello
(max +25) a molte creature.
Dissolvi magie superiore : Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla .
prova .
Evoca alleato naturale VI : Richiama una creatura che combatte .
Forza del toro di massa : Come forza del toro, ma influenza u n
soggetto per livello.
Grazia del gatto di massa : Come grazia del gallo, ma influenza un .
soggetto per livello.
Guscio anti-vita: Un campo di 3 tn respinge le creature viventi .
Legno di ferro : il legno magico è forte come l'acciaio .
Muovere il terreno : Scava trincee e fa crescere colline.
_—
Muro di pietra : Crea un muro di pietra che può essere plasmato.__
Pietre parlanti : Rende possibile parlare con la pietra naturale o lavo- .
rata .
Querciaviva: Una quercia diventa un treant guardiano.
Resistenza dell'orso di massa : Come resistenza dell'orso, m a
influenza un soggetto per livello .
Respingere legno : Respinge gli oggetti in legno.
Saggezza del gufo di massa : Come saggezza del gufo, ma influenza u n
soggetto per livello.
Scopri il percorso : Indica la via più diretta verso una locazione .
Semi di fuoco : Ghiande e bacche diventano bombe esplosive.
Trasporto vegetale : Lincantatore si muove istantaneamente da una
pianta all'altra della stessa specie .

INCANTESIMI DI 7° LIVELLO DA DRUID O
Animare vegetali : Anima uno o più alberi che combattono per l'incantatore.
Bagliore solare : Il bagliore acceca e infligge 4d6 danni .
Camminare nel vento : Lincantatore e i suoi alleati diventano inconsistenti e possono viaggiare velocemente .
Controllare tempo atmosferico : Cambia il tempo atmosferico i n
un'area .
Cura ferite moderate di massa : Cura 2d8 danni +1 danno per
livello (max +30) a molte creature .
Evoca alleato naturale VII : Richiama una creatura che combatte .
Guarigione : Cura 10 danni per livello, tutte le malattie e le tondi- .
rioni mentali .
Piaga strisciante : Sciami di millepiedi attaccano su ordine dell'in- ,
cantatore.
Scrutare superiore : Come scrutare, ma più velocemente_e .piìiai
lungo .
4
Tempesta di fuoco : Infligge 1d6 danni da fuoco per livello.
Trasforma bastone : Ll bastone dell'incantatore diventa un treant a
suo ordine .
Trasmutare metallo in legno: Il metallo nel raggio di 12 m diventa
legno.
Visione del vero" : Permette di vedere tutte le cose per quello che,
sono veramente .

INCANTESIMI DI 8° LIVELLO DA DRUID O
. Controllare vegetali : Controlla le azioni di una o più creature
vegetali .

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Cura ferite gravi di massa : Cura 3d8 danni +1 danno per livello
(max +35) a molte creature .
Dito della morte : Uccide un soggetto .
Esplosione solare : Acceca tutti nel raggio di 24 m, infligge 6d 6
danni .
r
Evoca alleato naturale VIII : Richiama una creatura che combatte . L
Forme animali : Un alleato per livello subisce metamorfosi nell'ani-,
male scelto.
Inversione della gravità : Gli oggetti e le creature cadono verso l'alto .
Parola del ritiro: Teletrasporta indietro l'incantatore ad un posto ,
designato.
Respingere metallo o pietra : Respinge il metallo e la pietra .
Terremoto: Un tremito intenso scuote la terra.
. Turbine : Un ciclone infligge danni e porta via creature .

Ow
O
f 1Z

INCANTESIMI DI 9° LIVELLO DA DRUID O
Antipatia : Soggetto o la locazione influenzata respingono certe crea-.
tare .
Cumulo strisciante : Evoca 1d4+2 cumuli striscianti che combat-.
tono per l'incantatore .
Cura ferite critiche di massa: Cura 4d8 danni +1 danno per livell o
(max +40) a molte creature.
Evoca alleato naturale IX: Richiama una creatura che combatte .
Previsione : Un "sesto senso" avverte l'incantatore di pericoli immi nenti .
Rigenerazione : Gli arti recisi di un soggetto ricrescono, cura 4d8
danni +1 danno per livello (max +35) .
Sciame elementale: Evoca molteplici elementali .
Simpatia" : L'oggetto o la locazione influenzata attraggono certe creature .
Tempesta di vendetta : Tempesta di pioggia acida, fulmini e gran dine .
Trasformazione': L'incantatore si trasforma in qualsiasi creatura e
può cambiare forma una volta per round .

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V

INCANTESIMI DA MAG O


E DA STREGON E
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CTRUCCHETTII)0 DA MAGO E D
I

Abiurazionc

Resistenza : Il soggetto ottiene bonus di +1 ai tir i
salvezza .
Ammaliamento Frastornare : Una creatura umanoide con 4 DV o
meno perde l'azione successiva .
Divinazione
Individuazione del magico : Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m .
Individuazione del veleno : Individua il veleno in
una creatura o in tin oggetto.
Lettura del magico : Per leggere pergamene e libri
degli incantesimi .
Evocazione
Fiotto acido: Sfera che infligge 1d3 danni da acido .
Illusione
Suono fantasma: Suoni illusori.
Invocazione
Lampo: Abbaglia una creatura (-1 ai tiri per colpire) .
Luce : toggetto risplende come una torcia.
Luci danzanti : Crea torce illusorie o altre luci .
Raggio di gelo: Raggio che infligge 1d3 danni da
freddo.
. Necromanzia Distruggere non morti : Infligge 1d6 danni a u n
non morto.
II
Tocco di affaticamento : Attacco di contatto rend e
affaticato il bersaglio .
Trasmutazione Aprire/Chiudere : Apre o chiude oggettipiccoli o.
leggeri .
Mano magica: Telecinesi per 2,5 kg.
_
Messaggio: Conversazione sussurrata a distanza .
Riparare : Effettua riparazioni minori su u n
oggetto .
Universale
Prestidigitazione: Effettua trucchi minor i
Sigillo arcano : Trascrive una ima personale (visi :
bile o invisibile) .

+G

INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA MAGO E DA
S I"REGONE
Abiurazione _ Allarme : Sorveglia un'area per 2 ore per livello .
Blocca porte : Tiene una porta chiusa .
Contrastare elementi : A proprio agio in u n
ambiente freddo o caldo .
Protezione dal bene/caos/legge/male : +2 alla C A
e ai tiri salvezza ; contrasta controlli mentali e,
allontana elementali ed esterni .
Scudo: Un disco invisibile fornisce +4 alla CA e,
blocca dardi incantati .
Ammaliamento Charme su persone : Rende una persona amiche vole.
Ipnosi : Affascina 2d4 DV di creature .
Sonno : Fa cadere 4 DV di creature in un sonn o
magico.
Divinazione
Colpo accurato : +20 al successivo tiro per colpire
dell'incantatore .
Comprensione dei linguaggi : L'incantatore
comprende tutti i linguaggi scritti e parlati .
Identificare" : Determina le proprietà di u n
oggetto magico.
Individuazione dei non morti : Rivela non morti
nel raggio di 18 m .
Individuazione delle porte segrete : Rivela porte
nascoste entro 18 m .
Evocazione
Armatura magica : Fornisce al soggetto un bonu s
di armatura +4 .
Cavalcatura: Evoca un cavallo da galoppo per 2 ore ,
per livello .
Evoca mostri I : Richiama una creatura extrapla- .
naie che combatte per l'incantatore .
Foschia occultante : La nebbia avvolge l'incanta tore.
Servitore inosservato Forza invisibile che esegue i
comandi dell'incantatore .

Unto: Rende scivoloso un quadrato con lato di 3 m
o un oggetto.
Flllusione
Aura magica di Nystul: Altera l'aura magica di u n
oggetto .
Camuffare se stesso : Modifica l'aspetto dell'incan tatore .
Immagine silenziosa : Crea illusioni minori ideate
dall'incantatore .
Spruzzo colorato: Rende privi di sensi, acceca e/o
stordisce 1d6 creature deboli .
Ventriloquio : La voce risuona lontana per 1
minuto per livello .
Invocazione
Dardo incantato: 1d4+1 danni ; +1 dardo per ogni
due livelli oltre il 1" (max 5) .
Disco fluttuante di Tenser: Crea un disco oriz-.
zontale del diametro di 90 cm che porta fino a
50 kg per livello.
Mani brucianti : 1d4 danni da fuoco per livello
(max 5d4) .
Stretta folgorante : A contatto infligge 1d6 dann i
da elettricità per livello (max 5d6) .
Necromanzia Incuti paura: Una creatura con 5 DV o men o
diviene impaurita.
Raggio di indebolimento: Raggio che infligge .
1d6 +1 danni alla For per ogni due livelli .
Tocco gelido : l tocco per livello infligge 1d6 danni.
e la possibilità di 1 danno alla For.
Trasmutazion e Animare corde : Permette a una corda di muoversi
a comando dell'incantatore .
Arma magica : L'arma ottiene un bonus di +1 .
Caduta morbida: Oggetti o creature cadono lenta t
mente .
Cancellare: Scritte normali o magiche svaniscono. .
Ingrandire persone: Una creatura umanoide.
raddoppia le sue dimensioni .
Ridurre persone: Una creatura umanoide dimezz a
t
le sue dimensioni.



Ritirata rapida : La velocità dell'incantator e
aumenta di 9 m .
Saltare : Il soggetto ottiene un bonus alle prove d i
Saltare.

INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA MAGO E DASTREGON E
,óbiurazione

t

Occulta oggetto: Maschera gli oggetti contro lo .
scrutamento.
_
Protezione dalle frecce : Il soggetto diventa .
immune a molti attacchi a distanza .
Resistere all'energia : Ignora 10 (o più) danni per
ogni attacco da uno specifico tipo di energia .
Serratura arcana" : Blocca magicamente una port a
o uno scrigno .
Ammaliamento Frastornare mostri : Una creatura vivente con 6
DV o meno perde l'azione successiva.
Risata incontenibile di Tasha: Il soggetto perde
azioni per 1 round per livello.
Tocco di idiozia: Il soggetto subisce 1d6 danni a_
Int, Sag e Car.
Divinazione
Individuazione dei pensieri: Permette di "ascoltare" i pensieri superficiali .
Localizza oggetto : Percepisce la direzione in cui s i
trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
Vedere invisibilità : Rivela le creature o gli oggett i
invisibili .
, Evocazione
Evoca mostri II : Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore .
Evoca sciame : Evoca uno sciame di pipistrelli, top i
o ragni .
Freccia acida di Melf: Un attacco di contatto a
distanza ; 2d4 danni per 1 round + 1 round pe r
ogni tre livelli .
Nube di nebbia: Un banco di nebbia ostacola la
visuale.
Polvere luccicante: Acceca creature, delinea creature invisibili.
Ragnatela : Riempie una propagazione del raggio dir
6 m con fili di ragnatela appiccicosi.
Illusione
Bocca magica" : Parla una volta che viene attivata . L
Dissimulare: Distorce divinazioni su di ima creatura o un oggetto .
Immagine minore: Come immagine silenziosa, ma
emette suoni .
Immagine speculare : Crea duplicati illusori
dell'incantatore (1d4 immagini +1 per ogni tre
livelli, max 8).
Invisibilità : Il soggetto è invisibile per 1 minuto
per livello o finché non attacca.
Sfocatura : Gli attacchi mancano il soggetto il 20%
delle volte .
Trama ipnotica : Affascina (2d4+livello) DV di creature.
Trappola di Leomune : Fa apparire un oggetto
protetto da una trappola.
Invocazione
Fiamma perenne" : Crea un torcia permanent e
priva di calore .
Folata di vento: Spazza via o butta a terra le creature più piccole.
Frantumare : Le vibrazioni sonore danneggian o
oggetti o creature cristalline.
Oscurità : Penombra soprannaturale nel raggio d i
6 m.
Raggio rovente: Attacco di contatto a distanza ch e
infligge 4d6 danni da fuoco, +1 raggio per ogni .
quattro livelli (max +3) .
Sfera infuocata : Una palla di fuoco che rotola ,
infligge 2d6 danni e dura i round per livello.
Necromanzia
Cecità/Sordità : Rende il soggetto cieco o sordo .
Comandare non morti : Una creatura non morta ;
obbedisce agli ordini dell'incantatore.
_1

Mano spettrale : Crea una mano spettrale insszstan :_
ziale che sferra attacchi di contatto.
Spaventare : Creature con meno di 6 DV cadono in
preda al panico .
Tocco del ghoul : Paralizza un soggetto, che eman a
un fetore che rende infermi quanti gli sono
vicini.
Vita falsata : Si ottengono 1d10 pf temporanei + I
per livello (max +10) .
Trasmutazione Alterare se stesso: Permette di assumere la form a
di una creatura simile.
Astuzia della volpe : Il soggetto ottiene +4 all'ln t
per 1 minuto per livello.
.11
Forza del toro : Il soggetto ottiene +4 alla For per 1
minuto per livello .
Grazia del gatto : Il soggetto ottiene +4 alla Des pe r
i minuto per livello.
t
Levitazione : Il soggetto si muove in alto e in bass o
per volontà dell'incantatore.
Movimenti del ragno : Conferisce la capacità d i
i
camminare sulle pareti e sui soffitti .
Pirotecnica : Trasforma i fuochi in luci accecanti o
in fumo soffocante.
Resistenza dell'orso: Il soggetto_ottiene +4 all a
Cos per i minuto per livello.
Saggezza del gufo : 11 soggetto ottiene +4 alla Sag
per 1 minuto per livello.
Scassinare: Apre porte chiuse a chiave o sigillate
magicamente.
Scurovisione : Permette di vedere fino a 18 m
nell'oscurità totale .
Splendore dell'aquila : il soggetto ottiene +4 al Car
per 1 minuto per livello.
Trucco della corda: Fino a otto creature posson o
nascondersi in uno spazio extradimensionale.
Vento sussurrante : Invia un breve messaggio a 1, 5
km per livello .

INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA MAGO E
DA STREGON E
Abiurazione

Anti-individuazione" : Nasconde il soggetto a
divinazione e scrutamento .
Cerchio magico contro il bene/caos/legge/
male : Come gli incantesimi protezione, ma h a
un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti pe r
livello .
Dissolvi magie : Cancella incantesimi ed effett i
magici .
Protezione dall'energia : Assorbe 12 danni pe r
livello da un tipo di energia .
Rune esplosive : Infliggono 6d6 danni quand o
vengono lette.
Ammaliamento Blocca persone : Paralizza un umanoide per 1
round per livello .
Eroismo : Fornisce +2 ai tiri per colpire, ai tiri
salvezza, alle prove di abilità.
Ira: Fornisce +2 a For e Cos, +1 ai tiri salvezza sulla
Volontà, -2 alla CA.
Sonno profondo : Fa cadere nel sonno 10 DV d i
creature.
Suggestione : Spinge il soggetto a intraprendere
l'azione suggerita .
Divinazione
Chiaroudienza/Chiaroveggenza : Eincantatore
vede o sente a distanza per 1 minuto per livello.
Linguaggi : Permette di parlare qualsiasi linguaggio.
Vista arcana : L'incantatore riesce a vedere le aure
magiche .
, Evocazione
Destriero fantomatico : Un cavallo magico ,
appare per 1 ora per livello.
Evoca mostri III: Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore .



' O '

-

Z

t1

Ú

QZ

V

4 7 .

Nube maleodorante : Vapori nauseanti per 1
round per livello.
Sigillo del serpente" : Crea simboli di testo che
immobilizzano il lettore .
Tempesta di nevischio : Ostacola la visione e il; .
movimento .
4Illusione
Distorsione: Gli attacchi mancano il soggetto il ,
50% delle volte .
Immagine maggiore : Come immagine silenziosa ,
ma emette suoni, odore e calore .
Scritto illusorio' : Solo il lettore designato è i n
grado di leggerlo.
Sfera di invisibilità : Rende invisibili coloro che si
trovano nel raggio 3 m .
Invocazione
Capanna di Leomund : Crea riparo per 10 creature .
Fulmine : 1d6 danni per livello da elettricità .
Luce diurna : Luce intensa nel raggio di 18 m .
Muro di vento : Respinge frecce, piccole creature ei
gas.
Palla di fuoco : 1d6 danni per livello nel raggio d 4
6 m.
. Necromanzia
Fermare non morti : Immobilizza i non morti pe r
1 round per livello .
Raggio di esaurimento : Raggio che rende i l
soggetto esausto .
Riposo inviolato: Conserva un cadavere .
Tocco del vampiro: Attacco di contatto ch e
infligge 1d6 danni per ogni due livelli; l'incantatore guadagna i danni come p f
tTrasmutazione Arma magica superiore: +1 per ogni quattro
livelli (max +5) .
Estremità affilata : Raddoppia l'intervallo d i
minaccia di un'arma normale .
Forma gassosa : Il soggetto diventa insostanziale e
può volare lentamente .
Freccia infuocata: Frecce che infliggono +1d6
danni da fuoco.
Intermittenza : E incantatore scompare e riappar e
a caso per 1 round per livello.
Lentezza: Un soggetto per livello compie sol o
un'azione per round, ha -I alla CA e ai tiri pe r
colpire .
Pagina segreta : Cambia l'aspetto di una pagina pe r
nasconderne il reale contenuto .
Respirare sott'acqua : Il soggetto può respirare
sott 'acqua.
Restringere oggetto: Coggetro si riduce a un sedicesimo della sua taglia.
Velocità: Una creatura per livello si muove pi ù
veloce, +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai tiri
salvezza sui Riflessi.
Volare : Il soggetto vola con una velocità di 18 m .

INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA MAGO E
DA STREGON E
Abiurazione

4

Ancora dimensionale : Impedisce il viaggio extra dimensionale .
Globo di invulnerabilità inferiore : Impedisce
gli effetti di incantesimi dal 1° al 3° livello .
Pelle di pietra" : Ignora 10 danni per ogni attacco.
Rimuovi maledizione: Libera un oggetto o una
persona da una maledizione.
Trappola di fuoco' : Gli oggetti che vengono aperti
infliggono 1d4 danni + 1 danno per livello .
Ammaliamento Charme sui mostri : Convince un mostro che fiat .
cantatore è un suo alleato .
Confusione : Rende bizzarro il comportamento
del soggetto per 1 round per livello.
Costrizione inferiore; Comanda un soggetto co n
7 DV o meno .
Disperazione opprimente : I soggetti subiscon o
-2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezz a
e alle prove .

Divinazione

Individuazione dello scrutamento : Avverte l' incantatore di chi lo spia magicamente.
Localizza creatura: Indica la direzione di una
creatura familiare.
Occhio arcano : Un occhio fluttuante invisibile si
muove a 9 m per round .
Scrutare': Spia soggetti a distanza .
Evocazione
Creazione minore: Crea un oggetto di tessuto odi.
legno .
Evoca mostri IV: Richiama una creatura extraplanate che combatte per l'incantatore.
Nebbia solida : Blocca la visuale e rallenta il movi mento .
Porta dimensionale: Teletrasporta l'incantatore
per una breve distanza .
Riparo sicuro di Leomund: Crea un solido rifugio.
Tentacoli neri di Evard: Tentacoli lottano con
quanti si trovano in una propagazione di 4,5 m.
Illusione
Allucinazione mortale : Un'illusione spaventosa
+
uccide il soggetto o infligge 3d6 danni.
'
Invisibilità superiore : Come invisibilità ma il
,sog etopuòat c are rimaner invisbile .
Muro illusorio : Un muro, un pavimento o u n
soffitto sembrano reali, ma vi si può passar e
attraverso.
Ombra di una evocazione : Simula evocazioni
inferiori al 4' livello, ma reali solo al 20%.
Terreno illusorio : Fa apparire un tipo di terreno .
come un altro tipo (campi in foreste ecc .).
Trama iridescente : Le luci affascinano 24 DV d i
creature.
Invocazione
Grido : Rende sordi i soggetti all'interno del cono e .
infligge 5d6 danni sonori.
Muro di fuoco: Infligge 2d4 danni da fuoco fino a
3 m e 1d4 fino a 6 m . Passare attraverso il muro
infligge 2d6 danni +1 danno per livello .
Muro di ghiaccio : Piano di ghiaccio crea un muro
con 15 pf + 1 pf per livello, o semisfera pu ò
intrappolare delle creature al suo interno .
Scudo di fuoco: Le creature che attaccano l'incan tatore subiscono danni da fuoco; l'incantatore è
protetto dal calore o dal freddo .
Sfera elastica di Otiluke : Un globo di forza
protegge ma intrappola un soggetto.
Tempesta di ghiaccio : La grandine infligge 5d 6
danni in un cilindro dell'ampiezza di 12 m .
Necromanzia Animare morti': Crea scheletri e zombi no n
morti.
Contagio : Infetta il soggetto con la malattia scelta .
Debilitazione : Il soggetto ottiene 1d4 livelli negativi.
Paura: I soggetti all'interno del cono fuggono per 1
round per livello.
Scagliare maledizione : -6 a un punteggio di caratteristica, -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e all e
prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione.
Trasmutazione Ingrandire persone di massa : Ingrandisc e
diverse creature .

Metamorfosi : Conferisce a un soggetto consenziente una nuova forma .
Potenziatore mnemonico di Rary' : Prepara
incantesimi extra o ne recupera uno appena ,
lanciato . Solo per i maghi .
Ridurre persone di massa: Riduce diverse creature .

INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA MAGO E
DA STREGON E
Abiurazione

Congedo : Costringe una creatura a tornare al suo ,
piano natio .
Santuario privato di Mordenkainen : Impedisce
a chiunque di vedere o scrutare in un'area pe r
24 ore.



Spezzare incantamento: Libera i soggetti d a
ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni .
Ammaliamento Blocca mostri : Come blocca persone, ma su qual siasi creatura .
Dominare persone : Controlla un umanoid f
i
telepaticamente.
Nebbia mentale : I soggetti nella nebbia ;
subiscono -10 a Sag e alle prove di Volontà .
Regressione mentale : Int e Car del soggetto .
scendono a I .
Simbolo di sonno" : Runa che fa cadere le creature vicine in un sonno catatonico .
Divinazione
Contattare altri piani : Pone una domanda a
un'entità extraplanare .
Legame telepatico di Rary: Il collegamento
permette agli alleati di comunicare .
Occhi indagatori : 1d4 +t per livello occhi fluttuanti che esplorano per l'incantatore .

. Evocazione

Creazione maggiore: Come creazione minore, ma ,

anche di pietra e di metallo .
Evoca mostri V : Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore .
Legame planare inferiore: Intrappola una crea tura extraplanare c,pn 6 DV o meno finch é
non esegue un compito .
Muro di pietra : Crea un muro di pietra che può
essere plasmato .
Nube mortale: Uccide creature con 3 DV o
meno; 4-6 DV tiro salvezza o muoiono, più di
6 DV subiscono danni alla Cos .
Scrigno segreto di LeomundF : Nasconde un o
scrigno prezioso sul Piano Etereo ; l'incantatore può recuperarlo a suo piacimento .
Segugio fedele di Mordenkainen : Un cane
fantomatico che può fare la guardia o attaccare .
Teletrasporto : Trasporta istantaneamente 1'in-e
cantatore a una distanza di t 50 km per livello
Illusione
Immagine persistente"' : Come immagin e
maggiore, ma non è necessaria la concentra-e
zione.
Incubo : Invia una visione che provoca 1d1 0
danni e affaticamento .
Miraggio arcano : Come terreno illusorio, con i n
più le strutture .
Ombra di una invocazione : Simula invocazion i
inferiori al 5° livello, ma reali solo al 20%.
Sembrare : Cambia l'aspetto di una persona per
ogni due livelli,
Sogno: Invia u n messaggio a qualcuno che sta
dormendo.
Visione falsa" : Inganna lo scrutamento con
un'illusione.
Invocazione
Cono di freddo : 1d6 danni da freddo per livello.
Inviare : Riferisce un breve messaggio ovunque ,
istantaneamente.
Mano interposta di Bigby : Una mano ch e
fornisce copertura contro un avversario .
Muro di forza : Un muro immune ai danni.
Giara magica': Consente la possessione di un'al tra creatura .
Inaridire : Fa appassire un vegetale o infligge 1d6
danni per livello a una creatura vegetale .
Onde di affaticamento : Parecchi bersagli .
diventano affaticati .
Simbolo di dolore"' : Runa che devasta le crear
Iure vicine con dolori indicibili .
1Trasmutazione Crescita animale: Un animale per ogni due .
livelli raddoppia le dimensioni.

Fabbricare : Trasforma materie prime in oggetti ,
rifiniti .

-4-

_

Universale

Metamorfosi funesta : Trasforma il soggetto i n
un animale innocuo .
Passapareti: Crea un passaggio attraverso pareti .
di legno e pietra .
Scolpire pietra : Plasma la pietra in qualsias i
forma .
Telecinesi : Sposta un oggetto, attacca una crea tura o lancia un oggetto o una creatura .
Trasmutare fango in roccia : Trasforma due cub i
con spigolo di 3 m per livello .
Trasmutare roccia in fango : Trasforma due cubi .
con spigolo di 3 tn per livello .
Volo giornaliero : L'incantatore vola con un a
velocità di 12 m e può andare veloce nelle .
lunghe distanze .
Permanenza' : Rende alcuni incantesimipermanenti .

INCANTESIMI DI 60 LIVELLO DA MAGO E
DA STREGON E
Abiurazione

Campo anti-magia : Nega la magia nel raggio di ,
3 m.
Dissolvi magie superiore : Come dissolvi magie,
ma fino a +20 alla prova .
Globo di invulnerabilità : Come globo di invulnerabilità inferiore, più effetti di incantesimi d i
4° livello.
Repulsione : Le creature non possono avvici +
narri all'incantatore.
Vigilanza e interdizione : Una serie di difese,
magiche per proteggere un'area .
Ammaliament o Costrizione/Cerca : Come costrizione inferiore „
ma influenza qualsiasi creatura.
Eroismo superiore : Fornisce un bonus di +4 a i
tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove d i
abilità ; immunità alla paura ; pf temporanei .
Simbolo di persuasione' : Runa che rende l e
creature vicine soggette a e patite .
Suggestione di massa : Come suggestione, più u n
soggetto per livello.
Divinazione
Analizzare dweomer': Rivela gli aspetti magic i
di un soggetto.
Conoscenza delle leggende" : L'incantator e
apprende storie su una persona, un luogo o u n
oggetto.
Visione del vero' : Permette di vedere tutte l e
cose per quello che sono veramente .
Evocazione
Evoca mostri VI : Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore .
Legame planare : Come legame planare inferiore
ma fino a 12 DV.
Muro di ferro" : 30 pf per ogni quattro livelli ;
può cadere addosso ai nemici .
Nebbia acida: Nebbia che infligge danni d a
acido .
Illusione
Camminare nelle ombre : Permette di entrare
nell'ombra per viaggiare rapidamente ,
Fuorviare: Rende l'incantatore invisibile e crea .
un suo sosia illusorio .
Immagine permanente' : Include vista, suono ,
e odore .
Immagine programmata' : Come immagin e
maggiore, ma attivata da un evento.
Velo : Cambia l'aspetto di un gruppo di creature . ..
.Invocazione
Catena di fulmini: 1d6 danni per livello; 1
fulmine secondario per livello di cui ognun o
__
infligge danni dimezzati .
Contingenza': Fa scattare le condizioni per l'ar.
+
Ovazione di un altro incantesimo .
Mano possente di Bigby : Una mano che sping e
via le creature.
Sfera congelante di Otiluke : Congela l'acqua o
infligge danni da freddo .

'Zan



.Necromanzia Cerchio di morte" : Uccide 1d4 DV di creature
per livello .
Creare non morti" : Per creare ghoul, ghast ,
mummie o mohrg.
Non morto a morto" : Distrugge 1d4 DV pe r
livello di non morti (max 20d4) .
Sguardo penetrante : Il bersaglio diventa in preda
al panico, infermo e in stato comatoso .
Simbolo di paura" : Rama che fa cadere le creatur e
vicine in preda al panico.
. Trasmutazione Astuzia della volpe di massa: Come astuzia dell a
volpe, ma influenza un soggetto per livello .
Carne in pietra: Trasforma una creatura in una
statua .
Controllare acqua: Solleva o abbassa masse d'acqua .
Disintegrazione : Fa svanire una creatura o un, .
oggetto .
Elucubrazione di Mordenkainen : Fa ricordare, .
incantesimi di 5° livello o inferiori . Solo per i,
maghi.
Forza del toro di massa: Come forza del toro, m a
influenza un soggetto per livello .
Grazia del gatto di massa : Come grazia del gatto ,
__

ma influenza un soggetto per livello.
Muovere il terreno: Scava trincee e fa crescere
colline .
Pietra in carne : Ristabilisce una creatura pietrificata .
Resistenza dell'orso di massa: Come resistenza
dell'orso, ma influenza un soggetto per livello .
Saggezza del gufo di massa: Come saggezza del
gufo, ma influenza un soggetto per livello .
Splendore dell'aquila di massa : Come splendore
dell'aquila, ma influenza un soggetto per livello.

Trasformazione di Tenser" : Lincantatore ottiene
bonus di combattimento.

INCANTESIMI DI 7° LIVELLO DA MAGO E
DA STREGON E
Abiurazione Celare : Il soggetto è invisibile alla vista e allo scrutamento ; fa cadere la creatura in uno stat o
comatoso.
Esilio : Bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari .
Riflettere incantesimo: Riflette 1d4+6 livelli d i
incantesimo contro chi ha lanciato l'incantesimo .
Ammaliamento Blocca persone di massa: Come blocca persone, m a
tutti entro 9 m.
Demenza: 11 soggetto è in preda a una confusion e
continua.
Parola del potere, accecare : Acceca una creatura
con 200 pf o meno.
Simbolo di stordimento" : Runa che stordisce l e
creature vicine.
[ Divinazione
Scrutare superiore : Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo.
Vision e5 : Come conoscenza delle leggende, ma pi ù
veloce e faticosa .

_Vista arcana superiore : Come vista arcana, m a
rivela anche gli effetti magici sulle creature e
sugli oggetti.
Evocazione
Evoca mostri VII: Richiama una creatura extra-.
planare che combatte per l'incantatore.
Evocazioni istantanee di Drawmij M : Un oggetto_
preparato appare nella mano dell'incantatore .

- -
Porta in fase: Crea un passaggio invisibile attra verso il legno o la pietra.
Reggia meravigliosa di Mordenkainen' : Una.
porta conduce a una reggia extradimensionale . .
Spostamento planare' : Fino a ottosoggetti viag-.
giano su un altro piano.

Tdegli oggetti : Come teletrasporto,
ma ha effetto su un oggetto toccato.
Teletrasporto superiore: Come teletrasporto, m a
_
senza limiti di raggio di azione e senza possibilità di arrivare fuori bersaglio .
Illusione
Immagine proiettata: Un sosia illusorio in grado
di parlare e lanciare incantesimi .
1
Invisibilità di massa : Come invisibilità, ma ha .
effetto su tutti i presemi nel raggio di azione .
Ombra di una evocazione superiore : Com e
ombra di una evocazione, ma fino al 6° livello e
reali al 60% .
Simulacro ME : Crea un sosia parzialmente reale di
una creatura .
Invocazione
Gabbia di forza to : Un cubo o una gabbia di forz a
che imprigiona tutti al suo interno.
Mano stringente di Bigby : Una mano che fornisce copertura, spinge o lotta .
Palla di fuoco ritardata : 1d6 danni da fuoco per.
livello ; è possibile ritardare l'esplosione per 5 .
round.
Spada di Mordenkainen' : Una lama magica fluttuante che colpisce gli avversari .
Spruzzo prismatico: Un raggio che colpisce i
soggetti con una varietà di effetti.
Necromanzia
Controllare non morti: I non morti non attaccano l'incantatore finché rimangono sotto il su o
comando.
Dito della morte: Uccide un soggetto .
Onde di esaurimento : Parecchi bersagli diven- .
tano esausti .
Simbolo di debolezza" : Runa che indebolisce le .
creature vicine .
Trasmutazione Controllare tempo atmosferico : Cambia il
tempo atmosferico in un'area.
Inversione della gravità : Gli oggetti e le creature
cadono verso l'alto.
Statua: Un soggetto può trasformarsi in statua a
suo piacimento.
Transizione eterea : . :incantatore diventa etereo
per 1 round per livello .
4—
Universale
Desiderio limitato' : Altera la realtà, entro i
termini consentiti dall'incantesimo .

INCANTESIMI DI 8° LIVELLO DA MAGO E
DA STREGON E
Abiurazione

Muro prismatico: I colori del muro hanno una
serie di effetti.
Protezione dagli incantesimi"': Conferisce un .
bonus di resistenza i-8.
Serratura dimensionale: Teletrasporto e viaggi .
interplanari bloccati per 1 giorno per livello.
Vuoto mentale : Il soggetto è immune alle magi e
mentali/emozionali e allo scrutamento .
Ammaliamento Antipatia : !:oggetto o la locazione influenzat a
respingono certe creature .

Charme sui mostri di massa : Come charme su i
mostri, ma ha effetto sui presenti entro 9 m .

Danza irresistibile di Otto : Costringe il soggetto
a danzare .
_
Esigere : Come inviare, ma è anche possibile inviare.
una suggestione.
Legame" : Una serie di tecniche per imprigionare ..
una creatura.
Parola del potere, stordire : Stordisce una creatur a
con 150 pf o meno.
Simbolo di demenza" : Runa che rende dement i
le creature vicine.
Simpatia' : L'oggetto o la locazione influenzata
attraggono certe creature .
Divinazione Momento di prescienza : I:incantatore ottiene un
bonus cognitivo su un singolo tiro per colpire ,
prova o tiro salvezza .



4--

Occhi indagatori superiore: Come occhi indagatori, ma gli occhi hanno visione del vero.
Rivela locazioni : Locazione esatta di una creatura
o di un oggetto.
Evocazione
Evoca mostri VIII : Richiama una creatura extra- .
planare che combatte per l'incantatore.
Intrappolare l'anima"tr : Imprigiona il soggettof
all'interno di una gemma.
-4
Labirinto : Intrappola il soggetto in un labirinto .
extradimensionale .
Legame planare superiore : Come legame planare
inferiore ma fino a 18 DV.
Nube incendiaria: Una nuvola che infligge 4d 6
danni da fuoco per round .
Illusione
Ombra di una invocazione superiore : Com e
ombra di una invocazione, ma fino al 7° livello e
reali al 60%.
Schermo : Un'illusione che nasconde un'area da
visione e scartamento.
Trama scintillante: Colori contorti che stordi- ,
scono, rendono confusi o privi di sensi.
Invocazione
Esplosione solare: Acceca tutti nel raggio di 24 m,
infligge 6d6 danni .
Grido superiore : Un urlo devastante infligg e
10d6 danni sonori ; stordisce le creature ,
danneggia gli oggetti.
Pugno serrato di Bigby: Una mano Grande fornisce copertura, spinge e attacca i nemici dell'incantatore.
Raggio polare: Attacco di contatto a distanza ch e
infligge 1d6 danni da freddo per livello.
Sfera telecinetica di Otiluke: Come sfera elastic a
di Oliluke, ma l'incantatore è in grado d i
spostarla telecinericamente.
Necromanzia
Clone"': Un duplicato che si risveglia quand o
l'originale muore .
Creare non morti superiori" : Per creare ombre ,
wraith, spettri o divoratori.
+
Orrido avvizzimento: Infligge 1d6 danni pe r
livello nel raggio di 9 M .
Simbolo di morte" : Runa che uccide le creature
vicine .
Trasmutazione Corpo di ferro : il corpo dell'incantatore diventa d i
ferro vivente .
Metamorfosi di un oggetto: Trasforma u n
soggetto in qualcos'altro .
Stasi temporale" : Mette il soggetto in animazione sospesa .

INCANTESIMI DI 9° LIVELLO DA MAGO E
0A STREGONE
Abiurazione

Rifugio" : Altera un oggetto per trasportare il suo .
possessore fino all'incantatore .
Illusione _ Fatale : Come allucinazione mortale, ma ha effetto s u
tutti i presenti entro 9 m .
Ombre : Come ombra di una evocazione, ma fino
all'8° livello e reali all'80% .
Invocazione Mano stritolatrice di Bigby : Una mano Grand e
che fornisce copertura, spinge o schiaccia i
nemici dell'incantatore.
Sciame di meteore : Quattro sfere esplosive di cui .
ognuna infligge 6d6 danni da fuoco .
Necromanzia Lamento della banshee : Uccide una creatura pe r
livello.
Legare anima r : Intrappola un'anima appena .
morta per impedirne la resur rezione.
Proiezione astrale" : Proietta l'incantatore e i suo i
compagni sul Piano Astrale .
Risucchio di energia : Il soggetto ottiene 2d 4
_
livelli negativi.
.Trasmutazione Fermare il tempo: L ' incantatore può agire libera mente per 1d4+1 round .
Forma eterea : Per viaggiare sul Piano Etereo con i ,
compagni .
Trasformazione': E incantatore si trasforma i n
qualsiasi creatura e può cambiare forma un a
volta per round .
Universale
Desiderio': Come desiderio limitato, ma con meno
limiti.

INCANTESIMI DA PALADINO ]
INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA PALADIN O
Arma magica: Earma ottiene un bonus di +1 .
Benedire l'acqua" : Rende l'acqua santa .
Benedire un'arma : Carma ottiene colpo accurato contro i nemic i
malvagi .
Benedizione : Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri
salvezza contro paura .
Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o
caldo .
Creare acqua : Crea 7,4 litri per livello di acqua pura .
Cura ferite leggere : Cura id8 danni +1 danno per livello (ma x
+5) .

Favore divino: L'incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri pe r
colpire e per i danni .
Individuazione dei non morti : Rivela non morti nel raggio d i
18 m .
Individuazione del veleno : Individua il veleno in una creatura o in
un oggetto.
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Protezione dal caos/male : +2 alla CA e ai tiri salvezza ; contrasta
controlli mentali e allontana elementali ed esterni .
Resistenza: Il soggetto ottiene un bonus di +L ai tiri salvezza.
Ristorare inferiore : Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o ,
cura 1d4 danni alle caratteristiche.
Virtù: Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo .

Disgiunzione di Mordenkainen: Dissolve la
magia e disincanta oggetti magici .
Imprigionare : Seppellisce il soggetto sotto terra .
Libertà : Libera le creature sotto gli effetti di impri gionare.
Sfera prismatica : Come muro prismatico m a
circonda da ogni lato.
Ammaliamento Blocca mostri di massa : Come blocca mostri, m a
tutti i presenti entro 9 m .
INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA
Dominare mostri : Come dominare persone, ma s u
Allineamento imperscrutabile : Nasconde l'allineamento per24 ,
qualsiasi creatura.
ore .
Parola del potere, uccidere : Uccide una creatura .
Forza del toro : Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per .
con 100 pf o meno .
. livello .
. Divinazione
Previsione: Un "sesto senso" avverte l ' incantatore ,
. Resistere all'energia : Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco d a
di pericoli imminenti .
.
+ uno specifico tipo di energia .
Evocazione
Cerchio di teletrasporto"t : Un cerchio teletra-1
Rimuovi paralisi: Libera una o più creature dalla paralisi, o da un
sporta qualsiasi creatura che vi entri in un posto.
effetto di lentezza .
prestabilito.
. Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora +
Evoca mostri IX: Richiama una creatura extrapla-,_
per livello .
nare che combatte per l'incantatore .
, Saggezza del gufo : 11 soggetto ottiene +4 alla Sag per I minuto pe r
Portale': Collega due piani per viaggiare o per..
Divello.
evocare creature.

Per.



Scudo su altri': Eincantatore subisce la metà dei danni destinati a l
soggetto.
Splendore dell'aquila: 11 soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto
per livello .
Zona di verità : I soggetti all'interno del raggio di azione no n
possono mentire.

INCANTESIMI DI 3° LIVELLO_ DA PALADIN O
Arma magica superiore: +1 per ogni quattro livelli (max +5) .
Cerchio magico contro il male: Come protezione dal male, ma ha un. _
raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello.
Cerchio magico contro il caos : Come protezione dal caos, ma ha u n
raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello .
Cura ferite moderate : Cura 2d8 danni +t danno per livello (ma x
10).

Dissolvi magie : Cancella incantesimi ed effetti magici .
Guarire cavalcatura : Come guarigione su un cavallo da guerra o su .
un'altra cavalcatura speciale.
Luce diurna : Luce intensa nel raggio di 18 m .
Preghiera: Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte,
dei tiri, i nemici una penalità di -1 .
Rimuovi cecità/sordità : Cura condizioni normali o magiche .
Rimuovi maledizione : Libera un oggetto o una persona da un a
maledizione.
Rivela bugie : Rivela le menzogne deliberate .

INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA PALADIN O



Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) . .
Dissolvi il caos : Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature caoti che .
Dissolvi il male : Bonus di +4 contro gli attacchi delle creatur e
malvagie .
Interdizione alla morte : Concede immunità agli incantesimi d i
morte e agli effetti di energia negativa .
Neutralizza veleno : Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto .
Ristorare" : Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratte ristica .
Sigillo di giustizia : Determina un'azione che attiverà una maledizione sul soggetto .
Spada sacra: L'arma diventa +5 e infligge +2d6 danni contro il male .
Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.

INCANTESIMI DA RANGE R
INCANTESIMI DI I° LIVELLO DA RANGE R
Allarme : Sorveglia un'area per 2 ore per livello .
Animale messaggero: Invia un animale Minuscolo in un posto
specifico .
Calmare animali : Calma (2d4 + livello) DV di animali .
Charme su animali: Rende un animale amichevole nei confront i
dell'incantatore .
Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o
caldo .
Evoca alleato naturale I : Richiama un animale che combatte pe r
l'incantatore .
Individuazione di animali o vegetali: Individua specie di animal i
e vegetali.
Individuazione di calappi e trabocchetti : Rivela trappole naturali .
o primitive.
. Individuazione del veleno : Individua il veleno in una creatura o i n
un oggetto.
Intralciare: Le piante avviluppano chiunque in un cerchio deL
raggio di 12 m .
Lettura del magico: Per leggere pergamene e_libri
.degli incantesimi.
. Nascondersi agli animali: -G li animali non riescono a perc epire u n
soggetto per livello.
Parlare con gli animali : Eincantatore può comunicare con_gli1
animali.

Passare senza tracce : Un soggetto per livello non lascia tracc e
dietro di sé.
Passo veloce: Aumenta la velocità dell'incantatore di 3 m .
Resistere all'energia: Ignora lo (o più) danni per ogni attacco da
_
uno specifico tipo di energia .
Ritarda veleno : Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per i or a
per livello.
} Saltare : Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Saltare .
Zanna magica : Un'arma naturale del soggetto ottiene +1 ai tiri per .
colpire e per i danni .
_,

INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA RANGE R
Blocca animali : Paralizza un animale per 1 round per livello.
Calappio: Crea una trappola magica .
Crescita di spine : Le creature nell'area subiscono Id4 danni e
possono essere rallentate.
Cura ferite leggere : Curai d8 danni +1 danno per livello (max +5). .
+ Evoca alleato naturale II : Richiama un animale che combatte per .
l'incantatore .
- Grazia del gatto : Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per ,
livello .
Muro di vento : Respinge frecce, piccole creature e gas.
Parlare con i vegetali : Eincantatore può comunicare con i vegetal i
normali e con le creature vegetali .
Pelle coriacea : Concede potenziamento +2 (o superiore) all'arma tura naturale .
Protezione dall'energia : Assorbe 12 danni per livello da un tipo di,
energia.
Resistenza dell'orso : 11 soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto:
per livello.
Saggezza del gufo: il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per.
livello.
__

INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA RANGE R
Camminare sull'acqua : Il soggetto cammina sull'acqua come s e
fosse solida .
Comandare vegetali: Influenza le azioni di una o piìt creature vege tali .
4 Crescita vegetale : Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti .
Cura ferite moderate : Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max
.
+10) .
Evoca alleato naturale III : Richiama un animale che combatte per
l'incantatore.
Forma arborea: [incantatore assume l'aspetto di un albero per 1 ora
per livello.
Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto .
Respingere parassiti: Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una ,
distanza di 3 m .
Ridurre animali : Rimpicciolisce un animale consenziente . __ _
Rimpicciolire vegetali: Riduce la taglia o inaridisce la crescita dei ,
vegetali naturali .
Rimuovi malattia : Cura tutte le malattie che affliggono i l
soggetto.
Scurovisione : Permette di vedere fino a 18 m nell'oscurità totale .
Zanna magica superiore : Un'arma naturale del soggetto ottien e
+1 ai tiri per colpire e per i danni per ogni 3 livelli (max +5) .

INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA RANGER

.

Anti-individuazioneM: Nascondeil soggetto a divinazione e scru,
tamento .
Comunione con la natura: Eincantatore apprende_com'è fatto . '
territorio nel raggio di 1,5 km per livello.
Crescita animale: Un animale per ogni due livelli raddoppia le .
dimensioni .
Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max+15) .
Evoca alleato naturale IV: Richiama un animale._che combatte_peri
l'incantatore .
Libertà di movimento : 1l soggetto si muove liberamente,
nonostante gli impedimenti .
Traslazione arborea: L:incantatore può passare da_ur albero a u n
_ altro, anche molto distante .


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