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Pathfinder manuale di gioco (Ita) .pdf



Nome del file originale: Pathfinder_-_manuale_di_gioco_(Ita).pdf
Titolo: Pathfinder
Autore: wyrd edizioni

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Andrea Maistro (order #1773152)

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Andrea Maistro (order #1773152)

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CREDITI
Autore: Jason Bulmahn
Supervisione: Monte Cook
Sviluppo testi: James Jacobs, Sean K Reynolds, e F. Wesley Schneider
Contributi ai testi: Tim Connors, Elizabeth Courts, Adam Daigle, David A. Eitelbach, Greg Oppedisano e Hank Woon
Capo redazione: James Jacobs
Redazione: Jeffrey Alvarez, Christopher Carey, David A. Eitelbach, Erik Mona, Sean K Reynolds,
F. Wesley Schneider, Lisa Stevens, James L. Sutter, Vic Wertz e Hank Woon
Copertina: Wayne Reynolds
Direzione artistica: James Davis e Sarah E. Robinson
Illustrazioni interne: Abrar Ajmal, Concept Art House, Vincent Dutrait, Jason Engle, Andrew Hou, Imaginary Friends,
Steve Prescott, Wayne Reynolds, Sarah Stone, Franz Vohwinkel, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wootten,
Svetlin Velinov, Kevin Yan, Kieran Yanner e Serdar Yildiz

Editore: Erik Mona
Paizo CEO: Lisa Stevens
Vice President of Operations: Jeff Alvarez
Corporate Accountant: Dave Erickson
Director of Sales: Pierce Watters
Sales Manager: Christopher Self
Technical Director: Vic Wertz
Events Manager: Joshua J. Frost

EDIZIONE ITALIANA
A CURA DI WYRD EDIZIONI
Direttore Responsabile • Massimo Cranchi
Supervisione • Elisabetta Albini
Traduzione • Staff Wyrd Edizioni
Grafica • Avatar Studio
Stampa • Tipolitografia Petruzzi, Città di Castello (PG)

Ringraziamenti speciali: Ryan Dancey, Clark Peterson, ai partecipanti dell’Open Gaming Movement
e a tutto lo staff del 5° Clone.
Questo gioco è dedicato alla memoria di Gary Gygax e Dave Arneson.
Basato sulle regole originali del gioco di ruolo scritto da Gary Gygax e Dave Arneson che hanno ispirato la terza edizione del
gioco ideata e sviluppata da Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Questo gioco non sarebbe stato possibile senza la passione e la dedizione di migliaia di giocatori che hanno contribuito al suo sviluppo.
Grazie per tutto il tempo che avete dedicato.
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open
Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress.
(Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.)
Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content,
as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be
reproduced in any form without written permission.
Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook è una pubblicazione Paizo Publishing, LLC che si basa sulla Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards
of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder e GameMastery sono marchi registrati di Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying
Game, Pathfinder Society, Pathfinder Chronicles, Pathfinder Modules, e Pathfinder Companion sono marchi di Paizo Publishing, LLC. ed usati su licenza.
© 2009 Paizo Publishing. Edizione italiana © 2009 Wyrd Edizioni. Tutti i diritti riservati. Prima Edizione Dicembre 2009.

Paizo Publishing, LLC
7120 185th Ave NE Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com

Wyrd Edizioni
Via N. da Guardiagrele 11
66100 Chieti
e-wyrd.com

2
Andrea Maistro (order #1773152)

1

Prefazione

T

utto ebbe inizio nel lontano 1997. Steve Winter, il direttore
creativo della TSR, riunì Monte Cook e altri designer per
iniziare a elaborare una nuova edizione del più famoso
GdR del mondo. Per tre anni, il team lavorò per sviluppare
un nuovo sistema di regole partendo da quello stilato 25 anni
prima. Pubblicata nel 2000, la 3° Edizione diede il via ad una
nuova era e, pochi anni dopo, un diverso gruppo di designer
apportò gli aggiornamenti al gioco nella forma della 3.5.
Oggi, Pathfinder GdR porta avanti quella stessa tradizione:
esso è il vero quarto stadio nell’evoluzione del sistema. Anche
se ciò potrebbe sembrare inappropriato, controverso, o perfino un po’ blasfemo, Pathfinder GdR usa la lunga storia di
questo gioco per offrire qualcosa di nuovo e moderno, ma restando leale alle sue radici. Quello che il game designer Jason
Bulmahn ha fatto, in realtà, è stato partire dalla premessa che
aveva già un buon gioco su cui appoggiarsi a costruire. Non
ha semplicemente cancellato tutto e ricominciato da capo,
poiché non aveva alcun desiderio di fare un torto a tutti gli
appassionati che avevano investito innumerevoli ore di gioco
negli ultimi 35 anni. Invece, ha voluto fornire loro nuove possibilità, senza togliere nulla, ma aggiungendo di più. Infatti
non è necessaria una “conversione” dei vecchi manuali, e dai
quali si può trarre ancora piacere e ispirazione.
Pathfinder GdR non è nato come un sistema di gioco a sé
stante. All’inizio fu creato per supportare le regole della

versione 3.5 ma, nell’autunno del 2007, con una nuova
edizione del gioco all’orizzonte, sembrò semplicemente
naturale che alcuni giocatori avrebbero preferito continuare
con quel sistema, anche se delle nuove regole, per rendere il
gioco più semplice e divertente erano fuori dubbio. All’inizio
dunque la compatibilità del gioco con i prodotti esistenti era
la regola aurea da seguire, poi si decise che classi, razze, ed
altri elementi dovevano essere più bilanciati e divertenti.
Ma le regole diventarono così imponenti che l’intero sistema
necessitava di un aggiornamento. È così che decidemmo che
Pathfinder GdR doveva essere compatibile con la versione 3.5
ma anche un gioco indipendente. Il lavoro sul manuale non
avrebbe potuto procedere con tale cura senza la continua
collaborazione e gli scambi di idee fra i “vecchi” e nuovi autori
e doveva poi passare attraverso un intenso lavoro di playtesting
da parte di migliaia di giocatori. Ed ecco il risultato: Pathfinder
GdR è un mondo ricco di avventure, da esplorare e da creare
con l’azione diretta dei personaggi che i giocatori vorranno
interpretare e la cui storia è racchiusa nelle loro mani.

Monte Cook
Design Consultant

Jason Bulmahn
Lead Designer

3
Andrea Maistro (order #1773152)

1

SOMMARIO
Capitolo 1: Per iniziare

6

Il gioco
Come si gioca
Esempio di gioco
Creare un personaggio
Caratteristiche

8
9
10
11
12

Capitolo 2: Razze
Elfi
Gnomi
Halfling
Mezzelfi
Mezzorchi
Nani
Umani

Capitolo 3: Classi
Avanzamento dei personaggi
Barbaro
Bardo
Chierico
Druido
Guerriero
Ladro
Mago
Monaco
Paladino
Ranger
Stregone

Capitolo 4: Abilità
Acquisire le abilità
Descrizione delle abilità

Capitolo 5: Talenti
Prerequisiti
Tipi di talenti
Descrizione dei talenti

16
19
20
21
22
23
24
25

26
28
29
32
37
48
54
56
59
66
70
74
77

86
88
89

114
116
116
117

Capitolo 6: Equipaggiamento 144
Ricchezza e monete
Armi
Armature
Materiali speciali
Merci e servizi

146
146
156
160
162

Capitolo 7: Regole addizionali 172
Allineamento
Statistiche di base
Movimento
Esplorazione

174
176
178
180

Capitolo 8: Combattimento 184
Sequenza di combattimento
Statistiche di combattimento
Azioni in combattimento
Ferimento e morte
Movimento, posizione e distanza
Modificatori al combattimento
Attacchi speciali
Azioni speciali di iniziativa

Capitolo 9: Magia
Lanciare gli incantesimi
Descrizione degli incantesimi
Incantesimi arcani
Incantesimi divini

Capitolo 10: Incantesimi
Liste degli incantesimi
Descrizione degli incantesimi

186
186
189
198
201
203
197
212

214
216
219
228
231

234
236
254

Capitolo 11: Classi di prestigio 400
Arciere arcano
Assassino
Discepolo dei draghi
Duellante
Guerriero arcano
Maestro del sapere
Mistificatore arcano
Ombra danzante
Teurgo mistico
Trovatore

402
404
406
408
410
411
413
415
417
419

Capitolo 12: Game Master

422

Iniziare una campagna
Scrivere un’avventura
Prepararsi al gioco
Durante il gioco
Gestire una campagna
Terminare una campagna

424
424
429
430
432
434

Capitolo 13: Ambiente
Dungeon
Trappole
Esempi di trappole
Avventure nelle terre selvagge
Avventure in città
Tempo atmosferico
I piani
Regole ambientali

Capitolo 14: Creare i PNG
Adepto
Aristocratico
Combattente
Esperto
Popolano
Creare i PNG

436
438
445
449
453
463
467
470
472

476
478
479
479
480
480
480

Capitolo 15: Oggetti magici 486
Usare gli oggetti magici
Oggetti magici sul corpo
Danneggiare gli oggetti magici
Acquistare oggetti magici
Descrizione degli oggetti magici
Armature
Armi
Anelli
Bacchette
Bastoni
Pergamene
Pozioni
Verge
Oggetti meravigliosi
Oggetti intelligenti
Oggetti maledetti
Artefatti
Creare oggetti magici

488
489
489
490
490
492
498
509
515
515
520
521
522
529
567
571
579
584

Appendice 1: Glossario

590

Appendice 2: Capacità speciali

592

Appendice 3: Condizioni

605

Appendice 4: Letture consigliate 608
Appendice 5: Supporti di gioco

609

Open Game License

609

Scheda del personaggio

610

Indice analitico

612

4
Andrea Maistro (order #1773152)

1

sommario
DESCRIZIONE DEL MANUALE
Questo libro è diviso in 15 capitoli e cinque appendici. I capitoli da 1 a 11 riguardano tutte le regole necessarie ai giocatori per creare i propri personaggi e giocare. I capitoli da 12
a 15 contengono le informazioni ideate per aiutare il Game
Master a condurre il gioco e la campagna. In linea generale,
se siete un giocatore, non dovete conoscere le informazioni
presenti in questi capitoli finali, ma vi potrebbe essere richiesto a volte di consultarli. Qui di seguito vi presentiamo
un breve riassunto di ciascun capitolo del libro.
Capitolo 1 (Per iniziare): Questo capitolo concerne i
principi fondamentali di Pathfinder GdR, le regole per
creare i personaggi giocanti (PG) e per generarne le
caratteristiche. Le caratteristiche sono gli attributi più
importanti di un personaggio, in quanto ne determinano
le potenzialità e le capacità.
Capitolo 2 (Razze): Pathfinder GdR contiene sette razze
base che rappresentano le razze più comuni nel mondo
di gioco. Esse sono: elfi, gnomi, half ling, mezzelfi, mezzorchi, nani e umani. Questo capitolo comprende tutte le
regole necessarie per interpretare e giocare un membro di
una di queste razze. Quando si crea un PG, occorre scegliere una delle razze da questo capitolo.
Capitolo 3 (Classi): Ci sono 11 classi in Pathfinder GdR. La
classe rappresenta la professione di base del personaggio
e concede delle capacità speciali, determina i punti ferita,
i bonus ai tiri salvezza, la competenza nelle armi e nelle
armature e i gradi di abilità. Questo capitolo tratta inoltre
dell’avanzamento di livello dei personaggi e dei benefici
che esso comporta. Quando si crea un PG, occorre scegliere una classe da questo capitolo e mettere un livello in essa
(per esempio, se scegliete come classe iniziale il mago, sarete un mago di 1° livello).
Capitolo 4 (Abilità): Questo capitolo tratte delle abilità e
come usarle durante il gioco. Le abilità rappresentano una
grande varietà di azioni semplici che un personaggio può
effettuare, dallo scalare una parete a passare inosservato
oltre una guardia. Ogni personaggio riceve un certo
numero di gradi di abilità, che possono essere usati per
migliorare l’uso di alcune abilità. Quando un personaggio
avanza di livello riceve gradi aggiuntivi che possono
essere utilizzati per migliorare le abilità possedute o per
addestrarsi in nuove abilità. La classe del personaggio
determina di quanti gradi di abilità si dispone.
Capitolo 5 (Talenti): Ogni personaggio possiede un certo
numero di talenti, che permettono di compiere azioni
speciali o altre capacità che altrimenti non sarebbero
permesse. Ogni personaggio comincia il gioco con almeno
un talento e può sceglierne di nuovi quando sale di livello.
Capitolo 6 (Equipaggiamento): Questo capitolo elenca le
attrezzature e l’equipaggiamento base che un personaggio
può acquistare, dall’armatura allo zaino, oltre ad una lista
di servizi comuni, come vitto e alloggio. I personaggi

cominciano il gioco con una quantità di monete d’oro in
base alla loro classe che possono spendere al 1° livello per
acquistare il proprio equipaggiamento.
Capitolo 7 (Regole addizionali): Questo capitolo comprende alcune regole importanti per il gioco, come l’allineamento, l’ingombro, il movimento e la visibilità.
Capitolo 8 (Combattimento): Questo capitolo si occupa di
come si gestisce il combattimento in Pathfinder GdR. Durante
il combattimento, ogni personaggio agisce a turno (in base
all’iniziativa), finché una delle due parti che si scontrano
non viene sconfitta. In questo capitolo, trovate tutte le regole
su come agire durante il turno di combattimento, e le azioni
che si possono compiere, comprese quelle relative alle
manovre speciali, alle ferite e alla morte del personaggio.
Capitolo 9 (Magia): Alcune classi (ed alcuni mostri) possono lanciare incantesimi. Questo capitolo si occupa delle
regole per apprendere e lanciare gli incantesimi.
Capitolo 10 (Incantesimi): Questo capitolo elenca le liste degli incantesimi per ogni tipo di incantatore, nonché
tutti gli incantesimi del gioco, i loro effetti, durata e altre
variabili importanti.
Capitolo 11 (Classi di prestigio): Anche se le classi
nel capitolo 3 permettono una grande varietà di tipi di
personaggio, le classi di prestigio permettono ad un
personaggio di padroneggiare alcune arti, se quest’ultimo
ne ha tutti i requisiti per entrare a farne parte.
Capitolo 12 (Game Master): Questo capitolo riguarda i
principi fondamentali per il GM per condurre il gioco, dal
giocare un’avventura all’assegnazione dei PE e dei tesori.
Capitolo 13 (Ambiente): Oltre a combattere contro i mostri, ci sono molti altri pericoli e sfide per i PG, come il tipo
di ambiente, dai deserti ai piani di esistenza, le trappole, e
gli effetti delle condizioni atmosferiche sul gioco.
Capitolo 14 (Creare i PNG): Oltre ai personaggi e ai
mostri, il mondo è popolato dai personaggi non giocanti (PNG), controllati dal GM che rappresentano ogni altra
persona che esiste nel mondo del gioco, dall’oste al re.
Questo capitolo comprende delle classi semplici usate dalla maggior parte dei PNG (anche se alcuni possono avere
livelli nelle classi base e in quelle di prestigio) e un sistema
rapido per la creazione delle statistiche dei PNG.
Capitolo 15 (Oggetti magici): Mentre un personaggio
va in avventura, trova spesso degli oggetti magici che lo
possono aiutare a portare a termine le missioni. Questo
capitolo tratta dettagliatamente questi oggetti magici, come
armi, armature, anelli, bacchette, bastoni, pergamene,
pozioni, verghe e oggetti meravigliosi; ma anche gli oggetti
maledetti e quelli intelligenti, gli artefatti e le regole per la
creazione di nuovi oggetti magici.
Appendici: Le appendici in fondo del libro raccolgono il
glossario, alcune regole relative alle capacità speciali e alle
condizioni, così come altre informazioni utili per giocare
a Pathfinder GdR.

5
Andrea Maistro (order #1773152)

1

1 Per Iniziare
Andrea Maistro (order #1773152)

1

I

l drago ruggì trionfalmente
quando Valeros crollò
nella neve, con il sangue che
gli sgorgava copioso dalla
terribile ferita nel ventre.
Kyra si precipitò verso di lui,
pregando di essere in tempo
per salvarlo. “Terrò la bestia
a bada!” urlò Seoni mentre si
avvicinava al drago. Dal suo
bastone si levò una fiammata
difensiva. Merisiel guardò
prima l’enorme drago, poi la
delicata incantatrice e scosse
tristemente il capo.
L’avventura era appena
iniziata ma, a giudicare dalle
sorti del primo confronto con
la creatura, non erano stati
pagati abbastanza per il lavoro
che dovevano svolgere.

Andrea Maistro (order #1773152)

1

I

l Gioco di Ruolo Pathfinder è un gioco da tavolo di fantasia
in cui i giocatori interpretano i ruoli di eroi che formano
un gruppo per affrontare sfide ed avventure pericolose. Ad
aiutarli nella loro storia c’è il Game Master (o GM), che decide
quali minacce i personaggi devono fronteggiare e quali sono
le ricompense per la riuscita della loro impresa.
Pathfinder è un gioco di narrazione collaborativo, in cui i
giocatori sono i protagonisti della storia e il Game Master
funge da narratore, controllando il resto del mondo.

IL GIOCO
Un Gioco di Ruolo come Pathfinder è un gioco che impiega
la vostra immaginazione e una serie di semplici regole per
permettere ad un gruppo di persone di lavorare all’unisono
per creare e raccontare storie attraverso personaggi fittizi.
Consideriamo gli elementi di maggior rilevanza nel gioco.

Immaginazione
Un GdR si svolge interamente nell’immaginazione dei giocatori e nella descrizione che essi fanno della storia. È possibile assimilarlo ad una sessione estesa del classico: “Cosa
succederebbe se…”. Non ci sono tabelloni di gioco, non ci
sono pezzi o pedine da muovere, anche se molti giocatori
scelgono di usare delle mappe, delle miniature o altri supporti visivi per meglio raccontare la loro storia. Tutto quello
che fa parte di questa storia-finzione, dagli eroi alla trama
degli eventi, esiste solo nell’immaginazione dei giocatori,
con la guida del GM.

Regole
Un GdR ha delle regole che servono sia come vocabolario condiviso per descrivere gli elementi che fanno parte della storia,
sia per determinare lo svolgimento e l’aspetto dei diversi accadimenti man mano che essa si svolge. Le regole sono ideate
allo scopo di fornire una struttura gestibile degli avvenimenti
e per evitare le inevitabili dispute che sorgerebbero nel tentare
di stabilire cosa è successo “davvero” nel caso in cui due o più
giocatori non si trovassero d’accordo.

Storie
Raccontare una storia divertente ed eccitante è il punto centrale di un’avventura di GdR. Il GM giunge a creare una trama e dei personaggi che la supportino, i giocatori creano i
loro eroi che la vivranno ed interagiranno con essa, dando
vita a nuovi eventi e situazioni, e la storia si sviluppa con
l’aiuto e la guida delle regole e del GM. Quando l’avventura
si conclude, voi vi ritrovate con una storia completa, ma il
vero divertimento è realizzarla e sperimentarla di persona
mentre essa avviene.

Personaggi
I giocatori creano eroi fittizi che divengono il mezzo per
interagire fra loro e con la trama dell’avventura. Parte del

divertimento di un GdR consiste nel fatto di poter fingere di essere qualcun altro per qualche tempo: un eroe dalla
fama immortale, un reietto scontroso e schivo, un problematico antieroe, o chiunque altro riusciate ad immaginare che si adatti al tipo di storia che il vostro gruppo vuole
raccontare.

Cooperazione
I GdR sono esperienze di gioco di collaborazione: i giocatori
non sono l’uno contro l’altro e l’obiettivo non è che un giocatore vinca sugli altri, ma è quello di creare e condividere insieme una storia. Anche se il GM spesso ritrae avversari che si
pongono sul cammino degli eroi, non si tratta di un conf litto
fra GM e giocatori, ma si tratta di vedere come l’intero gruppo
lavori di comune accordo per creare un’entusiasmante avventura. Del resto, sarebbe altrettanto divertente un’avventura in
cui non ci fossero nemici od ostacoli da superare?
Se siete un giocatore, prendete tutte le decisioni per il
vostro personaggio, dalle capacità che possiede alle armi
che porta con sè, dalla personalità al carattere. È un nobile
cavaliere che vuole debellare il male, o è una canaglia connivente che si preoccupa di più dell’oro che della gloria? La
scelta dipende da voi.
Se siete un Game Master, controllate il mondo che i giocatori esplorano. Il vostro lavoro è di rendere l’ambiente
reale e vivo e di presentare le sfide per i personaggi che siano bilanciate ed emozionanti. Dal principe locale ad un minaccioso drago, controllate tutti i personaggi non giocanti.
Le serie Saga Adventure Path, i moduli d’avventura e i supplementi sul mondo di gioco di Pathfinder Chronicles forniscono
tutto ciò di cui avete bisogno per condurre il gioco, oppure
potete creare voi il vostro mondo, usando le regole contenute in questo manuale e nel Bestiario di Pathfinder.

Materiali di gioco
Per giocare a Pathfinder, oltre a questo manuale, dovete avere una serie di dadi speciali a diverse facce (d4, d6, d8, d10,
d12 e d20) che potrete trovare online su e-wyrd.com o in un
negozio specializzato.
Oltre ai dadi, dovete avere una copia della scheda del personaggio che si trova in fondo a questo libro, e se il GM usa
delle griglie di battaglia, una miniatura che rappresenti il
vostro personaggio, che potete trovare tranquillamente su
e-wyrd.com o in un negozio specializzato.
Se siete un Game Master, avrete bisogno di una copia del
Bestiario di Pathfinder, che contiene le regole per moltissimi
mostri, dal possente drago al debole goblin. Mentre molti
di questi mostri possono essere usati per sfidare i giocatori,
altri potrebbero fornire informazioni utili o diventare alleati
importanti. Alcuni potrebbero persino unirsi al gruppo, con
uno dei giocatori che interpreta il ruolo di un personaggio
mostruoso. In più, dovreste avere la vostra serie di dadi e
lo Schermo del GM che potete utilizzare per nascondere le

8
Andrea Maistro (order #1773152)

1

1

Per Iniziare

vostre annotazioni, mappe e tiri di dado. (Anche se dovreste
essere onesti sui risultati dei vostri tiri, dato che a volte i
risultati non sono evidenti e lanciarli davanti ai giocatori
potrebbe fornire troppe informazioni.) Il combattimento in
Pathfinder GdR può essere risolto in uno di due modi: potete
descrivere la situazione ai personaggi e permettergli di
interagire in base alla descrizione fornita, o potete usare una
griglia di battaglia e permettere ai personaggi di muovere
le loro miniature in modo da raffigurare più esattamente
la loro posizione durante la battaglia. Anche se entrambi i
metodi hanno i loro vantaggi, se scegliete il secondo, avrete
bisogno di una mappa su cui agire come quelle della linea
GameMastery, e delle miniature dei mostri o altri avversari.
Anche questi si possono trovare nei negozi specializzati o
su e-wyrd.com.

COME SI GIOCA
In Pathfinder GdR, il Game Master descrive gli eventi che
si presentano nel mondo del gioco ed i giocatori a turno
descrivono quello che i loro personaggi fanno in risposta a
quegli eventi. Diversamente dalla narrazione, però, le azioni
dei giocatori e dei personaggi controllati dal Game Master
(i PNG) non sono sicure. La maggior parte delle azioni

richiede dei tiri di dadi per determinarne il successo, ed
alcune azioni possono risultare più difficili di altre. Ogni
personaggio è più bravo in alcune cose, e ciò è rappresentato
dai vari bonus che riceve ad abilità e capacità.
Ogni volta che è richiesto un tiro, questo è indicato come
“d#,” dove “#” rappresenta il numero delle facce sul dado.
Se dovete tirare più dadi insieme dello stesso tipo, ci sarà
un numero prima di “d”. Per esempio, se dovete tirare 4d6,
dovreste tirare insieme quattro dadi a sei facce e sommarne
i risultati. A volte ci sarà un + o un – dopo l’indicazione, che
comporta la somma o la sottrazione del numero indicato
al risultato totale ottenuto con i dadi (non ad ogni singolo
risultato). Molti tiri nel gioco usano il d20, con modificatori
basati sulle abilità e le capacità del personaggio o sulla
situazione. In linea generale, un tiro alto è meglio di
uno basso. I dadi percentuale funzionano in maniera
leggermente diversa. Tirando due dadi a dieci facce di colore
diverso si ha come risultato un numero compreso tra 1 e
100. Un colore (indicato prima del tiro) è la decina, l’altro è
l’unità. Un tiro di 4 e 2, ad esempio, dà come risultato 42. Se
si ottiene 0 con le decine il risultato sarà un numero da 1 a 9.
Due 0 rappresentano 100. Alcuni dadi percentuale mostrano
le decine (00, 10, 20 ecc.) in modo da rendere la lettura del

9
Andrea Maistro (order #1773152)

1

d% più facile. Salvo indicazione contraria, ogni volta che c’è
un arrotondamento, questo è sempre per difetto.
Mentre il vostro personaggio va in avventura, guadagna oro,
oggetti magici e punti esperienza. L’oro può essere usato per
comprare un migliore equipaggiamento, mentre gli oggetti
magici possiedono delle capacità che possono potenziare il
vostro personaggio. I punti esperienza vengono dati per il
superamento delle sfide ed il completamento delle fasi di
una storia. Quando il vostro personaggio ha guadagnato
abbastanza punti esperienza, avanza di un livello, e acquisisce
nuovi poteri e capacità che gli permettono di intraprendere
sfide ancora più pericolose. Mentre un personaggio di 1°
livello potrebbe cercare di salvare la figlia di un contadino
da dei furiosi goblin, sconfiggere un terrificante drago rosso
è una sfida per un eroe di 20° livello. È dovere del Game
Master fornire sfide equilibrate per i vostri personaggi, che
non siano così estreme da lasciare i giocatori senza speranza
di successo. Per maggiori informazioni sui doveri del Game
Master, vedi il Capitolo 12.
Ma soprattutto, divertitevi. Giocare a Pathfinder GdR
deve essere emozionante sia per il Game Master che per i
giocatori. L’avventura vi attende!

La regola più importante
Le regole in questo libro aiutano a dar vita ai vostri personaggi e al mondo che essi esplorano. Esse sono ideate per
semplificare le dinamiche di gioco e rendere ogni situazioni emozionante, ma potreste riscontrare che alcune di esse
non sono adatte allo stile di gioco che più vi piace. Ricordate
che queste regole sono vostre. Potete cambiarle per adattarle ai vostri bisogni. Molti GM hanno un certo numero di
“regole personali” che utilizzano nelle loro partite. I Game
Master ed i giocatori dovrebbero discutere sempre insieme
sui cambiamenti delle regole in modo che tutti sappiano
esattamente come sarà il gioco. Anche se il Game Master è
l’arbitro finale delle regole, Pathfinder GdR è un’esperienza
condivisa e tutti giocatori dovrebbero dare il proprio contributo quando le regole sono in dubbio.

Termini comuni
Una parte del libro a cui si finisce per far spesso riferimento, almeno all’inizio, è il glossario che si trova nell’Appendice. Qui si trovano le definizioni dei termini utilizzati nelle
regole e le informazioni su come i personaggi vengono inf luenzati da certe condizioni (come l’essere storditi). Se ci si
imbatte in un termine che non si conosce, bisogna consultare glossario e appendici.

ESEMPIO DI GIOCO
Il GM sta masterizzando un gruppo di quattro giocatori
nella loro ultima avventura. Stanno giocando Seelah (una
paladina umana), Ezren (un mago umano), Harsk (un ranger
nano) e Lem (un bardo half ling). I quattro avventurieri

stanno esplorando le rovine di un’antica fortezza, dopo che
hanno sentito dire che custodisce favolosi tesori. Mentre
gli avventurieri si fanno strada verso l’edificio pericolante,
attraversano un ponticello di pietra. Dopo la descrizione della
scena, il GM chiede ai giocatori che cosa intendono fare.
Harsk: Continuo a camminare. Non mi piace l’aspetto di
questo posto. Estraggo la mia balestra e la carico.
Seelah: Sono d’accordo. Estraggo anch’io la spada, in caso
servisse.
Ezren: Mi preparo a lanciare luce così possiamo vedere dove
mettiamo i piedi.
GM: Bene, un tremolante bagliore si genera dalla tua mano,
illuminando la zona.
Lem: Mi guardo in giro per assicurarmi che non ci siano
mostri nelle vicinanze.
Il GM consulta le sue note su questa parte dell’avventura e si accorge che ci sono effettivamente alcuni mostri lì vicino e che i PG sono
caduti nella loro trappola.
GM: Lem, mi tiri una prova di Percezione?
Lem tira un d20 ed ottiene 12. Consulta la sua scheda del personaggio per trovare il suo bonus alle prove di Percezione, che risulta
essere +6.
Lem: Faccio 18. Cosa vedo?
GM: Mentre ti guardi intorno, vedi sei figure scure che si
muovono alle vostre spalle. Quando entrano nell’area di luce
dell’incantesimo di Ezren, puoi dire che sono scheletri, in
marcia sul ponticello fatiscente brandendo vecchie spade arrugginite dal tempo.
Lem: Ragazzi, temo ci sia un problema.
GM: Effettivamente. Tirate tutti per l’iniziativa?
Per determinare l’ordine del combattimento, ciascuno dei giocatori tira un d20 ed aggiunge il proprio bonus di iniziativa. Il GM tira
una volta per gli scheletri ed una volta in più per il loro capo nascosto.
Seelah ottiene 18, Harsk 16, Ezren 12 e Lem 5. Gli scheletri ottengono
11 ed il loro capo 8.
GM: Seelah, hai l’iniziativa più alta: è il tuo turno.
Seelah: Dato che sono scheletri, cercherò di distruggerli usando il potere della mia dea Iomedae. Incanalo energia
positiva.
Seelah tira 2d6 ed ottiene 7.
Seelah: Gli scheletri subiscono 7 danni, ma devono superare
un tiro salvezza su Volontà con CD 15 per subirne solo la metà.
Il GM effettua i tiri salvezza su Volontà per gli scheletri ed ottiene
18, due 17, 15, 8 e 3. Dato che quattro degli scheletri superano il tiro
salvezza, subiscono solo metà danno (3 punti), mentre gli altri due subiscono 7 danni.
GM: Due degli scheletri vengono avvolti dalle fiamme e si
distruggono mentre il potere della tua dea li devasta. Gli altri
quattro continuano ad avanzare. Harsk, è il tuo turno.
Harsk: Bene. Tiro di balestra allo scheletro più vicino.
Harsk tira un d20 e ottiene 13. Aggiunge il suo bonus di attacco
con la balestra e dichiara un totale di 22. Il GM controlla la Classe
Armatura dello scheletro, che è solo 14.

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Andrea Maistro (order #1773152)

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Per Iniziare

GM: Colpisci. Tira il danno.
Harsk tira un d10 ed ottiene 8. Il GM realizza che gli scheletri hanno riduzione del danno che può essere superata solo da armi contundenti. Poiché i quadrelli di balestra infliggono danno penetrante, la
riduzione del danno dello scheletro riduce il danno totale da 8 a 3, ma
è sufficiente per ridurre i punti ferita dello scheletro sotto lo 0.
GM: Sebbene il quadrello sembra inf liggere meno danno
contro le ossa antiche dello scheletro, il colpo è stato sufficiente ad annientarlo. Ezren, è il tuo turno.
Ezren: Lancio dardo incantato allo scheletro più vicino.
Dardo incantato crea un numero di dardi scintillanti che colpiscono
sempre il bersaglio. Ezren tira 1d4+1 per ogni dardo e ottiene un totale
di 6. Dato che è un danno di tipo magico, supera automaticamente la
RD dello scheletro, facendone cadere un altro.
GM: Sono rimasti solo due scheletri, ed è il loro turno. Uno
di loro carica Seelah mentre l’altro affronta Harsk.
Il GM tira un d20 per entrambi gli attacchi. L’attacco su Seelah è
solo un 8, ma non colpisce perché la CA di Seelah è 18. L’attacco contro
Harsk è un 17, che supera la sua CA di 16. Il GM tira i danni inflitti
dall’attacco.
GM: Lo scheletro ti colpisce, Harsk, lasciandoti una profonda ferita sull’avambraccio. Subisci 7 danni.
Harsk: Ouch. Mi restano solo 22 punti ferita.
GM: Non è tutto. Dalla nebbia sul ponticello compare uno
scheletro vestito come un cavaliere, in sella ad un cavallo non

morto. Le teste delle vittime precedenti del guerriero sono infilate in cima alla sua lancia da cavaliere. Lem, è il tuo turno.
Che cosa fai?
Lem: Corro!
Il combattimento prosegue nell’ordine, iniziando di nuovo da
Seelah, finché una delle due parti non viene sconfitta. Se i PG sopravvivono allo scontro, possono continuare verso l’antica fortezza per vedere quali tesori e pericoli cela.

CREARE UN PERSONAGGIO
Dal ladro sleale al coraggioso paladino, Pathfinder GdR vi
permette di giocare il personaggio che volete. Nel creare un
personaggio, iniziate con un’idea che lo definisca in via generale. Volete un personaggio che affronti faccia a faccia i
mostri, usando spada e scudo contro zanne e artigli? O preferite un veggente mistico che trae i propri poteri dal grande oltre per conseguire i suoi scopi? Quasi tutto è possibile.
Una volta che avete un concetto generale, utilizzate i
seguenti punti per concretizzare la vostre idee, annotando
le informazioni risultanti e le statistiche sulla scheda del
personaggio di Pathfinder GdR, che trovate in fondo a questo
libro e che potete fotocopiare per vostra comodità.
Passo 1—Determinare le caratteristiche: Si inizia
determinando i sei punteggi di caratteristica del
personaggio (vedi più avanti) che stabiliscono gli attributi

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Andrea Maistro (order #1773152)

1

di base più importanti di un personaggio e sono usati per
decidere altri dettagli e statistiche. Alcune selezioni di
classe richiedono che un personaggio abbia dei punteggi
di caratteristica superiori alla media.
Passo 2—Scegliere la razza: Quindi, scegliete la razza
del personaggio, prendendo nota dei modificatori razziali
alle caratteristiche e degli altri tratti razziali (vedi Capitolo
2). Le razze base sono sette, anche se il GM potrebbe aggiungerne altre a questa lista. Ogni razza elenca dei linguaggi che il personaggio conosce automaticamente, così
come alcuni linguaggi bonus. Un personaggio conosce un
numero di linguaggi bonus addizionali pari al proprio
modificatore di Intelligenza (vedi più avanti).
Passo 3—Scegliere la classe: La classe del personaggio
rappresenta una professione, come il guerriero o il mago.
Se è un nuovo personaggio, comincia al 1° livello nella
classe scelta. Mentre guadagna punti di esperienza (PE),
ad esempio sconfiggendo mostri, avanza di livello e acquisisce nuovi poteri e capacità.
Passo 4—Scegliere abilità e talenti: Determinate il numero dei gradi di abilità posseduti dal personaggio, in base
alla sua classe e al modificatore di intelligenza (e a qualsiasi altro bonus, come quello degli umani). Poi spendete
questi gradi nelle abilità, ma ricordate che non si possono
avere più gradi del vostro livello (ad esempio, massimo 1
grado in un’abilità per un personaggio di 1° livello). Dopo
le abilità, determinate quanti talenti il personaggio riceve
in base alla sua classe e al suo livello e sceglieteli tra quelli
presentati nel Capitolo 5.
Passo 5—Scegliere l’equipaggiamento: Ogni nuovo personaggio comincia il gioco con una quantità di monete
d’oro, in base alla classe, che può essere spesa per acquistare il proprio equipaggiamento d’avventura, dall’armatura
allo zaino. Questo equipaggiamento aiuta il personaggio a

Tabella 1–1: Costi delle Caratteristiche
Punteggio
7
8
9
10
11
12

Punti
–4
–2
–1
0
1
2

Punteggio
13
14
15
16
17
18

Punti
3
5
7
10
13
17

Tabella 1–2: Punti per le Caratteristiche
Tipo di campagna
Semplice
Tradizionale
Eroica
Epica

Punti
10
15
20
25

sopravvivere durante le avventure. In linea generale, non si
può usare il denaro iniziale per acquistare oggetti magici
senza il consenso del GM.
Passo 6—Dettagli finali: Per concludere, dovete
determinare tutti i particolari del personaggio, compreso
punti ferita iniziali (pf ), Classe Armatura (CA), tiri
salvezza, modificatore di iniziativa e valori di attacco. Tutti
questi numeri sono determinati dalle decisioni prese nei
passi precedenti. Oltre a ciò, dovete decidere il nome del
personaggio, il suo allineamento e l’aspetto fisico. È meglio
annotare anche alcune peculiarità del carattere e della
personalità, che vi serviranno da linee guida per interpretare
il personaggio durante il gioco. Regole aggiuntive (come
l’età e l’allineamento) sono descritte nel Capitolo 7.

CARATTERISTICHE
Ogni personaggio ha sei caratteristiche che rappresentano
i suoi attributi base e costituiscono il suo talento innato e la
sua bravura. Anche se raramente un personaggio effettua
una prova usando soltanto una sua caratteristica, i punteggi di caratteristica, ed i modificatori associati, inf luiscono
praticamente su ogni aspetto delle capacità e delle abilità
del personaggio. Ogni punteggio di caratteristica in genere
va da 3 a 18, anche se i bonus e le penalità razziali possano
alterarli; un punteggio di caratteristica medio è 10.

Generare i punteggi di caratteristica
Ci sono diversi metodi differenti per generare i punteggi
di caratteristica. Ciascuno di questi metodi dà un livello
differente di f lessibilità e di casualità alla creazione
del personaggio. I modificatori razziali (ossia gli
aggiustamenti ai punteggi di caratteristica dati dalla razza
del personaggio, vedi Capitolo 2) si applicano solo dopo
aver generato i punteggi.
Standard: Tirate 4d6, scartate il risultato più basso e
sommare gli altri tre insieme. Segnate questo totale e ripetete il procedimento fino a generare sei numeri. Assegnate
questi totali ai vostri punteggi di caratteristica come volete. Questo metodo è meno casuale di quello classico e
contribuisce a creare personaggi con punteggi di caratteristica superiori alla media.
Classico: Tirate 3d6 e sommate i dadi insieme. Segnate
questo totale e ripetere il procedimento fino a generare
sei numeri. Assegnate questi risultati ai vostri punteggi
di caratteristica come volete. Questo metodo è abbastanza
casuale ed alcuni personaggi avranno caratteristiche
chiaramente superiori. Questa casualità può andare ancora
oltre, con i totali assegnati ai punteggi di caratteristica
specifici nell’ordine in cui sono tirati. I personaggi generati
con questo metodo sono difficili da conformarsi a concetti
predeterminati, poiché i loro punteggi potrebbero non essere
sufficienti per alcune classi o personalità, e dovrebbero
essere ideati in base ai punteggi di caratteristica.

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Andrea Maistro (order #1773152)

1

1

Per Iniziare
Tabella 1–3: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus
Punteggio
caratt.
Modificatore
1
–5
2–3
–4
4–5
–3
6–7
–2
8–9
–1
10–11
0
12–13
+1
14–15
+2
16–17
+3
18–19
+4
20–21
+5
22–23
+6
24–25
+7
26–27
+8
28–29
+9
30–31
+10
32–33
+11
34–35
+12
36–37
+13
38–39
+14
40–41
+15
42–43
+16
44–45
+17
ecc. …

0

1°

—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—

—
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5

Incantesimi bonus al giorno (per livello di incantesimo)
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
—
—
—
—
—
—
1
1
—
—
—
—
—
1
1
1
—
—
—
—
1
1
1
1
—
—
—
2
1
1
1
1
—
—
2
2
1
1
1
1
—
2
2
2
1
1
1
1
2
2
2
2
1
1
1
3
2
2
2
2
1
1
3
3
2
2
2
2
1
3
3
3
2
2
2
2
3
3
3
3
2
2
2
4
3
3
3
3
2
2
4
4
3
3
3
3
2
4
4
4
3
3
3
3
4
4
4
4
3
3
3

Eroico: Tirate 2d6 e aggiungete 6 alla somma dei dadi.
Segnate questo totale e ripetere il procedimento fino a
generare sei numeri. Assegnate questi totali ai punteggi di
caratteristica come volete. Questo metodo è meno casuale
del metodo standard e genera personaggi con punteggi
decisamente superiori alla media.
Riserva di dadi: Ogni personaggio ha una riserva di 24d6
da assegnare alle sue caratteristiche. Prima di tirare i dadi,
il giocatore seleziona il numero di dadi da abbinare ad ogni
punteggio, con un minimo di 3d6 per ogni caratteristica.
Una volta assegnati i dadi, il giocatore tira i dadi per ogni
gruppo e somma i totali dei tre risultati migliori. Se si prediligono personaggi più potenti, il GM dovrebbe aumentare il numero totale dei dadi a 28. Questo metodo crea personaggi simili a quelli del metodo standard.
Acquisto: Ogni personaggio riceve un certo numero di
punti da spendere per aumentare le sue caratteristiche di
base. In questo metodo, tutte le caratteristiche partono da
una base di 10. Un personaggio può aumentare un punteggio
determinato spendendo alcuni dei suoi punti. Inoltre,
può guadagnare più punti da spendere su altri punteggi
diminuendo altri suoi punteggi di caratteristica. Nessun
punteggio può essere diminuito a meno di 7 o aumentato
oltre a 18 usando questo metodo. Vedi Tabella 1–1 per i
costi di ogni punteggio. Dopo che tutti i punti sono spesi,

9°

—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
1
1
1
2
2
2
2
3

applicate tutti i modificatori razziali che il personaggio
possiede. Il numero di punti che dovete spendere usando
questo metodo dipende dal tipo di campagna che state
giocando. Il valore standard per un personaggio è 15 punti.
I personaggi non giocanti medi (PNG) sono creati usando
soltanto 3 punti. Vedi la Tabella 1–2 per un numero di punti
possibili in base allo stile della campagna. Questo metodo
dà risalto alla scelta del giocatore e crea personaggi ben
bilanciati. Questo è il sistema utilizzato per gli eventi di
gioco organizzato, come la Pathfinder Society (per maggiori
informazioni visita il sito e-wyrd.com o paizo.com)

Determinare i modificatori
Ogni caratteristica, dopo le modifiche per la razza, avrà
un modificatore variabile da –5 a +5. La Tabella 1–3 mostra
il modificatore per ogni punteggio di caratteristica. Il
modificatore è il numero che deve essere applicato al tiro di
dado quando il personaggio tenta di compiere qualcosa di
strettamente legato a quella caratteristica. Il modificatore
a volte si applica anche ad alcuni numeri che non sono tiri
di dado. Un modificatore rappresentato da un numero
positivo è un bonus, mentre quello rappresentato da un
numero negativo è una penalità. La tabella indica, inoltre,
il numero di incantesimi bonus che il personaggio conosce
se è un incantatore.

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Andrea Maistro (order #1773152)

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Caratteristiche e incantatori
La caratteristica chiave degli incantesimi bonus dipende da
che tipo di incantatore è il personaggio: Intelligenza per i
maghi; Saggezza per i chierici, i druidi e i ranger; Carisma
per i bardi, i paladini e gli stregoni. Oltre ad avere un alto
punteggio di caratteristica, l’incantatore deve essere di un
livello di classe sufficiente per poter lanciare incantesimi
bonus di un certo livello (vedi le descrizioni delle classi al
Capitolo 3 per maggiori dettagli).

Le caratteristiche
Ognuna delle caratteristiche descrive in parte il personaggio e inf luisce sul suo modo di agire.

Forza (For)
La Forza misura la prestanza e la potenza fisica del
personaggio. Questa caratteristica è molto importante per
guerrieri, barbari, paladini, ranger e monaci poiché li aiuta
ad avere la meglio nei combattimenti in mischia. La Forza
determina inoltre la quantità di equipaggiamento che il
personaggio può portare. Un personaggio con un punteggio
di Forza pari a 0 è troppo debole per muoversi in alcun
modo ed è privo di sensi. Alcune creature non hanno un
punteggio di Forza. Il loro modificatore è +0 per qualsiasi
prova di Forza o di abilità basate su di essa.
Il modificatore di Forza del personaggio si applica a:
• Tiri per colpire in mischia.
• Tiri per i danni delle armi in mischia e da lancio (incluse
le fionde). (Eccezioni: gli attacchi effettuati con la mano
secondaria ricevono solo la metà del bonus di Forza, mentre gli attacchi a due mani ricevono una volta e mezzo il
bonus di Forza. Le penalità dovute alla Forza, e non i bonus, si applicano agli attacchi effettuati con archi che non
siano archi compositi).
• Prove di Nuotare e Scalare.
• Prove di Forza (per sfondare porte e simili).

Destrezza (Des)
La Destrezza misura la coordinazione, l’agilità, i rif lessi e
l’equilibrio del personaggio. Questa caratteristica è la più
importante per i ladri, ma è lo anche per i personaggi che
solitamente indossano armature leggere o medie o che non
ne indossano nessuna, nonché per i personaggi che vogliono diventare esperti con le armi a distanza, come archi e
fionde. Un personaggio con un punteggio di Destrezza pari
a 0 è incapace di muoversi ed è effettivamente immobile (ma
non privo di sensi).
Il modificatore di Destrezza si applica a:
• Tiri per colpire a distanza, come con archi, balestre, asce da
lancio e altre armi a distanza, così come molti incantesimi
d’attacco a distanza come raggio rovente o luce incandescente.
• Classe Armatura (CA), a condizione che il personaggio abbia la possibilità di reagire all’attacco.

• Tiri salvezza su Rif lessi per evitare palle di fuoco e altri attacchi che possono essere schivati muovendosi
velocemente.
• Prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Cavalcare,
Disattivare Congegni, Furtività, Rapidità di Mano e
Volare.

Costituzione (Cos)
La Costituzione rappresenta la salute e la resistenza del
personaggio. Un bonus di Costituzione incrementa i
punti ferita di un personaggio e per questo è importante
per qualsiasi classe. Alcune creature, come non morti e
costrutti, non hanno un punteggio di Costituzione. Il loro
modificatore è +0 per ogni prova basata sulla Costituzione.
Un personaggio con un punteggio di Costituzione pari a 0
è morto.
Il modificatore di Costituzione si applica a:
• Ogni tiro di Dado Vita (tuttavia, una penalità non può
mai far scendere il risultato di un tiro per i Dadi Vita al di
sotto di 1, il che significa che un personaggio guadagna
sempre almeno 1 punto ferita ogni volta che avanza di
livello).
• Tiri salvezza su Tempra per resistere a veleni, malattie e
simili minacce.
Se la Costituzione di un personaggio cambia abbastanza da alterare il modificatore di Costituzione, anche i suoi
punti ferita aumentano o diminuiscono di conseguenza.

Intelligenza (Int)
L’Intelligenza determina la capacità di apprendimento e di
ragionamento del personaggio. L’Intelligenza è importante
per i maghi poiché inf luisce sui loro incantesimi in molti
modi. Le creature che hanno un istinto animale hanno un
punteggio di Intelligenza di 1 o 2. Qualsiasi creatura in grado di capire qualcuno che parla ha un punteggio di almeno
3. Un personaggio con un punteggio di Intelligenza pari a
0 è in stato di coma. Alcune creature non hanno un punteggio di Intelligenza. Il loro modificatore è +0 per qualsiasi
prova di Intelligenza o di abilità basata su di essa.
Il modificatore di Intelligenza si applica a:
• Il numero di linguaggi che il personaggio conosce
all’inizio del gioco. Questi sono in aggiunta a qualsiasi
altro linguaggio razziale di partenza e al Comune. Se si
ha una penalità, si è sempre in grado di leggere e parlare
i propri linguaggi razziali a meno che il proprio punteggio di Intelligenza non sia inferiore a 3.
• Il numero di gradi di abilità acquisiti ad ogni livello.
Comunque il personaggio ottiene sempre almeno 1
grado di abilità per livello.
• Prove di Artigianato, Conoscenze, Linguistica, Sapienza
Magica e Valutare.
I maghi guadagnano incantesimi bonus in base al
loro punteggio di Intelligenza. Il punteggio minimo di

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Andrea Maistro (order #1773152)

1

1

Per Iniziare

Intelligenza necessario per lanciare un incantesimo da
mago è 10 + il livello dell’incantesimo.

Saggezza (Sag)
La Saggezza indica la forza di volontà, il buon senso, la perspicacia e l’intuito del personaggio. La Saggezza è la caratteristica più importante per chierici e druidi, ma è rilevante anche per paladini e ranger. Se si desidera che il proprio
personaggio sia sempre attento a ciò che gli accade attorno,
è necessario assegnargli un alto punteggio di Saggezza.
Ogni creatura possiede un punteggio di Saggezza. Un personaggio con un punteggio di Saggezza pari a 0 è incapace
di pensiero razionale ed è privo di sensi.
Il modificatore di Saggezza si applica a:
• Tiri salvezza su Volontà (per annullare gli effetti di charme su persone e altri incantesimi).
• Prove di Guarire, Intuizione, Percezione, Professione e
Sopravvivenza.
Chierici, druidi e ranger acquisiscono incantesimi
bonus in base al loro punteggio di Saggezza. Il punteggio minimo di Saggezza necessario per lanciare un incantesimo da chierico, druido o ranger è 10 + il livello
dell’incantesimo.

Carisma (Car)
Il Carisma misura la forza della personalità, la capacità di
persuasione, il magnetismo personale, la predisposizione al
comando e il fascino di un personaggio. Il Carisma è molto
importante per paladini, stregoni e bardi, ma anche per i
chierici poiché inf luisce sulla loro capacità di incanalare
energia. Per le creature non morte il Carisma è la misura
della loro innaturale “forza vitale”. Ogni creatura possiede
un punteggio di Carisma. Un personaggio con un punteggio di Carisma pari a 0 non è in grado di sforzarsi in alcun
modo ed è privo di sensi.
Il modificatore di Carisma si applica a:
• Prove di Addestrare Animali, Camuffare, Diplomazia,
Intimidire, Intrattenere, Raggirare e Utilizzare Congegni
Magici.
• Prove che rappresentano il tentativo di inf luenzare gli
altri.
• CD di incanalare energia per chierici e paladini che tentano di ferire avversari non morti.
Bardi, paladini e stregoni acquisiscono incantesimi bonus in base al loro punteggio di Carisma. Il punteggio minimo di Carisma necessario per lanciare un incantesimo da
bardo, paladino o stregone è 10 + il livello dell’incantesimo.

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2 Razze
Andrea Maistro (order #1773152)

1

C

on un piccolo esercito
di spietati elfi scuri
che correvano veloci alle
loro calcagna, fuggire dalla
città dei drow sembrava
impossibile. Mentre l’umano
Sajan e lo gnomo Lini
sarebbero stati fatti schiavi,
il mezzelfo Seltyiel sapeva
bene che i drow l’avrebbero
catturato e tenuto in vita solo
per torturarlo. Maledicendo
nuovamente il suo sangue
misto, si voltò all’improvviso
richiamando alla mente le
parole del suo più devastante
fuoco arcano.
“Coraggio, mangiafunghi dei
miei stivali!” gridò rivolto ai
drow. “Lasciate che vi mostri
come combattono i veri elfi!”

Andrea Maistro (order #1773152)

1

210 cm

180 cm

150 cm

120 cm

90 cm

60 cm

30 cm

0 cm

Nano

D

Halfling

Elfo

agli intrepidi e robusti nani ai nobili ed aggraziati
elfi, le razze di Pathfinder GdR differiscono tra loro per
cultura, taglia, atteggiamento ed aspetto fisico. Dopo
aver generato i valori delle caratteristiche di base, il passo
seguente nel processo di creazione del personaggio è quello
riguardante la scelta della razza; questo capitolo presenta
sette diverse razze tra cui scegliere, quelle razze civilizzate
che si incontrano più comunemente in Pathfinder GdR.
La scelta della razza del personaggio è una delle decisioni più importanti da prendere. Mentre il personaggio
avanza di livello, diventando sempre più potente, potrete
diversificare le sue capacità scegliendo classi, abilità e talenti differenti, ma la razza la potrete decidere soltanto una
volta all’inizio del gioco (a meno che non entri in gioco una
qualche magia insolita, come reincarnazione). Naturalmente,
ogni razza si adatta meglio ad un tipo specifico di ruolo: i
nani sono meglio come guerrieri che come stregoni, mentre
gli half ling non eccellono quanto i mezzorchi come barbari. Tenete presente i vantaggi e gli svantaggi di ogni razza
quando effettuate tale scelta. Può essere divertente giocare
una razza che è in contrasto con il suo ruolo tipico, ma non è
molto divertente guadagnare tre livelli e poi rendersi conto
che il personaggio che si sta giocando sarebbe stato migliore se fosse stato di una razza completamente diversa.
Ciascuna delle sette razze in questo capitolo è presentata
nello stesso formato, a partire da una descrizione generica
del ruolo della razza nel mondo, seguita da brevi descrizioni sull’aspetto fisico, la società ed i rapporti con le altre
razze. Anche se la vostra razza non costringe a scegliere una
religione o un allineamento specifici, vengono accennate

Umano

Gnomo

Mezzorco

Mezzelfo

le scelte più comuni per ogni razza. Inoltre, si discute sulla
ragione per cui un membro della razza potrebbe decidere di intraprendere la vita dell’avventuriero. Infine, viene
presentanto un elenco di alcuni nomi tipici, maschili e
femminili.
Ciascuna delle sette razze inoltre ha una serie di capacità
speciali, bonus ed altre modifiche che si applicano a tutti i
membri di quella razza, i cosiddetti “tratti razziali”.
Ogni razza infine ha dei modificatori ai punteggi di
caratteristica che vengono applicati dopo aver generato le
caratteristiche, come descritto nel capitolo precedente. Questi
modificatori possono aumentare una caratteristica al di sopra
di 18 o diminuirla a meno di 3: anche se un punteggio così
basso nelle caratteristiche è qualcosa da evitare, poichè non
c’è via più sicura verso la morte per un personaggio che avere
una Costituzione bassa e più rapida verso la frustrazione per
un PG che non può comunicare poiché la sua intelligenza è
inferiore a 3. Dovreste avere l’approvazione del Game Master
prima di giocare un personaggio con qualsiasi punteggio di
caratteristica inferiore a 3.
Le sette razze presentate in questo capitolo hanno capacità, personalità e società molto diverse tra loro, ma allo
stesso tempo tutte e sette le razze sono abbastanza simili:
nessuna delle razze si discosta troppo da quella umana e
tutte le loro capacità sono pressochè uguali ed equilibrate.
Esistono altre razze, più potenti ed esotiche, ma Pathfinder
GdR è stato sviluppato ed equilibrato con l’idea che tutti
i giocatori inizino più o meno sullo stesso piano. Potete
trovare le regole e la guida per giocare razze più potenti o
insolite al Capitolo 12.

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Andrea Maistro (order #1773152)

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Razze
ELFI
I longevi elfi sono i figli del mondo naturale, simili per alcuni
versi alle creature fatate, e tuttavia differenti. Gli elfi danno
valore alla riservatezza ed alle tradizioni e sebbene sia per loro
piuttosto difficile instaurare nuove amicizie, a qualsiasi livello, una volta che uno straniero è accettato come compagno,
tale alleanza può durare per intere generazioni. Gli elfi hanno
un curioso legame con ciò che li circonda, forse conseguenza
della loro longevità o per altri motivi più profondi e mistici,
e se abitano nello stesso luogo per molto tempo scoprono che
il loro fisico si è adattato al luogo. Il segno più evidente è il
colore della pelle che rif lette quello dell’ambiente. Quegli elfi
che passano le loro vite fra le razze meno longeve, d’altra parte,
spesso sviluppano una percezione distorta della mortalità e
diventano più cupi, per aver visto invecchiare e morire davanti ai loro occhi i propri compagni numerose volte.
Descrizione fisica: Gli elfi sono in genere più alti degli
umani, ma sono più aggraziati ed esili. Hanno lunghe orecchie a punta e ampi occhi a mandorla con pupille grandi dai
colori vivaci. Mentre i vestiti elfici spesso tendono ad adattarsi
alla bellezza dell’ambiente naturale, quegli elfi che vivono in
città tendono ad abbigliarsi all’ultima moda.
Società: Gli elfi percepiscono un forte legame con la natura
e si sforzano di vivere in armonia con essa. La maggior parte,
tuttavia, trova la manipolazione della terra e della pietra spiacevole e preferisce dedicarsi ad arti più raffinate, e l’innata
pazienza rende gli elfi molto portati alla magia.
Rapporti: Gli elfi spesso tengono lontane le altre razze,
considerandole impetuose ed impulsive, ma sanno giudicare
le persone in modo eccellente. Un elfo potrebbe non volere
mai un nano come vicino, ma sarebbe il primo a riconoscerne
le abilità come fabbro. Considerano gli gnomi come bizzarre curiosità (ed a volte pericolosi) e gli half ling con un po’ di
pietà, dato che questi popoli appaiono agli elfi essere sempre alla deriva, senza una vera e propria patria. Gli elfi sono

affascinati dagli umani, come provato dal grande numero di
mezzelfi nel mondo, sebbene solitamente rinneghino tale
prole. Considerano i mezzorchi con diffidenza e sospetto.
Allineamento e religione: Gli elfi sono impressionabili e
capricciosi, tuttavia danno valore a bontà e bellezza. Gli elfi
sono per lo più di allineamento caotico buono. Preferiscono
quelle divinità che condividono il loro amore per le qualità
mistiche del mondo, come Desna e Nethys, la prima per l’ammirazione e l’amore per i luoghi selvaggi e il secondo per la
sua padronanza della magia. Calistria è forse la più famosa
delle divinità elfiche, dato che rappresenta gli ideali elfici
portati al loro estremo.
Avventurieri: Molti elfi vanno in
avventura spinti dal desiderio di
esplorare il mondo, abbandonando
i loro appartati regni nelle foreste
per recuperare la dimenticata magia
elfica o cercare regni perduti fondati millenni fa dai loro antenati. Per
quelli cresciuti fra gli umani, la
vita effimera e libera di un avventuriero conserva un richiamo
naturale. Gli elfi evitano generalmente la mischia a causa della
loro debolezza, preferendo le
classi del mago e del ranger.
Nomi maschili: Caladrel,
Heldalel, Lanliss, Meirdrarel,
Seldlon, Talathel, Variel,
Zordlon.
Nomi femminili:
Amrunelara, Dardlara,
Faunra, Jathal, Merisiel,
Oparal, Soumral, Tessara,
Yalandlara.

Tratti Razziali degli Elfi
Destrezza +2, Intelligenza +2, Costituzione –2: Gli elfi sono lesti e svegli, ma piuttosto deboli.
Taglia Media: Come creature Medie, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
Velocità normale: La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
Visione crepuscolare: Gli elfi vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa. Vedi Capitolo 7.
Immunità degli elfi: Gli elfi sono immuni agli effetti di sonno magico e ottengono bonus razziale +2 ai tiri salvezza
contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
Magia degli elfi: Gli elfi ottengono bonus razziale +2 alle prove di livello dell’incantatore effettuate per superare la
resistenza agli incantesimi; ottengono bonus razziale +2 alle prove di Sapienza Magica effettuate per identificare le
proprietà degli oggetti magici.
Sensi acuti: Gli elfi ottengono bonus razziale +2 alle prove di Percezione.
Familiarità nelle armi: Gli elfi sono competenti nell’arco corto (compreso arco corto composito), nell’arco lungo
(compreso arco lungo composito), spada lunga e stocco, e considerano qualsiasi arma con la parola “elfico” nel
nome come arma da guerra.
Linguaggi: Gli elfi iniziano il gioco parlando Comune ed Elfico. Gli elfi con alto punteggio di Intelligenza possono
scegliere fra i seguenti linguaggi: Celestiale, Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco e Silvano.

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GNOMI
Gli gnomi tracciano la loro discendenza nel misterioso regno
fatato, un luogo in cui i colori sono più luminosi, le terre incolte
più selvagge e le emozioni più primeve. Forze sconosciute molto
tempo fa hanno portato via gli gnomi antichi da quel regno,
costringendoli a cercare rifugio in questo mondo; malgrado
ciò, gli gnomi non hanno mai completamente abbandonato
le loro radici fatate né si sono adattati alla cultura mortale. Di
conseguenza, gli gnomi sono considerati dalle altre razze per
lo più come misteriosi e bizzarri.
Descrizione fisica: Gli gnomi sono una delle razze comuni più piccole, in genere non più alti di 90 cm. I loro capelli
tendono verso i colori accesi come l’arancione vivace delle foglie in autunno, il verde brillante delle foreste in primavera,
o il rosso o il viola profondo dei fiori di campo in piena fioritura. Allo stesso modo, la loro carnagione varia dal marrone
al rosa, solitamente con poco riguardo per l’ereditarietà. Gli
gnomi possiedono lineamenti molto diversi e molti hanno
bocche ed occhi molto grandi, peculiarità che può essere inquietante o affascinante, a seconda dell’individuo.
Società: A differenza delle altre razze, gli gnomi non si
organizzano generalmente nelle classiche strutture sociali.
Creature capricciose per natura, gli gnomi viaggiano spesso
da soli o con compagni provvisori, sempre alla ricerca di
esperienze nuove e più emozionanti. Formano raramente
relazioni durature fra loro o con le altre razze, perseguendo
invece i mestieri, le professioni o l’arte con una passione
che a volte sfocia nel fanatismo. Gli gnomi maschi
hanno una bizzarra ammirazione per cappelli e
copricapi insoliti, mentre le femmine amano
le acconciature elaborate ed eccentriche.

Rapporti: Gli gnomi hanno difficoltà ad interagire con le
altre razze, sia a livello fisico che emozionale. L’umore degli
gnomi è difficile da capire e spesso viene travisato dalle altre razze come malizioso o senza senso, mentre gli gnomi
a loro volta ritengono le razze più alte come giganti noiosi
e pesanti. Vanno d’accordo con half ling e umani, ma sono
eccessivamente affettuosi nello scherzare con nani e mezzorchi, che gli gnomi tendono a voler far rilassare. Rispettano
gli elfi, ma spesso si sentono frustrati dalla lentezza con cui
essi prendono le decisioni. Per gli gnomi l’azione è sempre
meglio dell’inerzia, e per questo molti gnomi sono soliti portare con sè sempre parecchi progetti piuttosto complessi per
mantenersi attivi durante i periodi di riposo.
Allineamento e religione: Sebbene siano impulsivi e giocherelloni, con motivi a volte imperscrutabili e metodi ugualmente confusi, gli gnomi sono in genere buoni. Sono inclini
alle emozioni e si trovano a loro agio all’interno dell’ambiente naturale. Gli gnomi sono solitamente di allineamento
neutrale buono e preferiscono adorare le divinità che valorizzano l’individualità e la natura, come Shelyn, Gozreh, Desna
e sempre più Cayden Cailean.
Avventurieri: L’amore degli gnomi per i viaggi li rende
degli avventurieri naturali. Diventano spesso vagabondi per
sperimentare nuovi aspetti della vita, dato che niente è più
originale degli innumerevoli pericoli che un avventuriero
deve affrontare. Gli gnomi compensano la loro debolezza con
una propensione per la stregoneria e l’arte dei bardi.
Nomi maschili: Abroshtor, Bastargre, Halungalom,
Krolmnite, Poshment, Zarzuket, Zatqualmie.
Nomi femminili: Besh, Fijit, Lini, Neji, Majet, Pai, Queck,
Trig.

Tratti Razziali degli Gnomi
Costituzione +2 , Carisma +2 , Forza –2: Gli gnomi sono fisicamente deboli ma sorprendentemente resistenti, ed il loro
atteggiamento li rende per natura simpatici.
Taglia Piccola: Come creature Piccole gli gnomi hanno bonus di taglia +1 alla CA, bonus di taglia +1 ai tiri per colpire, penalità
–1 a BMC e DMC, e infine bonus di taglia +4 alle prove di Furtività.
Velocità lenta: La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri.
Visione crepuscolare: Gli gnomi vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa. Vedi Capitolo 7.
Addestramento difensivo: Gli gnomi ottengono bonus di schivare +4 alla CA contro mostri del sottotipo gigante.
Magia gnomesca: Gli gnomi aggiungono +1 alla CD di ogni tiro salvezza contro gli incantesimi di illusione che lanciano. Gli
gnomi con Carisma 11 o superiore guadagnano inoltre le seguenti capacità magiche: 1/giorno—luci danzanti, parlare con gli
animali, prestidigitazione e suono fantasma. Il livello dell’incantatore per questi effetti è uguale al livello dello gnomo. La CD per
questi incantesimi è pari a 10 + livello dell’incantesimo + modificatore di Carisma dello gnomo.
Odio: Gli gnomi ottengono bonus +1 ai tiri per colpire contro creature umanoidi del sottotipo rettile e goblinoide grazie allo
speciale addestramento contro questi odiati nemici.
Resistenza alle illusioni: Gli gnomi ottengono bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di illusione.
Sensi acuti: Gli gnomi ottengono bonus razziale +2 alle prove di Percezione.
Ossessione: Gli gnomi ottengono bonus razziale +2 alle prove di Artigianato o Professione di loro scelta.
Familiarità nelle armi: Gli gnomi considerano qualsiasi arma con la parola “gnomesca” nel nome come arma da guerra.
Linguaggi: Gli gnomi iniziano il gioco parlando Comune, Gnomesco e Silvano. Gli gnomi con alto punteggio di Intelligenza
possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Draconico, Elfico, Gigante, Goblin, Nanico, e Orchesco.

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Razze
HALFLING
Ottimisti e allegri per natura, benedetti da una fortuna
misteriosa e determinati da uno spirito formidabile,
gli half ling compensano la loro bassa statura con
un’abbondanza di spavalderia e curiosità. Emozionabili e
accomodanti allo stesso tempo, gli half ling prediligono
mantenere un temperamento costante e controllato in ogni
occasione, evitando quegli scoppi troppo violenti o emotivi
delle altre razze più volubili. Anche nei momenti più
catastrofici, un half ling non perde quasi mai il suo senso
dell’umorismo. Gli half ling sono opportunisti inveterati.
Incapaci di difendersi fisicamente dai rigori del mondo,
sanno quando piegarsi al vento e quando nascondersi.
Tuttavia la curiosità degli half ling spesso sovrasta il buon
senso, portandoli a decisioni poco adeguate per evitare i
pericoli. Benché la loro curiosità li guidi per viaggiare e
cercare nuovi posti ed esperienze, gli half ling possiedono
un forte senso della propria casa, spendendo spesso
oltre i loro mezzi per aumentare le comodità della vita
domestica.
Descrizione fisica: Gli half ling hanno l’umile altezza
di 90 cm. Preferiscono camminare a piedi nudi, e ciò fa
sì che la pianta dei loro piedi sia piuttosto callosa. Ciuffi
di peli ricci e fitti scaldano la parte superiore dei loro
piedi abbronzati e larghi. La loro carnagione tende verso il
color mandorla ed i loro capelli verso le tonalità chiare del
marrone. Hanno orecchie a punta, ma proporzionalmente
non molto più grandi di quelle di un umano.
Società: Gli half ling non reclamano una patria e non
controllano insediamenti più grandi di assemblee rurali
di città libere. Molto più spesso, abitano vicino agli umani
in città umane, sbarcando il lunario come possono dagli
scarti di società più grandi. Molti half ling conducono vite
assai ricche all’ombra dei loro vicini più alti, mentre alcuni
preferiscono una vita nomade, viaggiando per il mondo e
sperimentando tutto quello che esso può offrire.

Rapporti: Gli half ling si vantano spesso con le altre razze
della loro capacità di passare inosservati, caratteristica
che permette a molti di eccellere nell’arte del furto e del
sotterfugio. Tuttavia, molti half ling, sapendo bene i
pregiudizi a riguardo, cercano di essere disponibili ed
amichevoli verso le razze più grandi quando non stanno
provando a passare inosservati. Vanno d’accordo con gli
eccentrici gnomi, anche se li trattano sempre con estrema
cautela. Gli half ling in genere convivono bene con gli
umani, ma dato che alcune società umane più aggressive li
considerano poco meno di schiavi, cercano di controllarsi
quando hanno a che fare con loro. Rispettano gli elfi ed
i nani, ma essi vivono spesso in luoghi remoti lontani
dalle comodità della civiltà che gli half ling amano, così le
occasioni di interazione sono limitate. Soltanto i mezzorchi
sono proprio del tutto evitati dagli half ling, dato che le loro
dimensioni e la natura violenta intimoriscono non poco la
maggior parte degli half ling.
Allineamento e religione: Gli half ling sono leali ai
loro amici e famiglie, ma poiché abitano in un mondo
dominato da razze due volte più grandi di loro, sanno che
a volte dovranno litigare e elemosinare per sopravvivere.
Gli half ling sono per lo più di allineamento neutrale. Gli
half ling prediligono le divinità che incoraggiano le piccole
e ben congegnate comunità, sia che tendano al bene (come
Erastil) o al male (come Norgorber).
Avventurieri: La loro fortuna intrinseca unita al loro
insaziabile desiderio di viaggiare rendono gli half ling
ideali per l’avventura. Altri vagabondi tendono a tollerare
questa razza curiosa nella speranza che una parte della sua
fortuna mistica possa rif lettersi anche su di loro.
Nomi maschili: Antal, Boram, Evan, Jamir, Kaleb, Lem,
Miro, Sumak.
Nomi femminili: Anafa, Bellis, Etune,
Filiu, Lissa, Marra, Rillka, Sistra,
Yamyra.

Tratti Razziali degli Halfling
Destrezza +2, Carisma +2, Forza –2: Gli halfling sono agili e caparbi, ma la loro bassa statura li rende più deboli degli altri.
Taglia Piccola: Come creature Piccole, gli halfling hanno bonus di taglia +1 alla CA, bonus di taglia +1 ai tiri per colpire,
penalità –1 a BMC e DMC, ed infine bonus di taglia +4 alle prove di Furtività.
Lenti: La velocità base sul terreno degli halfling è 6 metri.
Temerarietà: Gli halfling ottengono bonus razziale +2 a tutti i tiri salvezza contro paura. Questo bonus si cumula con quello
conferito da fortuna halfling.
Fortuna halfling: Gli halfling ottengono bonus razziale +1 a tutti i tiri salvezza.
Sensi acuti: Gli halfling ottengono bonus razziale +2 alle prove di Percezione.
Piede saldo: Gli halfling ottengono bonus razziale +2 alle prove di Acrobazia e Scalare.
Familiarità nelle armi: Gli halfling sono competenti con la fionda e considerano qualsiasi arma con la parola “halfling” nel
nome come arma da guerra.
Linguaggi: Gli halfling iniziano il gioco parlando Comune e Halfling. Gli halfling con alto punteggio di Intelligenza possono
scegliere tra i seguenti linguaggi: Elfico, Gnomesco, Goblin e Nanico.

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MEZZELFI
Gli elfi hanno per lungo tempo attratto gli sguardi bramosi delle altre razza. La loro longevità, affinità magica e innata grazia contribuiscono tutte all’ammirazione o talvolta
all’amara invidia di chi sta loro vicino. Di tutte le loro caratteristiche, tuttavia, nessuna è più attraente per gli umani della
loro bellezza. Da quando le due razze sono entrate in contatto
tra loro, gli umani hanno sostenuto gli elfi come modelli di
perfezione fisica, vedendoli come versioni idealizzate di se
stessi. Da parte loro, molti elfi trovano gli umani attraenti
malgrado i loro modi alquanto barbari, spinti dalla passione
e dall’impeto con cui i membri di questa razza più giovane
vivono la propria breve esistenza. A volte questa infatuazione
reciproca porta a rapporti romantici. Benché
solitamente di breve durata, anche per gli
standard umani, questi incontri segreti
portano di solito alla nascita dei mezzelfi,
una razza che discende da due culture, ma
non è erede di nessuna. I mezzelfi possono riprodursi tra loro, ma persino questi
mezzelfi “di sangue puro” tendono ad
essere visti egualmente come bastardi
dagli umani e dagli elfi.
Descrizione fisica: I mezzelfi sono più
alti degli umani ma più bassi degli elfi.
Sono esili e avvenenti come gli elfi, ma
la loro carnagione è data dal loro sangue
umano. Hanno le orecchie a punta come
gli elfi, ma sono più arrotondate e meno
evidenti. Gli occhi sono simili a quelli
umani e dai colori esotici, dall’ambrato
o viola al verde smeraldo e al blu scuro.
Società: La mancanza di una patria
e di una cultura unificate costringe
i mezzelfi a rimanere versatili, in

grado di conformarsi con ogni ambiente. Mentre sono spesso
attraenti per entrambe le razze per gli stessi motivi dei loro
genitori, i mezzelfi raramente si trovano a loro agio con gli
umani o gli elfi, dato che entrambe le razze vedono troppa
prova dell’altra in essi. Questa mancanza di accettazione
pesa parecchio su molti mezzelfi, mentre altri sono più
motivati dal loro status unico, vedendo questa mancanza di
cultura formalizzata come l’ultimo baluardo di libertà. Di
conseguenza, i mezzelfi sono incredibilmente adattabili,
capaci di cambiare la propria mentalità e le proprie capacità
in quello che le società si aspettano da loro.
Rapporti: Un mezzelfo comprende la solitudine e sa che
il carattere è spesso un prodotto dell’esperienza di vita piuttosto che della razza. Pertanto, i mezzelfi sono spesso aperti
alle amicizie ed alle alleanze con le altre razze e non si basano
quasi mai solo sulla prima impressione quando devono farsi
un’opinione su nuove conoscenze.
Allineamento e religione: L’isolamento dei mezzelfi inf luisce fortemente sul loro carattere e sulle loro idee. Non
sono portati per natura alla crudeltà, né a mescolarsi e piegarsi alle convenzioni sociali, e perciò la maggior parte dei
mezzelfi ha allineamento caotico buono. La mancanza di
una cultura unitaria non spinge quasi mai i mezzelfi verso la
religione, ma quelli che lo fanno, in genere, seguono la fede
comune della loro patria.
Avventurieri: I mezzelfi tendono a viaggiare spesso alla
ricerca di un posto che potrebbero finalmente chiamare
casa. Il desiderio di dimostrarsi degni di una comunità e di
stabilire un’identità personale, o persino una discendenza,
guida molti avventurieri mezzelfi a vite spinte dal valore e
dal coraggio.
Nomi maschili: Calathes, Encinal, Kyras, Narciso, Quiray,
Satinder, Seltyiel, Zirul.
Nomi femminili: Cathran, Elsbeth, Iandoli, Kieyanna,
Lialda, Maddela, Reda, Tamarie.

Tratti Razziali dei Mezzelfi
+2 ad un punteggio di caratteristica: I personaggi mezzelfi ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro
scelta al momento della creazione come prova della loro natura diversa.
Taglia Media: Come creature Medie, i mezzelfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
Velocità normale: La velocità base sul terreno dei mezzelfi è 9 metri.
Visione crepuscolare: I mezzelfi vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa. Vedi Capitolo 7.
Adattabilità: I mezzelfi ricevono Abilità Focalizzata come talento bonus al 1° livello.
Sangue elfico: I mezzelfi contano sia come elfi che come umani per qualsiasi effetto relativo alla razza.
Immunità degli elfi: I mezzelfi sono immuni agli effetti di sonno magico e hanno bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro
incantesimi ed effetti di ammaliamento.
Sensi acuti: I mezzelfi ottengono bonus razziale +2 alle prove di Percezione.
Doti innate: I mezzelfi scelgono due classi preferite al 1° livello ed ottengono +1 punto ferita o +1 grado d’abilità ogni volta
che avanzano di livello in una delle due classi. Vedi Capitolo 3 per maggiori informazioni sulle classi preferite.
Linguaggi: I mezzelfi iniziano il gioco parlando Comune ed Elfico. I mezzelfi con alto punteggio di Intelligenza possono
scegliere tutti i linguaggi che vogliono (tranne i linguaggi segreti, come il Druidico).

Andrea Maistro (order #1773152)

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Razze
MEZZORCHI
I mezzorchi sono delle mostruosità, le loro nascite tragiche il
risultato di perversione e violenza, o almeno è così che le altre
razze li vedono. È vero che i mezzorchi sono raramente il risultato di unioni d’amore e per questo sono costretti a crescere in fretta tra mille difficoltà, lottando spesso per difendere
se stessi o per farsi un nome. Temuti, mal visti e maltrattati,
i mezzorchi riescono con crescente costanza a sorprendere i
loro detrattori con gesta eroiche ed inattesa saggezza, benché
a volte sia più facile farlo spaccando qualche cranio.
Descrizione fisica: I mezzorchi, sia maschi che femmine,
sono alti da 1,8 m a 2,1 m, con fisico potente e pelle verdastra o grigia. I loro canini crescono spesso piuttosto lunghi
fino a sporgere dalle loro bocche e queste “zanne”, unite con
una fronte ampia e le orecchie un po’ a punta, danno loro
quell’aspetto notoriamente “bestiale”. I mezzorchi possono
essere impressionanti, pochi li descrivono come belli.
Società: A differenza dei mezzelfi, per cui almeno parte
della discriminazione della società nasce dalla gelosia o
dall’attrazione, i mezzorchi ricevono il peggio di entrambi i
mondi. Fisicamente più deboli degli orchi, tendono ad essere
temuti o attaccati da molti umani che non si preoccupano di
fare distinzione fra orchi e mezzosangue. Eppure, sebbene
non siano perfettamente accettati, i mezzorchi nelle società
civilizzate tendono ad essere stimati per il loro valore marziale
ed i capi degli orchi sono noti per generarli intenzionalmente,
poiché i mezzosangue compensano regolarmente la loro
mancanza di suprema forza fisica con una spiccata astuzia ed
aggressività, diventando ottimi capi e rispettati strateghi.
Rapporti: Una vita di persecuzioni rende il mezzorco medio prudente e facile agli scoppi d’ira, ma chi riesce a far breccia in questo aspetto esteriore selvaggio potrebbe trovare una
dose ben nascosta di empatia. Gli elfi ed i nani tendono ad
essere quelli che non accettano i mezzorchi, vedendo in loro
una somiglianza troppo forte con i loro nemici razziali, ma le
altre razze sono molto più comprensive. Le società umane con

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pochi problemi con gli orchi tendono ad essere più accomodanti e i mezzorchi diventano spesso mercenari e guardie.
Allineamento e religione: Costretti a vivere fra i brutali orchi
o come emarginati nelle terre civilizzate, i mezzorchi sono
spesso amareggiati, violenti e solitari. Sono portati facilmente
al male, ma non sono malvagi di natura: piuttosto, molti sono
di allineamento caotico neutrale, avendo imparato dalla lunga
esperienza che non c’è vantaggio nel fare qualcosa se questo
non dà benefici personali diretti. Quando si preoccupano di
adorare gli dèi, preferiscono quelli che
promuovono la guerra o la forza
individuale, come Gorum,
Cayden Cailean, Lamashtu e
Rovagug.
Avventurieri:
Fieri
ed
indipendenti, molti mezzorchi
intraprendono
la
via
dell’avventura per necessità,
cercando di fuggire da
un passato doloroso o
di migliorare il loro
destino attraverso le
proprie forze. Altri,
più ottimisti o disperati
di
essere
accettati,
indossano il mantello dei
crociati per dimostrare
il loro valore al mondo.
Nomi maschili:
Ausk, Davor, Hakak,
Kizziar, Makoa,
Nesteruk, Tsadok.
Nomi femminili:
Canan, Drogheda,
Goruza, Mazon,
Shirish, Tevaga, Zeljka.

Tratti Razziali dei Mezzorchi
+2 ad un punteggio di caratteristica: I personaggi mezzorchi ricevono bonus +2 ad un punteggio di
caratteristica di loro scelta al momento della creazione come prova della loro natura diversa.
Taglia Media: Come creature Medie, i mezzorchi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
Velocità normale: La velocità base sul terreno dei mezzorchi è 9 metri.
Scurovisione: I mezzorchi possono vedere al buio fino a 18 metri.
Intimidazione: I mezzorchi hanno bonus razziale +2 alle prove di Intimidire grazie alla loro natura spaventosa.
Sangue orchesco: I mezzorchi contano sia come orchi che come umani per qualsiasi effetto relativo alla razza.
Ferocia degli orchi: Una volta al giorno, quando un mezzorco è ridotto a meno di zero punti ferita ma non è morto,
può continuare a combattere per un round ulteriore come se fosse inabile. Alla fine del suo turno successivo, a
meno che non venga riportato a punti ferita positivi, perde i sensi e inizia a morire.
Familiarità nelle armi: I mezzorchi sono competenti con l’ascia bipenne e il falchion e considerano qualsiasi arma con
la parola “orchesco” nel nome come arma da guerra.
Linguaggi: I mezzorchi iniziano il gioco parlando Comune e Orchesco. I mezzorchi con alto punteggio di
Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Abissale, Draconico, Gigante, Gnoll e Goblin.

Andrea Maistro (order #1773152)

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NANI
I nani sono una razza stoica ma severa, nascosta in città scavate nel cuore delle montagne e determinata ferocemente a
respingere le razzie delle creature selvagge come orchi e goblin. Più di qualunque altra razza, i nani hanno acquisito una
reputazione come artigiani taciturni e seri. Si può dire che la
storia dei nani abbia forgiato l’indole introversa di molti nani,
data la loro abitudine a vivere su picchi quasi inaccessibili o in
scuri e pericolosi regni sotterranei, costantemente in guerra
con giganti, goblin ed altri orrori simili.
Descrizione fisica: I nani sono una razza bassa e tarchiata
e raggiungono un’altezza massima di circa 30 cm inferiore a
quella della maggior parte degli umani, con una corporatura robusta e compatta che dà loro un aspetto massiccio. Sia
i maschi che le femmine portano orgogliosamente i capelli
lunghi e gli uomini decorano spesso le barbe con vari generi
di fermagli e trecce intricate. Un nano maschio ben rasato è
un segno sicuro di pazzia, o peggio: nessuno che sia familiare
con la loro razza si fiderebbe mai di un nano senza barba.
Società: Le grandi distanze fra le loro cittadelle tra i monti
giustificano le molteplici differenze culturali esistenti all’interno della società dei nani. Malgrado queste divergenze, tutti
i nani sono noti per il loro amore nel lavorare la pietra, la loro
passione per l’arte e l’architettura basate sulla pietra ed il metallo, ed un odio feroce verso giganti, orchi e goblinoidi.
Rapporti: I nani e gli orchi hanno abitato a lungo vicini,
e la loro è una storia di odio reciproco
vecchio quanto entrambe le razze.

I nani generalmente diffidano dei mezzorchi e li evitano.
Trovano half ling, elfi e gnomi troppo delicati, volubili o
“graziosi” per essere degni di rispetto. È con gli umani che
i nani condividono un più forte legame, dato che la natura
industriosa e la brama sincera degli umani si avvicinano di
più a quelle dell’ideale nanico.
Allineamento e religione: I nani sono guidati da onore e
tradizione. Sono spesso derisi come alteri, ma hanno un forte
sentimento di amicizia e giustizia e chi si guadagna la loro
fiducia capisce che, anche se lavorano strenuamente, scherzano ancora più accanitamente, specie davanti ad una buona
birra. I nani sono per lo più legali buoni. Preferiscono adorare
le divinità i cui principi si abbinano ai loro tratti e Torag è
la preferita fra i nani, sebbene anche Abadar e Gorum siano
scelte comuni.
Avventurieri: Anche se i nani avventurieri sono rari a confronto degli umani, si possono trovare in molte regioni del
mondo. I nani spesso abbandonano i confini dei loro rifugi
per cercare gloria per i loro clan, ricchezze con cui abbellire le
case-fortezze della loro famiglia, o per rivendicare cittadelle
di nani preda dei nemici razziali. Le tecniche di guerra dei
nani sono caratterizzate spesso da combattimenti in stretti
cunicoli e in mischia, e per questo i nani tendono a diventare
guerrieri e barbari.
Nomi maschili: Dolgrin, Grunyar, Harsk, Kazmuk,
Morgrym, Rogar.
Nomi femminili: Agna, Bodill, Ingra, Kotri, Rusilka,
Yangrit.

Tratti Razziali dei Nani
Costituzione +2, Saggezza +2, Carisma –2: I nani sono sia robusti che saggi, ma un po’ burberi.
Taglia Media: Come creature Medie, i nani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
Lenti e saldi: La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri, ma la loro velocità non viene mai modificata
dall’armatura o dall’ingombro.
Scurovisione: I nani possono vedere al buio fino a 18 metri.
Addestramento difensivo: I nani hanno bonus di schivare +4 alla CA contro i mostri del sottotipo
gigante.
Cupidigia: I nani hanno bonus razziale +2 alle prove di Valutare effettuate per determinare il prezzo
di beni non di natura magica che contengono metalli preziosi o gemme.
Esperto minatore: I nani hanno bonus razziale +2 alle prove di Percezione per individuare strane
opere in muratura, come trappole e porte segrete situate su muri o pavimenti di pietra. Ogni volta
che i nani passano a meno di 3 metri da queste opere possono effettuare tale prova, anche se non
le stanno effettivamente cercando.
Odio: I nani hanno bonus +1 ai tiri per colpire contro creature umanoidi del sottotipo orco e goblin
grazie allo speciale addestramento verso questi odiati nemici.
Familiarità nelle armi: I nani sono competenti con le asce da guerra, i martelli da guerra e i picconi
pesanti e considerano qualsiasi arma con la parola “nanico” nel nome come arma da guerra.
Resistenza: I nani ricevono bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro veleni, incantesimi e capacità magiche.
Stabilità: I nani ricevono bonus razziale +4 alla DMC quando devono resistere ai tentativi di spingere e
sbilanciare mentre sono saldi sul terreno.
Linguaggi: Comune e Nanico. I nani con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere fra i seguenti
linguaggi: Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran, Sottocomune.

Andrea Maistro (order #1773152)

1

2

Razze
UMANI
Gli umani possiedono un’eccezionale spinta ed una grande capacità di resistere ed espandersi e pertanto sono attualmente la
razza dominante nel mondo. I loro imperi e nazioni sono ampi
e in espansione ed i cittadini di queste società scolpiscono i loro
nomi con la forza delle armi ed il potere dei loro incantesimi.
L’umanità è meglio caratterizzata dalla sua turbolenza e diversità e le culture umane vanno dalle tribù selvagge, ma dai rigidi codici d’onore, alle famiglie nobili decadenti e adoratrici di
demoni nelle città più cosmopolite. La curiosità e l’ambizione
umane trionfano spesso sulla predilezione per uno stile di vita
sedentario e molti lasciano le loro case per esplorare i numerosi
angoli dimenticati del mondo o per condurre potenti eserciti
per conquistare i vicini, semplicemente perché possono.
Descrizione fisica: Le caratteristiche fisiche degli umani
sono varie quanto i climi del mondo. Dalle tribù dalla carnagione scura dei continenti meridionali ai razziatori pallidi e
barbari delle regioni settentrionali, gli umani possiedono una
grande varietà di colori di pelle, corporature e lineamenti. In
linea generale, il colore di pelle degli umani presuppone una
tonalità più scura più vicino all’equatore.
Società: La società umana comprende un gran numero di
governi, atteggiamenti e stili di vita. Benché le più vecchie culture umane traccino le loro storie migliaia di anni nel passato,
quando vengono paragonate alle società delle razze comuni
come elfi e nani, sembra che le società umane siano in una
condizione di cambiamento continuo mentre gli imperi si dividono e nuovi regni prendono il posto dei vecchi. Gli umani
sono noti generalmente per la loro flessibilità, ingegnosità ed
ambizione.
Rapporti: Gli umani sono fecondi e il loro impeto e numero
li stimolano spesso al contatto con altre razze durante i periodi di espansione e di colonizzazione territoriali. In molti casi,
questo porta alla violenza ed alla guerra, tuttavia gli umani
sono egualmente rapidi a perdonare e forgiare alleanze con
le razze che non tentano di pareggiarli o superarli in violenza.
Fieri, a volte al punto di essere arroganti, gli umani considerano i nani come ubriaconi avari, gli elfi come sciocchi e frivoli,
gli halfling come ladri e vigliacchi, gli gnomi come maniaci e
bizzarri, e mezzelfi e mezzorchi come imbarazzanti, ma le diversità intrinseche nella razza rendono gli umani abbastanza
aperti ad accettare ugualmente gli altri per quello che sono.

Allineamento e religione: L’umanità è forse la più eterogenea
di tutte le razze comuni, con una capacità di perseguire il male
e il bene fino al massimo grado. Alcuni si radunano in grandi
orde barbariche, mentre altri costruiscono enormi città che si
espandono per diversi chilometri. Presi complessivamente, gli
umani sono di allineamento neutrale, tuttavia tendono generalmente ad unirsi in nazioni e civiltà con allineamenti specifici. Gli umani inoltre hanno la gamma più vasta di divinità e
religioni, non essendo legati come le altre razze alla tradizione e
desiderosi di rivolgersi verso chiunque offra loro gloria o protezione. Hanno persino adottato divinità come Torag o Calistria,
che per millenni erano state identificate con le razze più antiche
e dato che l’umanità continua a svilupparsi e prosperare, nuove
divinità hanno cominciato ad affiorare dalle loro leggende in
perenne espansione.
Avventurieri: L’ambizione da sola guida
gli innumerevoli umani e per molti
l’avventura è un mezzo per un proprio
fine, possa essere ricchezza, potere,
status sociale o conoscenza
arcana. Alcuni perseguono
semplicemente la carriera
avventurosa per l’emozione del
pericolo. Gli umani provengono
da miriadi di regioni e ambienti e
come tali possono adattarsi ad ogni
ruolo in un gruppo.
Nomi: A differenza delle altre
razze, che generalmente si rifanno a
tradizioni e storie specifiche comuni,
la diversità dell’umanità ha portato
ad un insieme quasi infinito di
nomi. Gli umani di una tribù
barbara settentrionale hanno
nomi molto differenti da
quelli che provengono da
una nazione subtropicale
di marinai e commercianti.
In quasi tutto il mondo gli umani
parlano il Comune, ma i loro nomi
sono vari quanto le loro credenze e il
loro aspetto.

Tratti Razziali degli Umani
+2 ad un punteggio di caratteristica: I personaggi umani ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta al
momento della creazione come prova della loro natura diversa.
Taglia Media: Come creature Medie, gli umani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
Velocità normale: La velocità base sul terreno degli umani è 9 metri.
Talento bonus: Gli umani scelgono un talento addizionale al 1° livello.
Esperti: Gli umani ottengono 1 grado di abilità aggiuntivo al 1° livello e 1 grado aggiuntivo ogni volta che avanzano di livello.
Linguaggi: Gli umani iniziano il gioco parlando Comune. Gli umani con un alto punteggio di Intelligenza possono
scegliere tutti i linguaggi che vogliono (tranne i linguaggi segreti, come il Druidico).

25
Andrea Maistro (order #1773152)

1

3 Classi
Andrea Maistro (order #1773152)

1

I

l passaggio pericolante
sulla sommità della diga
tremava a causa della forza
impetuosa dell’acqua che
scorreva attraverso i condotti
a forma di teschio, ma quasi
sobbalzò sotto il peso dei
passi dell’ogre barbaro.
“Mai vista tanta mostruosità
tutta assieme” ruggì Valeros.
“Con facce come quelle ci
credo che abbiano paura di
mostrarsi alla luce del sole.”
Il capo dei mostri strabuzzò
gli occhi non appena realizzò
di essere stato insultato e
urlò furente mentre l’ira della
battaglia lo pervadeva.
Seoni maledì l’avventatezza
di Valeros: prima o poi li
avrebbe messi in guai seri.

Andrea Maistro (order #1773152)

1

L

a classe è l’aspetto più importante della creazione dei
personaggi, poiché costituisce la fonte della maggior
parte delle loro capacità, e fornisce un ruolo specifico
all’interno di un gruppo di avventurieri. Le undici classi
seguenti rappresentano le classi base del gioco.
Barbaro: Un combattente brutale alimentato da un’ira
primeva.
Bardo: Una guida arcana che ispira e potenzia gli alleati
e confonde i nemici.
Chierico: Un fedele seguace di una divinità, che può curare, rianimare i morti e invocare l’ira divina.
Druido: Un adoratore della natura e della magia
primordiale, capace di assumere forme diverse.
Guerriero: Maestro coraggioso dell’arte bellica e delle
tecniche di combattimento.
Ladro: Astuto esperto dell’arte del sotterfugio per colpire i nemici ed aiutare gli alleati in molte occasioni.
Mago: Esperto studioso di magia con incredibili poteri
arcani.
Monaco: Studente delle arti marziali, allena il suo corpo
ad essere arma e difesa contro i nemici.
Paladino: Seguace devoto della legge e della giustizia.
Ranger: Cacciatore e guida, il ranger è un abile combattente nei boschi e nell’inseguire i suoi nemici.
Stregone: Incantatore dalle doti magiche e dai poteri
arcani innati.

Tabella 3–1: Avanzamento dei Personaggi
e Benefici Dipendenti dal Livello
Livello
del PG
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
9°
10°
11°
12°
13°
14°
15°
16°
17°
18°
19°
20°

Punti esperienza totali
Aumento di
Lento
Medio
Veloce Talenti caratteristica
—
—
—
1°
—
3.000
2.000
1.300
—
—
7.500
5.000
3.300
2°
—
14.000
9.000
6.000
—
1°
23.000
15.000
10.000
3°
—
35.000
23.000
15.000
—
—
53.000
35.000
23.000
4°
—
77.000
51.000
34.000
—
2°
115.000
75.000
50.000
5°
—
160.000
105.000
71.000
—
—
235.000
155.000
105.000
6°
—
330.000
220.000
145.000
—
3°
475.000
315.000
210.000
7°
—
665.000
445.000
295.000
—
—
955.000
635.000
425.000
8°
—
1.350.000 890.000
600.000
—
4°
1.900.000 1.300.000 850.000
9°
—
2.700.000 1.800.000 1.200.000 —
—
3.850.000 2.550.000 1.700.000 10°
—
5.350.000 3.600.000 2.400.000 —
5°

AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI
L’esperienza data dal successo nelle sfide intraprese fa guadagnare ai personaggi dei punti esperienza. Una volta accumulati un certo numero di punti esperienza, i personaggi avanzano di livello e potere. La velocità di avanzamento
dipende dal tipo di gioco che voi ed il GM preferite: alcuni
preferiscono un gioco più dinamico, dove si avanza di livello dopo qualche sessione di gioco, mentre altri preferiscono
un gioco dove l’avanzamento è più lento. Comunque alla
fine, il modo migliore viene lasciato alla vostra decisione.
L’avanzamento degli eroi viene dato nella Tabella 3–1.

Avanzare di livello
I personaggi avanzano di livello quando hanno accumulato
punti esperienza sufficienti per farlo: solitamente i punti
esperienza vengono dati dal GM a fine partita.
Il processo di avanzamento del personaggio funziona
più o meno allo stesso modo della sua creazione, salvo che
i punteggi di caratteristica, la razza e le scelte precedenti
riguardo a classe, abilità e talenti non possono essere
cambiati. Aggiungere un livello generalmente conferisce
nuove capacità, gradi d’abilità addizionali da spendere, più
punti ferita e possibilmente un aumento del punteggio di
una caratteristica o un talento aggiuntivo (vedi Tabella 3–1).
Col tempo, mentre il vostro personaggio sale ai livelli più alti,
diventa una vera forza nel gioco, capace di governare nazioni
o di assoggettarle al proprio volere.
Quando si aggiungono nuovi livelli ad una classe esistente
o si aggiungono livelli di una nuova classe (vedi Multiclasse,
sotto), bisogna assicurarsi di seguire le azioni indicate
nell’ordine. In primo luogo, scegliete il vostro nuovo livello
di classe. Occorre qualificarsi per questo livello prima di
procedere oltre con le modifiche successive. In secondo
luogo, occorre applicare l’aumento ad un punteggio di
caratteristica qualsiasi dato dall’avanzamento di livello. In
terzo luogo, occorre integrare tutti i nuovi privilegi di classe
dati dal livello e poi tirare per i punti ferita addizionali. Per
concludere, occorre aggiungere abilità e talenti. Per maggiori
informazioni su quando si ottengono nuovi talenti e gli
aumenti di un punteggio di caratteristica, vedi la Tabella 3–1.

Multiclasse
Invece di guadagnare le capacità concesse dal livello successivo nella classe attuale del personaggio, si possono guadagnare le capacità di 1° livello di una nuova classe, aggiungendo
tutte queste nuove capacità a quelle esistenti. Ciò è noto con il
termine “multiclassare.”
Per esempio, un guerriero di 5° livello decide di cimentarsi
nelle arti arcane ed aggiunge un livello da mago quando avanza
al 6° livello. Questo personaggio avrà i poteri e le capacità sia
di un guerriero di 5° livello che di un mago di 1° livello, ma
è considerato un personaggio di 6° livello. (I suoi livelli di
classe sono 5° e 1°, ma il suo livello totale del personaggio è 6°.)

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Andrea Maistro (order #1773152)

1

Classi
Mantiene tutti i suoi talenti bonus guadagnati dai 5 livelli da
guerriero, ma ora può anche lanciare incantesimi di 1° livello
e scegliere una scuola di magia. Aggiunge tutti i punti ferita, i
bonus di attacco base e i bonus ai tiri salvezza come mago di 1°
livello a quelli ottenuti dall’essere un guerriero di 5° livello.
Si noti che ci sono un certo numero di effetti e di prerequisiti
che si basano sul livello del personaggio e sui suoi Dadi Vita.
Tali effetti sono basati sempre sul numero totale dei livelli o
Dadi Vita che un personaggio possiede, non su quelli di una
classe. Fanno eccezione a questa regola i privilegi di classe,
molti dei quali sono basati sul numero totale dei livelli di
classe che un personaggio possiede in una classe specifica.

Classe preferita

3

Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro sono Acrobazia (Des),
Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des),
Conoscenze (natura) (Int), Intimidire (Car), Nuotare (For),
Percezione (Sag), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Gradi di abilità per livello: 4 + modificatore Int.

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del barbaro.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il barbaro è
competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra,
nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi
(tranne gli scudi torre).

Ogni personaggio inizia il gioco con una classe preferita
di sua scelta: solitamente, questa è la stessa classe scelta al
1° livello. Ogni volta che avanza di livello nella sua classe
preferita, un personaggio riceve o 1 punto ferita o 1
grado di abilità aggiuntivo. La scelta della classe
preferita non può essere cambiata una volta che il
personaggio è stato creato, e la scelta di guadagnare
un punto ferita o un grado di abilità ogni volta che
il personaggio avanza di livello (compreso il 1° livello)
non può essere modificata una volta fatta per un particolare
livello. Le classi di prestigio (vedi Capitolo 11) non possono
mai essere classi preferite.

BARBARO
Per qualcuno, c’è soltanto l’ira. Nei loro modi brutali,
nella furia della passione, nell’impeto della battaglia,
il conf litto è tutto quello che queste anime selvagge
conoscono. Impavidi, forti, esperti di feroci tecniche
marziali, non sono soldati o combattenti professionisti:
sono creature del massacro, spiriti guerrieri posseduti dalla
battaglia. Questi indomiti guerrieri, noti come barbari, sanno
poco di addestramento militare, di regole di guerre e tattiche;
per loro esiste soltanto il momento in cui affrontano il nemico
e la certezza che l’attimo seguente potrebbero esalare l’ultimo
respiro. Sono dotati di un sesto senso che li rende più reattivi
al pericolo e di una innata resistenza alle sue conseguenze.
Questi combattenti brutali sono presenti in tutti gli status
sociali, civilizzati e selvaggi, benché ci siano interi gruppi che
abbracciano tali filosofie e che vagano per i luoghi più selvaggi
del mondo. Nei barbari infuria lo spirito primevo della
battaglia: guai a chi affronta la loro ira.
Ruolo: I barbari eccellono nel combattimento,
possedendo il valore ed il coraggio per fronteggiare i nemici
apparentemente anche più forti di loro. Con l’ira che
concede loro quell’audacia necessaria per osare di più degli
altri combattenti, i barbari caricano furiosi in battaglia e
distruggono tutto ciò che incontrano sulla loro strada.
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d12.

Andrea Maistro (order #1773152)

1

Tabella 3–2: Barbaro
Livello
1°
2°
3°
4°
6°
7°
8°
9°
10°
11°
12°
13°
14°
15°
16°
17°
18°
19°
20°

Bonus
attacco
base
+1
+2
+3
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5

TS
Temp
+2
+3
+3
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

TS
Rifl
+0
+0
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Movimento veloce (Str): Il barbaro ha una velocità
superiore alla norma per la sua razza di +3 metri quando non
indossa armature, o ne indossa una leggera o media, e non
sta trasportando un carico pesante. Questo bonus si applica
prima di modificare la velocità del barbaro in base a qualsiasi
carico portato o armatura indossata. Il bonus si cumula con
altri bonus alla velocità sul terreno del barbaro.
Ira (Str): Il barbaro può entrare in uno stato di furia omicida che gli garantisce una forza ed una resistenza straordinarie durante il combattimento. A partire dal 1° livello, il
barbaro può entrare in ira per un numero di round al giorno
pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione. Ad ogni livello successivo, può entrare in ira per 2 round addizionali. Un
aumento temporaneo della Costituzione, come quello guadagnato dall’ira e da incantesimi come resistenza dell’orso, non
aumenta il numero totale dei round giornalieri in cui un
barbaro può entrare in ira. Il barbaro può entrare in ira con
un’azione gratuita. Il numero totale di round dell’ira si rinnova dopo un periodo di riposo di 8 ore, anche se queste ore
non devono necessariamente essere consecutive.
Mentre è in preda all’ira, il barbaro guadagna
temporaneamente bonus +4 a Forza e a Costituzione, bonus
morale +2 ai tiri salvezza su Volontà, ma subisce penalità –2
alla CA. L’aumento del punteggio di Costituzione garantisce
al barbaro 2 punti ferita aggiuntivi per Dado Vita, ma questi
punti scompaiono alla fine dell’ira, quando il punteggio di
Costituzione ritorna al valore normale, e non vengono persi
per primi come accade per i punti ferita temporanei. Mentre
è in preda all’ira, un barbaro non può utilizzare abilità

TS
Vol
+0
+0
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Speciale
Ira, movimento veloce
Potere d’ira, schivare prodigioso
Percepire trappole +1
Schivare prodigioso migliorato
Percepire trappole +2, potere d’ira
Riduzione del danno 1/—
Potere d’ira
Percepire trappole +3
Potere d’ira, riduzione del danno 2/—
Ira superiore
Percepire trappole +4, potere d’ira
Riduzione del danno 3/—
Potere d’ira, volontà indomita
Percepire trappole +5
Potere d’ira, riduzione del danno 4/—
Ira infaticabile
Percepire trappole +6, potere d’ira
Riduzione del danno 5/—
Ira possente, potere d’ira

basate su Carisma, Destrezza ed Intelligenza (ad eccezione di
Acrobazia, Intimidire, Cavalcare e Volare), o che richiedano
pazienza e concentrazione.
Il barbaro può placare l’ira con un’azione gratuita. Alla fine
del momento d’ira, il barbaro è affaticato per un numero di
round pari a 2 volte il numero di round spesi in ira. Se il barbaro è affaticato non può entrare nuovamente in ira, ma può
comunque entrare in ira più volte durante un singolo incontro o combattimento. Se il barbaro cade privo di sensi, l’ira si
placa immediatamente, ed il barbaro è in pericolo di morte.
Poteri d’ira (Str): Nel corso della sua carriera un barbaro
impara a manifestare la sua furia in modi sempre nuovi. A
partire dal 2° livello, un barbaro ottiene un potere d’ira, dopodiché ne ottiene uno addizionale ogni due livelli. Un barbaro
può utilizzare i suoi poteri d’ira mentre è in preda all’ira, ed alcuni di questi poteri richiedono che il barbaro compia prima
un’azione. Un barbaro non può selezionare un singolo potere
più di una volta, a meno che non sia indicato diversamente.
Accuratezza sorprendente (Str): Il barbaro ottiene bonus morale +1 ad un tiro per colpire. Questo bonus aumenta di +1
ogni 4 livelli da barbaro ottenuti. Questo potere è utilizzato
come azione veloce prima di effettuare il tiro. Questo potere
può essere utilizzato solo una volta per ira.
Attacco devastante (Str): Il barbaro conferma
automaticamente un colpo critico. Questo potere è usato
come azione immediata in caso di minaccia di critico.
Un barbaro deve essere almeno di 12° livello prima di
poter selezionare questo potere. Questo potere può essere
utilizzato solo una volta per ira.

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Andrea Maistro (order #1773152)

1

Classi
Attacco improvviso (Str): Il barbaro può effettuare un attacco
di opportunità contro un avversario che si muove in qualsiasi
quadretto minacciato dal barbaro, a prescindere dal fatto che
quel tipo di movimento normalmente provochi o meno un
attacco di opportunità. Questo potere può essere utilizzato
solo una volta per ira. Un barbaro deve essere almeno di 8°
livello prima di poter selezionare questo potere.
Balzo difensivo (Str): Il barbaro guadagna bonus di schivare
+1 alla sua Classe Armatura contro attacchi a distanza per
un numero di round pari al suo modificatore attuale di
Costituzione (minimo 1). Questo bonus aumenta di +1 ogni 6
livelli da barbaro ottenuti. Attivare questo potere è un’azione
di movimento che non provoca attacchi di opportunità.
Collera inarrestabile (Str): Il barbaro può cadere in preda
all’ira anche se è affaticato. Mentre è in ira usando questo potere, il barbaro è immune alla condizione affaticato. Quando
l’ira termina, il barbaro è esausto per 10 minuti per ogni
round speso in ira.
Colpo possente (Str): Il barbaro ottiene bonus +1 ad un tiro
per i danni. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli da barbaro ottenuti. Questo potere è utilizzato come azione veloce
prima di effettuare il tiro. Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira.
Fiuto (Str): Il barbaro ottiene la capacità fiuto mentre è in
preda all’ira e può usarla per localizzare nemici invisibili
(vedi Appendice 2 per le regole sulla capacità fiuto).
Furia animale (Str): Mentre è in preda all’ira, il barbaro può
effettuare un attacco con il morso. Se usato come parte di
un’azione di attacco completo, l’attacco con il morso viene
effattuato usando il suo bonus di attacco base pieno –5. Se
il morso va a segno, inf ligge 1d4 danni (presumendo che il
barbaro sia di taglia Media; 1d3 danni se è di taglia Piccola)
più metà del suo modificatore di Forza. Il barbaro può
usare questo potere come parte di un’azione per mantenere
una presa in lotta o per liberarsi da essa. Questo attacco va
risolto prima di effettuare la prova di lottare. Se l’attacco con
il morso va a segno, ogni prova di lotta effettuata contro il
bersaglio nello stesso round riceve bonus +2.
Grido terrificante (Str): Il barbaro lancia un grido terrificante come azione standard. Tutti i nemici scossi entro 9 metri
devono superare un tiro salvezza su Volontà (CD pari a 10 +
metà livello del barbaro + modificatore di Forza del barbaro) o cadono in preda al panico per 1d4+1 round. Una volta
che un avversario ha effettuato il tiro salvezza contro il grido
terrificante (con successo o meno) è immune a questo potere
per 24 ore. Un barbaro deve avere il potere d’ira sguardo intimidatorio per selezionare questo potere d’ira. Un barbaro
deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare
questo potere.
Impulso dirompente (Str): Il barbaro aggiunge il suo
livello da barbaro ad una prova di Forza o ad una prova di
manovra in combattimento, o alla sua Difesa da Manovra in
Combattimento quando un avversario tenta una manovra

3

contro di lui. Questo potere è usato come azione immediata.
Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira.
Ira indomita (Str): Mentre è in preda all’ira, il barbaro è immune alle condizioni scosso e spaventato. Un barbaro deve
essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo
potere.
Mente lucida (Str): Il barbaro può ritirare un tiro salvezza
fallito su Volontà. Questo potere è utilizzato come azione
immediata subito dopo che il primo tiro salvezza viene
fallito, ma prima che il risultato del fallimento sia rivelato
dal GM. Il barbaro deve tenere il secondo risultato, anche se
peggiore. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello prima
di poter selezionare questo potere. Questo potere può essere
utilizzato soltanto una volta per ira.
Momento di chiarezza (Str): Il barbaro non subisce nessun
beneficio e nessuna penalità dall’ira per 1 round, comprese le
penalità alla Classe Armatura e le restrizioni sulle azioni che
è possibile compiere. Questo round è conteggiato nel numero totale di round di ira al giorno. Questo potere può essere
utilizzato solo una volta per ira.
Nessuna fuga (Str): Il barbaro può muoversi fino al doppio
della sua velocità come azione immediata ma può farlo solo
quando un avversario a lui adiacente usa l’azione di ritirata
per allontanarsi da lui. Il barbaro deve finire il suo movimento adiacente al nemico che ha usato l’azione di ritirata.
Il barbaro provoca attacchi di opportunità come di norma
durante questo movimento. Questo potere può essere usato
solo una volta per ira.
Nuotatore indomabile (Str): Quando è in preda all’ira, il barbaro aggiunge il suo livello come bonus di potenziamento a
tutte le prove di Nuotare.
Piede veloce (Str): Il barbaro guadagna un bonus di potenziamento alla sua velocità pari a 1,5 metri. Questo aumento è
sempre attivo mentre il barbaro è in preda all’ira. Un barbaro
può selezionare questo potere d’ira fino a tre volte. I suoi effetti sono cumulativi.
Posizione difensiva (Str): Il barbaro ottiene bonus di schivare
+1 alla sua Classe Armatura contro attacchi in mischia per
un numero di round pari al suo modificatore attuale di
Costituzione (minimo 1). Questo bonus aumenta di +1 ogni 6
livelli da barbaro ottenuti. Attivare questo potere è un’azione
di movimento che non provoca attacchi di opportunità.
Respingere gli avversari (Str): Una volta per round, un barbaro
può effettuare un tentativo di spingere contro un bersaglio
al posto di un attacco in mischia. Se questo ha successo, il
bersaglio subisce danni pari al modificatore di Forza del
barbaro e viene spinto indietro come di norma. Il barbaro non
deve necessariamente muoversi con il bersaglio se il tentativo
riesce. Il tentativo non provoca attacchi di opportunità.
Riduzione del danno aumentata (Str): La riduzione del danno
del barbaro aumenta di 1/—. Questa riduzione del danno
è sempre attiva quando il barbaro è in ira. Un barbaro può
scegliere questo potere fino ad un massimo di tre volte. I suoi

31
Andrea Maistro (order #1773152)

1

effetti si cumulano. Un barbaro deve essere almeno di 8°
livello prima di poter selezionare questo potere.
Rif lessi rapidi (Str): Mentre è in ira, il barbaro può effettuare
un attacco di opportunità addizionale per round.
Saltatore indomabile (Str): Quando è in preda all’ira, il barbaro aggiunge il suo livello come bonus di potenziamento a
tutte le prove di Acrobazia effettuate per saltare. Quando effettua un salto in questo modo, si considera che abbia sempre
una rincorsa.
Scalatore indomabile (Str): Quando è in preda all’ira, il barbaro aggiunge il suo livello come bonus di potenziamento a
tutte le prove di Scalare.
Sguardo intimidatorio (Str): Il barbaro può effettuare una prova di Intimidire contro un nemico adiacente come azione di
movimento. Se la prova ha successo, il barbaro demoralizza il
suo avversario, il quale resta scosso per 1d4 round + 1 round
per ogni 5 punti con cui la prova del barbaro supera la CD.
Superstizione (Str): Il barbaro ottiene bonus morale +2 ai tiri
salvezza effettuati per resistere a incantesimi, capacità soprannaturali e magiche. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli
da barbaro ottenuti. Mentre è in preda all’ira, il barbaro non
può essere un bersaglio consenziente di alcun incantesimo e
deve effettuare tiri salvezza per resistere a tutti gli incantesimi, anche quelli lanciati dai suoi alleati.
Vigore innato (Str): Mentre è in preda all’ira, il barbaro è immune alle condizioni infermo e nauseato, Un barbaro deve essere
almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere.
Vigore rinnovato (Str): Come azione standard, il barbaro guarisce 1d8 danni + il suo modificatore di Costituzione. Ogni
quattro livelli da barbaro ottenuti dopo il 4°, i danni guariti
aumentano di 1d8, fino ad un massimo di 5d8 al 20° livello.
Un barbaro deve essere di almeno 4° livello prima di poter selezionare questo potere. Questo potere può essere utilizzato
dal barbaro solo una volta al giorno e solo mentre è in preda
all’ira.
Visione crepuscolare (Str): I sensi del barbaro si acuiscono improvvisamente ed egli guadagna visione crepuscolare quando
è in preda all’ira.
Vista notturna (Str): I sensi del barbaro si acuiscono incredibilmente mentre è in preda all’ira ed ottiene scurovisione 18
metri. Il barbaro deve avere visione crepuscolare come potere
d’ira o tratto razziale per selezionare questo potere d’ira.
Schivare prodigioso (Str): Dal 2° livello, il barbaro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi
sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il barbaro
non viene mai colto impreparato, neppure da un avversario
invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza
alla CA se è immobilizzato. Il barbaro con questa capacità perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se un avversario
usa con successo un’azione di fintare contro di lui.
Se il barbaro possiede già schivare prodigioso come
capacità di un’altra classe, guadagna automaticamente al suo
posto schivare prodigioso migliorato (vedi sotto).

Percepire trappole (Str): Dal 3° livello, un barbaro guadagna bonus +1 ai tiri salvezza su Rif lessi effettuati per evitare
le trappole e bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Questi bonus aumentano di +1
ogni tre livelli da barbaro ulteriori (6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello). I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono
cumulativi.
Schivare prodigioso migliorato (Str): Dal 5° livello in poi,
un barbaro non può più essere attaccato ai fianchi. Questa
difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi furtivi
contro un barbaro attaccandolo ai fianchi, a meno che non
abbiano quattro livelli da ladro in più del barbaro preso di
mira.
Se un personaggio ha già schivare prodigioso (vedi sopra)
da un’altra classe, i livelli delle classi che forniscono schivare
prodigioso si sommano per determinare il livello minimo
che un ladro deve avere per potere attaccare il personaggio
ai fianchi.
Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, un barbaro guadagna riduzione del danno. Ogni volta che il barbaro subisce dei
danni da un’arma o da un attacco naturale bisogna sottrarre
1 danno dal totale dei danni di ogni singolo attacco andato a
segno. Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da barbaro ulteriori
(13°, 16° e 19° livello), questa riduzione del danno aumenta di
1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0 ma non al
di sotto dello 0.
Ira superiore (Str): All’11° livello, quando il barbaro entra in
ira, il bonus morale a Forza e Costituzione aumenta a +6 ed il
bonus morale ai tiri salvezza su Volontà aumenta a +3.
Volontà indomita (Str): Durante l’ira, un barbaro di 14° livello o superiore ottiene bonus +4 ai tiri salvezza su Volontà
per resistere ad incantesimi di ammaliamento. Questo bonus si somma a tutti gli altri modificatori, compreso il bonus morale ai tiri salvezza su Volontà che il barbaro riceve
durante l’ira.
Ira infaticabile (Str): Dal 17° livello, un barbaro non diviene
più affaticato al termine dell’ira.
Ira possente (Str): Al 20° livello, quando il barbaro entra in
ira, il bonus morale a Forza e Costituzione aumenta a +8 ed il
bonus morale ai tiri salvezza su Volontà aumenta a +4.

BARDO
Sconosciuti e meravigliosi segreti esistono per chi è
abbastanza abile da scoprirli. Con ingegno, esperienza e
magia, i bardi mettono in chiaro le astuzie del mondo,
diventando adepti delle arti della persuasione, della
manipolazione e dell’ispirazione. Tipicamente maestri di
una forma d’arte, i bardi possiedono una capacità prodigiosa
di conoscere più di quanto dovrebbero e di usare ciò che
apprendono per mantenere se stessi ed i loro alleati un passo
avanti al pericolo. I bardi sono affascinanti e ingegnosi, e le
loro abilità potrebbero condurli ovunque, essendo giocatori
o tuttofare, studiosi o intrattenitori, capi o furfanti, o persino

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Andrea Maistro (order #1773152)

1

Classi
tutto questo insieme. Per i bardi, ogni giorno porta nuove
occasioni, avventure e sfide e soltanto evitando le stranezze,
sapendo di più ed essendo i migliori potranno esigere la loro
ricompensa.
Ruolo: I bardi confondono e disorientano i loro nemici
in modo competente mentre ispirano i loro alleati a più alti
rischi. Sebbene accompagnata da armi e magia, la vera forza
dei bardi si trova fuori dalla mischia, dove possono aiutare
i loro compagni ed indebolire i nemici senza paura delle
interruzioni alle loro esibizioni.
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.

Abilità di classe
Le abilità di classe del bardo sono Acrobazia (Des), Artigianato
(Int), Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze
(tutte) (Int), Diplomazia (Car), Furtività (Des), Intimidire
(Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int),
Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità
di Mano (Des), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare
Congegni Magici (Car) e Valutare (Int).
Gradi di abilità per livello: 6 + modificatore Int.

3

incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di
Carisma (vedi Tabella 1–3).
La selezione di incantesimi da bardo è estremamente limitata. Un bardo comincia la propria carriera conoscendo
quattro incantesimi di livello 0 e due incantesimi di 1° livello
di sua scelta. Man mano che sale di livello, il bardo guadagna
uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella 3–4
(a differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal bardo non è inf luenzato dal punteggio
di Carisma; i numeri sulla Tabella 3–4 sono fissi).
Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da bardo
ulteriori (8°, 11°, eccetera), un bardo può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già
conosce. In pratica, il bardo “perde” il vecchio incantesimo in
cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve
essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di due livelli inferiore del più
alto livello di incantesimo da bardo che il bardo è in grado

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del bardo.
Competenza nella armi e nelle armature: Il bardo è
competente nell’uso di tutte le armi semplici, più arco corto,
frusta, manganello, spada corta, spada lunga e stocco. I bardi
sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne
gli scudi torre). Il bardo può lanciare i suoi incantesimi da
bardo mentre indossa un’armatura leggera e usa uno scudo
senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli
incantesimi arcani. Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore
arcano, un bardo che indossa un’armatura media o pesante o
che usa uno scudo incorre nella probabilità di fallimento degli
incantesimi arcani se l’incantesimo lanciato ha componenti
somatiche. Un bardo multiclasse incorre sempre nelle
normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se
lancia incantesimi arcani ricevuti da altre classi.
Incantesimi: Un bardo lancia incantesimi arcani elencati
nella lista degli incantesimi da bardo (vedi Capitolo 10).
Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza
doverlo preparare prima del tempo. Ogni incantesimo
da bardo ha una componente verbale (canto, recitazione o
musica). Per imparare o lanciare un incantesimo, un bardo
deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il
livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro
salvezza contro un incantesimo da bardo è 10 + il livello
dell’incantesimo + il modificatore di Carisma del bardo.
Come gli altri incantatori, un bardo può lanciare solo
un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di
incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi
è riportata nella Tabella 3–3. Inoltre, il bardo ottiene

Andrea Maistro (order #1773152)

1

Tabella 3–3: Bardo
Livello
1°

Bonus
attacco
base
+0

2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
9°
10°
11°
12°
13°
14°
15°
16°
17°
18°
19°
20°

TS
Temp
+0

TS
Rifl
+2

TS
Vol
+2

+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7

+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Speciale
Conoscenze bardiche, controcanto, distrazione,
esibizione bardica, ispirare coraggio +1, trucchetti
Avvezzo, esecuzione versatile
Ispirare competenza +2
Ispirare coraggio +2, maestro del sapere 1/giorno
Esecuzione versatile, suggestione
Ispirare competenza +3
Ispirare terrore
Ispirare grandezza
Eclettico, esecuzione versatile
Ispirare competenza +4, ispirare coraggio +3,
maestro del sapere 2/giorno
Musica lenitiva
Accordo spaventoso, esecuzione versatile
Ispirare competenza +5, ispirare eroismo
Ispirare coraggio +4, maestro del sapere 3/giorno
Esecuzione versatile, suggestione di massa
Ispirare competenza +6
Musica mortale

di lanciare. Un bardo può scambiare solamente un singolo
incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare
o meno l’incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi
incantesimi conosciuti per livello.
Un bardo non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in
qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora
consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.
Conoscenze bardiche (Str): Il bardo aggiunge metà del suo
livello di classe (minimo 1) a tutte le prove di Conoscenze
e può effettuare tali prove di Conoscenze anche senza
addestramento.
Esibizione bardica: Un bardo è addestrato ad usare un’abilità
di Intrattenere per creare effetti magici su chi gli sta vicino,
compreso se stesso se lo desidera. Egli può usare questa capacità
per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore
di Carisma. Ad ogni nuovo livello dopo il 1° un bardo può usare
questa sua capacità per 2 round aggiuntivi al giorno. Ad ogni
round, un bardo può produrre uno dei tipi di esibizione bardica
che ha appreso, come indicato dal suo livello.
Attivare un effetto di esibizione bardica è un’azione
standard, ma può essere mantenuta come azione gratuita
ogni round. Cambiare gli effetti di esibizione bardica
richiede che il bardo interrompa la sua esecuzione e ne inizi

1°
1

Incantesimi al giorno
2° 3° 4° 5° 6°
— — — — —

2
3
3
4
4
4
4
5
5
5

—
—
1
2
3
3
4
4
4
4

—
—
—
—
—
1
2
3
3
4

—
—
—
—
—
—
—
—
1
2

—
—
—
—
—
—
—
—
—
—

—
—
—
—
—
—
—
—
—
—

5
5
5
5
5
5
5
5
5

5
5
5
5
5
5
5
5
5

4
4
4
5
5
5
5
5
5

3
3
4
4
4
4
5
5
5

—
1
2
3
3
4
4
5
5

—
—
—
—
1
2
3
4
5

una nuova come azione standard. Esibizione bardica non può
essere interrotta, ma termina immediatamente se il bardo
viene ucciso, paralizzato o stordito, reso privo di sensi o gli
viene impedito in altro modo di usare l’azione gratuita per
mantenerla ogni round. Un bardo non può avere più di un
effetto di esibizione bardica attivo nello stesso momento.
Al 7° livello, un bardo può iniziare esibizione bardica come
azione di movimento anziché azione standard. Al 13° livello,
un bardo può iniziare esibizione bardica come azione veloce.
Ogni esibizione bardica ha componenti sonore, visive, o
entrambe.
Se la capacità di esibizione bardica ha componenti sonore, i
bersagli devono essere in grado di sentire il bardo affinché questa
capacità abbia effetto e questa è dipendente dal linguaggio. Un
bardo sordo ha una probabilità del 20% di fallire se tenta di
usare una capacità di esibizione bardica con una componente
sonora. Se fallisce la prova, il tentativo conta lo stesso nel suo
limite giornaliero. Le creature sorde sono immuni alle capacità
di esibizione bardica con componenti sonore.
Se la capacità di esibizione bardica ha componenti
visive, i bersagli devono essere in grado di vedere il bardo
affinché questa capacità abbia effetto. Un bardo cieco ha una
probabilità del 50% di fallire se tenta di usare una capacità di
esibizione bardica con una componente visiva. Se fallisce la
prova, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero.

34
Andrea Maistro (order #1773152)

1

Classi
Le creature cieche sono immuni alle capacità di esibizione
bardica con componenti visive.
Affascinare (Sop): Al 1° livello, un bardo può usare esibizione
bardica per affascinare uno o più creature. Per essere
affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri,
essere in grado di vedere e sentire il bardo e deve prestargli
attenzione. Anche il bardo deve essere in grado di vedere la
creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di
altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Per ogni tre
livelli ottenuti dal bardo dopo il 1°, con questa capacità egli
può colpire una creatura addizionale.
Ogni creatura entro il raggio riceve un tiro salvezza su
Volontà (CD 10 + metà del livello del bardo + il modificatore
di Carisma del bardo) per negare l’effetto. Se il tiro salvezza
di una creatura riesce, il bardo non può tentare di affascinare
di nuovo quella creatura per le successive 24 ore. Se il tiro
salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente ad
osservare il bardo, senza effettuare nessun’altra azione, per
tutto il tempo in cui il bardo continua a mantenere esibizione
bardica. Mentre è affascinata, una creatura subisce penalità
–4 alle prove di abilità effettuate come reazioni, come le prove
di Percezione. Qualsiasi minaccia potenziale al bersaglio gli
permette di effettuare un nuovo tiro salvezza contro l’effetto.
Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un’arma, lanciare
un incantesimo, puntare un’arma a distanza al bersaglio,
spezza automaticamente l’effetto.
Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che inf luenza la mente. Affascinare si basa su componenti
sonore e visive.
Controcanto (Sop): Al 1° livello, un bardo può usare esibizione
bardica per contrastare gli effetti magici basati sul suono (ma
non incantesimi con componente verbale). Ad ogni round del
controcanto il bardo effettua una prova di Intrattenere (canto,
strumenti a corda, a fiato, a percussione o a tastiera). Ogni
creatura nel raggio di 9 metri dal bardo (incluso lo stesso bardo),
condizionata da un attacco magico dipendente dal linguaggio
o sonoro può usare il risultato della prova di Intrattenere del
bardo al posto del tiro salvezza se, dopo aver effettuato il tiro
salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una
creatura all’interno del raggio del controcanto è già sotto
l’effetto di un attacco magico dipendente dal linguaggio o
sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro tiro salvezza
contro l’effetto ad ogni round in cui ascolta il controcanto,
ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere
del bardo come tiro salvezza. Il controcanto non ha efficacia
contro effetti che non permettono tiri salvezza. Controcanto
si basa su componenti sonore.
Distrazione (Sop): Al 1° livello, un bardo può usare esibizione
bardica per contrastare effetti magici basati sulla vista. Ad
ogni round della distrazione, il bardo effettua una prova di
Intrattenere (commedia, danza, oratoria o recitazione). Ogni
creatura nel raggio di 9 metri dal bardo (incluso lo stesso bardo),
condizionata da un attacco magico dipendente da un’illusione

3

Tabella 3–4: Incantesimi Conosciuti dal Bardo
Livello
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
9°
10°
11°
12°
13°
14°
15°
16°
17°
18°
19°
20°

0
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

1°
2
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

Incantesimi conosciuti
2°
3°
4°
5°
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
2
—
—
—
3
—
—
—
4
—
—
—
4
2
—
—
4
3
—
—
4
4
—
—
5
4
2
—
5
4
3
—
5
4
4
—
5
5
4
2
6
5
4
3
6
5
4
4
6
5
5
4
6
6
5
4
6
6
5
4
6
6
5
5
6
6
6
5

6°
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
2
3
4
4
5

(trama) o da un’illusione (finzione) può usare il risultato della
prova di Intrattenere del bardo al posto del tiro salvezza se,
dopo aver effettuato il tiro salvezza, la prova di Intrattenere
è risultata superiore. Se una creatura all’interno del raggio
della distrazione è già sotto l’effetto di un attacco magico di
un’illusione non istantanea (trama) o di un’illusione (finzione),
guadagna un altro tiro salvezza contro l’effetto ad ogni round in
cui vede la distrazione, ma deve utilizzare il risultato della prova
di Intrattenere del bardo come tiro salvezza. La distrazione non
ha efficacia contro effetti che non permettono tiri salvezza.
Distrazione si basa su componenti visive.
Ispirare coraggio (Sop): Al 1° livello, un bardo può usare
esibizione bardica per ispirare coraggio nei suoi alleati
(incluso se stesso), sostenendoli contro la paura e migliorando
le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un
alleato deve essere in grado di ascoltare il bardo. Un alleato
inf luenzato riceve bonus morale +1 ai tiri salvezza contro gli
effetti di charme e di paura, e bonus morale +1 al tiro per
colpire e ai danni. Al 5° livello, e ad ogni sei livelli da bardo
successivi, questo bonus aumenta di +1, fino ad un massimo di
+4 al 17° livello. Ispirare coraggio è una capacità di inf luenza
mentale. Ispirare coraggio può basarsi su componenti sonore
o visive. Il bardo deve scegliere quali componenti usare
quando dà inizio ad ispirare coraggio.
Ispirare competenza (Sop): Un bardo di 3° livello o superiore
può usare esibizione bardica per aiutare un alleato ad eseguire
un compito. L’alleato deve trovarsi entro 9 metri dal bardo ed
essere in grado di vederlo e sentirlo. L’alleato ottiene bonus

35
Andrea Maistro (order #1773152)

1

di competenza +2 alle sue prove di abilità con un’abilità
particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare la
musica del bardo. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro
livelli che il bardo ottiene dopo il 3° (+3 al 7°, +4 all’11°, +5 al 15° e
+6 al 19°). Alcuni usi di questa capacità non sono fattibili, come
i tentativi di Furtività, e potrebbero essere vietati a discrezione
del GM. Un bardo non può ispirare competenza su se stesso.
Ispirare competenza si basa su componenti sonore.
Suggestione (Mag): Un bardo di 6° livello o superiore può
usare esibizione bardica per imporre una suggestione (come
l’incantesimo) ad una creatura che abbia già affascinato
(vedi sopra). Utilizzare questa capacità non spezza la
concentrazione del bardo per l’effetto di affascinare, ma
richiede un’azione standard per essere attivata (oltre all’azione
gratuita necessaria per mantenere l’effetto di affascinare). Un
bardo può usare questa capacità di esibizione bardica più di
una volta contro una creatura specifica durante un utilizzo
specifico della stessa.
Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero
del bardo di esecuzioni di esibizione bardica. Un tiro salvezza
su Volontà (CD 10 + metà livello del bardo + il modificatore di
Carisma del bardo) nega l’effetto. Questa capacità inf luenza
solo una creatura singola. Suggestione è una capacità di
ammaliamento (compulsione), che inf luenza la mente,
dipendente dal linguaggio che si basa su componenti sonore.
Ispirare terrore (Sop): Un bardo di 8° livello o superiore può
usare esibizione bardica per scatenare un senso di orrore
crescente nei suoi nemici, facendoli diventare scossi. Per essere
colpito, un nemico deve essere in grado di vedere e sentire il
bardo suonare ed essere entro 9 metri da lui. L’effetto dura
fin tanto che il nemico resta entro 9 metri dal bardo, e questi
continua la sua esecuzione. Questa capacità non fa diventare
i nemici spaventati o in preda al panico, anche se sono già
scossi per altri effetti. Ispirare terrore è un effetto di paura che
inf luenza la mente e si basa su componenti sonore e visive.
Ispirare grandezza (Sop): Un bardo di 9° livello o superiore
può usare esibizione bardica per ispirare grandezza su se
stesso o su un singolo alleato consenziente entro 9 metri,
fornendo capacità aggiuntive in combattimento. Per ogni
tre livelli da bardo ottenuti dopo il 9°, il bardo può ispirare
grandezza su un alleato addizionale con un singolo utilizzo
di questa capacità (fino ad un massimo di quattro al 18°
livello). Per ispirare grandezza, tutti i bersagli devono
essere in grado di vedere e sentire il bardo. Una creatura
ispirata con grandezza guadagna 2 Dadi Vita bonus (d10), il
corrispondente numero di punti ferita temporanei (applicare
il modificatore di Costituzione del bersaglio, se presente, a
questi Dadi Vita bonus), bonus di competenza +2 al tiro per
colpire e bonus +1 ai tiri salvezza su Tempra. I Dadi Vita
bonus contano come Dadi Vita regolari per determinare gli
effetti di incantesimi che sono dipendenti dai Dadi Vita.
Ispirare grandezza è una capacità di inf luenza mentale che
si basa su componenti sonore e visive.

Musica lenitiva (Mag): Un bardo di 12° livello o superiore può
usare esibizione bardica per creare un effetto equivalente ad un
incantesimo cura ferite gravi di massa (livello dell’incantatore pari
al livello del bardo). Inoltre, questa musica rimuove le condizioni
di affaticato, infermo e scosso da chiunque vi assisti. Utilizzare
questa capacità richiede 4 round di esecuzione ininterrotta, e
i bersagli devono essere in grado di sentire e vedere il bardo e
restare entro 9 metri da lui per tutta l’esecuzione. Musica lenitiva
si basa su componenti sonore e visive.
Accordo spaventoso (Mag): Un bardo di 14° livello o superiore
può usare esibizione bardica per causare paura nei suoi
nemici. Per essere colpito, un nemico deve essere in grado
di sentire l’esecuzione del bardo e trovarsi entro 9 metri da
lui. Ogni nemico entro il raggio riceve un tiro salvezza su
Volontà (CD 10 + metà livello del bardo + il modificatore di
Carisma del bardo) per negare l’effetto. Se il tiro salvezza della
creatura riesce, il bardo non può usare accordo spaventoso su
quella creatura nuovamente per le successive 24 ore. Se il tiro
salvezza fallisce, la creatura è spaventata e fugge via finché
sente l’esecuzione del bardo. Accordo spaventoso si basa su
componenti sonore.
Ispirare eroismo (Sop): Un bardo di 15° livello o superiore può
usare esibizione bardica per ispirare eroismo su se stesso o su
un singolo alleato entro 9 metri. Per ogni tre livelli da bardo
ottenuti dopo il 15°, il bardo può ispirare eroismo su un alleato
addizionale. Per ispirare eroismo, tutti i bersagli devono
essere in grado di sentire e vedere il bardo. Una creatura così
ispirata guadagna bonus morale +4 ai tiri salvezza e bonus di
schivare +4 alla CA. L’effetto dura per tutto il tempo in cui i
bersagli sono in grado di assistere all’esecuzione del bardo.
Ispirare eroismo è una capacità di inf luenza mentale che si
basa su componenti sonore e visive.
Suggestione di massa (Mag): Questa capacità funziona come
suggestione, descritta sopra, tranne che un bardo di 18° livello
o superiore può imporre la suggestione simultaneamente a
qualsiasi numero di creature che egli abbia già affascinato (vedi
sopra). Suggestione di massa è una capacità di ammaliamento
(compulsione), che inf luenza la mente, dipendente dal
linguaggio, che si basa su componenti sonore.
Musica mortale (Sop): Un bardo di 20° livello o superiore può
usare esibizione bardica per causare la morte di un nemico
per gioia o disperazione. Per essere colpito, un bersaglio deve
essere in grado di sentire l’esecuzione del bardo per 1 round
completo e trovarsi entro 9 metri da lui. Il bersaglio riceve
un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + metà livello del bardo +
il modificatore di Carisma del bardo) per negare l’effetto. Se
il tiro salvezza riesce, il bersaglio è barcollante per 1d4 round
ed il bardo non può usare musica mortale su quella creatura
nuovamente per le successive 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce,
la creatura muore. Musica mortale è un effetto di morte che
inf luenza la mente, che si basa su componenti sonore e visive.
Trucchetti (Mag): Un bardo conosce alcuni trucchetti, o
incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella 3–4 sotto

36
Andrea Maistro (order #1773152)

1

Classi
“Incantesimi conosciuti”. I trucchetti vengono lanciati come
tutti gli altri incantesimi, ma non consumano slot e possono
essere utilizzati di nuovo.
Esecuzione versatile (Str): Al 2° livello, un bardo può
scegliere un tipo di Intrattenere. Egli può usare il suo bonus
in quell’abilità al posto del bonus che ha in abilità associate.
Quando sostituisce in questo modo, il bardo usa il suo
bonus totale di Intrattenere, compreso quello come abilità di
classe, al posto del bonus dell’abilità associata. Al 6° livello, e
successivamente ogni 4 livelli, il bardo può scegliere un tipo
addizionale di Intrattenere da sostituire.
I tipi di Intrattenere e le loro abilità associate sono: Canto
(Intuizione, Raggirare), Commedia (Intimidire, Raggirare),
Danza (Acrobazia, Volare), Oratoria (Diplomazia, Intuizione),
Recitazione (Camuffare, Raggirare), Strumenti a
corda (Diplomazia, Raggirare), Strumenti a fiato
(Addestrare Animali, Diplomazia), Strumenti a
percussione (Addestrare Animali, Intimidire) e
Strumenti a tastiera (Diplomazia, Intimidire).
Avvezzo (Str):: Al 2° livello, il bardo diventa
resistente alla esibizione bardica degli altri bardi e agli
effetti sonori in genere. Il bardo guadagna bonus +4 ai
tiri salvezza effettuati contro capacità di esibizione bardica
ed effetti sonori e dipendenti dal linguaggio.
Maestro del sapere (Str): Al 5° livello, il bardo diventa
un maestro del sapere e può prendere 10 a tutte le prove
di Conoscenze in cui ha gradi. Un bardo può comunque
scegliere di non prendere 10 e tirare normalmente. Inoltre,
una volta al giorno, il bardo può prendere 20 alle prove di
Conoscenze come azione standard. Può usare questa capacità
una volta in più al giorno per ogni sei livelli che possiede oltre
al 5°, fino ad un massimo di tre volte al giorno al 17° livello.
Eclettico (Str): Al 10° livello, il bardo può usare qualsiasi
abilità, anche senza avere addestramento in esse. Al 16° livello,
il bardo considera tutte le abilità come abilità di classe. Al
19° livello, il bardo può prendere 10 a tutte le prove di abilità,
anche se ciò non è normalmente permesso.

3

sono svariati, ma tutti coloro che seguono questa carriera lo
fanno con gli alleati più forti ed imbracciano le armi delle
divinità.
Ruolo: Più che in grado di sostenere l’onore delle loro
divinità in battaglia, i chierici si dimostrare spesso combattenti
vigorosi e capaci. La loro vera forza sta nella loro capacità di
attingere al potere della loro divinità, per aumentare il proprio
valore o quello dei propri alleati in battaglia, per vessare i
nemici con magie divine, o per soccorrere i compagni che
hanno bisogno delle loro cure. I loro poteri sono inf luenzati
dalla loro fede, e tutti i chierici focalizzano la loro fede su una
fonte divina. Mentre la stragrande maggioranza dei chierici

CHIERICO
Nella fede e nei miracoli del divino, molti trovano un maggior
scopo. Chiamati per servire i poteri oltre la comprensione dei
mortali, tutti i sacerdoti predicano le meraviglie del creato
e provvedono ai bisogni spirituali dei loro fedeli. I chierici
sono più che semplici sacerdoti, comunque; questi emissari
del divino esaudiscono la volontà delle loro divinità con la
forza delle armi o con i poteri magici loro concessi. Devoti ai
principi delle religioni e delle filosofie che li ispirano, questi
ecclesiastici cercano di spargere la conoscenza e l’inf luenza
della loro fede. Tuttavia anche se potrebbe sembrare che
condividano capacità simili, i chierici dimostrano di essere
diversi l’uno dall’altro come gli déi che servono: alcuni offrono
redenzione e guarigione, altri portano legge e giustizia, e altri
ancora seminano conf litto e corruzione. I modi dei chierici

Andrea Maistro (order #1773152)

1

Tabella 3–5: Chierico
Livello
1°

Bonus
attacco
base
+0

TS
TS
Temp Rifl
+2
+0

TS
Vol
+2

2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
9°
10°
11°
12°
13°
14°
15°
16°
17°
18°
19°
20°

+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Speciale
Aura, domini, incanalare
energia 1d6, orazioni
Incanalare energia 2d6
Incanalare energia 3d6
Incanalare energia 4d6
Incanalare energia 5d6
Incanalare energia 6d6
Incanalare energia 7d6
Incanalare energia 8d6
Incanalare energia 9d6
Incanalare energia 10d6

venera una divinità specifica, un piccolo numero onora un
concetto di fede astratto che reputano degno di devozione:
come la guerra, la morte, la giustizia o la conoscenza (chiedete
al vostro GM se preferite questo percorso invece che scegliere
una divinità specifica).
Allineamento: L’allineamento del chierico deve essere un
passo da quello della propria divinità, lungo l’asse legge/caos
o l’asse bene/male (vedi Capitolo 7).
Dado Vita: d8.

Abilità di classe
Le abilità di classe del chierico sono Artigianato (Int),
Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (nobiltà) (Int),
Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int),
Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag),
Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Professione (Sag), Sapienza
Magica (Int) e Valutare (Int).
Gradi di abilità per livello: 2 + modificatore Int.

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del chierico.
Competenza nelle Armi e nelle Armature: I chierici
sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici, nelle
armature leggere e medie e negli scudi (tranne gli scudi
torre). I chierici sono inoltre competenti nell’uso dell’arma
preferita della loro divinità.

0
3

1°
1+1

2°
—

Incantesimi al giorno
3°
4°
5°
6°
— —
—
—

7°
—

8°
—

9°
—

4 2+1 —
— —
—
—
— — —
4 2+1 1+1 — —
—
—
— — —
4 3+1 2+1 — —
—
—
— — —
4 3+1 2+1 1+1 —
—
—
— — —
4 3+1 3+1 2+1 —
—
—
— — —
4 4+1 3+1 2+1 1+1 —
—
— — —
4 4+1 3+1 3+1 2+1 —
—
— — —
4 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 —
— — —
4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 —
— — —
4 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — —
4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — —
4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — —
4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — —
4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 —
4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 —
4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1
4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1
Nota: “+1” rappresenta lo slot dell’incantesimo di dominio.

Aura (Str): Un chierico di una divinità buona, caotica,
legale o malvagia è dotato di una particolare potente
aura corrispondente all’allineamento della divinità (vedi
l’incantesimo individuazione del male per i dettagli).
Incantesimi: Un chierico lancia gli incantesimi divini
elencati nella lista degli incantesimi da chierico (vedi Capitolo
10). Tuttavia, il suo allineamento può precludergli il lancio di
alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi
Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi, a pag. 39. Un chierico
deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.
Per preparare o lanciare un incantesimo, un chierico deve
avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza
contro un incantesimo da chierico è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del chierico.
Come gli altri incantatori, un chierico può lanciare solo
un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di
incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi
è riportata nella Tabella 3–5. Inoltre, il chierico ottiene
incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio
di Saggezza (vedi Tabella 1–3).
I chierici meditano o pregano per i loro incantesimi.
Un chierico deve scegliere un momento del giorno in cui
spendere 1 ora in tranquilla contemplazione o supplica per
riguadagnare la sua riserva giornaliera di incantesimi. Un
chierico può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che

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Andrea Maistro (order #1773152)

1

Classi
si trova nella lista degli incantesimi da chierico, ammesso
che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma
deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua
meditazione quotidiana.
Incanalare energia (Sop): A prescindere dall’allineamento,
i chierici possono liberare un’ondata di energia incanalando
il potere della propria fede attraverso il simbolo sacro (o
sacrilego). Questa energia può essere usata per inf liggere
o curare danni, in base al tipo di energia incanalata e alle
creature bersaglio.
Un chierico buono (o un chierico che venera una divinità
buona) incanala energia positiva e può scegliere di inf liggere
danni alle creature non morte o di curare le creature viventi.
Un chierico malvagio (o un chierico che venera una divinità
malvagia) incanala energia negativa e può scegliere di
inf liggere danni alle creature viventi o di curare le creature
non morte. Un chierico neutrale (o un chierico che non
venera una divinità specifica) può scegliere di incanalare sia
energia positiva che negativa. Una volta effettuata la scelta,
non si può più modificare. Questa decisione determina
anche se il chierico lancia spontaneamente incantesimi di
cura o inf liggere (vedi lancio spontaneo).
Incanalare energia causa un’esplosione che colpisce tutte
le creature di un tipo (non morte o viventi) in un raggio di
9 metri attorno al chierico. La quantità di danno inf litto o
curato è pari a 1d6 danni più 1d6 danni ogni due livelli da
chierico oltre il 1° (2d6 al 3°, 3d6 al 5°, e così via). Le creature
che subiscono danno dall’energia incanalata ricevono un tiro
salvezza su Volontà per dimezzarlo. La CD del tiro salvezza
è uguale a 10 + metà livello del chierico + il modificatore
di Carisma del chierico. Le creature curate dall’energia
incanalata non possono eccedere il loro totale di punti ferita
massimi (i punti curati in più non sono calcolati). Un chierico
può incanalare per un numero di volte al giorno pari a 3 + il
suo modificatore di Carisma. Incanalare è un’azione standard
che non provoca attacchi di opportunità. Un chierico
può scegliere di includere o meno se stesso nell’effetto di
incanalare. Un chierico deve essere in grado di presentare il
suo simbolo sacro per usare questa capacità.
Domini: La divinità del chierico inf luenza il suo
allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi valori e come
è visto dagli altri. Un chierico deve scegliere due domini
tra quelli appartenenti alla sua divinità. Può selezionare un
dominio di allineamento (Bene, Caos, Legge, Male) solo se il
suo allineamento concorda con quel dominio. Se il chierico
non è devoto a una divinità particolare, deve comunque
scegliere due domini che rappresentino le sue inclinazioni
spirituali e le sue capacità. Le restrizioni sull’allineamento
rimangono.
Ogni dominio fornisce al chierico dei poteri di dominio,
in base al suo livello da chierico, così come degli incantesimi
bonus. Un chierico ottiene uno slot incantesimo di dominio
per ogni livello di incantesimo che è in grado di lanciare,

3

a cominciare dal 1° livello. Ogni giorno, un chierico può
preparare un incantesimo in questo slot incantesimi da uno
dei suoi due domini. Se un incantesimo di dominio non è
elencato nella lista degli incantesimi da chierico, un chierico
può prepararlo solo nel suo slot di dominio. Gli incantesimi
di dominio non possono essere usati per il lancio spontaneo.
Se non indicato diversamente, attivare un potere di dominio
è un’azione standard.
Orazioni: I chierici possono preparare un numero di orazioni
o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella
Tabella 3–5 sotto “Incantesimi al giorno”. Questi incantesimi
sono lanciati come tutti gli altri incantesimi ma non si
consumano una volta lanciati e possono essere usati di nuovo.
Lancio spontaneo: Un chierico buono (o un chierico
neutrale di una divinità buona) può catalizzare l’energia
magica accumulata in incantesimi di guarigione che non
ha preparato in precedenza. Il chierico può “perdere”
un incantesimo preparato che non sia un’orazione o
un incantesimo di dominio per lanciare un qualsiasi
incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore
(un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la
parola “cura” nel nome).
Un chierico malvagio (o un chierico neutrale di una divinità,
malvagia), d’altro canto, non può convertire gli incantesimi
preparati in incantesimi curare, ma può convertirli in
incantesimi inf liggere (un incantesimo inf liggere è un
qualsiasi incantesimo con la parola “inf liggi” nel nome).
Un chierico né buono né malvagio, la cui divinità non
è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi in
incantesimi curare o di inf liggere (a scelta del giocatore).
Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla.
Questa scelta determina anche se il chierico neutrale incanala
energia positiva o negativa (vedi Incanalare energia).
Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Un chierico
non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto
al suo o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento). Incantesimi associati con particolari allineamenti
sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e
del male nella descrizione dell’incantesimo.
Linguaggi bonus: Le opzioni per i linguaggi bonus del chierico
comprendono Abissale, Celestiale ed Infernale (rispettivamente
i linguaggi degli esterni di allineamento caotico malvagio,
buono, e legale malvagio). Questi linguaggi sono in aggiunta a
quelli bonus dati dalla razza di appartenenza.

Ex-chierici
Un chierico che viola grossolanamente il codice di condotta
dettato dalla sua divinità perde tutti gli incantesimi e i
privilegi di classe, tranne le competenze nelle armature e
negli scudi, e la competenza nelle armi semplici. Non può
guadagnare ulteriori livelli come chierico di quella divinità
fino a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione
dell’incantesimo espiazione).

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Andrea Maistro (order #1773152)

1

Domini
I chierici scelgono due domini tra quelli garantiti dalla propria divinità. I chierici senza una divinità possono scegliere
due domini qualsiasi (la scelta deve essere approvata dal GM).

Dominio dell’Acqua
Divinità: Gozreh, Pharasma.
Poteri concessi: Si può manipolare l’acqua, la nebbia e il
ghiaccio, evocare le creature dell’acqua e resistere al freddo.
Dardo di ghiaccio (Mag): Come azione standard, si può tirare un dardo di ghiaccio dal proprio dito, che abbia come
bersaglio qualunque nemico entro 9 metri con un attacco di
contatto a distanza. Il dardo inf ligge 1d6 danni da freddo +
1 danno ogni due livelli da chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 +
il proprio modificatore di Saggezza.
Resistenza al freddo (Str): Al 6° livello, si ottiene resistenza
al freddo 10. Questa resistenza aumenta a 20 al 12° livello. Al
20° livello si ottiene immunità al freddo.
Incantesimi di dominio: 1°—foschia occultante, 2°—nube
di nebbia, 3°—respirare sott’acqua, 4°—controllare acqua, 5°—
tempesta di ghiaccio, 6°—cono di freddo, 7°—corpo elementale
IV (solo acqua), 8°—orrido avvizzimento, 8°—sciame elementale
(solo incantesimi con descrittore acqua).

Dominio Animale
Divinità: Erastil, Gozreh.
Poteri concessi: Si può parlare con gli animali e renderli
mansueti più facilmente. In più, Conoscenze (natura) diventa un’abilità di classe.
Parlare con gli animali (Mag): Si può parlare con gli animali, come per l’incantesimo, per un numero di round al
giorno uguale a 3 + il proprio livello da chierico.
Compagno animale (Str): Al 4° livello, si ottiene il servizio
di un compagno animale. Il livello effettivo da druido per
questo compagno animale è uguale al proprio livello da
chierico –3. (I druidi che prendono questa capacità con il
privilegio di classe legame con la natura usano il loro livello
da druido –3 per determinare le capacità dei loro compagni
animali).
Incantesimi di dominio: 1°—calmare animali, 2°—blocca
animali, 3°—dominare animali, 4°—evoca alleato naturale IV
(solo animali), 5°—forma ferina III (solo animali), 6°— guscio
anti-vita, 7°—forme animali, 8°—evoca alleato naturale VIII
(solo animali), 9°—trasformazione.

Dominio dell’Aria
Divinità: Gozreh, Shelyn.
Poteri concessi: Si possono maneggiare fulmini, foschia
e vento, avere a che fare con le creature dell’aria e resistere ai
danni da elettricità.
Arco di fulmini (Mag): Come azione standard, si può
liberare un arco di elettricità contro qualunque nemico

entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. Questo
arco d’elettricità inf ligge 1d6 danni da elettricità + 1 danno
ogni due livelli da chierico posseduti. Si può utilizzare
questa capacità per un numero di volte al giorno uguale a 3
+ il proprio modificatore di Saggezza.
Resistenza di elettricità (Str): Al 6° livello, si ottiene resistenza
all’elettricità 10. Questa resistenza aumenta a 20 al 12° livello.
Al 20° livello si ottiene immunità all’elettricità.
Incantesimi di dominio: 1°—foschia occultante, 2°—
muro di vento, 3°—forma gassosa, 4°—camminare nell’aria,
5°—controllare venti, 6°—catena di fulmini, 7°—corpo elementale
IV (aria soltanto), 8°—turbine, 9°—sciame elementale (solo
incantesimi d’aria).

Dominio dell’Artificio
Divinità: Torag.
Poteri concessi: Si possono riparare i danni agli oggetti,
agli oggetti animati e creare oggetti dal nulla.
Tocco dell’artificiere (Mag): Si può lanciare riparare a
volontà, usando il proprio livello da chierico come livello
dell’incantatore per riparare gli oggetti danneggiati. Inoltre,
si possono danneggiare oggetti e costrutti con un attacco di
contatto in mischia. Gli oggetti e i costrutti subiscono 1d6
danni +1 danno ogni due livelli da chierico posseduti. Questo
attacco oltrepassa una quantità di riduzione del danno e di
durezza pari al proprio livello da chierico. Si può utilizzare
questa capacità un numero di volte al giorno uguale a 3 + il
proprio modificatore di saggezza.
Armi danzanti (Sop): All’8° livello, si può impartire ad
un’arma toccata la capacità speciale danzante per 4 round. Si
può utilizzare questa capacità una volta al giorno all’8° livello
e una volta in più al giorno ogni quattro livelli dopo l’8°.
Incantesimi di dominio: 1°—animare corde, 2°—scolpire
legno, 3°—scolpire pietra, 4°—creazione minore, 5°—fabbricare,
6°—creazione maggiore, 7°—muro di ferro, 8°—evocazioni istantanee, 9°—sfera prismatica.

Dominio del Bene
Divinità: Cayden Cailean, Desna, Erastil, Iomedae, Sarenrae,
Shelyn, Torag.
Poteri concessi: Si è impegnata la propria vita e l’anima
alla bontà ed alla purezza.
Tocco del bene (Mag): Si può toccare una creatura come
azione standard, concedendole un bonus sacro ai tiri per
colpire, alle prove di abilità, alle prove di caratteristica e
ai tiri salvezza pari a metà del proprio livello da chierico
(minimo 1) per 1 round. Si può utilizzare questa capacità un
numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Lancia sacra (Sop): All’8° livello, si può infondere ad
un’arma toccata la capacità speciale sacra per un numero
di round pari a metà del proprio livello da chierico. Si può
utilizzare questa capacità una volta al giorno all’8° livello

40
Andrea Maistro (order #1773152)

1

Classi

3

Tabella 3–6: Divinita’ di Pathfinder Chronicles
Divinità
Erastil
Iomedae
Torag
Sarenrae
Shelyn
Desna
Cayden Cailean
Abadar
Irori
Gozreh
Pharasma
Nethys
Gorum
Calistria
Asmodeus
Zon-Kuthon
Urgathoa
Norgorber
Lamashtu
Rovagug

AL
LB
LB
LB
NB
NB
CB
CB
LN
LN
N
N
N
CN
CN
LM
LM
NM
NM
CM
CM

Sfere di influenza
agricoltura, caccia, commercio, famiglia
valore, comando, giustizia, onore
forgia, protezione, strategia
sole, redenzione, onestà, guarigione
bellezza, arte, amore, musica
sogni, stelle, viaggiatori, fortuna
libertà, birra, vino, coraggio
città, ricchezza, mercanti, legge
storia, conoscenza, perfezione di sè
natura, tempo atmosferico, mare
fato, morte, profezia, nascita
magia
forza, battaglia, armi
inganno, lussuria, vendetta
tirannia, schiavitù, orgoglio, contratti
invidia, pena, oscurità, rovina
ingordigia, malattie, non morte
avidità, segreti, veleno, assassinio
follia, mostri, incubi
ira, disastro, distruzione

e successivamente una volta in più al giorno ogni quattro
livelli.
Incantesimi di dominio: 1°—protezione dal male,
2°—allineare arma (solo bene), 3°—cerchio magico contro il
male, 4°—punizione sacra, 5°—dissolvi il male, 6°—barriera di
lame, 7°—parola sacra, 8°—aura sacra, 9°—evoca mostri IX
(solo incantesimi con descrittore bene).

Dominio del Caos
Divinità: Calistria, Cayden Cailean, Desna, Gorum,
Lamashtu, Rovagug.
Poteri concessi: Il proprio tocco infonde la vita e le armi
di caos e rivela tutto ciò che è anarchico.
Tocco del caos (Mag): Si può infondere un bersaglio di
energia caotica con un attacco di contatto in mischia. Per il
prossimo round, ogni volta che il bersaglio tira un d20, deve
tirare due volte e tenere il risultato meno favorevole. Si può
utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari
a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Lama del caos (Sop): All’8° livello, si può dare ad un’arma
toccata la capacità speciale anarchica per un numero di round
pari a metà del proprio livello da chierico. Si può utilizzare
questa capacità una volta al giorno all’8° livello e una volta
in più al giorno ogni quattro livelli oltre l’8°.
Incantesimi di dominio: 1°—protezione dalla legge,
2°—allineare arma (solo caos), 3°—cerchio magico contro la legge,
4°—martello del caos, 5°—dissolvi la legge, 6°—animare oggetti,
7°—parola del caos, 8°—mantello del caos, 9°—evoca mostri IX
(solo incantesimo del caos).

Domini
Animale, Bene, Comunità, Legge, Vegetale
Bene, Gloria, Guerra, Legge, Sole,
Artificio, Bene, Legge, Protezione, Terra
Bene, Fuoco, Gloria, Guarigione, Sole
Aria, Bene, Charme, Fortuna, Protezione
Bene, Caos, Fortuna, Libertà, Viaggio
Bene, Caos, Charme, Forza, Viaggio
Legge, Nobiltà, Protezione, Terra, Viaggio
Conoscenza, Forza, Guarigione, Legge, Rune
Acqua, Animale, Aria, Tempo Atmosferico, Vegetale
Acqua, Conoscenza, Guarigione, Morte, Riposo
Conoscenza, Distruzione, Magia, Protezione, Rune
Caos, Distruzione, Forza, Gloria, Guerra
Caos, Charme, Conoscenza, Fortuna, Inganno
Fuoco, Inganno, Legge, Magia, Male,
Distruzione, Legge, Male, Morte, Oscurità
Forza, Guerra, Magia, Male, Morte
Charme, Conoscenza, Inganno, Male, Morte
Caos, Follia, Forza, Inganno, Male
Caos, Distruzione, Guerra, Male, Tempo Atmosferico

Arma preferita
arco lungo
spada lunga
martello da guerra
scimitarra
falcione
astrum
stocco
balestra leggera
colpo senz’armi
tridente
pugnale
bastone ferrato
spadone
frusta
mazza
catena chiodata
falce
spada corta
falchion
ascia bipenne

Dominio dello Charme
Divinità: Calistria, Cayden Cailean, Norgorber, Shelyn.
Poteri concessi: Si può confondere ed ingannare i nemici
con un tocco o un sorriso e la propria bellezza e grazia sono
divine.
Tocco frastornante (Mag): Si può indurre una creatura vivente a diventare frastornata per 1 round con un attacco di
contatto in mischia. Le creature con più Dadi Vita del proprio livello da chierico non subiscono alcun effetto. Si può
utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari
a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Sorriso affascinante (Mag): All’8° livello, si può lanciare
charme su persone come azione veloce, con una CD di 10 + metà
del proprio livello da chierico + il proprio modificatore di
Saggezza. Si può avere soltanto una creatura affascinata alla
volta in questo modo. Il numero totale di round di questo
effetto al giorno è pari al proprio livello da chierico. I round
non devono essere consecutivi e si può interrompere lo
charme in qualunque momento come azione gratuita. Ogni
tentativo di utilizzare questa capacità consuma 1 round della
sua durata, indipendentemente dal fatto che la creatura riesca
a superare o meno il suo tiro salvezza per resistere all’effetto.
Incantesimi di dominio: 1°—charme su persone, 2°—calmare
emozioni, 3°—suggestione, 4°— eroismo, 5°—charme sui mostri,
6°—costrizione/cerca, 7°—demenza, 8°—esigere, 9°—dominare
mostri.

Dominio della Comunità
Divinità: Erastil.

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Poteri concessi: Il proprio tocco può curare ferite e la
presenza del chierico infonde unità e rafforza i legami
emozionali.
Tocco calmante (Mag): Si può toccare una creatura come
azione standard per curarle 1d6 danni non letali +1 danno
per livello da chierico. Questo tocco inoltre rimuove le
condizioni affaticato, infermo e scosso (ma non ha effetto
sulle condizioni più gravi). Si può utilizzare questa capacità
un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Unità (Sop): All’8° livello, ogni volta che un incantesimo
o un effetto designa voi ed uno o più alleati come bersaglio
entro 9 metri, si può utilizzare questa capacità per permettere che i vostri alleati usino il vostro tiro salvezza contro
l’effetto al posto del loro. Ogni alleato deve decidere individualmente prima di effettuare i tiri. Usare questa capacità è
un’azione immediata. Si può utilizzare questa capacità una
volta al giorno all’8° livello ed una volta in più al giorno per
ogni quattro da chierico oltre l’8°.
Incantesimi di dominio: 1°—benedizione, 2°—scudo su altri, 3°—preghiera, 4°—status, 5°—legame telepatico, 6°— banchetto degli eroi, 7°— rifugio, 8°—cura ferite critiche di massa,
8°—miracolo.

Dominio della Conoscenza
Divinità: Calistria, Irori, Nethys, Norgorber, Pharasma.
Poteri concessi: Si è saggi eruditi di miti e leggende.
Inoltre, tutte le abilità di Conoscenze sono considerate
come abilità di classe.
Custode di sapere (Mag): Si può toccare una creatura per
apprenderne capacità e punti deboli. Con un attacco di contatto riuscito, si ottengono le informazioni volute come se
si fosse superata una prova di Conoscenze con un risultato
uguale a 15 + il proprio livello da chierico + il proprio modificatore di Saggezza.
Visione remota (Mag): A partire dal 6° livello, si può
utilizzare chiaroveggenza/chiaroudienza a volontà come
capacità magica usando il proprio livello da chierico come
livello dell’incantatore. Si può utilizzare questa capacità
per un numero di round al giorno pari al proprio livello da
chierico. Questi round non devono essere consecutivi.
Incantesimi
di
dominio:
1°—comprensione
dei
linguaggi, 2°—individuazione dei pensieri, 3°—parlare con
i morti, 4°—divinazione, 5°—visione del vero, 6°—scopri il
percorso, 7°—conoscenze delle leggende, 8°—rivela locazioni,
9°—previsione.

Dominio della Distruzione
Divinità: Gorum, Nethys, Rovagug, Zon-Kuthon.
Poteri concessi: Ci si crogiola nella rovina e nella devastazione e si possono sferrare attacchi particolarmente distruttivi.
Punizione distruttiva (Sop): Si ottiene il potere di una punizione
distruttiva, cioè la capacità soprannaturale di effettuare un

singolo attacco in mischia con bonus morale ai tiri per il
danno pari a metà del proprio livello da chierico (minimo 1).
Bisogna dichiarare la punizione distruttiva prima di sferrare
l’attacco. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte
al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Aura distruttiva (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura
di distruzione di 9 metri per un numero di round al giorno
pari al proprio livello da chierico. Tutti gli attacchi effettuati contro i bersagli nell’area (compreso se stessi) ottengono
un bonus morale al danno pari a metà del proprio livello da
chierico e tutte le minacce di critico sono confermate automaticamente. Questi round non devono essere consecutivi.
Incantesimi di dominio: 1°—colpo accurato, 2°—frantumare, 3°—ira, 4°—inf liggi ferite critiche, 5°—grido, 6°—ferire,
7°—disintegrazione, 8°—terremoto, 9°—implosione.

Dominio della Follia
Divinità: Lamashtu.
Poteri concessi: Si abbraccia la follia che si annida nel
profondo del cuore e si può liberarla per condurre i nemici
alla pazzia o per sacrificare determinate capacità per procurare loro dolore.
Visione di follia (Mag): Si può impartire ad una creatura
una visione di follia con un attacco di contatto in mischia.
Si scelga uno dei seguenti: tiri per colpire, tiri salvezza o
prove di abilità. Il bersaglio riceve un bonus ai tiri scelti
pari a metà del proprio livello da chierico (minimo +1) e una
penalità agli altri due tipi di tiri pari a metà del proprio
livello da chierico (minimo –1). Questo effetto svanisce dopo
3 round. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte
al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Aura di follia (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura
di follia di 9 metri per un numero di round al giorno
pari al proprio livello da chierico. I nemici all’interno di
questa aura sono inf luenzati da confusione a meno che non
superino un tiro salvezza su Volontà con CD pari a 10 + metà
del proprio livello da chierico + il proprio modificatore di
Saggezza. L’effetto di confusione termina immediatamente
quando la creatura lascia l’area o l’aura finisce. Le creature
che superano il tiro salvezza sono immuni a questa aura per
24 ore. Questi round non devono essere consecutivi.
Incantesimi di dominio: 1°—confusione inferiore, 2°—tocco
di idiozia, 3°—ira, 4°—confusione, 5°—incubo, 6°—allucinazione mortale, 7°—demenza, 8°—trama scintillante, 9°— fatale.

Dominio della Fortuna
Divinità: Calistria, Desna, Shelyn.
Poteri concessi: Si è infusi con la fortuna e la propria
presenza può spargere la buona fortuna.
Briciolo di fortuna (Mag): Si può toccare una creatura
consenziente come azione standard, donandole un po’ di
fortuna. Per tutto il round successivo, ogni volta che il bersaglio
deve tirare un d20, può effettuare due tiri e tenere il risultato

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Classi
più favorevole. Si può utilizzare questa capacità un numero di
volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Buona fortuna (Str): Al 6° livello, si può ritirare qualsiasi
tiro appena effettuato prima che il risultato del tiro sia
rivelato. Bisogna tenere il risultato del secondo tiro, anche
se è peggiore del primo. Si può utilizzare questa capacità
una volta al giorno al 6° livello e successivamente una volta
in più al giorno ogni sei livelli.
Incantesimi di dominio: 1°—colpo accurato, 2°—aiuto,
3°—protezione dall’energia, 4°—libertà di movimento, 5°— spezzare incantamento, 6°—fuorviare, 7°—rif lettere incantesimo,
8°—momento di prescienza, 9°—miracolo.

Dominio della Forza
Divinità: Cayden Cailean, Gorum, Irori, Lamashtu,
Urgathoa.
Poteri concessi: Nella forza e nel vigore risiede la verità e
la fede che si segue dona incredibile potere.
Impulso di forza (Mag): Come azione standard, si può toccare
una creatura per infonderle una grande forza. Per 1 round,
il bersaglio guadagna un bonus di potenziamento pari a
metà del proprio livello da chierico (minimo +1) agli attacchi
in mischia, alle prove di manovre in combattimento che si
basano su Forza, alle prove di abilità basate su Forza e alle
prove di Forza. Si può utilizzare questa capacità un numero di
volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Forza degli déi (Sop): All’8° livello, si può aggiungere il
proprio livello da chierico come bonus di potenziamento al
proprio punteggio di Forza per un numero di round al giorno
pari al proprio livello da chierico. Questo bonus si applica
soltanto alle prove di Forza e alle prove di abilità basate sulla
Forza. Questi round non devono essere consecutivi.
Incantesimi di dominio: 1°—ingrandire persone, 2°—forza del toro, 3°—veste magica, 4°—immunità agli incantesimi, 5°—giusto potere, 6°—pelle di pietra, 7°—mano stringente,
8°—pugno serrato, 9°—mano stritolatrice.

Dominio del Fuoco
Divinità: Asmodeus, Sarenrae.
Poteri concessi: Si può richiamare il fuoco, comandare le
creature infernali e la propria carne non brucia.
Dardo di fuoco (Mag): Come azione standard, si può liberare
un dardo di fuoco divino dalla mano aperta. Si può designare
come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri con un attacco
di contatto a distanza. Se si colpisce il nemico, il dardo di
fuoco infligge 1d6 danni da fuoco + 1 danno ogni due livelli da
chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero
di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Resistenza al fuoco (Str): Al 6° livello, si ottiene resistenza al
fuoco 10. Questa resistenza aumenta a 20 al 12° livello. Al 20°
livello si ottiene immunità al fuoco.
Incantesimi di dominio: 1°—mani brucianti, 2°—produrre
fiamma, 3°—palla di fuoco, 4°—muro di fuoco, 5°—scudo di

3

fuoco, 6°—semi di fuoco, 7°—corpo elementale IV (solo fuoco),
8°—nube incendiaria, 9°—sciame elementale (solo incantesimi
con descrittore fuoco).

Dominio della Gloria
Divinità: Gorum, Iomedae, Sarenrae.
Poteri concessi: Si è infusi con la gloria del divino e si
è nemici giurati dei non morti. Inoltre, quando incanalate
energia positiva per ferire i non morti, la CD del tiro salvezza per dimezzare il danno aumenta di 2.
Tocco di gloria (Mag): Si può infondere la mano del bagliore della radiosità divina, e toccando una creatura come azione standard si può concederle un bonus uguale al proprio
livello da chierico ad una singola prova di abilità basata sul
Carisma o ad una prova di Carisma. Questa capacità dura 1
ora o finché la creatura toccata sceglie di applicare il bonus
ad un tiro. Si può utilizzare questa capacità per concedere
il bonus un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio
modificatore di Saggezza.
Presenza divina (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura
di presenza divina entro 9 metri per un numero di round
al giorno pari al proprio livello da chierico. Tutti gli alleati
all’interno di quest’aura sono considerati come se fossero
sotto gli effetti di un incantesimo santuario con una CD
pari a 10 + metà del proprio livello da chierico + il proprio
modificatore di Saggezza. Questi round non devono essere
consecutivi. L’attivazione della questa capacità è un’azione
standard. Se un alleato lascia l’area o effettua un attacco,
l’effetto termina per quell’alleato. Se si effettua un attacco,
l’effetto termina per sè ed i propri alleati.
Incantesimi di dominio: 1°—scudo della fede, 2°— benedire
arma, 3°—luce incandescente, 4°—punizione sacra, 5°— giusto
potere, 6°—non morto a morto, 7°— spada sacra, 8°— aura sacra, 9°—portale.

Dominio della Guarigione
Divinità: Irori, Pharasma, Sarenrae.
Poteri concessi: Il proprio tocco allontana il dolore e la
morte e la vostra magia curativa è particolarmente vitale e
potente.
Allontanare la morte (Mag): Si può toccare una creatura
vivente come azione standard, curandole 1d4 danni più
1 danno ogni due livelli da chierico posseduti. Si può
utilizzare questa capacità soltanto su una creatura che ha
meno di 0 punti ferita. Si può utilizzare questa capacità un
numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Benedizione del guaritore (Sop): Al 6° livello, tutti i
propri incantesimi curativi sono considerati potenziati,
aumentando la quantità di danno curato della metà (+50%).
Ciò non si applica ai danni inf litti ai non morti con un
incantesimo di cura. Questa capacità non si cumula con il
talento di metamagia Incantesimi Potenziati.

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Andrea Maistro (order #1773152)

1

Incantesimi di dominio: 1°—cura ferite leggere, 2°—cura ferite
moderate, 3°—cura ferite gravi, 4°—cura ferite critiche, 5°—respiro
di vita, 6°—guarigione, 7°—rigenerazione, 8°—cura ferite critiche
di massa, 9°—guarigione di massa.

Dominio della Guerra
Divinità: Gorum, Iomedae, Rovagug, Urgathoa.
Poteri concessi: Si è crociati del proprio dio, sempre pronti
e desiderosi di combattere per difendere la propria fede.
Ira della battaglia (Mag): Si può toccare una creatura con
un’azione standard per concederle un bonus ai tiri per i
danni in mischia pari a metà del proprio livello da chierico
per 1 round (minimo +1). Si può farlo un numero di volte al
giorno pari a 3 + il proprio modificatore di saggezza.
Maestro di armi (Sop): All’8° livello, si può usare un talento
di combattimento per un numero di round al giorno pari al
proprio livello da chierico. Questi round non devono essere
consecutivi e si può cambiare il talento scelto ogni volta che
si utilizza questa capacità. Bisogna soddisfarne i prerequisiti per utilizzare questi talenti.
Incantesimi di dominio: 1°—arma magica, 2°—arma spirituale, 3°—veste magica, 4°—potere divino, 5°—colpo infuocato,
6°—barriera di lame, 7°—parola del potere, accecare, 8°—parola
del potere, stordire, 9°—parola del potere, uccidere.

Dominio dell’Inganno
Divinità: Asmodeus, Calistria, Lamashtu, Norgorber.
Poteri concessi: Si è maestri delle illusioni e degli inganni.
Camuffare, Furtività e Raggirare sono abilità di classe.
Imitatore pedissequo (Mag): Si può creare un doppio illusorio di se stessi come azione di movimento. Questo doppio
funziona come una singola immagine speculare e dura un numero di round pari al proprio livello da chierico, o finché
il duplicato illusorio non viene dissolto o distrutto. Si può
avere solo un imitatore pedissequo alla volta. Questa capacità non si cumula con l’incantesimo immagine speculare. Si
può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno
pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Illusione prodigiosa (Mag): All’8° livello, si può creare un’illusione che nasconde la propria presenza e quella di ogni
alleato entro 9 metri per 1 round per livello da chierico.
Questa capacità funziona per il resto come l’incantesimo
velo. I round non devono essere consecutivi.
Incantesimi di dominio: 1°—camuffare se stesso,
2°—invisibilità,
3°—anti-individuazione,
4°—confusione,
5°—visione falsa, 6°—fuorviare, 7°—schermo, 8°—invisibilità di
massa, 9°—fermare il tempo.

Dominio della Legge
Divinità: Abadar, Asmodeus, Erastil, Iomedae, Irori, Torag,
Zon-Kuthon.
Poteri concessi: Si segue un rigoroso codice di legge per
raggiungere l’illuminazione.

Tocco della legge (Mag): Si può toccare una creatura consenziente come azione standard, infondendo in essa il potere dell’ordine divino e permettendole di considerare tutti i
tiri per colpire, le prove di abilità, le prove di caratteristica
e i tiri salvezza per 1 round come se il tiro naturale del d20
abbia avuto come risultato 11. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Bastone dell’ordine (Sop): All’8° livello, si può infondere in
un’arma toccata la capacità speciale assiomatica per un numero
di round pari a metà del proprio livello da chierico. Si può
utilizzare questa capacità una volta al giorno all’8° livello e
successivamente una volta in più al giorno ogni quattro livelli.
Incantesimi di dominio: 1°—protezione dal caos, 2°—allineare arma (solo legge), 3°—cerchio magico contro il caos, 4°—ira
dell’ordine, 5°—dissolvi il caos, 6°—blocca mostri, 7°—dettame,
8°—scudo della legge, 9°—evoca mostri IX (solo incantesimi
con descrittore legge).

Dominio della Libertà
Divinità: Desna.
Poteri concessi: Si è spiriti liberi e nemici letali contro
tutti coloro che schiavizzano ed opprimono.
Liberazione (Sop): Si ha la capacità di ignorare gli impedimenti alla propria mobilità. Per un numero di round al
giorno pari al proprio livello da chierico, ci si può muovere
normalmente a prescindere da effetti magici che impediscono il movimento, come se si fosse sotto l’inf luenza di libertà di movimento. Questo effetto si applica automaticamente non appena si verifica l’impedimento. Questi round non
devono essere consecutivi.
Chiamata della libertà (Sop): All’8° livello, si può emettere
un’aura di libertà di 9 metri per un numero di round
al giorno pari al proprio livello da chierico. Gli alleati
all’interno di quest’aura non sono inf luenzati dalle
condizioni confuso, in lotta, spaventato, in preda al panico,
paralizzato, immobilizzato o scosso. Questa aura sopprime
soltanto questi effetti, i quali ritornano una volta che una
creatura lascia l’aura o quando l’aura termina, se applicabile.
Questi round non devono essere consecutivi.
Incantesimi di dominio: 1°—rimuovi paura, 2°—rimuovi
paralisi, 3°—rimuovi maledizione, 4°—libertà di movimento,
5°—spezzare incantamento, 6°—dissolvi magie superiore, 7°—
rifugio, 8°—vuoto mentale, 9°—libertà.

Dominio della Magia
Divinità: Asmodeus, Nethys, Urgathoa.
Poteri concessi: Si è dediti a tutte le cose mistiche e si
riesce a vedere il divino nella purezza della magia.
Mano dell’accolito (Sop): Si può indurre la propria arma
da mischia a volare dalla vostra presa e colpire un nemico
prima del suo immediato ritorno in mano. Come azione
standard, si può effettuare un singolo attacco con un’arma

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Andrea Maistro (order #1773152)

1

Classi
da mischia ad una distanza di 9 metri. Questo attacco è
trattato come un attacco a distanza con un’arma da lancio,
salvo che si aggiunge il proprio modificatore di Saggezza al
tiro di attacco anziché il modificatore di Destrezza (il danno
si basa sempre sulla Forza). Questa capacità non può essere
utilizzata per effettuare una manovra in combattimento. Si
può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno
pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Tocco dissolutore (Mag): All’8° livello, si può utilizzare un
effetto designato di dissolvi magie con un attacco di contatto in mischia. Si può utilizzare questa capacità una volta al
giorno all’8° livello e successivamente una volta in più al
giorno ogni quattro livelli da chierico.
Incantesimi di dominio: 1°—identificare, 2°—bocca magica,
3°—dissolvi magie, 4°—infondere capacità magiche, 5°—resistenza
agli incantesimi, 6°—campo anti-magia, 7°—rif lettere incantesimo, 8°—protezione dagli incantesimi, 9°—disgiunzione arcana.

Dominio del Male
Divinità: Asmodeus, Lamashtu, Norgorber, Rovagug,
Urgathoa, Zon-Kuthon.
Poteri concessi: Si è sinistri e crudeli, e completamente
dediti al male.
Tocco del male (Mag): Si può rendere inferma una creatura
con un attacco di contatto in mischia. Le creature inferme
per questo tocco contano come buone allo scopo degli incantesimi con il descrittore male. Questa capacità dura un
numero di round pari a metà del proprio livello da chierico
(minimo 1). Si può utilizzare questa capacità un numero di
volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Falce del male (Sop): All’8° livello, si può infondere ad un’arma
toccata la capacità speciale sacrilega per un numero di round pari
a metà del proprio livello da chierico. Si può utilizzare questa
capacità una volta al giorno all’8° livello e successivamente una
volta in più al giorno ogni quattro livelli.
Incantesimi di dominio: 1°—protezione dal bene
2°—allineare arma (solo malvagio), 3°—cerchio magico contro il
bene, 4°—inf luenza sacrilega, 5°—dissolvi il bene, 6°—creare non
morti, 7°—blasfemia, 8°—aura sacrilega, 9°—evoca mostri IX
(solo incantesimi con descrittore male).

Dominio della Morte
Divinità: Norgorber, Pharasma, Urgathoa, Zon-Kuthon.
Poteri concessi: Si può causare il sanguinamento delle creature viventi, e trovare conforto in presenza dei morti.
Tocco sanguinante (Mag): Con un attacco di contatto in mischia, si può inf liggere ad una creatura vivente 1d6 danni per
round. Questo effetto persiste per un numero di round pari a
metà del proprio livello da chierico (minimo 1) o finché il sanguinamento non viene fermato con una prova di Guarire con
CD 15 o con qualsiasi incantesimo o effetto che curi i danni.
Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno
pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

3

Abbraccio della morte (Str): All’8° livello, si può curare invece
che subire danno dall’energia negativa incanalata. Se l’energia negativa incanalata ha come bersaglio i non morti, è possibile curarsi i punti ferita come i non morti nell’area.
Incantesimi di dominio: 1°—incuti paura, 2°—rintocco di
morte, 3°—animare morti, 4°—interdizione alla morte, 5°— distruggere viventi, 6°—creare non morti, 7°—distruzione, 8°—creare non morti superiori, 9°—lamento della banshee.

Dominio della Nobiltà
Divinità: Abadar.
Poteri concessi: Si è capi eccezionali, un’ispirazione per
tutti quelli che seguono gli insegnamenti della fede.
Parola d’ispirazione (Mag): Come azione standard, si può
dire una parola d’ispirazione ad una creatura entro 9 metri.
Quella creatura riceve bonus morale +2 ai tiri per colpire,
alle prove di abilità, alle prove di caratteristica e ai tiri
salvezza per un numero di round pari a metà del proprio
livello da chierico (minimo 1). Si può utilizzare questa
capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio
modificatore di Saggezza.
Autorità (Str): All’8° livello, si riceve Autorità come talento
bonus. Inoltre, si ottiene bonus +2 al proprio valore di
Autorità finché si sostengono i principi della propria divinità
(o del concetto divino se non si venera una divinità).
Incantesimi di dominio: 1°—favore divino, 2°—estasiare, 3°—veste magica, 4°—rivela bugie, 5°—comando superiore,
6°—costrizione/cerca, 7°—repulsione, 8°—esigere, 9°—tempesta
di vendetta.

Dominio dell’Oscurità
Divinità: Zon-Kuthon.
Poteri concessi: Si possono manipolare le ombre e l’oscurità. In più, si riceve Combattere alla Cieca come talento bonus.
Tocco dell’oscurità (Mag): Con un attacco di contatto in
mischia, si può provocare nella visione di una creatura un
ammasso di ombre e di oscurità. La creatura toccata considera
tutte le altre creature come se avessero occultamento ed i
suoi attacchi subiscono una probabilità del 20% di mancare
ogni volta il bersaglio. Questo effetto dura un numero di
round pari a metà del proprio livello da chierico (minimo 1).
Si può utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno
pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Occhi dell’oscurità (Sop): All’8° livello, la propria visione non è
alterata dalle condizioni di luce, neppure nell’oscurità assoluta
e in quella magica. Si può utilizzare questa capacità per un
numero di round al giorno pari a metà del proprio livello da
chierico. Questi round non devono essere consecutivi.
Incantesimi di dominio: 1°—foschia occultante, 2°—cecità/sordità, 1°—oscurità profonda, 4°—ombra di una evocazione,
5°—evoca mostri V (evoca 1d3 ombre), 6°—camminare nelle
ombre, 7°—parola del potere: accecare, 8°—ombra di una invocazione superiore, 9°—ombre.

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Andrea Maistro (order #1773152)

1

Dominio della Protezione
Divinità: Abadar, Nethys, Shelyn, Torag.
Poteri concessi: La fede è la più grande sorgente di
protezione e la si può utilizzare per difendere gli altri.
Inoltre, si riceve bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza.
Questo bonus aumenta di +1 ogni 5 livelli posseduti.
Tocco resistente (Mag): Come azione standard, si può toccare
un alleato per concedergli il proprio bonus di resistenza
per 1 minuto. Quando si utilizza questa capacità, si perde
il proprio bonus di resistenza concesso dal dominio di
Protezione per 1 minuto. Si può utilizzare questa capacità un
numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Aura di protezione (Sop): All’8° livello si può emettere
un’aura di protezione di 9 metri per un numero di round
al giorno pari al proprio livello da chierico. Gli alleati (e se
stessi) all’interno dell’aura ottengono bonus di deviazione
+1 alla CA e resistenza 5 a tutti gli elementi (acido, freddo,
elettricità, fuoco e sonoro). Il bonus di deviazione aumenta
di +1 ogni quattro livelli da chierico posseduti oltre l’8°. Al
14° livello, la resistenza agli elementi aumenta a 10. Questi
round non devono essere consecutivi.
Incantesimi di dominio: 1°—santuario, 2°—protezione
dall’energia, 3°—scudo su altri, 4°—immunità agli incantesimi,
5°—resistenza agli incantesimi, 6°—campo anti-magia,
7°—repulsione, 8°—vuoto mentale, 9°—sfera prismatica.

Dominio del Riposo
Divinità: Pharasma.
Poteri concessi: Si considera la morte non come qualcosa
da temere, ma come riposo e premio definitivo per una vita
ben spesa. La corruzione della non morte è una perversione
di quello che è giudicato di supremo valore.
Riposo delicato (Mag): Il proprio tocco può infondere in
una creatura vivente un effetto di letargia, inducendola a
diventare barcollante per 1 round con un attacco di contatto in mischia. Se si tocca una creatura vivente barcollante,
quella creatura cade invece addormentata per 1 round. Le
creature non morte toccate sono barcollanti per un numero
di round pari al proprio modificatore di Saggezza. Si può
utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari
a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Barriera contro la morte (Sop): All’8° livello, si può emettere
un’aura di 9 metri che protegge dalla morte per un numero
di round al giorno pari al proprio livello da chierico. Le
creature viventi in questa zona sono immuni a tutti gli effetti
di morte, risucchi di energia ed effetti che inf liggono livelli
negativi. Questa barriera non rimuove i livelli negativi già
ottenuti da una creatura, ma i livelli negativi non hanno
effetto mentre la creatura è dentro l’area della barriera.
Questi round non devono essere consecutivi.
Incantesimi di dominio: 1°—visione della morte, 2°—riposo inviolato, 3°—parlare con i morti, 4°—interdizione alla morte,

5°—distruggere viventi, 6°—non morto a morto, 7°—distruzione,
8°— onde di esaurimento, 9°—lamento della banshee.

Dominio delle Rune
Divinità: Irori, Nethys.
Poteri concessi: In rune sconosciute ed arcane è stata riscontrata una magia potente. Si ottiene Scrivere Pergamene
come talento bonus.
Runa esplosiva (Mag): Come azione standard, si può creare
una runa esplosiva in un qualsiasi quadretto adiacente.
Tutte la creature che entrano in questo quadretto subiscono
1d6 danni + 1 danno ogni due livelli da chierico posseduti.
Questa runa inf ligge danni da acido, elettricità, freddo o
fuoco, decisi nel momento in cui si crea la runa. La runa è
invisibile e dura un numero di round pari al proprio livello
da chierico o fino a quando non viene scaricata. Non si
può creare una runa esplosiva in un quadretto occupato da
un’altra creatura. Questa runa conta come un incantesimo
di 1° livello allo scopo delle prove di dissolvere. Può essere
scoperta con una prova di Percezione con CD 26 ed essere
disarmata con una prova di Disattivare Congegni con CD
26. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al
giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Runa incantata (Mag): All’8° livello, si può infondere un
altro incantesimo che si è in grado di lanciare ad una runa
esplosiva, causando gli effetti di quell’incantesimo contro
la creatura che innesca la runa, oltre il danno da esplosione.
Questo incantesimo deve essere almeno di un livello più
basso dell’incantesimo da chierico di livello più alto che si
è in grado di lanciare e deve avere come bersaglio una o
più creature. A prescindere dal numero di bersagli su cui
l’incantesimo può avere normalmente effetto, esso colpisce
soltanto la creatura che innesca la runa.
Incantesimi di dominio: 1°—cancellare, 2°—pagina segreta,
3°—glifo di interdizione, 4°—rune esplosive, 5°—legame planare
inferiore, 6°—glifo di interdizione superiore, 7°—evocazioni
istantanee, 8°—simbolo di morte, 9°—cerchio di teletrasporto.

Dominio del Sole
Divinità: Iomedae, Sarenrae.
Poteri concessi: Si vede la verità nella luce pura e brillante
del sole e si può richiedere la sua benedizione o la giusta
forza per portare a termine grandi imprese.
Benedizione del sole (Sop): Ogni volta che si incanala energia
positiva per ferire i non morti, si aggiunge il proprio livello
da chierico al danno inf litto. I non morti non aggiungono
la loro resistenza ad incanalare ai loro tiri salvezza quando
si incanala energia positiva.
Nube di luce (Sop): All’8° livello, si può emettere una
nube di luce di 9 metri per un numero di round al giorno
pari al proprio livello da chierico. Ciò funziona come
l’incantesimo luce diurna. Inoltre, i non morti all’interno
di questa nube subiscono una quantità di danno pari al

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Classi
proprio livello da chierico per ogni round in cui rimangono
all’interno di essa. Gli incantesimi e le capacità magiche
con il descrittore oscurità sono dissolti automaticamente se
portati all’interno di questa nube. Questi round non devono
essere consecutivi.
Incantesimi di dominio: 1°—contrastare elementi, 2°—riscaldare il metallo, 3°—luce incandescente, 4°— scudo di fuoco, 5°—colpo infuocato, 6°—semi di fuoco, 7°—bagliore solare,
8°—esplosione solare, 9°—sfera prismatica.

Dominio del Tempo Atmosferico
Divinità: Gozreh, Rovagug.
Poteri concessi: Con il potere sulle tempeste ed il cielo, si
può richiamare l’ira degli déi sul mondo.
Tempesta (Mag): Come azione standard, si può creare una
tempesta designando come bersaglio qualunque nemico
entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. La
tempesta inf ligge 1d6 danni non letali + 1 danno ogni due
livelli da chierico posseduti. Inoltre, il bersaglio è colpito
da venti e pioggia, che comportano penalità –2 ai tiri per
colpire per 1 round. Si può utilizzare questa capacità un
numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Signore del fulmine (Mag): All’8° livello si può richiamare
un numero di fulmini al giorno pari al proprio livello da
chierico. Si possono richiamare quanti fulmini si vogliono
con un’azione standard, ma nessuna creatura può essere
colpita da più di un fulmine e le creature colpite non
possono trovarsi a più di 9 metri l’una dall’altra. Questa
capacità funziona per il resto come invocare il fulmine.
Incantesimi di dominio: 1°—foschia occultante, 2°—nube
di nebbia, 3°—invocare il fulmine, 4°—tempesta di nevischio,
5°—tempesta di ghiaccio, 6°—controllare venti, 7°—controllare
tempo atmosferico, 8°—turbine, 9°—tempesta di vendetta.

Dominio della Terra
Divinità: Abadar, Torag.
Poteri concessi: Si acquisisce la padronanza su terra, metallo e pietra, si possono lanciare dardi di acido e comandare le creature della terra.
Dardo acido (Mag): Come azione standard, si può
rilasciare un dardo acido contro un bersaglio entro 9 metri
con un attacco di contatto a distanza. Questo dardo acido
inf ligge 1d6 danni da acido + 1 danno ogni due livelli da
chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità un
numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Resistenza all’acido (Str): Al 6° livello si ottiene resistenza
all’acido 10. Questa resistenza aumenta a 20 al 12° livello. Al
20° livello si ottiene immunità all’acido.
Incantesimi di dominio: 1°—pietra magica, 2°—ammorbidire
terra e pietra, 3°—scolpire pietra, 4°—rocce aguzze, 5°—muro di
pietra, 6°—pelle di pietra, 7°—corpo elementale IV (solo terra),

3

8°—terremoto, 9°—sciame elementale (solo incantesimi con
descrittore terra).

Dominio Vegetale
Divinità: Erastil, Gozreh.
Poteri concessi: Si trova conforto nel verde, si possono
coltivare spine difensive e si è in grado di comunicare con
i vegetali.
Pugno di legno (Sop): Come azione gratuita, le mani
possono diventare dure come il legno, ricoperte da piccole
spine. Mentre pugno di legno è attivo, i colpi senz’armi non
provocano attacchi di opportunità, inf liggono danni letali
e ottengono un bonus ai tiri per i danni pari a metà del
proprio livello da chierico (minimo +1). Si può utilizzare
questa capacità per un numero di round al giorno pari a 3
+ il proprio modificatore di Saggezza.
Armatura di rovi (Sop): Al 6° livello si fa scaturire una
miriade di spine di legno dalla pelle come azione gratuita.
Mentre questa capacità è in effetto, tutti gli avversari che
attaccano con colpi senz’armi o armi da mischia senza
portata subiscono 1d6 danni penetranti + 1 danno ogni due
livelli da chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità
per un numero di round al giorno pari al proprio livello da
chierico. Questi round non devono essere consecutivi.
Incantesimi di dominio: 2°—intralciare, 2°—pelle coriacea,
3°—crescita vegetale, 4°—comandare vegetali, 5°—muro di spine,
6°—respingere legno, 7°—animare vegetali, 8°—controllare
vegetali, 9°—cumulo strisciante.

Dominio del Viaggio
Divinità: Abadar, Cayden Cailean, Desna.
Poteri concessi: Si è esploratori che trovano la propria
illuminazione spirituale nella gioia semplice del viaggiare,
con mezzi propri di trasporto normali o magici. La propria
velocità base aumenta di 3 metri.
Piedi agili (Sop): Come azione gratuita, si può guadagnare
un aumentò della mobilità per 1 round. Per il round
successivo, si ignora tutto il terreno difficile e non si
subiscono penalità per muoversi attraverso di esso. Si può
utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno
pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Balzo dimensionale (Mag): All’8° livello, ci si può
teletrasportare fino a 3 metri per livello da chierico al giorno
come azione di movimento. Questo teletrasporto deve essere
utilizzato in incrementi di 1,5 metri e tale movimento non
provoca attacchi di opportunità. Bisogna avere la visuale della
destinazione per utilizzare questa capacità. Si possono portare
con sè altre creature consenzienti, ma occorre consumare una
quantità uguale di distanza per ogni creatura portata.
Incantesimi di dominio: 1°—passo veloce, 2°—localizza
oggetto, 3°—volare, 4°—porta dimensionale, 5°—teletrasporto,
6°—scopri il percorso, 7°—teletrasporto superiore, 8°—porta in
fase, 9°—proiezione astrale.

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DRUIDO
Nella purezza degli elementi e dell’ordine selvaggio giace un
potere oltre le meraviglie della civilizzazione. Non appariscente ma innegabile, questa magia primordiale è custodita dai servitori dell’equilibrio filosofico noti come druidi.
Alleati alle creature animali e manipolatori della natura,
queste protettori spesso incompresi del mondo selvaggio si
sforzano di proteggere le loro terre da tutti quelli che potrebbero minacciarle e di comprovare la forza del mondo selvaggio a chi si chiude dietro le mura della città. Gratificati della
loro devozione con poteri incredibili, i druidi guadagnano
capacità senza pari di metamorfosi, la compagnia di animali
potenti e la capacità di invocare la collera della natura. I più
potenti possono manipolare poteri simili a tempeste, terremoti e vulcani con una saggezza primeva ormai abbandonata
e dimenticata dalla civiltà.
Ruolo: Mentre alcuni druidi potrebbero tenersi ai margini della battaglia, permettendo ai compagni e alle creature
evocate di combattere mentre essi confondono i nemici con
i poteri della natura, altri si trasformano in creature ferine
mortali e selvagge che si tuffano nel combattimento. I druidi
adorano le personificazioni delle forze elementali, dei poteri
naturali, o della natura in sé. Questo significa tipicamente la
devozione ad una divinità della natura, benché i druidi venerino solitamente spiriti primevi, semi divinità animali o
rendano riverenza a specifiche meraviglie naturali.
Allineamento: Qualsiasi neutrale.
Dado Vita: d8.

Abilità di classe
Le abilità di classe del druido sono Addestrare Animali (Car),
Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (geografia)
(Int), Conoscenze (natura) (Int), Guarire (Sag), Nuotare (For),
Percezione (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int),
Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Volare (Des).
Gradi di abilità per livello: 4 + modificatore Int.

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del druido.
Competenza nelle armi e nelle armature: I druidi sono
competenti nell’uso delle seguenti armi: bastone ferrato,
dardi, falce, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale,
randello e scimitarra. Sono anche competenti in tutti gli
attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi forma
assunta con forma selvatica (vedi sotto).
I druidi sono competenti nelle armature leggere e medie,
ma hanno il divieto di indossare armature di metallo;
quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o
imbottite. Un druido può anche indossare un’armatura in
legno modificata dall’incantesimo legno di ferro in modo che
funzioni come se fosse acciaio. I druidi sono competenti
negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devono usare solo
quelli di legno.

Un druido che indossa un’armatura proibita o che porta
uno scudo proibito non è in grado di lanciare gli incantesimi
da druido, né di utilizzare le proprie capacità magiche o soprannaturali finché non smette di usare questi oggetti, e per
le 24 ore successive.
Incantesimi: Un druido lancia gli incantesimi divini elencati nella lista degli incantesimi da druido (vedi Capitolo 10).
Tuttavia, il suo allineamento può precludergli il lancio di
alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi
Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi. Un druido deve
scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.
Per preparare o lanciare un incantesimo, un druido deve
avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza
contro un incantesimo da druido è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del druido.
Come gli altri incantatori, un druido può lanciare solo
un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di
incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi
è riportata nella Tabella 3–7. Inoltre, il druido ottiene
incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di
Saggezza (vedi Tabella 1–3). Un druido deve passare 1 ora ogni
giorno in una trance meditativa sui misteri della natura per
riguadagnare il suo assortimento giornaliero di incantesimi.
Un druido può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo
che si trova nella lista degli incantesimi da druido, ammesso
che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve
scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.
Lancio spontaneo: Un druido può catalizzare l’energia
magica accumulata in incantesimi di evocazione che non
ha preparato in precedenza. Il druido può perdere un
incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo
evoca alleato naturale dello stesso livello o di livello inferiore.
Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Un druido non
può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo
o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento).
Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male
nella descrizione dell’incantesimo.
Orazioni: I druidi possono preparare un numero di orazioni, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella
Tabella 3–7 sotto “Incantesimi al giorno.” Questi incantesimi
sono lanciati come qualsiasi altro incantesimo, ma non consumano nessuno slot e possono essere utilizzati di nuovo.
Linguaggi bonus: Le opzioni di linguaggi bonus di
un druido includono il Silvano, che è il linguaggio delle
creature boschive. Questo si aggiunge ai linguaggi bonus a
disposizione di un personaggio per la sua razza.
Inoltre, un druido conosce il linguaggio Druidico,
linguaggio segreto noto solamente ai druidi, che imparano
nel momento in cui divengono druidi di 1° livello. Il Druidico
è un linguaggio gratuito per un druido, lo impara in aggiunta

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