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Pathfinder manuale di gioco (Ita).pdf


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sommario
DESCRIZIONE DEL MANUALE
Questo libro è diviso in 15 capitoli e cinque appendici. I capitoli da 1 a 11 riguardano tutte le regole necessarie ai giocatori per creare i propri personaggi e giocare. I capitoli da 12
a 15 contengono le informazioni ideate per aiutare il Game
Master a condurre il gioco e la campagna. In linea generale,
se siete un giocatore, non dovete conoscere le informazioni
presenti in questi capitoli finali, ma vi potrebbe essere richiesto a volte di consultarli. Qui di seguito vi presentiamo
un breve riassunto di ciascun capitolo del libro.
Capitolo 1 (Per iniziare): Questo capitolo concerne i
principi fondamentali di Pathfinder GdR, le regole per
creare i personaggi giocanti (PG) e per generarne le
caratteristiche. Le caratteristiche sono gli attributi più
importanti di un personaggio, in quanto ne determinano
le potenzialità e le capacità.
Capitolo 2 (Razze): Pathfinder GdR contiene sette razze
base che rappresentano le razze più comuni nel mondo
di gioco. Esse sono: elfi, gnomi, half ling, mezzelfi, mezzorchi, nani e umani. Questo capitolo comprende tutte le
regole necessarie per interpretare e giocare un membro di
una di queste razze. Quando si crea un PG, occorre scegliere una delle razze da questo capitolo.
Capitolo 3 (Classi): Ci sono 11 classi in Pathfinder GdR. La
classe rappresenta la professione di base del personaggio
e concede delle capacità speciali, determina i punti ferita,
i bonus ai tiri salvezza, la competenza nelle armi e nelle
armature e i gradi di abilità. Questo capitolo tratta inoltre
dell’avanzamento di livello dei personaggi e dei benefici
che esso comporta. Quando si crea un PG, occorre scegliere una classe da questo capitolo e mettere un livello in essa
(per esempio, se scegliete come classe iniziale il mago, sarete un mago di 1° livello).
Capitolo 4 (Abilità): Questo capitolo tratte delle abilità e
come usarle durante il gioco. Le abilità rappresentano una
grande varietà di azioni semplici che un personaggio può
effettuare, dallo scalare una parete a passare inosservato
oltre una guardia. Ogni personaggio riceve un certo
numero di gradi di abilità, che possono essere usati per
migliorare l’uso di alcune abilità. Quando un personaggio
avanza di livello riceve gradi aggiuntivi che possono
essere utilizzati per migliorare le abilità possedute o per
addestrarsi in nuove abilità. La classe del personaggio
determina di quanti gradi di abilità si dispone.
Capitolo 5 (Talenti): Ogni personaggio possiede un certo
numero di talenti, che permettono di compiere azioni
speciali o altre capacità che altrimenti non sarebbero
permesse. Ogni personaggio comincia il gioco con almeno
un talento e può sceglierne di nuovi quando sale di livello.
Capitolo 6 (Equipaggiamento): Questo capitolo elenca le
attrezzature e l’equipaggiamento base che un personaggio
può acquistare, dall’armatura allo zaino, oltre ad una lista
di servizi comuni, come vitto e alloggio. I personaggi

cominciano il gioco con una quantità di monete d’oro in
base alla loro classe che possono spendere al 1° livello per
acquistare il proprio equipaggiamento.
Capitolo 7 (Regole addizionali): Questo capitolo comprende alcune regole importanti per il gioco, come l’allineamento, l’ingombro, il movimento e la visibilità.
Capitolo 8 (Combattimento): Questo capitolo si occupa di
come si gestisce il combattimento in Pathfinder GdR. Durante
il combattimento, ogni personaggio agisce a turno (in base
all’iniziativa), finché una delle due parti che si scontrano
non viene sconfitta. In questo capitolo, trovate tutte le regole
su come agire durante il turno di combattimento, e le azioni
che si possono compiere, comprese quelle relative alle
manovre speciali, alle ferite e alla morte del personaggio.
Capitolo 9 (Magia): Alcune classi (ed alcuni mostri) possono lanciare incantesimi. Questo capitolo si occupa delle
regole per apprendere e lanciare gli incantesimi.
Capitolo 10 (Incantesimi): Questo capitolo elenca le liste degli incantesimi per ogni tipo di incantatore, nonché
tutti gli incantesimi del gioco, i loro effetti, durata e altre
variabili importanti.
Capitolo 11 (Classi di prestigio): Anche se le classi
nel capitolo 3 permettono una grande varietà di tipi di
personaggio, le classi di prestigio permettono ad un
personaggio di padroneggiare alcune arti, se quest’ultimo
ne ha tutti i requisiti per entrare a farne parte.
Capitolo 12 (Game Master): Questo capitolo riguarda i
principi fondamentali per il GM per condurre il gioco, dal
giocare un’avventura all’assegnazione dei PE e dei tesori.
Capitolo 13 (Ambiente): Oltre a combattere contro i mostri, ci sono molti altri pericoli e sfide per i PG, come il tipo
di ambiente, dai deserti ai piani di esistenza, le trappole, e
gli effetti delle condizioni atmosferiche sul gioco.
Capitolo 14 (Creare i PNG): Oltre ai personaggi e ai
mostri, il mondo è popolato dai personaggi non giocanti (PNG), controllati dal GM che rappresentano ogni altra
persona che esiste nel mondo del gioco, dall’oste al re.
Questo capitolo comprende delle classi semplici usate dalla maggior parte dei PNG (anche se alcuni possono avere
livelli nelle classi base e in quelle di prestigio) e un sistema
rapido per la creazione delle statistiche dei PNG.
Capitolo 15 (Oggetti magici): Mentre un personaggio
va in avventura, trova spesso degli oggetti magici che lo
possono aiutare a portare a termine le missioni. Questo
capitolo tratta dettagliatamente questi oggetti magici, come
armi, armature, anelli, bacchette, bastoni, pergamene,
pozioni, verghe e oggetti meravigliosi; ma anche gli oggetti
maledetti e quelli intelligenti, gli artefatti e le regole per la
creazione di nuovi oggetti magici.
Appendici: Le appendici in fondo del libro raccolgono il
glossario, alcune regole relative alle capacità speciali e alle
condizioni, così come altre informazioni utili per giocare
a Pathfinder GdR.

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Andrea Maistro (order #1773152)

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