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Nome del file originale: ArsialPP3IT.pdf
Titolo: Arsial Progetto Pilota3: Museo virtuale ed ambiente
Autore: Stefano Carrano - ARSIAL

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Progetto pilota 3. Museo virtuale
e ambiente

Progetto Interreg IIIB
Medocc n° 2005-05-2.1-I-137
Novembre 2007

Contenuto

Premessa

1

Approccio metodologico

4

Definizione di museo virtuale

5

Esempi di museo virtuale

10

Sviluppo di un progetto di museo virtuale

19

Gruppi mirati

25

Elaborazione delle fonti

28

Esigenze tecniche

29

Un caso studio di museo virtuale:
la riforma agraria della Piana Pontina

33

I precedenti

36

Gruppi mirati e obiettivi

43

Le fonti

50

Le risorse

71

Costi e benefici
Considerazioni generali

78
78

Valutazione dei costi di realizzazione del
progetto di museo virtuale

80

Valutazione dei costi di gestione del
progetto di museo virtuale

82

Bibliografia

83

Ringraziamenti

86

Premessa
Questa terza simulazione di attività realizzata da ARSIAL nell’ambito del progetto GreenLink
è focalizzata sugli aspetti culturali della relazione città-campagna, con particolare enfasi sul
concetto di museo. L’idea comunemente collegata ad una descrizione di museo è associata
ad una raccolta di oggetti conservati in vetrine che servono ad illustrare il passato. In molti
casi questo è vero, almeno a prima vista; ma ad un esame più attento traspare come il
museo possa essere anche una fonte di reperti che possono essere utilizzati come prove per
dimostrare tesi o per arricchire le conoscenze su determinate tematiche. L’ordine con cui gli
oggetti sono messi in mostra è fondamentale per suscitare nella mente del visitatore un
percorso di scelta fra differenti possibilità.
L’evidenza degli oggetti in mostra può indurre la mente del visitatore a porsi delle domande
come: che cosa è? Come era utilizzato? Erano diverse da noi le persone che lo utilizzavano?
In quale contesto (ambientale e culturale) vivevano?
Quindi la pura e semplice esposizione di oggetti del passato viene spesso collegata ad altre
fonti di documentazione, come brevi testi di spiegazione, immagini, cartine, video, ecc… Il
contesto storico dell’oggetto in questione viene descritto prima e dopo, in una vasta
panoramica della sua evoluzione, vengono messe in evidenza le similitudini in altri paesi o in
altre epoche e vengono sottolineati i collegamenti con altri tipi di colture, indirizzando il
visitatore verso alte raccolte od altri musei.
In questo modo il percorso personale del visitatore interessato viene spesso interrotto a
causa di un preciso limite fisico: l’impossibilità di seguire il percorso mentale (la ricerca della
conoscenza) trovando in poco tempo ulteriori prove attraverso i muri dei differenti musei che
ospitano le diverse collezioni.

Questo limite può essere superato solamente attraverso Internet. “Lo spazio cibernetico è
illimitato. La trasposizione di un museo nel dominio digitale offre la possibilità di superare il
problema della giustapposizione delle prove documentarie e dei reperti, di ignorare i limiti
dello spazio e permette un approccio del tutto nuovo ad interpretazioni che offrono vedute
alternative” (McKeon R., 2003). Il percorso mentale del visitatore non è più obbligato a
seguire l’ordine imposto dal curatore del museo e sono possibili nuovi approcci da differenti
punti di vista.

Negli ultimi 15 anni il concetto di museo virtuale si è affermato grazie alla realizzazione di
esempi illustri in tutto il mondo. I primi casi erano connessi al semplice obiettivo di diffondere
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attraverso Internet informazioni sugli esistenti musei fisici e di attirare più attenzione e più
visitatori. Quindi si cominciò ad utilizzare questo nuovo strumento per illustrare con risultati
soddisfacenti gli eventi straordinari che alcuni dei maggiori musei organizzavano nel corso
dell’anno per diversificare le esposizioni. In seguito il concetto acquisì valori nuovi e al giorno
d’oggi vi sono diversi casi di musei virtuali on line totalmente indipendenti da reali collezioni
fisiche di oggetti o reperti.

I responsabili degli istituti d’istruzione (di architettura, università e scuole superiori) si sono
accorti abbastanza in fretta delle potenzialità educative insite nella costruzione di una
rappresentazione di fonti di documentazione nello spazio cibernetico e allora il concetto di
museo virtuale si è sviluppato anche come un esercizio per finalità di apprendimento.
L’architettura virtuale attualmente viene considerata come una nuova branca delle scienze
educative che sviluppa nuovi quesiti, nuove scommesse e nuove sfide.

Questa capacità di rapido adattamento ed evoluzione è legata alla semplicità tecnologica e
alla necessità di scarse risorse per la realizzazione e soprattutto per la gestione e la
manutenzione di un museo virtuale. Appare ovvio che i costi di realizzazione e di esercizio
sono estremamente contenuti in confronto a quelli di un museo reale (personale, sicurezza,
assicurazioni, pulizie, ecc…).

Per tali motivi i musei virtuali sono particolarmente adatti a rappresentare l’arte, la cultura, la
storia e l’ambiente a livello locale e di aree periferiche, in quei casi ove piccole comunità con
ricche tradizioni, ma scarsi mezzi, non hanno abbastanza risorse per mantenere una
rappresentazione tradizionale della cultura. La raccolta di numerose tradizioni culturali locali
può quindi rappresentare un punto di forza grazie al collegamento attraverso Internet di molti
piccoli diversi musei virtuali locali. In questo modo la costruzione di un network del “milieu”
culturale potrebbe rappresentare uno dei modi migliori per la valorizzazione del panorama
culturale di vaste aree o di regioni.

La principale caratteristica presente nella relazione città-campagna è la mobilità, mobilità
concepita come transito di esseri umani, di beni e di fattori ambientali tra le due località.
Questo traffico può venire rappresentato nello spazio e nel tempo, ma per l’evidenza e per
ragioni di documentazione rientra nella sfera culturale, in particolare con i fenomeni
dell’emigrazione, di solito dalla città in direzione della campagna.
Il museo virtuale può rappresentare nella maniera migliore le radici di questa mobilità a livello
locale. Questo sarà il tema del caso studio sviluppato nella seconda parte del lavoro,
collegato all’evidenza culturale delle migrazioni storiche che la grande opera di bonifica tra il
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1920 ed il 1950 ha portato nella Pianura Pontina, la vasta piana costiera che si estende
lungo la via Appia, l’antica strada consolare che collegava Roma al Sud.

Inoltre il museo virtuale è particolarmente rispettoso dell’ambiente sia per le poche tracce del
carbonio che rilascia durante la fase realizzativa, sia per le emissioni zero dovute all’assenza
di mobilità degli utenti durante la fase di visita.

Fra tutti questi punti di forza, d’altra parte, vi sono anche aspetti negativi per la
rappresentazione di oggetti sul web. Questi sono dovuti alla rappresentatività stessa degli
oggetti e alla mancanza di un impegno fisico del visitatore nello spazio espositivo. Una visita
ad un museo reale è legata ad un’esperienza fisica che suscita un’impressione nella mente
del visitatore, impegna tutti e cinque i sensi, favorisce l’attenzione e rimane quindi impressa
più fermamente nella sua memoria.

Per tali motivi i musei virtuali non possono sostituire i musei reali, ma possono costituire il
miglior modo per assicurare collegamenti interdisciplinari tra ambiente e cultura nella
rappresentazione della storia umana e se ben progettati, possono offrire la maniera migliore
per rappresentare documenti, atti, cartine, e materiali d’archivio in una prospettiva vivente.

Confrontare con la mappa a pag. 9

La bonifica della Piana Pontina rappresentata in una mappa
dell’archivio storico dell’ Opera Nazionale Combattenti (circa 1936)

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Approccio metodologico
Questo progetto pilota è strutturato in una prima parte descrittiva del Museo Virtuale (MV) e
di illustrazione di esempi e buone prassi in tutto il mondo. Una sezione rilevante è stata
dedicata ai problemi ed alle modalità di progettazione e pianificazione dei MV, con l’obiettivo
di essere di utilità per le amministrazioni locali interessate a questo argomento.
La seconda parte del lavoro riguarda lo studio per la realizzazione di un progetto specifico: Il
MV della bonifica della Piana Pontina. Il lavoro è strettamente connesso alle radici storiche di
ARSIAL ed è mirato alla valorizzazione ed alla conservazione del patrimonio culturale di
migliaia di persone che tra il 1920 ed il 1950 lavorarono con sforzi immani e con gravi rischi
per la salute per assicurare il benessere ed il futuro alle successive generazioni di abitanti del
territorio.
Alla fine, una valutazione dei costi e dei benefici cercherà di valutare lo sforzo economico ed i
ricavi legati alla realizzazione del MV. A questo proposito occorre sottolineare che è
praticamente impossibile valutare i benefici economici, in quanto essi riguardano la sfera
culturale e i vantaggi non monetari derivanti dal pubblico intervento e gli strumenti adeguati
per tali valutazioni non sono ancora stati messi a punto.

Definizione di Museo Virtuale (MV)

Esempi di Museo Virtuale
Gruppi finalizzati

Sviluppo del progetto di MV

Reperimento delle fonti
Esigenze tecniche
Le premesse

Il caso studio: il MV della Bonifica
della Piana Pontina

Gruppi finalizzati e obiettivi
Le fonti
Le risorse

Considerazioni generali

Costi e benefici

Raccolta
Analisi
Elaborazione
Umane
Tecniche

Costi di realizzazione
Costi di gestione

L’approccio metodologico del “Museo virtuale e ambiente”

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Definizione di museo virtuale
L’elenco dei siti web che ricadono sotto la definizione di “museo virtuale” (museo virtuale in
rete, museo on-line) è lungo e in continua crescita. Una ricerca su “virtual museum” in
Internet con lo strumento Google, oggi offrirebbe più di 24.800.000 risultati; nel 2002 questi
erano solamente 141.000. Una tale crescita a livello esponenziale è anche legata ad una
definizione del termine molto vaga, che si adatta ad una serie di oggetti che hanno ben poco
a che vedere l’uno con l’altro sia sul piano istituzionale che sulla definizione di “museo”.
Vi sono musei virtuali che potrebbero essere classificati più propriamente come librerie od
archivi. Se la definizione di museo virtuale deve avere un denominatore comune, questo
dovrà essere uno molto generico, che faccia riferimento a qualsiasi tipo di raccolta di
materiali (di supposto valore “storico” o almeno “culturale”) messa su Internet con libero
accesso.

Una buona definizione di museo virtuale è stata fornita da J. Andrews: “Una collezione
logicamente correlata di elementi costituiti da una varietà di media e che, data la sua
capacità di offrire connettività e disponibilità di differenti punti di accesso, può permettersi di
trascendere i metodi tradizionali di comunicazione con l’utente, che non ha un luogo od uno
spazio e in cui la disseminazione dei contenuti risulti teoricamente illimitata” (Andrews J.
1966).
Jamie McKenzie, invece,

nella sua definizione evidenzia le caratteristiche della

multimedialità: “Un museo virtuale è una raccolta di manufatti elettronici e risorse informative,
virtualmente qualunque cosa che possa essere digitalizzata. La raccolta può comprendere
pitture, disegni, fotografie, diagrammi, elementi grafici, registrazioni, spezzoni video, articoli di
giornale, trascrizioni di interviste, banche dati numeriche e una quantità di altri elementi che
possono essere salvati sul server del museo virtuale. Può inoltre offrire collegamenti con
innumerevoli risorse in tutto il mondo relative alla tematica principale del museo” (McKenzie
J., 1977).

Il concetto di museo virtuale si sviluppa sulla base di una collezione multimediale di
informazione digitali reperibili in Internet. Le principali caratteristiche di un museo virtuale
possono essere collegate alle seguenti condizioni:
-

essere interattivo e multimediale;

-

essere interdisciplinare;

-

offrire un approccio multisensoriale;

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-

essere multidimensionale (per quanto riguarda la geometria museale e le informazioni
contenute);

-

essere diacronico (per mostrate l’evoluzione nel tempo delle condizioni);

-

essere accessibile (aperto agli utenti con collegamenti ipertestuali);

-

essere dinamico (con un aggiornamento periodico delle informazioni).

In questo contesto è chiaro che le informazioni fornite da un museo virtuale possono essere
molto diverse da una semplice esposizione di immagini o dalla ricostruzione di determinati
aspetti storici. Uno dei grandi benefici che un museo virtuale può offrire è l’assemblaggio di
scenari, manufatti e dati che sono disseminati nello spazio e nel tempo. Per cui offre la
possibilità di illustrare con stupefacente efficacia i momenti e le evoluzioni delle fasi e delle
culture umane attraverso la storia e i paesaggi ambientali.

Uno dei problemi maggiori nella progettazione di un museo virtuale è collegato alla
rappresentazione dello spazio virtuale. Quest’ultimo, nei casi migliori, dovrebbe spingere
l’utente/visitatore allo scoperta non solo di nuove relazioni tra gli oggetti della visita, ma
anche di nuove relazioni tra l’utente stesso e lo spazio visitato e, perché no, tra tutti gli altri
utenti dello spazio visitato. E’ quindi importante che i progettisti degli spazi (virtuali e non)
meditino sul tipo di relazioni che abbiamo con gli spazi virtuali (l’informazione spaziale), su
come codifichiamo tali relazioni e su come e perché le decodifichiamo.
Le tematiche ed i contenuti dei musei virtuali sono molto diversificate, ma la programmazione
è in genere ricorrente e consiste in una semplice lista di funzioni che vengono strutturate in
un ambiente virtuale, in modo analogo ad un museo reale. Queste funzioni sono tradotte in
una lista di spazi/stanze che caratterizzano il museo e che possono essere (fra le altre):
-

un ingresso (l’accesso pubblico per entrare nel museo);

-

uno spazio comune di incontro (il forum);

-

differenti spazi per le collezioni/esposizioni;

-

le stanze di servizio (l’archivio, l’area per il download, l’area dei collegamenti utili, ecc…);

-

diversi luoghi di transito e di riposo per permettere una agevole navigabilità web e una
migliore comprensione dei siti ipertestuali;

-

una o più visite guidate (per avere una visione d’assieme dello scenario museale).

Tipologie ed obiettivi di museo virtuale
In sostanza si possono differenziare due tipologie di museo virtuale: 1) la prima è costituita
dal “museo virtuale integrato”, basato su di una raccolta reale di oggetti fisicamente
conservati in un edificio od in un luogo appropriato che si avvale del mondo della cibernetica
per valorizzare la fruibilità della propria raccolta; 2) il “museo totalmente virtuale”, costituito da
una ricostruzione interamente cibernetica di ambienti o paesaggi (naturali o culturali) che
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possono essere visitati attraverso il PC su Internet. Una terza tipologia di MV intermedia è
rappresentata da una selezione virtuale fra immagini di differenti raccolte di manufatti ed
oggetti che nella realtà sono sparsi in più luoghi diversi in tutto il mondo e che sono
presentate in Internet in una visione nuova ed unificante che permette un approccio
globale/differenziato.

A seconda dei diversi obiettivi della loro realizzazione i musei virtuali sono state suddivisi in
“musei commerciali” e “musei educativi” (McKenzie J., 1997). I primi sono intesi per attirare
più pubblico a visitare i musei reali, attraverso azioni di comunicazione e di marketing su
web. Possono essere introduttivi alla visita fisica e possono fornire ulteriore documentazione
in merito agli oggetti esposti, ma hanno generalmente precisi limiti sia nell’offerta culturale
che nella scala di dettaglio.
I musei educativi sono invece molto ricchi in informazioni e dati che possono essere
effettivamente

utilizzati

per

attività

educative

on-line

e

che

permettono

ulteriori

approfondimenti e collegamenti ipertestuali. Non sono legati ad una localizzazione fisica degli
oggetti o ad una istituzione specifica e possono assemblare assieme fotografie, oggetti, e
temi situati anche a migliaia di chilometri di distanza o che riguardano epoche o ere diverse.
Una variante particolare dei musei educativi ha trovato recentemente spazio nelle scuole
superiori o nelle università come un modo di svolgere esercizi tematici per gli studenti ai
quali viene richiesto di costruire un museo virtuale su tematiche selezionate per migliorare le
loro capacità di squadra e le loro attitudini alla rappresentazione di concetti. Questo vale
specialmente nella conservazione di documenti ed oggetti appartenenti alla storia locale di
comunità e territori limitati, con l’utilizzazione di vecchie lettere, immagini e antichi diari degli
antenati degli studenti, offrendo la possibilità di uno studio dal vivo attraverso le fonti dirette
della comunità locale, invece che attraverso aridi libri di testo. In questo modo si possono
ottenere diversi vantaggi: educazione alla ricerca, conservazione, sistematizzazione e
archiviazione, favorendo la formazione di network e contrastando l’erosione culturale.
Un altro tipo di museo educativo è legato alle necessità professionali dei musei e delle
gallerie d’arte, delle istituzioni didattiche e di ricerca. Non è aperto al pubblico ed è finalizzato
allo sviluppo scientifico.

Sviluppo del concetto di museo virtuale
La storia delle origini del museo virtuale può essere fatta risalire alle tecnologie mediatiche
innovative che a partire dal XIX secolo si sono diffuse nell’uso quotidiano, come il fonografo,
gli apparati domestici per la visione di film ed infine il telefono e la radio. La comparsa di
ognuno di questi apparecchi ha incentivato una vasta gamma di proposte su varianti alla loro
utilizzazione, alcune realistiche, altre francamente utopistiche (Huhtamo E. 2002).
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Allo stesso tempo il concetto tradizionale di museo si veniva ampliando in nuovi aspetti legati
sia alle esigenze di visita, che alle tendenze culturali dei movimenti di arte contemporanea.
Gruppi di avanguardia, come il movimento Dadaista, hanno spesso abbandonato i musei o le
gallerie, definendo l’arte contemporanea come un evento unico, temporaneo e spesso
deliberatamente provocante. Queste attitudini sono state influenzate dalla famosa idea di
André Malraux di un museo immaginario senza muri, presentata nel 1947.
Gli esperimenti di avanguardia negli spazi espositivi delle gallerie d’arte dei primi anni ’20,
che utilizzavano per le pareti materiali riflettenti e otticamente cangianti che mutavano
d’aspetto a seconda dei movimenti del visitatore attraverso lo spazio e le realizzazioni di
spazi riempiti di sistemi a griglie tridimensionali come supporti orizzontali, verticali e
diagonali, utilizzati per esporre immagini ed altri oggetti, erano legati ai movimenti
costruttivisti. Il visitatore doveva letteralmente immergersi nello spazio espositivo e quasi
navigare tra gli ordini di “rastrelliere” architettoniche.
Nuovi motivi di progettazione espositiva vennero alla ribalta al di fuori del mondo artistico
attraverso le fiere, le esposizioni internazionali, i parchi di divertimento e i centri di
divulgazione scientifica che cominciarono ad adottare l’idea di esposizioni interattive come
una novità che travalicava il peso della tradizione.
Tra i più importanti il Palais de la Découverte di Parigi, che aprì proprio prima della seconda
guerra mondiale e fu influenzato delle idee educative di Paul Valéry.
Molte di queste prime esperienze furono considerate come un passo necessario per lo
sviluppo dell’infanzia; creare esposizioni interattive era quasi una continuazione dei giochi
infantili ed allo steso tempo sembravano superflue ad un livello culturale più elevato. Un altro
soggetto destinatario della progettazione di esposizioni interattive era quello costituito dai
disabili: lo sviluppo di spiccate caratteristiche sensoriali come quelle tattili veniva considerato
come una compensazione alla deficienza sensoriale (come per la cecità). Questi progetti
espositivi si affermarono e crearono motivi che in molti sensi possono essere considerati
come precursori per aprire la strada ai futuri musei virtuali. Tra gli altri il concetto di galleria
come una base dati navigabile non lineare, la confluenza di differenti media e la relazione di
interattività fra l’esposizione ed i visitatori/utenti.

Da qui è scaturita l’idea chiave dell’integrazione. L’esposizione non era più considerata come
un’entità separata messa in mostra in ogni luogo. Cominciò invece ad essere considerata
come un elemento integrato ad un ambiente nella sua totalità che avviluppava il visitatore e
lo incoraggiava verso un rapporto dinamico con lo spazio in tutte le sue dimensioni e
componenti. L’ambiente comprendeva differenti media e mezzi di comunicazione. Il

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visitatore, invece che uno spettatore passivo di fronte ad un’esposizione statica, cominciava
ad essere considerato come un partecipante attivo.
Per la nascita del museo virtuale furono importanti tanto più vaste aperture culturali, quanto
lo sviluppo di nuovi software e nuovi media.
Infatti, un altro importante aspetto precursore del nuovo concetto di museo virtuale fu
l’esplosione delle arti nel XX secolo con l’introduzione delle nuove tecnologie, da quelle
fotografiche, cinematografiche e sonore a quelle video, dai personal computer a Internet.
Nei primi anni ’90 le innovazioni legate all’ipertestualità vennero applicate alla creazione di
numerosi esempi di musei virtuali basati su CD-ROM. Numerose produzioni commerciali su
CD-ROM, ormai quasi totalmente dimenticate, vennero concepite come visite virtuali a musei
d’arte esistenti, come il Louvre o l’Hermitage.
Non c’è dubbio che lo sviluppo del museo virtuale ricevette un impulso determinante dalla
espansione del World Wide Web ed in particolare dalla sua trasformazione in un ambiente
multimediale con l’introduzione del browser Mosaic nel 1993. Tuttavia l’idea non è nata con il
WWW. L’invenzione dell’ipertesto, negli anni ’60, ha avuto in fin dei conti l’influenza decisiva,
evidenziando la possibilità di creare architetture grandiose di dati non lineari.

Dettaglio della prima bonifica intrapresa da Papa Pio VI
(evidenziata in marrone chiaro) rappresentata in una mappa storica del XVIII secolo. Tutta l’area
costiera denominata nella mappa ”Macchia di Cisterna – Macchia di Terracina”, era rimasta intatta
come una vasta area inabitata di paludi, stagni e foreste.
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Esempi di museo virtuale
La visita virtuale a musei esistenti rappresenta la più diffusa utilizzazione dei casi di “museo
commerciale”. Gli esempi più famosi sono offerti dal museo del Louvre che sulla specifica
pagina web definita “Virtual Tours” propone 10 visite virtuali ad esposizioni tematiche
(http://www.louvre.fr/llv/musee/visite_virtuelle.jsp). Queste non sono ne dettagliate, ne
esaurienti, ma consistono solamente in una limitata introduzione della galleria d’arte e in
alcune riprese panoramiche selezionate con l’evidente scopo di invogliare il pubblico a venire
a visitare il museo nella sua realtà.

La pagina di accesso Web al Virtual Tour del museo Louvre

Nei migliori esempi di “museo virtuale integrato” l’utilizzazione di un’architettura virtuale
costituisce il modo di enfatizzare in modo parallelo particolari aspetti di un’opera
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monumentale esistente per una sua migliore fruizione. In questa maniera la progettazione
della rappresentazione virtuale viene particolarmente curata nella rappresentazione spaziale
dell’oggetto. Tale concetto si può ampliare come nell’esempio offerto dal progetto
virtuale

per

la

Cappella

degli

Scrovegni

di

Padova,

il

capolavoro

di

Giotto.

(http://www.aracnet.it/SitoScrovegni/Obiettivi%20del%20sito.htm). Il progetto, elaborato dal
Settore Cultura del Comune di Padova con la consulenza dl Prof. Ivo Mattozzi ha lo scopo di
facilitare la visita al complesso monumentale e la sua fruizione per il visitatore (Comune di
Padova, 2007). Il grave stato di conservazione del complesso e i cantieri di restauro
impediscono una visione armonica ed omogenea ed un riconoscimento globale
all’osservatore. Per questo sarà realizzato uno spazio espositivo virtuale nei sotterranei che
permetterà una fruizione allo stesso tempo passiva ed attiva grazie a sette strumenti
multimediali didattici ed a spazi virtuali ricostruiti, come il laboratorio dell’Artista o la casa di
Anna. Questo progetto interattivo intende introdurre, informare e contestualizzare l’eventovisita al complesso monumentale lungo un percorso di intensità crescente e multiforme,
spezzato in tre momenti-culmine: l’immersione, l’aspettativa e la visita in se stessa.

La

progettazione dello spazio espositivo è stata effettuata attraverso l’uso di algoritmi spaziali
che marcano il “territorio virtuale” per ognuno degli strumenti multimediali e per le relative
aree di sosta dove ci si attende che l’attenzione del pubblico durante la visita si accresca.

La strategia interattiva di visita del progetto virtuale per la Cappella degli Scrovegni

Un’utilizzazione particolare di museo virtuale integrale, a metà strada tra i musei commerciali
e quelli didattici, è fornita dall’esempio dell’Istituto Orientale dell’Università di Chicago
(http://oi.uchicago.edu/museum/virtual/). Il motivo iniziale per lo sviluppo di un muso virtuale
sul World Wide Web (WWW) è stato l’imminente chiusura del Museo dell’Istituto Orientale
durante i lavori di rinnovamento e restauro. In questa occasione le gallerie espositive, una
volta rinnovate, non avrebbero ripreso il precedente ordine espositivo del museo. Quindi il
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personale competente ha deciso di testimoniare con filmati panoramici le collezioni attuali
prima dell’inizio dei lavori di rinnovamento e dopo, alla conclusione dei lavori, a causa del
grande valore storico dell’Istituto. Questo sarebbe servito anche a dare ai futuri visitatori la
possibilità di vedere come era originariamente concepito il museo e di valutare le nuove
esposizioni anche alla luce del progetto precedente (Wilson K. et Alii, 2007).

La pagina di accesso al Museo Virtuale dell’Istituto Orientale di Chicago

La realizzazione operativa del museo virtuale dell’Istituto Orientale è stata suddivisa in tre
fasi:
1. la progettazione, messa a punto e ripresa delle immagini da fermo (film o digitali) che
sono poi state usate per produrre i filmati;
2. l’elaborazione al computer delle fotografie digitali, di cui sopra, con strumenti software
virtual reality per produrre i file dei filmati panoramici;
3. la costruzione dei documenti HTML (HyperText Markup Language) che formano la
struttura generale del museo virtuale, comprensivi degli attuali testi descrittivi del
museo e delle esposizioni dei reperti, oltre alla predisposizione dei link ai file di
immagine ed ai filmati panoramici.
Sono stati sviluppati diversi metodi per navigare attraverso il museo virtuale, ognuno con un
diverso approccio:
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-

una struttura basata su testi a carattere regionale e tematico;

-

una struttura basata su grafica sulla planimetria del museo;

-

una struttura basata su grafica con immagini delle gallerie/sale a segnalibro.

I risultati della realizzazione sono notevoli ed in particolare se messi a confronto con la
semplicità della realizzazione tecnica ed alla bassa entità dei costi sostenuti (che verranno
descritti nel capitolo “costi e benefici” di questo studio).

Un esempio di “museo virtuale integrato” per scopi didattici è offerto dal Museo Petrie
(http://www.petrie.ucl.ac.uk), che raccoglie tutti gli oggetti, i documenti, le fotografie ed altro
materiale relativo alle ricerche che l’archeologo Flinders Petrie svolse in Egitto a partire dal
1950 (McKeown R., 2003).

La pagina di accesso in lingua inglese del Museo Petrie

I progettisti del MV Petrie hanno inteso rendere disponibili a distanza tutte le collezioni, anche
se in forma surrogata e in un modo facile a utilizzare, che potessero essere prontamente
riprodotte da qualunque altro museo con le stesse intenzioni. Alcuni dei manufatti delle
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spedizioni in Egitto ed in Sudan di Flinders Petrie sono ancora in mano a privati, altri sono
finiti in musei locali attraverso donazioni e simili, ma la il risultato complessivo è che i
materiali raccolti da Petre si ritrovano in tutta l’Inghilterra e fino in Sudafrica. Questa
dispersione geografica rende difficile la loro accessibilità fisica, ma grazie al lavoro del
Consortium for Virtual Egypt and Sudan, molti di questi oggetti e le collezioni dei musei di
Aylesbury, Bexhill, Brighton ed Ipswich sono attualmente raccolti all’interno del MV Petrie. I
responsabili del museo intendono dare piena accessibilità alle collezioni per i visitatori virtuali
ed a questo scopo hanno previsto un utilizzo basato su diversi livelli:
-

il primo livello d’uso è previsto per coloro che non hanno particolari esigenze in termini
di tipo di informazione. Ad esempio, gli alunni che desiderano utilizzare i materiali del
museo per le loro ricerche scolastiche;

-

un livello successivo è previsto per quelli che hanno necessità più definite e desiderano
utilizzare il materiale on line come primo passo per l’identificazione di oggetti di rilievo, o
per comparare differenti esempi all’interno delle collezioni o in confronto con paragoni
esterni;

-

il terzo livello d’uso è previsto per i ricercatori scientifici che hanno necessità molto
specifiche e che possono utilizzare la disponibilità on line per razionalizzare l’utilizzo del
loro tempo a disposizione.

Il MV Petrie è stato progettato per l’apprendimento avanzato ed un’attenzione particolare è
stata rivolta alla ricerca web attraverso quattro diverse caratteristiche dell’oggetto: il tipo, il
materiale, l’epoca e il posto di origine. Uno strumento di assistenza fornisce una lista dei
termini utilizzabili per facilitare la ricerca e predispone una gerarchia terminologica che
permette ricerche su oggetti differenziati. E’ stato aggiunto uno strumento thesaurus
cliccabile che permette all’utente di scegliere le chiavi di ricerca terminologica e di informarlo
sui termini preferenziali e non-preferenziali (con appropriati riferimenti incrociati). La
costruzione del thesaurus è stata un momento particolarmente importante e si è basata su di
un vocabolario basato sull’evidenza interna del museo; vale a dire che ogni termine può
essere verificato in riferimento ad oggetti specifici o ad oggetti della collezione Petrie.
La registrazione completa di ogni singolo oggetto riguarda non solamente l’informazione
descrittiva, ma anche il collegamento ipertestuale ad una rilevante mole di fonti bibliografiche
sui riferimenti di pubblicazioni relative all’oggetto stesso che sono state inserite nel sistema.
Molto importante è anche il fatto che uno degli strumenti del MV offre la possibilità al
visitatore virtuale di potersi registrare con l’inserimento del nome e di una password per
aggiungere record ad una selezione personale.

Venendo ora

ai

esempio

siti

dei

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totalmente
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virtuali”,

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del

Partenone”
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(http://gl.ict.usc.edu/parthenongallery/), realizzato grazie ad una collaborazione

tra

l’Università Southern California, lo Skulpturhalle di Basilea, il Gruppo Visual Computing Lab
del CNR. I dati per i modelli della galleria sono stati reperiti presso lo Skulpturhalle di Basilea
in Svizzera. Questo museo ospita una collezione unica di copie di alta qualità in stucco,
derivate dalle famose sculture del Partenone. Utilizzando uno scanner ottico commerciale
tutti gli stucchi sono stati digitalizzati e riassemblati come modelli tridimensionali. Le 2.200
scansioni utilizzate per mettere assieme le maglie sono state acquisite con un approccio
sistematico in cinque giorni da un gruppo di lavoro composto da 4 ricercatori. I modelli sono
quindi stati allineati, uniti e messi a fuoco utilizzando gli strumenti software MeshAlign v.2 e
MeshMerge sviluppati dal Gruppo Visual Computing del CNR di Pisa nell’ambito del progetto
UE "ViHAP3D". La maggior parte dei modelli rappresentati consistono solamente di dati
scannerizzati, senza utilizzo di riempimenti o estrapolazioni di dati. Questo MV attualmente
raccoglie 150 sculture nella sua biblioteca e il sito web offre una collezione di versioni a
media risoluzione della galleria completa.

Il frontone del Partenone nella ricostruzione virtuale offerta dal “The Parthenon Sculpture Gallery”

Un altro esempio di rilievo di “museo totalmente virtuale” ci è offerto dal “Museo Virtuale delle
Radici Europee” (http://www.europeanvirtualmuseum.it/), strutturato come un servizio
elettronico sul patrimonio delle antiche civilizzazioni europee e costruito da MU.S.EU.M., un
progetto fra diversi partecipanti finanziato nell’ambito del programma Leonardo da Vinci. La
realizzazione dimostra come l’identità europea si sia costruita attraverso i millenni, offrendo
elementi conoscitivi su storia, cultura, arte e popolazioni. Gli oggetti esposti non si limitano a
documenti o manufatti, ma ampi spazi sono dedicati alla comunicazione all’interno delle
società preistoriche ed al visitatore è permesso ricercare ed esplorare: le mappe del
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firmamento e di sue parti; il sole, la luna ed il moto degli astri; le costellazioni; lo zodiaco; il
sistema del calendario; i simboli magico-religiosi; le trame di storie mitiche; la conoscenza dei
ritmi giornalieri, stagionali e cosmici; le annotazioni di conti; le descrizioni di racconti rituali; gli
strumenti musicali; le iscrizioni, i tatuaggi; le figurine umane ed animali; gli amuleti di
divinità…e molte altre tematiche di radici connesse alla comunicazione.

E’ di particolare interesse il fatto che il progetto MU.S.EU.M. ha costituito un laboratorio di
formazione nel quale esperti e responsabili di sette musei europei si sono potuti scambiare
opinioni, prendere decisioni, creare nuovi strumenti ed apprendere nuovi linguaggi, mentre
creavano assieme il primo museo virtuale delle radici europee. Gli stessi partecipanti hanno
deciso di creare un modello dell’esperienza formativa del MU.S.EU.M. inserendo nel sito web
un programma di formazione (un corso telematico) per la realizzazione di musei virtuali
(Euro Innovanet, 2006). In questo modo il sito web ed il “Museo Virtuale delle Radici
Europee” non costituiscono un’area separata rispetto al modulo formativo, ma una sua parte
integrale e un suo sostegno. Infatti, l’accessibilità al corso telematico avviene attraverso il sito
web ed il suo contenuto deriva dalle informazioni rese disponibili sia dal museo virtuale che
dai laboratori per la sperimentazione formativa on-line di MU.S.EU.M.

Il menu multi-selezione del “Virtual Museum of European Roots”
permette sia la scelta del percorso di visita che l’accesso al corso formativo

Proseguendo nell’illustrazione delle applicazioni cibernetiche per scopi didattici, una delle
prime collaborazioni fra i musei e gli istituti scolastici è stata alla base del famoso esempio
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del “Museo Educativo” dello stato di Washington (USA), dove nel 1995 la Scuola Pubblica
Bellingham ha avviato una cooperazione con il Museo di Storia dell’Arte della Contea di
Whatcom per realizzare il ““The Fairhaven Turn of the Century Museum” (McKenzie J.,
1997). Questo è stato il frutto di un sforzo concertato di una equipe composta di 34 studenti,
8 insegnanti e 6 esperti del Museo. Questo risultato può essere considerato come il primo
esempio di un successivo sviluppo di questo tipo di collaborazione che negli Stati Uniti è
molto diffusa.

Fra gli esempi di museo educativo per formazione on-line sarà rappresentatva la scelta di
due casi attuali. Il primo è offerto dal Marymount Institute di New York, che ha messo sul
Web per i propri studenti le linee guida per un esercizio tecnico formativo riguardo alla
realizzazione di un MV su tematiche specifiche artistiche (Marymount ICT, 2007). Dall’altra
parte del mondo, ma con lo stesso livello di accessibilità per un navigatore del WWW,
l’Atelier del Museo Virtuale concepito dall’ École d'Architecture dell’Università Laval permette
di accedere ad un concorso pratico sulla concezione e la realizzazione on-line di un MV da
costruire attraverso la collaborazione di studenti del Quebec assieme a quelli di Tolosa (Côté
P., Goulette J-P., 2006).

La pagina di accesso del Fairhaven Turn of the Century Museum

L’ultimo esempio di utilizzazione di museo virtuale riguarda una recente esperienza riservata
agli addetti ai lavori del settore culturale che hanno sperimentato un collegamento in rete ad
alta velocità per collegare gli archivi dei musei europei e canadesi in un unico museo virtuale.
Il Museo Virtuale internazionale AC238 VISEUM, nell’ambito del programma ACTS della
Commissione Europea (Quarto Programma Quadro), ha collegato i più importanti istituti
museali in Europa e Canada (National Gallery, Louvre, Virtual Museum Association di
Vancouver) in una rete di applicazioni on-line per studi sperimentali sull’arte, consistenti in:
-

browsing remoto, visione a distanza e download di immagini ad alta risoluzione (fino a
20.000 x 20.000 pixel);

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-

creazione colorimetrica di immagini (indipendente dalla configurazione);

-

CD-ROM Juke box con accesso ad alta velocità ATM;

-

database di connessione ad immagini d’archivio.

Come risultato di progetti precedenti, i musei europei posseggono vasta banche dati di
immagini ad alta qualità. Grazie alla rete di interazione del progetto è ora possibile effettuare
comparazioni prima inimmaginabili; ad esempio i dettagli accurati di colore fra due quadri
conservati in due istituti diversi possono essere messi a confronto uno accanto all’altro sullo
schermo del computer. Inoltre, immagini all’infrarosso, all’ultravioletto e ai raggi X, che di
solito non venivano affatto pubblicate, possono essere disponibili in modo remoto e ad alta
risoluzione. Si prevede che ciò contribuirà in maniera determinante alle ricerche per i
restauro. Attraverso un terzo della circonferenza terrestre, l’infrastruttura ad alta velocità ATM
potrà fornire un’accessibilità quasi istantanea alle risorse del patrimonio culturale che erano
prima inaccessibili a vicenda.
Le sessioni di prova di questo progetto sono riservate alle equipe di esperti dei musei
partecipanti. Tuttavia il progetto getterà le fondamenta della struttura di base e delle
tecnologie, in modo che alla sua conclusione altri musei, istituti di ricerca e di istruzione
potranno utilizzare il sistema VISEUM. Anche specifiche modalità di accessibilità pubblica
potranno essere rese possibili in un futuro progetto (Hellwig C., 2004).

Il menu di esplorazione e selezione del sito del British Museum (descrizione a pag. 26)

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Sviluppo di un progetto di museo virtuale
La progettazione di un museo virtuale deve considerare 4 tappe fondamentali:
-

la selezione degli elementi significativi del mondo virtuale che si intende rappresentare;

-

la progettazione della gerarchia spaziale del mondo virtuale (che corrisponde al
contenuto di un database sottostante);

-

la pianificazione dei passaggi/transiti ipertestuali (nodi e link), che saranno finalizzati ai
gruppi di utenti del MV;

-

la pubblicazione in Internet degli elementi significativi dopo l’elaborazione delle fonti e la
fase di traduzione della realtà virtuale.

La selezione degli elementi significativi
La scelta degli oggetti, documenti, manufatti e immagini da raccogliere nel MV dovrebbe
essere regolata dalla definizione di criteri di ammissibilità appropriatamente formulati per ogni
obiettivo e tematica del MV. Dato che non esistono limiti nell’identificazione degli obiettivi e
delle tematiche, non è possibile specificare più approfonditamente tali criteri, che saranno
lasciati all’attenzione di ogni responsabile di MV. In questo momento è importante
evidenziare solamente che i temi centrali da rispettare in questa fase sono la salvaguardia
del patrimonio culturale e l’avanzamento delle conoscenze.
Occorrerà rivolgere un’attenzione particolare all’identificazione degli elementi e alla
registrazione e conservazione di quanti più dettagli possibile in merito alle loro caratteristiche.
La creazione di una scheda di identificazione per ogni elemento dovrebbe registrare le
differenti caratteristiche della sua natura. Le specifiche più comuni (ma non esaustive) sono:
-

nome e/o codice

-

tipo di elemento

-

materia con cui è fatto

-

data di nascita

-

data di acquisizione

-

luogo di origine

-

luogo di conservazione

-

materiale di origine

-

dimensioni e/o peso

-

breve descrizione

-

breve storia

-

riferimenti bibliografici

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L’operazione di schedatura di ciascun elemento dovrebbe essere effettuata utilizzando una
selezione standard di termini contenuta all’interno di un vocabolario di parole definite
(thesaurus) in modo di raggiungere un buon livello di prestazioni nelle operazioni di routine
per la ricerca nel database. Tale vocabolario sarà definito a partire dalla fase di progettazione
secondo la terminologia specifica esistente nella tematica selezionata per il MV e/o le
denominazioni specifiche locali per gli oggetti/manufatti che verranno inseriti.

La progettazione della gerarchia spaziale
E’ ormai ovvio considerare la struttura di un museo virtuale come un ipertesto, dato che ogni
elemento di un ipertesto può essere connesso in via telematica con altri. Ad ogni modo è
noto che gli ipertesti molto vasti, in particolare i siti web molto pesanti, sono difficili da gestire.
E’ importante, nella fase progettuale del MV, fornire ai futuri visitatori uno spazio ipertestuale
ben disegnato, in modo che non si possano smarrire durante la navigazione. L’utilizzazione
di uno schema sottostante di database può aiutare ad eliminare questo rischio. In questo
modo è divenuta consuetudine archiviare i documenti e le immagini nel database ed
utilizzare qualche sistema per generare automaticamente gli ipertesti.

L’utilizzazione di un sistema di database relazionale è quindi obbligatoria, per la complessità
dei dati necessari alla descrizione completa degli elementi che il MV contiene e per la
necessità di aggiornare costantemente le informazioni. L’esistenza di un database permette
la registrazione di tutte le informazioni generali e speciali che fanno riferimento allo specifico
elemento e l’identificazione delle sue caratteristiche; può fornire pacchetti informativi
supplementari che si riferiscono ad altri elementi; permette la ricerca attraverso le collezioni
interne o di altri musei; offre dati utili ed indirizzi per il viaggio, l’ospitalità e la visita agli
obiettivi culturali e turistici o per la commercializzazione virtuale (riproduzioni/copie).

In

breve, il concetto di database può essere definito come una o più raccolte di dati
indipendentemente organizzati, assieme alla loro descrizione e alle loro relazioni. Le raccolte
di dati sono strutturate come tabelle denominate “relazioni”. Il termine “relazionale” deriva dal
fatto che ogni registrazione nel database contiene informazioni che si riferiscono ad un
singolo soggetto. Le componenti del modello relazionale sono: a) la struttura relazionale dei
dati; b) gli operatori del modello relazionale, c) le restrizioni all’integrità del modello
relazionale. Allo scopo di raggiungere gli obiettivi per i quali è stato creato, ogni database
deve essere associato ad un sistema di gestione dei dati, rappresentato dal software del
database. Quest’ultimo permette le seguenti attività:
-

definire la struttura del database grazie all’organizzazione dei dati in tabelle;

-

introdurre nuovi dati o correggere quelli già esistenti;

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-

accedere facilmente ai dati attraverso differenti tipi di interrogazioni (query) e
permettere collegamenti e nodi tra i dati raccolti;

-

presentare i risultati delle interrogazioni sotto forma di rapporti (stampati o visualizzati
sullo schermo).

I software di database relazionali più comuni per la realizzazione di MV sono:
-

Oracle (www.oracle.com)

-

Microsoft SQL Server (www.microsoft.com/sql/)

-

Microsoft Access (www.office.microsoft.com/en-us/default.aspx)

-

MySQL (www.mysql.com)

A partire dal contenuto del database si possono creare differenti strutture ipertestuali per il
MV e i visitatori troveranno alcune di queste strutture più accessibili di altre. E’ quindi
importante che i progettisti di MV definiscano in modo semplice i nodi ed i collegamenti fra gli
spazi ipertestuali e prendano in considerazione diversi percorsi di visita. Le tecnologie
utilizzate più comunemente si basano sui seguenti strumenti:
1. L’elemento fondamentale del WWW (World Wide Web) è l’HTML (HyperText
Markup Language), il linguaggio standard che descrive il formato primario con il
quale i documenti vengono distribuiti e pubblicati in Internet secondo le loro
specifiche caratteristiche, l’indipendenza dalla piattaforma, la struttura della
formattazione e le connessioni ipertestuali.
2. Il VRML (Virtual Reality Modelling Language, conosciuto anche come “Vermal”) è
un formato standard di file per rappresentare elementi grafici interattivi vettoriali
tridimensionali (3D), progettato appositamente per il WWW. Il WRML è un formato
di file di testo dove, ad esempio, i vertici ed i lati di un poligono 3D possono essere
definiti assieme al colore della superficie, la mappatura della consistenza, la
lucentezza, la trasparenza e così via. Le URL1 possono essere associate ai
componenti grafici in modo che un browser web possa caricare una pagina web od
un nuovo file VRML da Internet quando l’utente clicca sulla specifica componente
grafica. Animazioni, suoni, luci ed altri aspetti del mondo virtuale possono interagire
con l’utente o possono essere azionati da eventi esterni come timer. Uno specifico
script permette l’aggiunta di codici di programma (ad es. file Java o Javascript) ad
un file VRML. I file VRML vengono di solito chiamati “worlds” ed hanno l’estensione
.wrl. Anche se di solito utilizzano un formato testo, possono spesso essere
compressi con uno standard GZip, in modo da poter essere trasmessi in Internet più
velocemente. Molti programmi di modellamento 3D possono salvare oggetti e scene
nel formato VRML.
1

Uniform Resource Locator o URL, è una sequenza di caratteri che identifica univocamente l'indirizzo di una
risorsa in Internet.
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3. L’ASP (Active Server Pages) è un potente strumento che può contenere testi,
segmenti HTML e script. Uno script all’interno di un file ASP verrà eseguito dal
server attraverso IIS (Internet Information Server), che costituisce una parte del
comune sistema operativo di Microsoft.
4. L’ADO (Activex Data Objects) viene utilizzato per accedere ad un database
attraverso una pagina web. E’ stato creato da Microsoft e viene installato
automaticamente nello stesso momento assieme al pacchetto Microsoft IIS.
5. L’SQL (Stuctured Query Language) è un linguaggio nel formato standard ANSI
(American National Standards Institute) utilizzato per le interrogazioni nei database
MS Access, MS SQL Server, DB2, Informix, Oracle, Sybase databases, ecc. L’SQL
permette la selezione e la creazione di interrogazioni nei database (aggiunta,
cancellazione, e modifica di selezioni registrate di elementi).
6. JavaScript è il più diffuso linguaggio script sul web. E’ stato sviluppato da Netscape
ed è un linguaggio di programmazione Internet. E’ usato principalmente per
migliorare il disegno dei siti, la convalida dei documenti, ecc.

Ci sono differenti modi di approccio per creare ipertesti partendo da database. Utilizzando
l’”approccio procedurale” i progettisti devono scrivere i programmi (in “C” o in Pearl , in Java,
PHP, ecc…). Questi programmi sono generalmente molto lunghi, in quanto la loro
codificazione deve contenere sia le etichette (“tag”) che i costrutti di programmazione. Per
questo motivo tali programmi sono difficili da gestire e da aggiornare. Utilizzando l’”approccio
del documento dinamico” il linguaggio base Internet (ad es. l’HTML) viene integrato con
specifiche etichette per l’interrogazione del database, l’elaborazione del risultato, la
formattazione, ecc. Queste etichette introducono spezzoni procedurali nella descrizione del
documento. L’”approccio dichiarativo” consiste nello specificare sia la struttura ipertestuale,
sia in quale modo costruire gli elementi ipertestuali a partire dal contenuto del database.
Concettualmente è semplice e si colloca tendenzialmente vicino al livello strutturale
dell’informazione del progettista.
Uno degli schemi più utilizzati per la costruzione di MV è quello del linguaggio di
specificazione “Lazy hypertext view” (Falquet G., 2001), che può essere sintetizzato come
segue:
1. definizione delle relazioni del database;
2. specificazione delle schermate (viste) ipertestuali;
3. combinazione delle azioni 1 e 2 per permettere la generazione delle schermate
ipertestuali;
4. schermate ipertestuali generate attraverso una combinazione di nodi e collegamenti.

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Una schermata ipertestuali viene quindi formata da un complesso di schemi di nodi e di
collegamenti che rappresentano il contenuto (di parte) del database. Ogni specificazione
della schermata è composta dallo schema di nodi e collegamenti (link) che definisce la
raccolta da cui sono tratti i contenuti nodali, la selezione ed i criteri di ordinamento, gli
elementi che formano il contenuto nodale ed i collegamenti con altri nodi. Il linguaggio di
definizione nodale si basa su tre tipi di collegamenti: “a riferimento”, “ad inclusione” e “ad
espansione”. Un collegamento a riferimento crea un elemento attivo la cui azione (quando
viene attivato da un click del mouse) consiste nel saltare al collegamento a cui ci si riferisce
(aprendo un'altra schermata). Un collegamento ad inclusione crea una relazione
componente-ambiente fra due nodi. Un collegamento ad espansione è un collegamento a
inclusione che posticipa l’inclusione fino al momento in cui l’utente attiva il collegamento
stesso.

generazione
della vista
ipertesuale
Database
(relazioni)
specifiche
della vista
ipertestuale

interfaccia che
appare nel browser
con nodi e
collegamenti

Schema concettuale della struttura di funzionamento di un MV (modificato da: Falquet G., 2001)

Il sistema di generazione della vista ipertestuale è composto da due strumenti: 1) un
compilatore di nodi che verifica la sintassi delle definizioni nodali codificata nel dizionario dei
dati; 2) un server nodale (uno script Java) che riceve le richieste nodali dal browser di
interfaccia carica le definizioni dei nodi appropriate, esegue le interrogazioni sul database per
costruire il contenuto nodale e rimanda le pagine web risultanti al browser di interfaccia.
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Il ciclo di sviluppo del sito web consiste nella scrittura o compilazione dei file sorgente che
contengono gli schemi nodali, nella stesura delle definizioni e nella successiva visione dei
nodi appena definiti per verificarli nei diversi browser web. Dato che il sistema è dinamico,
una volta che una definizione nodale è stata modificata e ricompilata, la nuova versione sarà
immediatamente visualizzabile nel browser di interfaccia senza alcuna fase di generazione
del sito.
La fase di progettazione è difficile a causa del numero di percorsi estremamente vasto che il
visitatore può seguire. E’ difficile far si che il visitatore possa essere in grado di raggiungere
ogni nodo informativo, che non si perda o si disorienti nell’iperspazio, che l’informazione
richiesta possa essere raggiunta attraverso una ragionevole quantità di tempo e di click del
mouse. Dato che la fase di progettazione inizia a partire da un database esistente, vi è già
uno schema concettuale che mostra il tipo di entità da considerare e alcune delle relazioni
semantiche tra le entità stesse. Comunque non basta; la progettazione di un database e
quella di un ipertesto non hanno gli stessi obiettivi: il primo ha per obiettivo la
razionalizzazione del sistema di offerta delle risorse documentarie; la progettazione
dell’ipertesto ha per scopo principale di assicurare al visitatore una facile accessibilità alle
fonti richieste e di indurre nella sua mente uno stimolo per accedere ad ulteriori informazioni.

Quindi alla struttura fissa e conclusa di un database iniziale, il progetto ipertestuale deve
aggiungere le operazioni di messa a punto. Una volta definito lo schema di nodi per ogni
relazione del database, con tutti i parametri dei nodi e i complessi di parametri per la
rappresentazione degli oggetti nelle classi del database, il progettista deve definire gli attributi
dei collegamenti e i gruppi di attributi che si riferiscono ad altre relazioni. Una volta che tutto
questo è stato compiuto, la struttura ottenuta non è ancora completamente navigabile, a
causa dell’unidirezionalità dei collegamenti, non è possibile raggiungere ogni nodo da un
altro nodo. L’operazione di messa a punto consiste nel migliorare la navigabilità delle viste
ipertestuali attraverso alcune operazioni aggiuntive come la riduzione dei passaggi di
navigazione, la creazione di scorciatoie, l’unione di due o più collegamenti. Per migliorare la
navigabilità può essere utile cambiare i collegamenti a riferimento in quelli ad inclusione,
riassumere i nodi che rappresentano oggetti ampli con molti attributi togliendo alcuni degli
attributi dalla definizione iniziale, permettere la visione in anteprima di parte dei contenuti,
creare indici e punti di accesso. Uno dei modi più semplici per favorire una navigazione
razionale è quello di creare percorsi lineari che permettano di attraversare tutti i nodi di uno
schema secondo un ordine predefinito (visita guidata del MV).

Uno dei concetti più importanti da tenere a mente quando si progetta un MV, è il concetto di
adattamento. Si fa qui riferimento alla presa in considerazione del profilo del visitatore ed alla
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conseguente decisione su quale informazione visualizzare, come visualizzarla e come
interagire con le azioni del visitatore. Nella schermata ipertestuale questo significa che il
contenuto di un nodo ed i suoi collegamenti devono essere generati a seconda del profilo
dell’utente. Il sistema è in grado di generare differenti contenuti solo dopo che abbia acquisito
una determinata relazione “di profilo” contenente informazioni appropriate sul profilo del
visitatore, o nel caso che esista una variabile globale “utente” che archivi il nome del
visitatore (attraverso un’area ad accesso ristretto, od operazioni di registrazione).

Un’altra forma di adattamento del sistema è l’evidenziazione del percorso svolto e consiste
nella messa in luce dei contenuti nodali selezionati durante la visita dell’utente. Alcuni
browser web offrono una capacità limitata di mostrare le tappe dei nodi già visitati attraverso
una colorazione particolare o di visualizzare il percorso effettuato su di una parte dello
schermo. Questo meccanismo si rivela utile quando si esplora un sito nuovo.

L’ultima fase del processo di progettazione riguarda l’analisi dei risultati. Questa può essere
realizzata grazie ad un approccio basato sulla grafica e sulla grammatica. La prima
operazione si basa su di una rappresentazione grafica della struttura ipertestuale che viene
sottoposta ad un’appropriata operazione di messa a punto che serve a verificare: la
necessità di creare nuovi collegamenti, la possibilità di diminuire le tappe della navigazione o
di utilizzare differenti tipi di collegamenti, la correttezza delle connessioni dei collegamenti la
lunghezza totale del percorso di navigazione.

La seconda operazione serve a verificare le regole grammaticali sia della struttura interna dei
nodi sia della struttura esterna del complesso dei nodi e collegamenti. Lo scopo
dell’operazione di revisione grammaticale è quello di trovare una grammatica differente, più
semplice di quella originale e di valutarne le proprietà per evitare stati di confusione tra le
singole definizioni e la struttura di navigazione dell’ipertesto.

Gruppi mirati

La progettazione dei transiti/passaggi ipertestuali
Questa fase di progettazione del MV deve essere collegata alla definizione dei gruppi di
utenti/visitatori che si suppone beneficeranno del Museo Virtuale.
La ricchezza dell’informazione fornita non è sempre un vantaggio per la visita di un sito web.
L’informazione ipertestuale deve differenziarsi a seconda delle diverse tipologie di utentiG
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obbiettivo. Durante la fase progettuale occorre rivolgere particolare attenzione alla definizione
dei diversi gruppi mirati.
Una esposizione di contenuti documentari particolarmente approfondita e dettagliata, che
potrebbe attrarre lo specialista o lo studioso, può, al contrario, rappresentare un ostacolo per
il visitatore curioso che è interessato solo a farsi un’opinione generale su qualche
determinato aspetto e che può quindi essere scoraggiato ad approfondire la propria
navigazione. La definizione dei visitatori è quindi una necessità di primaria importanza.

L’organizzazione del sito web attraverso un menu dinamico può rappresentare uno dei
metodi per filtrare gli accessi, a seconda dei differenti interessi dei visitatori, altrimenti occorre
realizzare contenuti specifici per ogni tipo di utente. E’ importante evitare ricerche che
impegnino per tempi considerevoli nella lettura di lunghe liste di temi o titoli al fine di trovare
l’oggetto voluto ed allo steso tempo è importante permettere agli utenti di trovare quello che
vogliono da soli, in totale libertà, e non quello che il responsabile del museo vuole proporgli.
Gli obiettivi del progettista saranno quindi:
1. lasciare il visitatore totalmente libero di scegliere;
2. permettere al visitatore di trovare l’informazione voluta;
3. offrire il livello di informazione richiesto.

Ad esempio l’interfaccia Internet del British Museum offre un menù “Explore” con differenti
possibilità di scelta (http://www.britishmuseum.org/explore/introduction.aspx). Qui è possibile:
a) selezionare un dettaglio delle collezioni attraverso differenti chiavi di ricerca: culture,
luoghi, popoli e materiali, oppure attraverso l’interrogazione del database (opzione per
interessi professionali o di studio); b) lasciarsi guidare nelle visite guidate on-line (opzione per
i visitatori curiosi); c) esplorare lo spazio fisico e le esposizioni delle gallerie (opzione per
un’introduzione o un ricordo di un evento di visita reale); d) lasciarsi condurre nel mondo dei
bambini attraverso la pagina di accesso “Families and Children”. L’utente rimane quindi
libero di scegliere il modo di navigazione preferito e il livello di informazione voluto (cfr.
immagine a pag 18).

E’ importante che l’interfaccia web sia capace di adattarsi in modo da rispondere ai differenti
obbiettivi delle diverse categorie di utenti. In generale è sempre più necessaria l’adattabilità
dei sistemi ipertestuali ad ogni utente individuale. L’adattabilità può risolvere il problema di
utilizzazione dei sistemi ipertestuali da parte di più classi di utenti. Gli utenti possono essere
molto diversi per i propri obiettivi, la propria formazione e le conoscenze a cui i sistemi
devono rispondere. Inoltre l’adattabilità può aiutare a impedire che l’utente si perda nello
spazio ipertestuale.
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Utenti diversi possono essere interessati a differenti parti dei contenuti informativi e possono
desiderare di utilizzare differenti collegamenti per la navigazione. Molti dei sistemi
ipertestuali, d’altra parte, sono indipendenti dal tipo di utente: forniscono sempre le stesse
pagine ipertestuali e lo stesso complesso di collegamenti a tutti gli utenti. I sistemi ipertestuali
e multimediali adattabili cercano di risolvere questo problema utilizzando le informazioni
disponibili sull’utente particolare, rappresentate nel modello di utente, per adattare le
informazioni ed i collegamenti che vengono poi presentati a quello stesso utente.

Inoltre, dato che l’informazione fornita deve essere adattata, a seconda delle categorie di
utenti (visitatore occasionale, studenti interessati, studiosi universitari, ecc.), è possibile
offrire contenuti anche a persone disabili attraverso allegati e collegamenti a file audio.
Un'altra opzione offerta dall’approccio di adattamento ipertestuale è la possibilità di
interazione che si può offrire inserendo nel sito web forum e spazi di discussione che
permettano commenti e suggerimenti da parte dell’utente, o addirittura possano permettere
agli stessi utenti di inserire nel sito web propri documenti o material.

Quest’ultima opportunità è di grande interesse per la possibilità di creare una comunità
globale e sistemi di comunicazione totale, ma deve confrontarsi con le problematiche della
sicurezza e con gli aspetti di valutazione della qualità, Quindi il progettista dovrà prevedere
una modalità di controllo sull’operazione di caricamento dei documenti, ad esempio
permettendone l’inserimento solamente una volta autenticato l’utente grazie alla registrazione
e alla verifica di identità.

L’adattabilità dell’informazione all’utente dovrebbe essere effettuata automaticamente dal
sistema attraverso le operazioni sequenziali descritte nel precedente capitolo. L’offerta
informativa dovrebbe adattarsi su tre livelli:
1. a livello apparente: è possibile differenziare il tipo di media, il layout, gli attributi degli
elementi percettivi (come il tipo e la dimensione dei caratteri) a seconda del tipo di
accesso;
2. a livello documentario: il contenuto informativo può cambiare, a volte drasticamente,
anche se in riferimento allo stesso argomento, a seconda del tipo di utente e dell’uso
previsto;
3. a livello di navigazione: il percorso dell’utente può seguire differenti scelte di
collegamenti, a volte in località differenti e con diverso aspetto.

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Elaborazione delle fonti

La pubblicazione in Internet degli elementi significativi
Questa ultima tappa della progettazione del MV e della trasposizione del reale in Realtà
Virtuale (RV) si basa sul concetto di ambiente interattivo, a supporto di esposizioni interattive
che mostrano rappresentazioni virtuali del museo attraverso una metafora architettonica
tridimensionale che fornisce il senso spaziale utilizzando vari riferimenti ambientali. Di solito
questo viene conseguito utilizzando un linguaggio

VRML (sopra descritto) od un

modellamento tridimensionale (3D) realizzato con qualche programma commerciale di
visualizzazione.

La grafica tridimensionale (a differenza della grafica bidimensionale dei computer) utilizza
una rappresentazione tridimensionale di dati geometrici archiviati nel computer allo scopo di
eseguire calcoli e produrre immagini a due dimensioni. Tali immagini possono essere
visualizzata in un secondo tempo oppure in tempo reale. Nonostante queste differenze la
grafica computerizzata 3D si basa sugli stessi algoritmi delle grafiche vettoriali 2D nei modelli
in ambiente via cavo e di quelle raster 2D delle visualizzazioni finali. Nel software grafico
informatico la distinzione tra 2D e 3D a volte è indistinta: applicazioni 2D possono usare
tecniche 3D per sviluppare effetti di luci e i modelli 3D possono utilizzare tecniche 2D. La
grafica informatica 3D viene spesso denominata come modello 3D. Eccetto la grafica
generata, il modello è contenuto all’interno dei file di dati grafici. Ci sono comunque delle
differenze. Un modello 3D è la rappresentazione grafica di qualsiasi oggetto tridimensionale
(sia vivente che inanimato). Tecnicamente un modello non è un elemento grafico finchè non
viene rappresentato visivamente. A causa della stampa 3D i modelli tridimensionali non si
limitano allo spazio virtuale. Un modello può essere mostrato visivamente come immagine a
due dimensioni attraverso un sistema di rappresentazione 3D, oppure può essere usato in
simulazioni non-grafiche e calcoli su computer (Wikipedia, 2007).

La rappresentazione delle immagini di un museo virtuale è un procedimento comunemente
utilizzato per oggetti e panoramiche con lo scopo di incrementare la sensazione spaziale dei
soggetti.
Gli oggetti vengono quindi fissati in immagini fotografiche riprese da diversi punti ma con lo
stesso centro focale. Ci sono due tipi di oggetti di RV;
-

oggetti su linea singola, con un solo ordine orizzontale di fotografie;

-

oggetti multi-linea, con diverse linee di fotografie prese con gradi di inclinazione
differenti.

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Il oggetti di RV più semplici da rappresentare sono quelli su linea singola, di solito ripresi
attorno al loro equatore attraverso una serie orizzontale di fotografie. Il procedimento è di
solito reso più facile da un tavolo rotante: l’oggetto è posato sul tavolo viene quindi ruotato e
fotografato ad intervalli angolari uguali (di solito 10°) da un fotocamera montata su un
treppiede.
Riprendere un filmato multi-linea di un oggetto richiede invece un apparato più complesso di
ripresa, perché la fotocamera deve essere inclinata sopra e sotto l’equatore dell’oggetto con
diversi angoli di inclinazione. Le fonti iconografiche possono anche non essere fotografiche,
si possono utilizzare anche rappresentazioni 3D o disegni.

Le panoramiche di solito vengono effettuate attraverso immagini panoramiche RV che
circondano lo spettatore attraverso un effetto ambientale (veduta dall’interno all’esterno) che
fornisce un senso di spazialità. Possono essere assemblate a partire da parecchie fotografie
normali, o riprese con speciali cineprese panoramiche o rese attraverso scene 3D.
Anche in questo caso i panorami RV si possono distinguere in: panorami su linea singola e
multi-linea, con differenti file di fotografie riprese a differenti angolature di inclinazione.
I panorami RV si possono suddividere ulteriormente in quelli che includono anche le parti di
sopra e di sotto, definiti panorami cubici o sferici e quelli normali, che vengono definiti
panorami cilindrici. Un panorama singolo, o nodo, viene catturato da un unico punto dello
spazio. Diversi nodi e filmati di oggetti possono essere uniti assieme per permettere allo
spettatore di spostarsi da un luogo all’altro.

Esigenze tecniche

Di solito vengono utilizzate diverse tecniche di creazione di immagini per creare un museo
virtuale, quali l’uso dell’infrarosso, la scansione a raggi X, o a laser 3D e tecniche IBMR
(Image Based Rendering and Modelling). Nel caso di progetti finanziati dall’Unione Europea,
vi sono esempi di nuovi sistemi di realtà virtuale sviluppati dai ricercatori per la scansione dei
manufatti museali.

Attualmente sono disponibili in commercio diversi programmi per

costruire ambienti RV, tra i quali i più diffusi sono:
-

VR Worx 2.5 di QuickTime VR (conosciuto anche come QTVR) è uno dei software più
utilizzati per rendere la realtà virtuale. E’ stato sviluppato da Apple Computer e
permette allo spettatore di esplorare interattivamente e di visualizzare immagini
realistiche, tridimensionali del mondo virtuale, costruite partendo da panorami catturati
fotograficamente e di scoprire oggetti ripresi da immagini scattate con varie angolazioni.
Funziona come un plug-in sia per l’applicazione QuickTime Player, che per il browser

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QuickTime Web. QuickTime VR funziona sia su sistemi Windows che Apple Macintosh.
Apple continua ad inserire QuickTime VR nella sua tecnologia QuickTime. Molte
aziende di produzione di software hanno realizzato applicazioni brevettate che
permettono di elaborare i contenuti QuickTime VR. L’aggiornamento VR Worx 2.5 crea
filmati di panoramiche cilindriche, filmati di oggetti e scene multi nodali per visite virtuali,
il tutto in formato QuickTime. Offre la possibilità di creare filmati di oggetti con uno
sfondo panoramico in movimento, di creare transizioni tra scene multi nodali come
dissolvenze, sequenze, esplosioni ed altro e di creare transizioni fra diversi video
lineari. Può costruire ambienti multi nodali con panorami cilindrici, cubici, RV, oggetti
multilineari, oggetti assoluti, oggetti con audio, immagini da fermo e filmati lineari
QuickTime. Necessita dei seguenti requisiti di sistema per PC:
ƒ

Pentium Class PC (o compatibile);

ƒ

Windows ME, 2000, XP (o superiore);

ƒ

DirectX 8;

ƒ

QuickTime 6 o superiore;

ƒ

128 MB RAM.

Requisiti di sistema per Macintosh:



ƒ

Power PC (o compatibile);

ƒ

Mac OS X 10.2 (o superiore);

ƒ

QuickTime 6 o superiorer;

ƒ

128 MB RAM.

3D Software Object Modeller, di Creative Dimension Software Ltd., è uno strumento
veloce ed efficace per la generazione di modelli 3D di realismo fotografico a partire da
immagini di oggetti reali, basato su di una tecnologia originale sviluppata dalla Canon.
Con l’applicativo 3DSOM Viewer Java,

si possono facilmente creare contenuti 3D

interattivi, senza bisogno di plug-in, per siti di commercio on line, pubblicità su Internet,
esposizioni museali on line e altro. E’ anche disponibile un servizio di modellamento 3D
che fornisce contenuti multimediali di alta qualità per campagne di marketing su CD,
esposizioni, didattica, opuscoli digitali e streaming su Internet. Requisiti di sistema:
3DSOM può lavorare sia sotto Windows XP (in versione Home o Professional) che
sotto Windows 2000. E’ anche possibile utilizzarlo su Macintosh con un emulatore
Windows, ma non è raccomandabile per il gravoso lavoro del processore. Per PC sono
raccomandabili:
ƒ

CPU x86 compatibile, supporto PC/AT;

ƒ

Pentium 3 o 4;

ƒ

scheda grafica a 32-bit con supporto OpenGL;

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ƒ

Monitor con risoluzione minima 1024x768;

ƒ

RAM: minimo 128MB, raccomandato 256MB.

PhotoModeler è un potente prodotto software 3D utilizzato per effettuare calcoli e
costruire modelli 3D da immagini fotografiche in modo semplice e facile. PhotoModeler
è compatibile con molti utilizzi professionali: ingegneria edile, ingegneria meccanica,
realizzazione di modelli, produzione di filmati animati, analisi di scene di crimini,
ricostruzioni archeologiche, pratica medica anatomica, e costruzione di realtà virtuale
3D. Requisiti di sistema:
ƒ

Windows NT 4.0 (SP6), 2000, o XP;

ƒ

800 Mhz Pentium;

ƒ

128MB RAM;

ƒ

100MB di spazio su hard disk;

ƒ

drive CD-ROM (4X+);

ƒ

Schermo 800X600 con 32.000 colori e sound hardware per le applicazioni
video;

ƒ

-

Blocco hardware su porta parallela.

Pixmaker PRO permette di creare contenuti interattivi a 360° per Hotspots, cartoline
interattive e pagine web attraverso un’interfaccia grafica semplice, intuitiva e facile da
usare per l’utente. Le scene create possono essere pubblicate on line come pagine web,
cartoline digitali, screen saver e presentazioni in Power Point, oppure su apparati portatili
basati sia su Palm OS® che Windows® CE. Per visualizzare i file Pixmaker non c’è
bisogno di software aggiuntivi o plug-in. Requisiti minimi di sistema:
ƒ

Windows 98 Second Edition, 2000, Millennium Edition, XP;

ƒ

Processore 650 MHz Intel/AMD o superiore;

ƒ

256 MB RAM o superiore;

ƒ

50 MB di spazio disponibile su hard drive;

ƒ

Video minimo 1024 x 768 pixels o superiore con 16 milioni di colori.

E’ ovvio che allo scopo di inserire nel MV gli elementi di documentazione (immagini, mappe e
documenti) saranno necessari differenti metodi e tecnologie per catturare e digitalizzare le
immagini, come fotocamere digitali, treppiedi, un’attrezzatura completa per le luci e le ombre,
un tavolo rotante, uno scanner normale o a tavolo.

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Il patrimonio documentario dell’ERSAL: progetti di tipologie poderali (primi anni ‘60)

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Un caso studio di museo virtuale: la riforma agraria della
Piana Pontina

La bonifica agraria dell’Agro Pontino dei primi anni ’20-30 ha modificato profondamente
l’habitat naturale e le condizioni socio-economiche di questo territorio. Negli ultimi due secoli
le bonifiche agrarie hanno rappresentato il cambiamento più appariscente nel paesaggio
agrario, nelle condizioni ambientali e nelle strutture sociali delle grandi aree costiere, dei
bacini fluviali e delle aree desertiche dell’entroterra del Mediterraneo per estensioni di
centinaia di migliaia di ettari.
La colonizzazione delle terre improduttive, la realizzazione di sistemi idraulici e di
comunicazione viaria, la riforma sanitaria di acquitrini e paludi infestate dalla malaria; tutto
questo, all’inizio dell’era moderna ha mobilitato le grandi riserve produttive che hanno
permesso di fornire le risorse alimentari necessarie al notevole aumento di popolazione che
si verificava in concomitanza.
Nei territori interessati avvenivano cambiamenti radicali dell’ambiente con effetti catastrofici
per la natura esistente, a volte per il clima ed indubbiamente per il paesaggio.

L’archivio fotografico Bortolotti (copyright del Consorzio di Bonifica Agro Pontino)
attesta le condizioni dell’ambiente naturale prima della bonifica agraria

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In diverse località europee a partire dalla fine del XVIII secolo, la distribuzione di nuove terre
coltivabili e la suddivisione dei latifondi fra famiglie di lavoratori e contadini ha significato un
grande cambiamento culturale e sociale nelle popolazioni, con momenti significativi di lotte
sociali e migrazioni storiche di centinaia di chilometri dei nuovi coloni e dei pionieri.
Popolazioni diverse improvvisamente si trovarono a stretto contatto con fenomeni di perdita
di identità culturale e riduzione di biodiversità etnologica; ma, allo stesso tempo, si
introdussero nuovi comportamenti e nuove abitudini, assieme a nuove colture e nuove specie
di animali di allevamento.

Le opera della bonifica segnarono grandi cambiamenti per l’ambiente
(copyright del Consorzio di Bonifica Agro Pontino)

Missione del progetto di Museo Virtuale
Negli ultimi 30 anni la gestione dell’Agro Pontino ha avuto un ruolo critico nei confronti dei
valori ambientali, economici e paesaggistici.
ARSIAL è in grado di fornire la testimonianza storica delle trasformazioni che si sono
verificate nel paesaggio naturale, nelle condizioni ambientali e nell’ordine sociale.

I documenti storici e d’archivio, ereditati dalle precedenti organizzazioni per la riforma agraria,
rappresentano un patrimonio unico di conoscenze storiche e culturali che non devono essere
disperse e che vanno messe a confronto con altre situazioni simili del Mediterraneo.
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L’obiettivo di ARSIAL è di sistemare in un ordine cronologico la ricca e varia documentazione
cartografica, fotografica e bibliografica in modo da evidenziare e sottolineare l’evoluzione del
territorio fino al giorno d’oggi e di integrare tale operazione con altre iniziative di ARSIAL che,
attraverso lo studio della storia e della tradizione locale, intendono valorizzare le produzioni
tipiche e creare percorsi di visita collegati alla protezione ed alla conservazione della
biodiversità.

Tali iniziative hanno per obiettivo la difesa delle peculiarità esistenti e di

valorizzare allo stesso tempo le caratteristiche commerciali e di mercato. Questo ultimo
proposito intende stabilire una sinergia tra il patrimonio passato in una transizione sostenibile
con i progetti in corso di ARSIAL per evidenziare il percorso storico, culturale e industrioso
del territorio Pontino negli ultimi 80 anni.

Lo strumento che verrà utilizzato per raggiungere tale missione sarà rappresentato da un
museo ipertestuale virtuale, in grado di rappresentare con efficacia il sopra citato percorso
sociale, tecnico e ambientale compiuto dall’area della Pianura Pontina, grazie agli archivi
storici di ARSIAL e alle altre fonti di documentazione.

L’alluvione: un fenomeno ricorrente nella Piana Pontina prima dei lavori di sistemazione idraulica
(copyright del Consorzio di Bonifica Agro Pontino)

Realizzazione del progetto
La progettazione del Museo Virtuale della Riforma Agraria della Piana Pontina è stata
sviluppata in quattro fase fondamentali:
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1. l’identificazione e la sintesi dei precedenti della bonifica e della riforma agraria nella
prospettiva storica generale e del patrimonio di ARSIAL;
2. la definizione degli obiettivi e dei gruppi di utenti finalizzati dal MV e la progettazione
di massima delle strategie di accesso e della struttura del database sottostante;
3. l’identificazione delle fonti documentarie che dovranno essere raccolte in un
approccio integrato e multi disciplinare comprendente documenti d’archivio, identità
culturale della provincia e trasformazione ambientale del territorio;
4. la previsione dei mezzi necessari alla realizzazione in termini di risorse umane e
strumentali.
Tutte queste fasi sono state oggetto di indagini ed analisi e le conclusioni in merito saranno
riportate nei capitoli successivi.

I lavori di sistemazione idraulica hanno comportato lo sforzo di migliaia di lavoratori
(copyright del Consorzio di Bonifica Agro Pontino)

I precedenti

Il progetto della rappresentazione virtuale del panorama storico della Bonifica Pontina è
strettamente connesso all’utilizzazione delle fonti documentarie contenute negli archivi storici
di ARSIAL. Gli archivi raccolgono tutti i documenti delle istituzioni confluite nel 1978
nell’ERSAL (Ente Regionale per lo Sviluppo Agricolo del Lazio), trasformata a sua volta in
ARSIAL nel 1995. Queste istituzioni erano: lo Stabilimento Ittiogenico (fondato nel 1895),
l’Opera Nazionale Combattenti (costituita nel 1917), l’Ente Bonifiche Albanesi (costituito nel
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1940) e l’Ente per la Colonizzazione della Maremma Tosco-laziale e del Territorio del Fucino
(costituito nel 1951 e in seguito divenuto “Ente Maremma” nel 1966).

Ai fini del progetto di MV sarà utilizzato solamente il patrimonio culturale relativo all’Opera
Nazionale Combattenti e all’Ente Maremma, che consiste in documenti e atti ufficiali,
fotografie, filmati e registrazioni audio, ma che in senso lato è rappresentato anche dai centri
abitati, città e borghi, realizzati durante l’epoca della bonifica, dagli strumenti di lavoro e dai
manufatti degli abitanti della Piana Pontina, dal paesaggio che essi hanno costruito con tanto
sforzo.

Il patrimonio dell’Opera Nazionale Combattenti (ONC)
L’ Opera Nazionale Combattenti è stata creata nel 1917 allo scopo di fornire assistenza
economica, tecnica e morale ai reduci della prima guerra mondiale. L’ONC ha iniziato ad
operare effettivamente nel 1919 come ente parastatale suddiviso in tre sezioni operative di
azione agraria, sociale e finanziaria. Fin dagli esordi la prima fu la più importante, autorizzata
per legge all’esproprio delle terre private soggette alla riforma agraria o che erano suscettibili
di importanti innovazioni culturali. La legge istitutiva dell’ONC permetteva una procedura
rapida di esproprio in base alla pubblica utilità con l’istituzione, all’interno dell’ONC, di collegi
di arbitrato provinciali e centrali. Nel periodo 1919-1922 il patrimonio di acquisizioni terriere
dell’ONC ammontava a 33.000 ettari.

Con l’avvento dell’era fascista nel 1926 i compiti e gli strumenti dell’ONC vennero rafforzati
con l’obiettivo dello sviluppo economico e sociale della nazione, grazie alla riforma fondiaria e
all’incentivazione della piccola e media proprietà per aumentare la produttività e facilitare
l’insediamento sostenibile di popolazioni agricole di maggiore densità. All’ONC vennero
attribuiti nuovi compiti: la fondazione di nuovi centri abitati e villaggi, la realizzazione di
scuole, librerie, ecc…
Ai dipendenti dell’ONC venne attribuito lo statuto giuridico di pubblico ufficiale, il presidente
era nominato dal capo del governo, le decisioni dei collegi arbitrali non erano soggette al
controllo amministrativo o della magistratura e l’ente venne autorizzato ad emettere prestiti e
crediti fondiari.

L’ONC gestì le riforme agricole e fondiarie in molte parti dell’Italia: a partire dal 1928 vennero
sottoposti a bonifica idraulica e fondiaria quasi 67.000 ettari nelle province di Bolzano,
Venezia, Pisa, Grosseto, Cagliari, Roma, Napoli, Chieti, Lecce e Taranto, con una presenza
in costante aumento nel Lazio, in Campania e Puglia. Nel 1931 ebbe inizio la bonifica agraria
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della Piana Pontina con l’esproprio di 18.000 ettari di terre. Negli anni seguenti tale area
divenne uno dei centri della propaganda fascista con la fondazione di città completamente
nuove come Littoria (Latina) (1932), Sabaudia (1934), Pontinia (1935), Aprilia (1937) e
Pomezia (1939). Allo stesso tempo la riforma fondiaria creò sul luogo 2.660 poderi, che
vennero assegnati per la maggior parte a famiglie provenienti dalle regioni del Veneto e della
Romagna.

La mietitura: i risultati dell’azione dell’ONC, come propaganda di governo
(copyright del Consorzio di Bonifica Agro Pontino)

Il patrimonio dell’Ente Maremma
L’”Ente per la Colonizzazione della Maremma tosco-laziale e del Territorio del Fucino” è stato
fondato nel 1951 con competenza sui territori del Lazio, Toscana e Abruzzi. In seguito l’ente
è stato suddiviso in due organismi differenti: uno con competenza sul Lazio e Toscana, l’altro
sugli Abruzzi. Lo scopo dell’ente era l’esproprio, la riforma fondiaria, la trasformazione e la
distribuzione delle terre ai contadini.
L’ente elaborava i piani di esproprio, raccoglieva le richieste di assegnazione dei lavoratori e
operava un’attenta azione sul campo di disseminazione ed informazione attraverso
divulgatori mandati in ogni comune e villaggio. Con il tempo le competenze dell’Ente
Maremma si estesero alle funzioni di sviluppo agricolo con rilevanti cambiamenti nella sua
struttura organizzativa ed operativa. L’ente venne posto sotto il diretto coordinamento del
Ministero dell’Agricoltura e infine, nel 1976 la sua trasformazione venne sancita per legge in
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ente regionale per lo sviluppo agricolo, ERSAL ed in seguito ARSIAL. Il contributo allo
sviluppo del sistema agricolo del Lazio da parte dell’Ente Maremma e quindi dell’ERSAL, fu
rivolto in particolare alla realizzazione di una rete di cooperative per prodotti lattiero-caseari,
la creazione di essiccatoi e depositi per i cereali, magazzini ortofrutticoli, frantoi e cantine in
tutta la regione, utilizzando i fondi stanziati dal Piano Verde e dalla CEE.

La trasformazione ambientale conclusa: dalla palude al podere
(copyright del Consorzio di Bonifica Agro Pontino)

I precedenti storici
La storia recente dell’Agro Pontino è legata agli eventi storici più vasti dell’Agro Romano,
un’area che si può identificare con il territorio sotto la giurisdizione di Roma nel medioevo, di
oltre 5.000 km2 di estensione, dal paesaggio tanto apprezzato in numerosi ritratti e pitture
inglesi e di tutta Europa dal XVII secolo in poi. Una campagna dove vennero sporadicamente
portati avanti tentativi di miglioramento delle condizioni dell’agricoltura attraverso iniziative
isolate di latifondisti illuminati o di alcuni papi, che seguivano i dettami del movimento
illuminista europeo. Questo accadeva nel caso delle prime azioni di sistemazione idraulica
delle paludi pontine, che risalgono alla fine del XVIII secolo, grazie ai lavori promossi da
Papa Pio VI che realizzò una grande bonifica agraria su di un’area di 2.000 km2, con un
canale di 21 km. Considerando l’intera area dell’Agro Romano, è importante sottolineare che
nella prima metà del XVIII secolo tutta la terra era proprietà privata di 113 famiglie nobili e 64
organizzazioni ecclesiastiche. Questa struttura latifondista era la conseguenza di una
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situazione evolutasi dal medioevo causata dal crescente potere temporale papale e dalla
tendenza al rafforzamento della corte ecclesiastica e delle famiglie nobili ad essa legate.
Prima del 1850 la popolazione residente e sparsa nella campagna, con eccezione dei pochi
centri abitati, ammontava a solamente 3.000 abitanti. La produttività agricola era strutturata
attraverso fasi periodiche di lavoro manuale come la semina od il raccolto. Oltre 50.000
“opere”, come venivano chiamati i lavoratori stagionali, venivano a lavorare nei grandi e
deserti latifondi dalle cittadine e dai paesi situati sulle colline e le montagne attorno. Di solito
gli stessi proprietari ricavavano il reddito dall’affitto del latifondo, dato che la gestione diretta
della terra era estremamente rara. Il personaggio chiave dell’organizzazione produttiva era il
“mercante di campagna”, che contrattava l’affitto con il nobile latifondista e anticipava i costi
colturali, contrattava con i “caporali” l’arruolamento delle “compagnie” (le squadre di
lavoratori) e contrattava con i commercianti la vendita del fieno e del grano. Si stima che
all’inizio del XVIII secolo nell’Agro Romano operavano 138 mercanti di campagna e fra questi
solamente tre famiglie gestivano un terzo della sua estensione totale (Cooperativa
Pagliaccetto, 1984). Spesso accadeva che i mercanti divenissero più ricchi degli stessi
latifondisti.

La vita tradizionale della Piana Pontina sopravvisse fino alla fine degli anni ‘30
(copyright del Consorzio di Bonifica Agro Pontino)

Il “caporale” aveva il compito di assoldare i lavoratori nei paesi di collina, di organizzare le
compagnie, anticipava una parte del loro salario e le spese di viaggio ed era responsabile del
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loro comportamento nei confronti del mercante. I lavoratori stagionali erano i veri protagonisti
del lavoro, erano costretti a vivere nei paesi collinari attorno alle pianure e dovevano
viaggiare da latifondo a latifondo secondo le necessità colturali per integrare la magra
redditività tipica dei paesi dell’entroterra. Erano organizzati in compagnie che potevano
contare fino a 100 persone e che erano differenziate in: “alla bastarda” (comprese le donne),
“a monelli” (con bambini e ragazzi), “alla leggera” composte da gente senza particolare
esperienza assoldata in una piazza di Roma. Le compagnie provenivano di solito dai paesi
vicini, ma a volte quelle specializzate venivano da lontano: come gli sterratori da L’Aquila, i
raccoglitori di castagne da Arsoli o Marano, i seminatori e i costruttori di staccionate da Rieti,
i carbonai dalla Toscana. Le condizioni di vita e di lavoro erano molto dure: si lavorava
dall’alba al tramonto con due sole pause, alle 9 di mattina e alle 2 del pomeriggio ed era raro
avere un alloggio per la notte, di solito si dormiva in capanni temporanei o all’aperto. In
alcune zone infestate dalla malaria, come le Paludi Pontine, il basso salario veniva
aumentato di un quarto per compensare i rischi.

La vita era molto dura nella Piana Pontina prima della bonifica
(copyright del Consorzio di Bonifica Agro Pontino)

La corta durata dei contratti di affitto e la necessità di trarre il massimo profitto contrastavano,
naturalmente, ogni tentativo di apportare localmente migliorie fondiarie, alle tecniche o alle
strutture agricole. Vaste estensioni di terra erano quasi deserte, spesso infestate dalla
malaria, con una agricoltura estensiva o più spesso una pastorizia sporadica o allevamenti di
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bufale condotti da pochi operai che risiedevano in permanenza sul luogo alle dipendenze del
latifondista.

D’altra parte le produzioni limitate di questo tipo di agricoltura erano anche

condizionate del mercato locale di Roma, che in aveva allora una popolazione di appena
150.000 abitanti.

Il tipico accampamento stagionale dei pastori prima della bonifica
(copyright del Consorzio di Bonifica Agro Pontino)

La fine di questa situazione stagnante avvenne dopo il 1870, con il termine del potere
temporale del papa, con l’Unità d’Italia e con l’instaurazione a Roma del governo nazionale.
Un insieme di fattori portò ad un radicale cambiamento della situazione agricola laziale,
originato da: l’improvviso aumento demografico nella capitale del Regno d’Italia; l’abbandono
della politica protezionistica del governo sui prezzi del grano, che favorì l’importazione di
questo alimento base, destabilizzandone la produzione; le nuove iniziative speculative
nell’edilizia che spinsero molti mercanti di campagna ad abbandonare la loro professione e
molti proprietari terrieri a vendere le loro proprietà; il nuovo sviluppo commerciale che segnò
un’epoca di cambiamenti sociali; la depressione successiva alla Prima Guerra Mondiale; le
leggi del governo contro i privilegi dei latifondisti, ecc…

In questi frangenti i lavoratori agricoli reagirono con azioni nuove, mai viste prima,
manifestazioni e lotte per l’occupazione delle terre.

Nel 1920 in Italia vi erano 109

associazioni di contadini, definite “leghe proletarie” con 18.000 iscritti. Questi fatti spinsero i
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governi a prendere misure quali il decreto Visocchi del 1919 che concesse agli agricoltori
l’assegnazione delle terre incolte o mal coltivate. Nuovi provvedimenti per le bonifiche e le
riforme fondiarie venivano intanto sanciti da differenti governi, a cominciare dalle
autorizzazioni alle bonifiche private della fine del XIX secolo, fino alle azioni centralizzate
emanate durante il fascismo dopo il 1922.

Questo regime si fece un dovere di aumentare la popolazione italiana grazie alla
colonizzazione di nuove terre e il varo di battaglie programmatiche per aumentare le
produzioni agricole. Questo portò solamente nella Piana Pontina alla migrazione di 2.950
famiglie di pionieri e di coloni proveniente dal Nord Italia che vennero ad aggiungersi ai 299
nuclei famigliari locali, creando un radicale cambiamento sociale ed ambientale che ebbe
effetti travolgenti di impatto sul territorio causati dalle oltre 20.000 persone che
improvvisamente vennero a vivere in un’area di 180 km2 che fino al XIX secolo contava meno
di 5-6.000 residenti.
Questo portò a grandi stravolgimenti ambientali con la creazione di un nuovo equilibrio
ambientale artificiale; a vasti mutamenti sociali con l’instaurazione di nuove strutture
gerarchiche familiari e locali basate sulle esigenze di coltivazione dei terreni della proprietà
fondiaria privata e quindi del cooperativismo; a profondi cambiamenti culturali derivati dalla
separazione di intere popolazioni dal loro territorio d’origine e dall’improvvisa venuta a stretto
contato di nuclei di famiglie di gruppi etnici differenti.

Gruppi mirati e obiettivi

La definizione dei gruppi di visitatori/utenti mirati è strettamente connessa agli obiettivi
generali della realizzazione del museo virtuale. Questi ultimi possono essere riassunti come
segue:
-

salvaguardia del patrimonio storico della bonifica agraria della Piana Pontina nei suoi
aspetti culturali, sociali ed ambientali;

-

salvaguardia delle radici della memoria collettiva dei soggetti chiave della bonifica e della
riforma fondiaria;

-

testimonianza dei cambiamenti operati attraverso gli elementi ambientali, sociali e
culturali del territorio;

-

aiuto agli abitanti del territorio alla riscoperta del senso della tradizione ed alla sua
trasmissione alle future generazioni;

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aiuto agli studenti alla comprensione di quanto vi è dietro al significato della bonifica
agricola, alla scoperta dell’evoluzione del territorio e all’acquisizione di una comprensione
più approfondita dei rischi per l’ambiente in cui vivono.

Obiettivi secondari del MV riguardano inoltre l’esigenza di permettere libero accesso ad una
documentazione storica di grande valore, di migliorare l’interazione fra i differenti centri
culturali del territorio, di offrire un supporto di documentazione ai visitatori occasionali dei
musei locali, ecc…

La definizione di questi obiettivi permette di differenziare, sulla base del livello di interesse,
almeno tre profili principali di utenti/visitatori da porre come obiettivo del MV:
1. il cittadino locale (di varia età) interessato al proprio territorio e alla riscoperta delle
proprie radici culturali;
2. il ricercatore (a vari livelli: universitario, professionale, scolastico, amatoriale) di
documenti originali come strumento/mezzo per ulteriori studi;
3. il navigatore/visitatore web occasionale, attratto dal significato della riforma agraria o
dalla localizzazione geografica della tematica.
Tutti questi tre profili d’utente possono essere differenziati per età o per orientamento
culturale e devono essere messi in condizione di trovare nel MV con facilità e rapidità le
informazioni relative al loro livello di interesse. Questo può essere conseguito solo attraverso
una differenziazione di accesso al menù del MV che permetta una modalità diversificata di
visita ad uno specifico percorso di ricerca di informazioni. Inoltre ciascuna categoria di
utente deve essere finalizzata ad un diverso punto focale di attrazione al sistema.

L’attrazione principale per l’utente n° 1 dovrebbe essere collegata all’interattività del sistema
(che permetta non solo lo scaricamento dell’informazione, ma anche il suo caricamento) e la
connessione alla propria identità culturale. L’obiettivo principale dell’utente n° 2 dovrebbe
essere quello di reperire l’informazione d’archivio più completa nel minor tempo possibile e
con tutti i collegamenti bibliografici e documentari correlati. L’utente n° 3 dovrebbe essere
principalmente attratto dalla novità e dalla curiosità indotta dal percorso di visita proposto e
dalla piacevolezza e multiformità dei collegamenti offerti (storia, ambiente, turismo, cultura,
tradizione, arte ecc…).

Definizione delle proprietà di accesso al sito del MV

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Quindi il menù di accesso al MV (lo schema concettuale dell’interfaccia visibile) dovrebbe
essere strutturato in maniera da permettere una libera scelta fra 3 differenti modalità di
navigazione:
1. il collegamento al tema delle radici del patrimonio storico,
2. la ricerca nell’archivio della banca dati.
3. il percorso di visita guidata.
Nello stesso tempo almeno la terza modalità di navigazione dovrebbe permettere differenti
livelli di complessità comunicativa, di ricchezza informativa e di approfondimento per
adattarsi alla età dell’utente/visitatore ed alla sua determinazione ad essere coinvolto.

visite
guidate

abitante
locale
interessato

visita
n.
visita
2
visita
1

etc…
cultura
agricoltura

ricerca
patrimonio
storico

ricercatore a
vari livelli

infrastrutture
ambiente

ricerca
archivi
database

navigatore
web
occasionale

anno
tipo di atto
luogo

accesso a livello
differenziato

thesaurus/vocabolario
link globale al database

Lo schema concettuale delle proprietà di accesso al MV delle riforma agraria della Piana Pontina

Inoltre, ad ogni istante del percorso di visita dovrebbe essere permesso al visitatore/utente di
essere libero di scegliere un’altra modalità di navigazione per approfondire un argomento di
particolare interesse o per esplorare un nuovo corso di idee.

Appare evidente che le due prime modalità di navigazione sono strettamente legate a due
funzioni variabili: nello spazio (la ricerca geografica del luogo di interesse) e nel tempo (la
ricerca cronologica del periodo/anno di interesse). La terza modalità è più limitata, in quanto
la sola libertà lasciata al visitatore/utente è quella legata alla scelta del tipo di visita guidata e
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all’opzione di poter cambiare in qualunque momento il percorso guidato per scegliere una
nuova modalità di navigazione.
Definizione dei percorsi delle 3 modalità di visita:
1) la tematica del patrimonio storico dovrebbe essere resa accessibile attraverso una
rappresentazione geografica del territorio, selezionabile attraverso un click del mouse
sul luogo desiderato e che permetta la scelta delle seguenti categorie:
-

-

-

-

ambiente
o

paesaggio (immagini)

o

società (immagini,documenti)

o

sanità (immagini, documenti)

infrastrutture
o

edili (immagini, documenti)

o

canalizzazioni (immagini, documenti)

o

viarie (immagini, documenti)

o

ponti (immagini, documenti)

o

impianti (immagini, documenti)

agricoltura
o

sistemazioni idrauliche (immagini, documenti)

o

bonifica (immagini, documenti)

o

riforma fondiaria (immagini, documenti)

o

tecniche (immagini, documenti)

cultura
o

tradizioni (immagini, documenti)

o

la vita quotidiana (immagini, documenti)

2) l’archivio della banca dati dovrebbe essere accessibile attraverso 3 criteri opzionali di
selezione:
-

anno di ricerca

-

tipo di documento
o

mappa

o

progetto

o

documento amministrativo
ƒ

(da sottodifferenziare a seconda delle attribuzioni delle nuove
categorie degli archivio ARSIAL; cfr. prossimo capitolo: “Le fonti – linee
guida per la selezione dei documenti dagli archivi ARSIAL”)

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immagine

località di ricerca
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3) l’opzione di visita guidata dovrebbe differenziarsi in percorsi guidati pre-assemblati
che permettano viaggi virtuali tematici con testi+immagini+suoni nei seguenti soggetti:
-

la storia della bonifica e della riforma fondiaria

-

la trasformazione ambientale

-

la trasformazione sociale

-

la trasformazione culturale

-

la nuova organizzazione agricola

-

il problema sanitario

Ad ogni stadio di navigazione sarà permessa la visualizzazione di un livello di
documentazione più dettagliata attraverso:
a) la definizione di ogni documento/immagine visualizzato nel database sottostante
attraverso un thesaurus/vocabolario standard (da compilarsi durante la fase di
acquisizione della documentazione);
b) l’inserimento in ogni interfaccia visualizzata di un’azione di query di collegamento con
il vocabolario.

Bozza di esempio di un’opzione di filtraggio a menù grafico per differenti profili di visitatori/utenti

L’operazione di accesso a livello differenziato verrà resa possibile attraverso un menù a filtro
situato nell’interfaccia di accesso al MV e l’azione di filtraggio sarà attivata dal
visitatore/utente stesso attraverso la selezione del comando opzionale più attraente ai suoi
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