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 MAGIE CON FORMULA DI LANCIO
PER IMPARARE QUESTE MAGIE E’ RICHIESTA L’ABILITA’ ‘’MAGIA MAGGIORE’’
(DI NORMA PER QUESTE MAGIE SERVE STRAPPARE DUE CARTELLINI).

Neutralizza veleno:

il personaggio che utilizza questa magia potrà dichiarare
''DISPEL POISON'' e potrà rimuovere un solo effetto ''POISON'' dal bersaglio.

Incantatore: il personaggio che utilizza questa magia avrà la possibilità di fare
dei piccoli rituali per incantare armi, armature, scudi e oggetti. Quando il
personaggio apprenderà questa abilità, i Master gli consegneranno un foglio dove
saranno spiegate le varie modalità.

Vitalità: il personaggio che utilizza questa magia avrà 2 punti vita in più per tutta
la giornata, dovrà dichiarare ''EFFECT'' e alzando la mano al cielo dovrà
indicare il numero due con la mano, per far capire di avere due punti vita in più. Per
lanciare questa magia si dovranno strappare 4 cartellini mana, al posto dei 2.
Questa magia può essere utilizzata solo una volta al giorno. Una volta
lanciata, va da un Master e riferisce di averla utilizzata.

Armonizzare le magie: Permette al giocatore che conosce questa abilità, di
utilizzare due magie, usando una sola formula magica. Il giocatore che impara
questa abilità dovrà recarsi da un Master, che gli consegnerà un foglio con tutte le
combinazioni.

PER IMPARARE QUESTI ELISIR SONO RICHIESTE LE ABILITA' ''ALCHIMIA'' E
''CONOSCENZE NATURA''.

: Colui che ingerisce questo elisir, per un minuto sarà sotto
effetto di verità. Consente di porre delle domande al personaggio bersaglio che ha
bevuto l'elisir, il quale dovrà rispondere in modo sincero dicendo: "si", "no" o "non
lo so".
Nota: Il personaggio può comunque compiere altre azioni mentre ascolta le
domande e risponde.