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LEGIO .pdf



Nome del file originale: LEGIO.pdf
Autore: Qwein

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Versione 3.8

LEGIO

©

GIOCO DI RUOLO GENERE FANTASTICO STORICO

Qwein

LEGIO © versione 3.6 terminato il 02/10/2019 è un
gioco di Ruolo minimale vecchio stile, realizzato da
Qwein Molinari Michele, liberamente scaricabile,
stampabile e utilizzabile in modo gratuito come altri
giochi realizzati dal sito:
http://giochidiqwein.altervista.org

Il gioco nato dall'evoluzione di un primo
regolamento realizzato nella versione 0.1 il
08/03/1986, non deve subire mutazioni, copiature
anche parziali senza il consenso dell'autore, o
diventare commerciale.
Questo Gioco di Ruolo non ha particolari pretese
di piacere a tutti, nasce per non far morire il primo
spirito pionieristico dei primi giochi, dove il
Narratore (Master) è la figura principale del gioco.
Viene concesso con la formula guarda, stampa,
gioca in modo gratuito. Crescere non significa
smettere di sognare.
Molinari Michele - Qwein

qwein@hotmail.it

QUESTO MANUALE
E' un Gioco di Ruolo con ambientazione storica fantastica.
Prevede la figura di un Dominus (in inglese Master) colui
che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo
spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori.
Questi attraverso queste regole, creeranno il loro
personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi
saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo
metterà in difficoltà il Dominus, le loro scelte
nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e
potranno condurli in luoghi immaginari diversi, pericolosi,
Il Dominus ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il
bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e
conoscenze, possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png
(Personaggio non Giocante) che il Dominus farà loro incontrare.
Il Dominus impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi.
Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della storia stessa e le variazioni in base
alle scelte dei giocatori che ne conseguono.

mATERIALI NECESSARI
3-5 amici nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli, di più complicherebbe
troppo la gestione del gioco durante i combattimenti, oltre al Dominus. Tre dadi a sei
facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che si trova in fondo a questo
regolamento, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore.

AMBIENTAZIONE

194 dc, l’Impero Romano è minacciato, strani eventi si susseguono, pestilenze, la morte
dilaga, intere legioni scompaiono. L'imperatore scampa per ben tre volte a morte certa, in
situazioni o incidenti inspiegabili. Roma non ha magia, solamente divinatori, saltimbanchi,
ciarlatani, che attraverso uno specchio, il volo di uccelli, o l’analisi delle viscere, del fegato
di un animale possono predire non sempre azzeccandoci fortuna o sfortuna almeno
questo è quello che si crede a Roma. Nella penisola esistono sommersi Strigis (Streghe),
Oracoli, fedeli agli antichi riti Etruschi del sangue.
L’Imperatore Lucio Settimio Severo appena eletto
imperatore in seguito all'assassinio di Marco
Aurelio
Commodo, avvenuto in circostanze
misteriose, ben diverse da come annunciato al
popolo romano, convoca il senato, e proclama lo
stato di guerra, che impone al senato misure
economiche straordinarie. Di fatto se escludiamo i
problemi legati alla Britannia l’impero non si trova
in guerra. Mesi addietro Commodo aveva
ordinato di ripristinare il vallo di Adriano, questa
misura venne bloccata improvvisamente dal
senato e si concluse con l'assassinio di Commodo.
Da ogni parte dell’impero giungono notizie di
epidemie incomprensibili che colpiscono solo i
romani,
esseri leggendari che nelle foreste
attaccano le carovane, legioni scomparse nel
nulla, di morti che si rianimano e combattono i
viventi, piogge incessanti, incendi devastanti.

Lucio Settimio Severo

Accio-Acillio-Adriano
Agrippa-Albio-Alcio
Antonio-Antonino AppioAttilio-Aurelio Bruto Caio
Calvo Caracalla Catone
Catullo Caio Cesare
Cinna Claudio-Commodo
Cornelio Corvino Cosimo
Costantino Crasso Curzio
Decimo Decio Destro
Domiziano Druso Emilio
Emiliano Ezio Fabio
Fausto Festo Flaminio
Flaviano Flavio Gaio
Gallo Giuliano Giulio
Giustiniano Gracco Livio
Licino Lucio Mancino
Marcello Marco Massimo
Metello Nerone Numa
Ottavio Ottaviano Ovidio
Plauto Plinio Pompeo
Pontio Quinto Quintilio
Remo Romolo Rufo
Sabino Scauro Seneca
Servo Sesto Settimo
Severo Silla Spartaco
Svetonio Tacito
Tarquinio Terenzio
Tiberio Tito Traiano
Tullio Valente Valentino
Valerio Varo Virgilio
Nomi femminili Italici

IMPERATORE

Per questo l’imperatore da poteri speciali di Praefectus Superior a Primo Claudio Sevesto
Attimio, con consegne di formare gruppi elitari per effettuare missioni ricognitive nelle
zone calde, dove oscure magie sono in atto, per carpirne i segreti e porli al servizio
dell’Impero.
Claudio Sevesto Attimio, cerca nell’impero divinatori, incantatori, fattucchiere, chiunque
abbia un briciolo di magia e la ponga al servizio di Roma, o giovani soldati di mente
sveglia e aperta.

QWEIN

Nomi maschili Italici

< I >

Acca Anna Antonina
Grippina Calice Clelia
Drusilla Giulia Giustina
Erenia, Erminia
Fausta Felicita, Flaviana
Galla,Gemina
Hennia, Honoria
Lampronia, Longina
Macula, Metella
Numicia, Numisia
Ottavia, Opimia
Ottaviana Pacula Plotina
Poppea Procula
Pompilia Penopia
Prudentia Rodocle
Romana, Sabina
Sertoria, Servia
Tullia, Teutonia
Urbana, Ursula
Valeria, Vitula
Zenobia, Zefula

Province Romane

ROMA URBE
Penisula italica (Italia)
Illiria (Yugoslavia)
Macedonia (Albania)
Acaia (Grecia)
Gallia (Francia)
Iberia (Spagna)
Britannia (Inghilterra)
Germania (Germania)
Raetia (Austria)
Tracia (Turchia)
Dacia (Romania)
Armenia (Armenia-Iran)
Mesopotamia (Palestina)
Egitto (Egitto)
Siria (Siria-Iraq)
Arabia (Arabia)
Numidia (Marocco)
Mauretania (Algeria)

Costi in Sesterzi
Corda 10m 5
Martello 60
10 Chiodi 5
Otre 4
Zaino 18
Cibo di via 2
Mulo 650
Asino 500
Cavallo 850/1200
Mucca-Bue 190
Maiale 40/70
Gallina 2/5
Pugnale 180
Spada - Gladio 420
Spadone 1000
Ascia 140
Pilum 130
Arco 140/200
Balestra 1500
Polla olio 3
Faretra 24 Frecce -Dardi 24
Mazza 70
Pane 0.5
Terme 3
Teatro all'aperto 1
Teatro 4/15
Notte Taverna 3/7
Prostituta da via 5
Prostituta da via 13/20

inquirum strigis
Tre mesi di addestramento speciale, comprenderà andare a
cavallo, leggere e scrivere di base, nuotare, e corsi per
riconoscere la magia e l'uso delle armi. Per la prima volta
uomini e donne potranno far parte di un gruppo.
Verrà dato loro un anello un lasciapassare per tutti i
territori dell’impero, un anello in argento, raffigurante un
serpente che mangia se stesso, che va mostrato assieme alla
parola da comunicare solo agli ufficiali “Roma Dominatur
Venefica” (Roma Domina la Stregoneria).
Sevesto, è senza pietà negli addestramenti, tanto che molte reclute muoiono o
subiscono ferite tali da impedire il proseguimento. Lo scopo è formare soldati capaci
di affrontare di tutto, senza paura. Militari partono per le province, o lungo le strade
di Roma, e saltimbanchi, ladri, tutte le persone che paiono avere un modo sveglio di
vivere alla giornata, perfino vengono condonati condannati a morte. Il mantello e le
vesti sono verdi.

CREAZIONE DEI PERSONAGGI
I giocatori creeranno i propri personaggi attraverso queste regole, calandosi nei
panni di membri della Inquirum Strigis (Ogni squadra è composta dai giocatori e da
Png fino ad arrivare a 8) utilizzando la scheda personaggio da fotocopiare una per
giocatore (in fondo a questo manuale). ll Dominus aiuterà i giocatori attraverso
queste regole a compilarla. Lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso.
Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili malus dati a
discrezione del Dominus. Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, una
descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi. Segni particolari inizialmente va
lasciata vuota, vi andranno segnate possibili cicatrici derivanti da ferite o
menomazioni permanenti capitate nel corso delle avventure. Ogni personaggio
interagirà nell’ambito di tre Caratteristiche:

VIR– Forza

PERITIA - Destrezza

INGENIUM–Intelligenza

Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a sei facce,
sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni risultato ottenuto su un
foglio di carta.
Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio.
Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con
un’altra a scelta.
Il Dominus potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno ottenuto
valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire.
Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce
di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.

VITA

Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo
momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite per poi ritornare
al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura.
Il Dominus al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in
modo permanente.

ABILITA'

Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, l’apprendimento
che distingueranno i personaggi. I giocatori riceveranno 2 punti abilità iniziali da
distribuire a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del
personaggio.
Eventuali altri oggetti, i prezzi
Attenzione!!: Il valore delle abilità si somma al valore di base della caratteristica,
saranno sanciti dal Dominus
(esempio, avere 12 in Forza con +1 sollevare, il valore finale di sollevare è 13)

QWEIN

< ii >

VIR [FORZA]
SOLLEVARE Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli
per un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il
Dominus stabilirà la massima durata in minuti del trasporto.
SALTARE Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può
saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla forza. Se il
tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale l’altezza
raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato in decine di
centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] +Valore Forza 9 = 12 il giocatore salta di 120
cm.
LANCIARE Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6
+ il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell'oggetto rappresenta un metro in
meno.
LOTTA Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di
bloccarli o assegnare loro danni maggiori da botta, calci, pugni. +1 danno per livello
dell’oggetto rappresenta un metro in meno.
ARRAMPICARE Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti,
pareti, cordami. Al Dominus stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Test
arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata

PERITIA

[destrezza]

ARMI DA TAGLIO Rappresenta la capacità di utilizzare ogni tipo di arma bianca
in combattimento, dal coltellaccio alla spada, alla lancia, pilum, un risultato positivo
ottenuto rappresenterà danni diretti dell'arma.
ARMI DA LANCIO
Rappresentano la capacità di utilizzo di queste armi da
lancio in combattimento, Arco, Balestra, Frombola, un risultato positivo ottenuto
rappresenterà danni diretti dell'arma.
SEGUIRE TRACCE Rappresenta la capacità di seguire tracce di chi si deve
inseguire anche in ambienti ostili, piccole cose che ai più sfuggono, rametti spezzati,
sassi divelti, orme, sterco e da questo trarne un tempo e un numero di persone o
animali che da li hanno transitato e loro direzione.
CAVALCARE Rappresenta l’abilità nel muoversi sopra un cavallo al di fuori dei
momenti di tranquillità, durante una corsa sfrenata, in un inseguimento o un
tentativo di fuga.
Resistenza fisica Rappresenta l'abilità di non soccombere se sottoposti a
privazioni, o lunghe fatiche, torture.

INGENIUM [INTELLIGENZA]

< iiI >

ARMI

(Danni)

Ogni arma fa il suo danno, dopo
aver appura se colpito il
bersaglio o meno.

CERE CALCEM
(Pugni Calci) Danni 2

Lignum
(Bastone) Danni 3
In dotazione ai giocatori

SICA
(Coltellaccio) Danni 5
In dotazione ai giocatori

GLADIO

(Spada corta) Danni 7
In dotazione ai giocatori

(Spada lunga) Danni 8

SAX
(Ascia corta da lavoro) Danni 5
In dotazione a 1 giocatore

FROMBOLA
(Fionda) Danni 3
In dotazione a 1 giocatore

(Png)

Il Dominus farà le veci di tutti quei personaggi che i giocatori incontreranno, amici, nemici,
animali, stabilendo un valore di base in Forza e Destrezza da 9 a 11 e le abilità che questi
potranno utilizzare. Non che le armi impiegate e il loro danno con esse. Nemici epici avranno
una scheda particolare come quella dei giocatori creata dal Dominus e come loro potranno
evolvere. Caratterizzare questi personaggi, usandoli come malvagi, paurosi, vili o eroici renderà
sicuramente la storia più interessante

QWEIN

[SOLDI]

SPATHA

PERSUASIONE Rappresenta la capacità di comando, intimidire gli altri, ma anche
il convincere Png di una particolare verità anche se fosse una menzogna. Comprende
empatia comprendere gli altri, percepire se qualcuno che dialoga con noi sta
mentendo.
Sopravvivenza Rappresenta la capacità di procurarsi cibo in luoghi ostili, porre
trappole per animali, pescare, accendere fuochi, trovare acqua e sapersi orientare
con il sole e le stelle, non che nascondersi far perdere le tracce.
PERCEZIONE Rappresenta il sesto senso, il percepire che qualcosa non quadra
questa abilità non può essere immediatamente ripetuta qualora avesse dato un esito
negativo.
Resistenza Mentale Rappresenta la capacità di non soccombere in
determinati momenti, o riconoscere o saper sopportare un attacco magico.
Specializzazione Rappresenta la propria conoscenza in un preciso ambito, si
potrà essere specializzati solo in una di queste.

PERSONAGGI NON GIOCANTI

PECUNIA

Per ogni moneta di rango
superiore servono 10 monete di
rango inferiore, questo per
facilitare il gioco, ogni cosa viene
calcolata in sesterzi.
AURUM : Oro
DENARIO : Argento
SESTERZIO : Argento piccola
QUADRANTE : Bronzo

Arcus

(Arco e Frecce) Danni 6
1 Faetra 13 frecce
In dotazione a 1 giocatore

FASI DEL GIOCO - AZIONI – TEST

Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, (Acquistare un pane al mercato)
si deve effettuare un test in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus dati dal
Dominus in base alle situazioni createsi.
Si prende il valore della caratteristica utilizzata (Vir - Peritia - Ingenium) e gli si somma gli
eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal
giocatore) cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o dal non
possedere l’abilità.

BALISTA

(Balestra) Danni 6
1 Faetra 10 frecce

CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + MALUS = RISULTATO
Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà
miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di
successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al
peggio.
ESEMPIO

Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di
Sensibilità, il giocatore non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha
Sensibilità di base a 9.
PILUM
Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0
(Lancia) Danni 6-9
(il Dominus non da Malus in quanto Persuasione è un abilità in elenco) = 9 (Valore
Puo essere leggero o pesante
Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9
In dotazione a 1 giocatore
- 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un parziale insuccesso, il
Dominus gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere
MALATTIE
Il Dominus descriverà i sintomi quel Png completamente.
di
possibili
malattie
o
RISULTATI AL TEST
avvelenamenti,
(veleni,
alimenti,
piante,
insetti,
+ 3 Totale successo + 2 Successo + 1 Parziale successo
animali) tempi di incubazioni
= 0 Risultato diverso dal previsto
o periodi di assunzione e
- 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso
danni
momentanei
o
permanenti a sistema nervoso
test rapido png
o circolatorio. Possibili rimedi
o
cure
o
antidoti. Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicherà l'evolversi della
situazione prodottasi. Ovviamente in tutte quelle situazioni dove non è previsto il
Debilitazione inserendo Malus
combattimento. Lancia 1d6 e confronta il risultato con la tabella sottostante.
ai giocatori nelle azioni fino
alla morte se non arrivati a 1: Fallimento grave L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave.
una soluzione. Sia le malattie 2: Fallimento Azione non riuscita (irripetibile).
che i veleni possono trasferirsi 3: Non succede nulla Il tentativo non va a buon fine (ripetibile dopo un poco di tempo).
per via aerea, per contatto o 4: Quasi riuscito Azione riuscita ma con qualche complicazione.
per ingestione che potranno 5: Successo Azione riuscita.
colpire alcuni o tutti i membri 6: Successo totale Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.
del gruppo.

ABILITA' PURA

DADI

Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista,
Usati
nell'esercito
per
nell’elenco delle abilità, in questo caso il Dominus utilizzerà quella caratteristica
scommesse, al meglio di 2
Forza – Destrezza –Intelligenza che riterrà più si adatti alla situazione .
lanci.
Esempio

Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su
una linea sottile di tubi per qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in
elenco. Il Dominus farà impiegare nel test la caratteristica Destrezza, e darà un
Malus +1, se esempio piovesse o vi fossero altre complicanze rendendo più difficile
l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.

MALUS

(I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un azione)

 Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1
 Condizioni avverse Malus +2 (Pioggia – Bersaglio semi coperto)
 Condizioni estreme Malus +3

QWEIN

< iV >

COMBATTIMENTO

danni particolari

Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a
6 secondi. Entrando in una fase di combattimento il
tempo di gioco viene sospeso e si entra nella modalità
turno dove giocatori e il Dominus, per Png nemici o
animali, lanciano a ogni turno di combattimento 3d6
sommando il risultato ai rispettivi valori di Percezione.
Viene segnata ogni turno dal Dominus una scaletta su
un foglio di carta che sancisce chi agirà per primo,
partendo dal valore più alto al più basso.
Il Giocatore o Dominus in base alla scaletta turno potrà
decidere le proprie azioni, quello che si intende fare
(Lo colpisco – Mi nascondo). In caso un giocatore
venga pesantemente ferito. Potrà continuare a
combattere durante il suo turno, ma deve fare il test
Shock.
Shock Lancia 1d6
1-2-3-4 Può continuare il suo turno di battaglia, anche
se ferito.
5-6 Sconvolto può solo tentare di sottrarsi al
combattimento e perde il suo turno scaletta. Potrà
riprovare al turno successivo, sempre la ferita non sia
troppo debilitante.
Armi Bianche Se il risultato del test sarà positivo
si sarà centrato il bersaglio e l'arma farà in toto i suoi
danni meno il valore armatura nella zona colpita.

FUOCO A contatto con fiamme si subisce 1d6+3 di danni a
round, sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive
unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti
infezione e morte.
SOFFOCAMENTO In carenza o mancanza di ossigeno si
potrà trattenere il respiro per un numero di secondi pari ai
propri punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni turno.
CADUTA Danni da caduta sono correlati all’altezza, una
caduta oltre 2 m vanno calcolati 2 danno ogni metro..
CALDO Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione
va fatto un test sul proprio valore di Resistenza Fisica. Il
fallimento potrà portare a svenimento.
FREDDO Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni
azione va fatto un test sul proprio valore Resistenza
Mentale.
Il fallimento potrebbe portare a sonnolenza, svenimento e
morte.
FAME Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3
giorni, prima di ogni azione si esegue test Res. Mentale.
Il fallimento potrebbe portare a svenimento.
SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e
si esegue test Res. Fisica, fallire equivale a svenire.
VELENO Se si viene colpiti da veleno, insetto, serpente,
morso infetto di animale o minerale, il Narratore indicherà
sintomi, mortalità o rimedi.

cura

Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare
Armi da lancio Se il risultato del test sarà emorragie, suture, steccare arti. Si risana il paziente di tanti
positivo va calcolato il fattore esterno, vento, mira e punti quanti la differenza dal proprio valore in positivo, al
distanza che condizioneranno il risultato, se il bersaglio risultato del test. Qualora si ottenesse un effetto negativo il
verrà colpito o meno.
Dominus potrebbe decidere di aumentare la gravità delle
ferite, specie se viene tentato di applicare una cura con
1-2-3-4 Bersaglio Mancato
malus da chi non ha l'abilità.
5-6 Bersaglio Colpito
Il Medicus aggiungerà punti vita-salute in più lanciando 1d6
per ogni punto che possiede nell'abilità. Si potrà tentare di
Ogni punto +1 nell'abilità sposterà il modificatore.
risanare il paziente 1 sola volta al giorno. Questo con la
medicina tradizionale.
Esempio
Il giocatore riesce nel test e vede se il bersaglio è stato
colpito, non ce vento e il bersaglio è relativamente
morte
vicino il Dominus non da malus, anzi per la vicinanza da Se un personaggio subisce danni portando i punti vita a
bonus 1 e il giocatore ha 1 nell'abilità.
zero, muore. Non serve farne un dramma, si spiega al
Il modificatore cambia
giocatore che rientrerà sotto nuove spoglie, come parte
dell’equipaggio e nuovo membro del gruppo. Al Dominus
1-2 Bersaglio Mancato
rendere il nuovo incontro coerente con l’avventura.
3-4-5-6 Bersaglio Colpito

equipaggiamento

Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento,
ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, calige o
Locazione del danno
armatura, o arma equipaggiata, equivale a 1 ingombro.
Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Alcuni
1 = Testa (Mortale) 2 = Busto
saranno del mestiere o specializzazione, quali ferri
3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro
chirurgici, sega, martello.
5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra
Oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei
Malus nelle azioni. A ogni membro della Inquirium Strigis,
Sarà il Dominus a sancire con più precisione. Se il
riceverà 100 sesterzi e di paga 20 la settimana, che
risultato è alla testa, dritto in un occhio, o se alla
verranno saldati al loro ritorno, o che se richiesto vengono
gamba sinistra, nel polpaccio o piede o coscia, cosi via.
dati al famigliare che potrà riscuotere.

QWEIN

< V >

PROTEZIONI
Oni volta che si
subisce un colpo in
un punto preciso, se
si stava indossando
l'armatura, questa
calerà i danni subiti
del proprio valore
diventando poi per
quella parte salvo
sostituire o riparare
il pezzo inservibile
alla difesa.

USI E COstumi
I romani assumevano cibo in tre momenti della giornata. Al mattino consumavano una frugale
colazione a base di pane e formaggio, preceduta da un bicchiere d'acqua (jentaculum). I
medici sconsigliavano una colazione abbondante. A mezzogiorno consumavano un leggero
pranzo con pane, carne fredda, frutta e vino, spesso in piedi (prandium). Il pasto principale, anzi
il vero e proprio pasto dei romani, era la cena (coena), che iniziava fra le 15 e le 16 e poteva
protrarsi fino all'alba del giorno dopo per i ricchi.
Dalla più piccola bancarella lungo la via alla taverna alla vera e propria area ristoro delle terme,
i cibi sono svariati, da spiedini grigliati a calamari fritti, spesso associati a salse a base di pesce
fermentato (Garum), o glassati con il miele. Cosi come il vino viene addolcito con il miele. Nelle
case romane lo spazio per cucinare era generalmente esiguo, tranne che nelle ricche ville
patrizie. Di solito vi era un piccolo forno per il pane e le focacce. Tanto il povero che il ricco
acquistava il cibo di via preparato.
Cosi come passare il tempo libero alle terme, anche se solo i più ricchi potevano permettersi il
tepidarium, le acque riscaldate.

animali
Elmo in
Bronzo

Protezione 2

Rappresentano quegli incontri possibili con esseri serpeggianti o affamati che pullulano i deserti
e le pianure creature diurne o notturne, solitarie, velenosi o che possono procurare infezioni
rappresentano sempre un brutto incontro, scorpioni, ragni, serpenti a sognagli. Al Narratore
stabilire eventuali danni. Gli animali si misurano unicamente in Forza – Vita - Danni.

In dotazione ai giocatori

Eventuale cresta o CINGHIALE Animali selvatici anche di grandi dimensioni che se infastiditi caricano con lunghi
fregi di diversi colori denti. Danni 4, Forza 7. Vita 1d6+2
indicano
grado
e
LUPO Animali selvatici che si muovono e attaccano in branchi anche di 10-15 individui.
legione.

LEVIS LORICA
(Cuoio) Protezione 3

In dotazione ai giocatori

Braccano le proprie vittime. Danni 3, Forza 8. Vita 1d6+3
LEONE – PANTERA – GIAGUARO Animali selvatici presenti in Africa, le femmine cacciano le
prede con artigli e denti affilatissimi. Danni 8, Forza 10. Vita 2d6+3
COCCODRILLO Presente in Africa, vive vicino grandi fiumi, in acqua è un temibile cacciatore,
dilania con i suoi denti acuminati e la grande mascella. Danni 7, Forza 10. Vita 2d6+2 (+1 alle
armi per corazza)
ORSO Animale presente in nord Europa, solitario, attacca per cibarsi o se femmina per
difendere i cuccioli, può abilmente salire su alberi, dirupi, nuotare e correre. Artigli come rasoi,
denti affilatissimi e una mole imponente sono nemici temibili se incontrati e infastiditi. Danni 11,
Forza 12. Vita 3d6+3

veleni

A Roma non è inconsueto l'uso del veleno per risolvere controversie politiche o
di affari. Esistono schiavi e servi che assaggiano il cibo o che sorvegliano chi lo
prepara. All'assunzione ogni ora si calcola il valore danno del veleno, cui si lancia
il numero di D6 indicati di danno, cui andranno tolti da -1 a -3
progressivamente, fintanto il valore del d6 non sarà reso nullo.
Bracciali

Ovviamente in caso di veleni particolarmente mortali senza antidoto avverrà la morte.
Eventuali veleni mancanti saranno a discrezione del Dominus proporzionalmente ai sottostanti.

(Cuoio) Protezione 2

In dotazione ai giocatori SCORPIONE Veleno 1 +1d6 -3 Presente ovunque, la sua puntura può essere molto dolorosa e tossica e può

condurre alla morte. Valore veleno 1 lancia ogni ora 1 dado a sei facce e sottrai due al risultato. Questo
valore può essere anche zero come quattro. La seconda ora il valore progressivo cala di uno, diventa -3
quindi i danni subiti saranno 1d6-3 questo fino a rendere innocuo il veleno al raggiungimento del – 6. A
questo punto il veleno non farà più danni. 1 + (1d6) 3 = 4 -3 = 1 danno ogni ora
SERPENTE Veleno 2 +1d6 -2 Presente ovunque, il suo morso può essere mortale a seconda del tipo.
TARANTOLA Veleno 0 +1d6 -3 Presente nei climi caldi, il suo morso può portare febbre, convulsioni.
CICUTA Veleno 4 +1d6 -1 Pianta presente quasi ovunque, causa arresto cardiaco.
ACONITE Veleno 8 +1d6 -1 Pianta montana detta Erba del Diavolo è mortale, assorbibile anche dalla pelle,
non esiste antidoto, provoca crampi, convulsioni.
BELLADONNA Veleno 2 +1d6 -1 Pianta presente ovunque vicino le rocce, velenosa in ogni sua parte, le
Parma
bacche dette della follia, se usato in bassa dose portano ebrezza e perdita controllo.
(Legno e Bronzo)
FUNGHI Veleno 1 +1d6 -1 Presenti ovunque, possono causare la morte anche dopo giorni dall’assunzione il
Protezione 3
loro valore quindi è variabile in base al tipo di fungo.
In dotazione ai giocatori ARSENICO Veleno 2 +1d6 -1 Ottenuto da frantumazione minerale, potenziato con ammoniaca d’urina.

QWEIN

< VI >

popoli e impero
Questi personaggi non giocanti, saranno i nemici o gli amici dell’impero, avranno 10
in ogni caratteristica, ma non avranno valori aggiuntivi come abilità. Le armi di
queste figure avranno un valore -1 rispetto quella dei soldati di Roma, salvo armi
catturate, idem per scudi e protezioni.
ILLIRICI – MACEDONI – ACAICI – IBERICI – DACI – RAETICII
Alleati a Roma divenuti parte dell’impero, raramente avvengono problemi. I soldati
delle legioni vengono arruolati in queste province.
GIUDEA - SAMARIA – IDUMEA (Palestina) Ufficialmente assoggettati a Roma, divisi in
Tribù dopo la guerra di Kitos e la conseguente perdita di potere di Roma. A fatica
tollerano la presenza dei romani che vivono isolato in sparuti avamposti. La loro
magia viene dalla Cabala, la ricerca dei numeri di Dio.
GERMANI (Germania) I Capi tribù soffrono per i tributi a Roma, non si sono mai
rassegnati a divenire parte dell’impero, di fatto attendono colui che li guiderà contro
Roma. La loro influenza magica deriva dalla forza della natura animale.
GALLI (Francia) Assoggettati all’impero, spesso accadono fatti inspiegabili, piccoli
scontri o uccisioni di soldati romani. Convoglio di nobili o mercanti vengono
saccheggiati e depredati. La loro influenza magica deriva dalla natura delle erbe.
CALEDONI (Scozia) Poco o nulla si sa, se non che vivono in clan, spesso in lotta tra
loro, da sempre hanno attaccato Roma, e non ne hanno mai Accettato il giogo.
CELTI (Inghilterra) Popolo bellicoso dedito ai propri culti pagani, non accettano
Roma, e attaccano quando possono e mal organizzati. Ma restano una spina nel
fianco dell’Impero. La loro magia è druidica vicina ai cicli planetari e la natura.
AFRICANS (Nord Africa) Popolo diviso in tribù spesso in lotta tra loro. Potenti sono i
loro shamani. Spesso i loro riti sono legati al sangue e al culto dei morti.
EGIZI (Egitto) Popolo dedito al culto del dio sole, con propri stregoni e particolari riti
di sepoltura dei defunti. Abili combattenti e arcieri.

DONNE
Per la prima volta le donne
hanno un preciso ruolo
nell’impero, oltre che come
nobili e potenti dame che
rivaleggiano per poteri e
domini.
Molte
di
loro
vengono avviate alle pratiche
magiche
esoteriche,
ben
presto
anche
per
la
superstizione che le lega,
vengono rispettate e temute
molto più dei maghi uomini.
Viene dato loro il nome di
Strigis. Esse nascondono riti
legati alle sventure e al
malocchio, praticano aborti e
venerano antichi dei. Per la
prima volta Roma addestra
queste donne all'arte della
guerra, fornendo loro le
necessarie conoscenze all'uso
delle armi, come uccidere.
Vengono
inserite
nelle
squadre insieme agli uomini,
perchè vi sono magie cui
sono per natura immuni.

nemici particolari
Questi personaggi non giocanti, saranno i brutti incontri dei nostri giocatori in quanto esseri incorporei o
soprannaturali, il loro valore e potere è stabilito dal Dominus che può assegnare loro magie al di fuori di quelle in
elenco. Tipo Semi Dei, Esseri immortali, Spettri, Entità incorporee.
DRUIDO Guida religiosa dei popoli celtici, è un potente mago, le magie vicine alla natura gli permettono di potersi
mutare in animali, quale lupo, orso, cinghiale e aquila. Particolarità i riti tramandati oralmente vengono fatti nelle
notti di luna piena, erbe e radici vengono recise con un falcetto d’oro.
DRUIDO NON MORTO Attraverso riti e sacrifici umani, donando la propria anima il druido entra in uno stato di non
vita, egli può pur privato del corpo, attraverso l’anima interagire con gli esseri viventi. Pericolosi i riti e le magie a
questo livello.
SPETTRO Antico guerriero che rianimato da magia prende vita, le sue armi sono di fatto di pura energia magica, e
replicano in parte quelle preesistenti, questa entità per il tempo della loro durata sono praticamente indistruttibili,
immuni ai colpi delle armi.
SHAMANO Origine africans, è uno stregone i cui riti sono legati al sangue e al culto dei defunti. In grado di scagliare
macumbe, maledizioni sui nemici e riportare alla vita anime dei morti, si distingue tramite i tatuaggi sulla pelle in
rilievo e o ossa nel naso e nelle orecchie.
NON MORTO Guerriero risorto tramite magia, indossa armi e oggetti che furono suoi in vita, solamente togliendo
loro l’oggetto magico che li riporta in vita si potranno arrestare.
Il loro morso causa febbre e a volte la morte, se si muore in questo stato, si risorge non morto con desiderio di
carne umana.
LICANTROPO Figura germanica, si narra che esseri umani, durante le notti di luna piena se infettati da lupi, si mutino
in grandi lupi bipedi e caccino in preda a una frenesia di carne umana e sangue.
GOLEM Figura della Mesopotamia, attraverso una potente magia, una statua di argilla prende vita, essa e immune
alle armi, e il suo scopo e solo eseguire quanto ordinatogli dal suo padrone.
OMBRA Pura energia magica, si tratta di una proiezione di un mago, essa e innocua ma attraverso essa il mago è in
grado di vedere quasi non visto chi vuole.
STREGHE Figura italica, donne dedite a culti pagani, spesso legati a orridi riti di sangue contro indifesi neonati. Esse
attraverso la conoscenza di erbe e riti, possono preparare veleni, e pozioni adatte a ogni situazione. Raramente si
mostrano per quello che sono, orride vecchie purulente.

QWEIN

< VII >

INCONTRI RARI

scutum
(LEGNO)
Protezione 5

BANSHEE Figura celtica, uno spettro potente, spesso impersona giovani fanciulle in difficoltà,
per poi irretire i viandanti, e farli precipitare da dirupi, il suo grido può portare alla follia.
GENII Figura Samarica, esseri malvagi obbligati a vivere rinchiusi in polle, questi seducono le
persone cui vengono a contatto, portando inizialmente ricchezza e fortuna, per poi
abbandonare i malcapitati alla rovina dopo averli usati per divertimento, conducendoli alla
miseria o alla pazzia e al suicidio per passare di mano a nuovi “padroni”.
LAMIE - INCUBUS solitamente appare come una bellissima e virginale fanciulla in difficoltà, o
un aitante giovane, porta uomini o donne a divenire schiavi e folli di sentimento per rubarne
gradatamente la vita, la giovinezza e ogni ricordo.
PERPLEXOR Una nebbia magica compare dal nulla, fitta improvvisa a ogni apparizione
qualcuno perde la vita, al suo interno orride figure d'ombra bramano vita, carne e sangue,
usano le voci delle persone scomparse come richiamo.
FONTI Esistono tante fonti speciali disseminate in tutti i territori, alcune conosciute altre no,
alcune portano vita, altre morte, altre inganno di giovinezza rendendo schiavi, alcune fanno
perdere il senno, altre trasformano il carattere radicalmente di uomini e donne, rendendoli
fieri o pavidi.

superstizione

LORICA SEGMENTATA
(FERRO o BRONZO)
Protezione 9
Vi
sono
altre
protezioni,
come
l'armatura
Torax
protezione
12,
stinchieri,
cosciali,
bracciali in metallo
protezione 8.

legione
Un organico di circa
5000 fanti. Divisa in
coorti
(cohors);
ciascuna legione, in
particolare,
venne
divisa in 10 corti, 30
manipoli
e
60
centurie di 80 uomini
ciascuna; ogni coorte
comprendeva quindi 3
manipoli e 6 centurie
per un totale di circa
500 fanti; le unita'
ausiliarie
potevano
essere divise in coorti
di circa 500 uomini
(cohors quingenaria) o
di circa 1000 uomini
(cohors milliaria); a
differenza
dei
manipoli, la strigis
poteva
essere
autonoma.

Ogni segnale naturale, dall'improvviso levarsi di uno stormo di uccelli, al cadere di un vaso, a
un repentino cambio climatico, una forma insolita delle nubi, una fila di formiche sul muro,
può venire interpretato come un auspicio o un presagio nefasto, e comportarsi per quanto
assurdo di conseguenza, cambiando strada, tornando sui propri passi. Nefasto era versare
olio o vino o acqua. Incontrare sulla propria strada dei Muli, un cane nero entrava in casa, o
una serpe cadeva dal tetto nella corte, se una trave di casa si spaccava. Anche i lampi e i
fulmini facevano paura, e in quel caso si usava emettere un sibilo, fischiare. Esisteva quindi
tutta una serie di amuleti, da portare addosso in vista o cuciti nascosti, per prevenire la
sfortuna, il malocchio. Consideravano infausti il secondo giorno del mese, ritenevano
favorevoli i numeri dispari, specialmente il tre ed i suoi multipli, al contrario di quelli pari.
Cosi come scongiuri, frasi. Ma soprattutto era di moda farsi predire il futuro da Sibille e
Augure, spesso saltimbanchi improvvisati nei mercati che di fatto miravano solamente a
svuotare il borsellino agli stolti. Ma è cercando queste figure che i Maghi o le Streghe
potranno incontrare chi pratica vera magia.

divinita'
Nei momenti disperati o di bisogno estremo, ci si potrà rivolgere alla divinità venerata, un
solo tentativo per avventura, e ovviamente occorrerà ingraziarsi la divinità nei templi
facendo offerte di cibo, sacrifici, incensi o preghiere. Le divinità potranno portare fortuna o
sfortuna a seconda se siano propensi o meno, semplicemente lanciando 1d6 confrontando il
risultato:
1 – La divinità vi è ostile subirete un fallimento con gravi conseguenze.
2 – La divinità vuole divertirsi con voi procurandovi degli ostacoli sul cammino.
3-4-5 La divinità ignora le vostre suppliche.
6 La divinità accetta la vostra supplica favorendovi nella riuscita.
I romani adottarono e fecero proprie le divinità greche, spesso cambiando loro nome, ma
quelli più venerati, spesso ogni soldato aveva una statuetta raffigurante il Dio con se, erano
meno. Come Apollo, Giunone, Minerva, Mercurio.
zeus
Padre degli dei, venerato ma temuto per la sua possibile collera
Cerere
Dea dei raccolti, della casa, della famiglia, invocata a protezione
Diana
Dea della luna, della cacciatore, cui rivolgersi per una buona preda
Marte
Dio della guerra, cui rivolgersi per la battaglia, per una buona morte.
Nettuno Dio del mare, cui rivolgersi quando si va per mare, per un buon viaggio
Venere Dea dell'amore cui rivolgersi per sperare nel cuore della persona amata
Vesta
Dea preposta alla conservazione di Roma, con le sue vestali

QWEIN

< VIII >

MINIATURE
Utili ai fini del gioco nei momenti legati al tempo di combattimento, cessato quello narrativo e o azione, serve per
avere una posizione fisica sulla tavola dei giocatori e o png e o incontri, basterà una lavagna cancellabile e o un
foglio di carta grande per poter ricreare muri, scene e corridoi di case e o gallerie. Vanno ritagliate, va tagliato il
segmento centrale del terreno, piegate su se stesse e il fondo incollato sotto la basetta con la Q.

QWEIN

< ix >

magia

L'uso delle magie e legato all’abilità Ingenium. Le magie in elenco sono di base. Solo durante
le avventure incontrando e interagendo con png nei villaggi, si potranno apprendere nuovi
riti. I metodi possono essere diversi, amicizia, scambio di doni, violenza, furto di pergamene
antiche. L'uso della magia comporta l'impiego dei punti vita. Ma diversamente da un
combattimento giunto a zero, il Mago o la Strega svengono. Recupereranno 1 punto vita al
giorno, 2 se cibandosi e restando a riposo. Impareranno a scelta solo 5 riti.
Cominciato il rito, impiegati i punti vita necessari, il risultato, visione o successo o insuccesso verranno dal test. Dopo
ogni magia il mago sarà spossato, a seconda dei punti vita impiegati, potrà reggersi o meno in piedi.
[ORACULUM] Magia già in dotazione a Roma. Attraverso il sacrificio al proprio Dio di un animale, leggendo
all’interno delle viscere, meglio se in un fegato di agnello, si potranno avere divinazioni molto vaghe sull’avventura su
possibili cose che capiteranno in base al risultato ottenuto. Questo rito può essere fatto una sola volta a avventura,
l'intero rito consuma 2 punti vita.
[SPECULUM] Magia già in dotazione a Roma. Attraverso l’uso di un piccolo specchio d’argento o acqua ferma,
fissando concentrati e in assoluto silenzio, in base al risultato del test, si potranno avere visioni nello specchio,
immagini, volti, cose che accadranno. Questo rito può essere fatto una sola volta a avventura. Ma queste visioni
provenienti da spiriti nelle vicinanze del rito, possono essere veritiere o burle. Costa 2 punti vita.
[NIMBUS] Magia Italica. Attraverso gesti precisi e una cantilena il mago richiama le nubi, il successo dipende dal
risultato del test, ma chi evoca le nubi non ne ha il controllo. Lancia 1d6 1=Le nuvole si disperdono 2=Si formano
piccole formazioni nuvolose 3=Il cielo si copre di nuvole 4=Nuvoloni neri e pioggia 5=Tempesta pioggia e grandine
6=Si forma un tornado. Costa 4 punti vita e più nuvole sono già presenti più funziona.
[PATEFACTUM] Magia gallica. Attraverso un rito e precisi gesti, una fiamma, di un falò, di una torcia, cambia
colorazione divenendo di uno spettrale azzurro se nelle vicinanze vi sono magie in atto. Costa 1 punto vita e l'effetto
dura 2-3 minuti
[PRAESIDUM] Magia Britannica. Attraverso un rito e precisi gesti tracciando un solco circolare si crea una barriera
invalicabile a esseri magici. Costa se riuscito 1 punto vita ogni minuto mantenere attivo la protezione invalicabile.
[ALIQUANTUM TEMPORIS] Magia Iberica. Attraverso una cantilena con l’allargamento delle mani, il mago se
superato il test, blocca il tempo per tutti tranne che per se stesso. Oggetti anche scagliati restano immobili. Ogni
turno di combattimento, o 6 secondi, che mantiene il tempo bloccato il mago perde 1 punto vita.
[VOLANTUS] Magia Italica. Attraverso una cantilena se a vista di un animale, lo si può soggiogare imponendogli che
raggiunga una determinata meta. Il mago potrà vedere attraverso i suoi occhi. Ogni turno di combattimento o sei
secondi che mantiene il controllo sulla creatura il mago perde 1 punto vita.
[LUX REVELATIA] Magia Britannica. Attraverso l’appoggiare il palmo della mano sul terreno e lo spargervi cenere, e
passar sopra essa cantilendando una torcia o una fiamma, appaiono come incandescenti sul terreno chiare le orme di
chi è passato in quel posto, la direzione presa. Stabilita la posizione dell’impronta il mago soffia cenere dal palmo
come la soffiasse in viso di chi è passato e guardando attraverso le fiamme, ne avrà un fugace tratto del volto. Costo
6 punti vita.
[FULGUR] Magia Celtica. Il mago attraverso una frase e il gesto di una mano evoca un lampo, che provoca 3D6 di
danni nel punto di impatto -2 metro distanza. Costo 8 punti vita.
[ASPECTUS] Magia Africana. Il mago impone lo sguardo su una sola persona, la riuscita e pari al risultato del test. Se
riuscito il mago ammaglia il suo bersaglio e questi cade preda del suo fascino eseguendo i comandi e parlando per il
mago senza esserne consapevole attraverso il pensiero. Ogni turno di combattimento che mantiene il controllo sulla
persona il mago perde 2 punto vita.
[FALSA IMAGO] Magia Illirica. Il mago emette un sommesso fischio modulato. La riuscita e data dal risultato del test.
Il suono emesso crea immagini e suoni veritieri nelle menti di coloro che sono a portata del suono. Le immagini sono
solo una proiezione e la loro forma dipende dai pensieri del mago. Si possono creare immagini di mostri, draghi.
Costo da 3 a 9 proporzionale alla dimensione dell'immagine. La magia colpisce tutti coloro che vedono il mago e
dura fintanto il mago potrà emettere il fischio. Il Mago può anche mutare i propri lineamenti o quelli di altri.
[TENEBRIS] Magia Romana. Il mago esegue movimenti rapidi e ripetuti, l'aria diventa stantia, opaca, e si crea una bolla
sempre più scura, che si allarga dalle sue mani, una tenebra impenetrabile da qualsiasi luce. Costo 1 punto vita ogni
metro, che intende inglobare. Durata 1 punto per ogni turno.
[OCULUS MALUS] Magia Italica. Preso del piombo e veniva gettato in acqua bollente, dove si era fatto bollire capelli
della persona da maledire. Successivamente il piombo veniva modellato a forma di un abbozzo di figura umana, con
sopra incise da una lama che si fosse bagnata nel sangue di chi commissiona il malocchio. Successivamente in una
notte di luna piena la statua veniva sepolta il più possibile vicino dove viveva la persona. Questi fintanto restava sotto
l'influsso subiva ogni genere di sfortuna, incidenti, malattie. Questa magia costa 4 punti vita al mago
[QUIES] Magia Mauretanica. Il mago attraverso una sommessa cantilena con la riuscita del test, provoca una pesante
sonnolenza a chi lo circonda restando il solo immune. Ogni turno di combattimento o turno che mantiene attiva la
magia il mago perde 2 punti vita. Cessata la cantilena chi cade addormentato si risveglia indolenzito malus +1.

QWEIN

< x >

magie proibite
Queste magie sono considerate da tutti i popoli impure, e chi le esegue è perseguito con la morte,
in quanto per praticarle si attinge energia vitale sacrificando persone. Il loro uso continuato può
portare alla follia, a perdere il controllo. Queste sono le magie osteggiate da Roma, usate dai
cattivi per intenderci. O se vogliamo da quei popoli che considera Roma come invasori. Per
effettuare qualsiasi rito è necessaria calma, tempo e concentrazione è quasi impossibile farlo in
battaglia o in uno stato di spossatezza o agitazione. Sia che il mago usi propri punti vita o di altri
viene profondamente scosso e diventa debole.
[UMBRA] Magia Magia Numidiana. Attraverso un rituale di preghiera il mago può proiettare la propria aurea anche
a grandi distanze e muovendosi come un ombra, vedere e udire ciò che accade. Il successo e dato dalla riuscita del
test. La durata dipende da quanto resterà in vita la persona sacrificata con un pugnale nel fegato.
[INFERI] Magia Tracia. Il mago in presenza di cadaveri, può con la riuscita del test, riportare in vita sotto il proprio
controllo tanti cadaveri quanti punti vita decide di sacrificare. 1 punti ogni non morto. La durata della magia è pari a
5 minuti ogni essere umano sacrificato. Il mago può non spendere punti vita ma cosi non controllerà le creature.
[NEBULA] Magia Britannica. Il mago purché si trovi all’aperto comincia a cantilenare e evoca la nebbia. Questa magia
non ha limiti di utilizzo ne provoca danni al mago, ma egli non la controlla. La nebbia mette in contatto il mondo dei
vivi con il mondo dei morti, orrende creature demoniache si muovono nella nebbia, piene di artigli, denti a caccia di
sangue e carne umana. Attivare il rito costerà una vita per ogni ora che la nebbia resterà attiva.
[MUTATIO] Magia Britannica. Il mago attraverso movimenti precisi muta la propria forma in quella di un orso, o un
lupo, un puma, un cinghiale con relative caratteristiche, la riuscita e data dal successo nel test e dal fatto che si
sacrifichi l'animale o la persona con un coltello nel fegato. La durata della mutazione è 24 ore. Costo 8 punti vita.
[REMISSUM] Magia Egiziana. Il mago esegue un rito e gesti come srotolasse della tela, per poi lanciarla su un
bersaglio, se riuscito il test, la vittima viene avvolta in strette bende che lo soffocano stritolandolo. Costo 6 punti vita.
[COMMUTATIONES] Magia antica Romana. Permette attraverso l'acqua di cercare la vittima attraverso frasi e urina
nell'acqua, una volta individuata la vittima, quando questa si specchierà in qualsiasi fonte o specchio, ne verrà
imprigionata, permettendo al mago di prendere possesso con la sua coscienza del corpo della vittima. Costa tutti i
punti magia al mago, che sverrà. Il mago potrà mantenere il controllo della persona colpita al massimo per 48 ore poi
tornerà nel proprio corpo. In caso di morte della persona colpita anche il mago morirà. E la persona colpita avrà un
esistenza come uno spettro per sempre.
[DAEMONES] Magia Egizia. Rituale complesso, dove deve essere allestito un gocciolatoio, dove il sangue di 5 persone
colpite a morte da una lama che ne squarci il torace, confluisca in un unico punto centrale.
Attraverso un invocazione un abominio, un essere forte quanto orrendo, bramoso di cibarsi di carne umana, compare
dal sangue prendendo forma. Il mago deve spendere 1 punto vita a turno per controllarlo. Egli vivrà per 24 ore per
poi sciogliersi in una pozza di sangue.
[LUTO] Magia Mesopotamica. Con il fango impastato in acqua, riti e preghiere, si potrà dare forma umana o di essere
mitologico alla creatura. Essa prenderà vita ogni volta che il mago sacrificherà 6 punti vita. Diventando reale, e
impossibile da distruggere o uccidere perchè di fango, per tre ore, poi ritornerà ciò che è. Per crearla è necessario
anche tutto il sangue di un essere umano.
[POSSESSIONEM] Magia Dacica. Il mago a ogni luna piena sacrifica una vita, per ottenere il controllo di un pozzo
d'acqua, il cui incanto provoca apatia. Le persone diventano spente, prive di qualsi emozione e rispondono lui
ciecamente. Egli per il controllo deve semplicemente aggiungere una goccia del suo sangue all'acqua del pozzo.
[SUSPENSUM MORTEM] Il mago muta se stesso in un essere semi immortale, il suo corpo apparirà esile, rinsecchito, la
carnagione grigiastra, e non potrà più cibarsi normalmente. Solo con sangue fresco. Per attivare la magia il mago
sacrifica su un altare a mezza luna, sette persone in vita, amputando dai loro corpi 7 parti, per formare un corpo
unico con esse. Cucito e unito. Per tenere attiva la magia ogni 7 giorni, dovrà uccidere e bere sangue. Se distrutto il
simulacro con i corpi o non si nutrirà morirà. Ogni ferita subita scomparirà da lui per comparire sul simulacro.
[OSSA] Il mago raccoglie le spoglie di quanti scheletri possibile, purchè interi e integri, e cosparge le ossa spruzzando
il sangue aspirato dalla gola di una vittima. Questi prendono vita e possono brandire armi. Per 24 ore resteranno tali e
ai suoi comandi per poi tornare ossa. Non subiscono ferite, ma si fermano se amputati, le ossa sono fragili.

Esperienza

Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegnerà loro in
base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0 (Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente
0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il
punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si
potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per
spostare punti altrove.
Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione in Intelligenza. Il limite massimo di un’abilità aumentata in
questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali.

QWEIN

< xi >

avventure
Ora non resta che lavorare di fantasia, il Dominus attraverso queste regole, qualche ricerca preparerà le avventure da
sottoporre ai giocatori. Qualsiasi avventura preparata lascerà liberi i giocatori di fare le scelte che riterranno più
opportune senza limiti. Le scelte potranno rendere la vita difficile al Dominus, ma fa parte del divertimento di questo
genere di giochi, per questo, per ogni variazione esistono le tabelle sottostanti come aiuto. Ricordando che attraverso
pergamene, ordini e sigilli potranno avere vita facile negli spostamenti. Dopo tutto sono l'élite di Roma la speranza
per un futuro dell'Impero per non cadere preda di antiche magie. Questo è Legio, ora non resta che calarsi nei panni
di antichi romani alla ricerca della verità, combattendo orde di barbari e sobillatori che usano la magia per sopperire
la dove le truppe da sole non possono contrastare ROMA. Il gioco prevede due avventure introduttive e tabelle
generatori di avventura.

LA PROVA
AVVENTURA INTRODUTTIVA Ai neofiti della Inquirum Strigis, verrà fatto un
periodo di apprendistato, verrà insegnato loro l’uso di ogni tipo di arma, a
nuotare, a cavalcare, leggere e scrivere in latino, alcuni accenni sulla magia e riti
conosciuti. Ogni avventizio, verrà istradato nella direzione dell’apprendistato,
per quello che si dimostra essere più adatto a lui. Tra i guerrieri, gli esploratori, i
diplomatici, i sapienti, verranno scelti pochi Maghi o Streghe, a questi verrà
insegnata l’arte della magia, e gli arcani fin ora conosciuti.
IL TEST A tutti, per essere inseriti definitivamente nella Inquirum Strigis, verrà fatto un test, prima di ricevere gli
incarichi dall‘imperatore.
Ovvero in tenuta da marcia, recuperare con lavoro di gruppo il proprio anello, occultato in una località detta
Silvataetra. Allo scopo un intera compagnia, scorterà il gruppo a cavallo sul posto. La località non dista più di tre
giorni di cavallo dalla capitale in direzioni di Napoulus.
Durante le notti in cui i giocatori si accamperanno, tra i legionari filtreranno voci sul bosco in questione, alcuni lo
definiscono fittissimo, popolato da streghe e esseri fatati, dove chi entra non è certo di tornarne fuori vivo (in realtà si
tratta di voci messe in giro appositamente allo scopo di verificare eventuali atteggiamenti dei giocatori).
IL BOSCO Giunti in prossimità del bosco, appare immenso, un muro di fitti alberi, querce, lecci, noccioli, e intricati
arbusti e sterpi.
La volta del bosco è talmente fitta, che solo in rare chiazze, si intravede il sole, e li, felci e erba, risplendono di un
verde pallido, ovunque foglie marce, rami secchi e marciume, con un malsano odore di muffe e funghi. Impossibile
procedere senza fare rumore. Legionari osservano la scena ridendo mentre i giocatori si apprestano a entrare nel
bosco.
Dopo un ora di marcia il bosco apparirà tutto uguale, nessun certo riferimento (eventuali segnali, o intagli su
cortecce, spariranno come per magia). Nessun animale apparentemente vive nel bosco, nessun uccello, nessun nido
sugli alberi, unico riferimento la posizione del sole che fa capolino di tanto in tanto sotto al volta arborea. L’umidità è
altissima, e il caldo comincia a farsi sentire rendendo faticoso il procedere facendosi largo con le spade tra la fitta
vegetazione. I giocatori vagheranno nella foresta, senza trovare nulla, e sfiniti, dovranno accamparsi per la notte,
magari facendo turni di guardia.
IL SERPENTE Durante la notte, un serpentello (innocuo - un giocatore esperto potrebbe reagire diversamente
riconoscendolo), si avvolgerà in cerca di calore attorno al polso di un giocatore (a caso), con delicatezza, in modo da
non svegliarlo, se non al risveglio, provocando di certo una buona reazione di panico.
Se lasciato in vita il serpente, non fuggirà subito, prima assumerà a terra una forma a freccia, indicando una direzione,
poi sparirà nel bosco. Ai giocatori spetterà un’altra giornata di cammino, senza trovare nulla di nuovo, segni di
passaggi precedenti. Se non scoprire che dopo ore di cammino sono tornati al punto di partenza trovando le loro
tracce.
Questo porterà a sconforto, anche perché hanno con loro viveri per circa tre giorni, sei razionandoli. Ogni tentativo
di lasciare la piccola foresta non porterà a nulla e l'acqua sta finendo.
IL CERVO Sfiniti e al volgere del primo pomeriggio, quasi improvvisamente, comparirà davanti a loro, un giovane
cerbiatto, che li guarderà fissamente, se i giocatori si avvicineranno, lui si allontanerà in una direzione, per poi
fermarsi, questo come ad invogliare i giocatori a seguirlo. Se tenteranno di catturarlo, o colpirlo con una freccia,
questi anche se colpito fuggirà, e farà perdere le sue tracce, non lasciando segni di sangue o impronte.
Il CORVO il giorno successivo, un corvo gracchiando su un ramo attirerà l’attenzione dei giocatori, e volando di ramo
in ramo farà in modo di essere inseguito anche se bersagliato da frecce, non verrà mai colpito.
IL LAGO I giocatori si troveranno di fronte ad un grosso lago, un posto magnifico, in netto contrasto con la foresta.
Candide ninfee striate di rosa, galleggiano vicino alla riva, dove l’erba fresca e piccole felci crescono rigogliose, grazie
all’acqua e alla luce. L’acqua limpida risplende di vita, il fondo profondo anche a pochi metri dalla riva, sassoso, e
pieno di piccoli crostacei e pesciolini argentei che guizzano cambiando rapidamente direzione all’unisono. Il lago
molto grande, ha al centro una piccola isola, a circa quaranta metri dalla riva, e su di essa si intravede una sorta di
piccolo tempietto con colonnato a forma di ferro di cavallo.

QWEIN

< xii >

LA VISIONE L’acqua è potabile, e fresca, se un giocatore si avvicinerà, per bere o rinfrescarsi, per un attimo, avrà la
visone, tra l’increspatura dell’acqua, di se stesso nella forma di cadavere in avanzato stato di decomposizione.
Eventuali riti sull’accaduto, porteranno alla visone di un inquietudine, in queste acque, o meglio nella foresta, qualcosa
sta cercando i personaggi.
Per guadagnare la riva dell’isoletta, occorrerà costruire una sorta di zattera, non certo grande da salirvi sopra, ma da
fare da galleggiante cui attaccarsi per nuotare con la forza dei piedi, naturalmente avendo abbandonato sulla riva le
armature, o grosse - medie armi, scudi - equipaggiamento.
A metà percorso a pochi metri dai giocatori, grosse bolle d’aria si staccano dal fondale, risalendo in superficie,
agitando le acque (si tratta di un fenomeno naturale, dovuto alla composizione chimica del fondale, ma un po di
strizza gratuita non fa male). Agitati e stanchi i giocatori approderanno sulla piccola isola, che ora appare di poco più
grande.
IL TEMPIETTO E tra le felci e l’erba, al centro vi è questo tempietto aperto, con un colonnato di marmo bianco alto
neanche due metri, le colonne, sono piccole e unite da una lastra di marmo sia sopra che sotto.
Al centro del ferro di cavallo, una piccola colonnina, con sopra un incavo ci sono gli anelli di serpente, sotto una targa
con l’iscrizione : solo il ferreo potrà sollevarlo.
Se un giocatore incurante dell’avvertimento, prenderà a mani nude l’anello, senza usare un ferro o un legno, una
sottile e piccola lama scatterà trafiggendogli la mano (una ferita non grave, ma che impedirà l’uso della mano per
almeno una settimana, e sarà un certo marchio di stupidità).
Per il resto rutto tranquillo, riguadagnata la riva, e gli oggetti abbandonati, non resta che tornare, seguendo le
indicazioni del sole, o la notte delle stelle, ma pare che sia quasi la foresta a girare su se stessa, tanto che i giocatori
dopo una giornata di marcia si saranno nuovamente persi irrimediabilmente.
IL LEGIONARIO Accampati per la notte, avranno una sorpresa, avvertiranno dei passi, solitari in avvicinamento, e come
dal nulla, dall’intricata foresta apparirà la figura smunta e lacera di un legionario, appoggiato a d un bastone. Questi
felice di averli trovati, chiede cibo e acqua come stremato, e mangia avidamente.
Sono Claudio Metello , stavo tornando alla mia compagnia, quando sono incappato ai margini del bosco, quasi una
settimana fa, e mi sono perduto, ho finito le mie provviste, e disperavo di poter uscire dalla foresta, vi prego aiutatemi
ad uscire da qui vi prego portatemi fuori di qui. Un tiro in percezione (richiesto dai giocatori) farà riconoscere
l’insolita foggia dell’armatura che indossa, una Levis Lorica, con gli spallari a forma d’ala d’aquila, in uso ai tempi di
Giulio Cesare.
Claudio Metello, ringrazierà di cuore i giocatori, chiedendo ripetutamente di aiutarlo ad uscire dalla foresta. Se i
giocatori, faranno si di porre domande più concrete, tipo a legione di appartenenza la sua compagnia, egli risponderà
alla prima Legio Cesarea, che come sapranno i giocatori, era quella guidata da Giulio Cesare in persona, e sciolta alla
sua morte. Comunque Claudio Metello, si rivelerà essere in realtà uno spirito, grosse lacrime sgorgheranno dai suoi
occhi, per poi lentamente dissolversi, e con voce rotta dal pianto ripeterà : aiutatemi, aiutatemi ad uscire dalla foresta
vi prego, vi prego.
Egli sparirà, e i giocatori, dovranno tutti fare un tiro in Resistenza Mentale, per non farsi prendere dal panico. Un rito
eventuale rivelerà la presenza di un’anima irrequieta, che lotta per un desiderio. Il resto della notte trascorre
tranquilla, e l’indomani i giocatori, si sentiranno ancora più stanchi e depressi, ma proseguiranno la marcia, comunque
qualsiasi cosa provino o escogitino, non riusciranno ad uscire dal bosco, anche salendo sulla cima degli alberi e
spiando oltre la volta arborea, vedranno solo un mare di foglie e alberi ben più vasto della foresta stessa.
I RESTI Meglio se grazie a un rito di preveggenza, oppure un giocatore a caso, inciamperà contro un oggetto,
piantato nel terreno che suonerà metallico, procurandosi una leggera distorsione alla caviglia, che gli impedirà di
correre e lo costringerà a zoppicare per un paio di giorni.
L’oggetto in questione, pare il fianco di un’armatura romana, parzialmente interrata. Scavando appariranno pure
pochi resti di ossa umane, consumate e erose dal tempo.
L’armatura ha la stessa foggia con gli spallari a ala d’aquila. Se i giocatori raccoglieranno i resti, mettendoli in un
sacco, con l’intento di portarli con loro, in lontananza, apparirà una figura, Claudio Metello, questi saluterà con la
mano, poi si girerà indicando una direzione, sparendo lentamente.
Se i giocatori seguiranno quella direzione, più volte lo spirito di Claudio Metello riapparirà indicando la via,
all’imbrunire, usciranno dal bosco, a pochi metri dal piccolo accampamento romano. In breve le sentinelle avvisano
del vostro ritorno, i comandanti accorrono, e tutti circondano il gruppo ascoltando la relazione e guardando i resti
che stanno portando assieme all'anello, molti sono gli applausi, e le grida di acclamazione, e la serata passerà tra
bevute e festeggiamenti.
LA FINE Molti legionari, tra cui i mandanti della prova, resteranno stupiti dai racconti dei fatti accaduti, che esulavano
dalla prova. Se i giocatori, non vorranno raccogliere i resti di Claudio Metello, resteranno nel bosco, senza possibilità
di uscita. Salvo uso di magia.
Riaccompagnati a Roma per consegnare personalmente l'elmo di Claudio Metella all’Imperatore, questi in presenza
dei senatori, entusiasta, darà ad ogni giocatore il lascia passare una tavoletta in argento della Inquirum Strigis
Dopodiché, tutti i Senatori, vorranno stringere la mano ai giocatori, e verrà fatto in loro onore un banchetto.

QWEIN

< xiii >

VALLE OMBRA
UN ANTICO PR0BLEMA Da tempo giungono dispacci a Roma che riferiscono di una strana
nebbia che si sta espandendo a macchia d’olio lungo il Vallo di Costantino, sebbene in quella
terra le nebbie non sono insolite, ciò che appare innaturale e che si presenta come un muro
preciso che non va oltre il vallo, oramai per tutta la sua lunghezza, e i villaggi posti al di qua
del confine sono in allarme, dicono che insolite figure si nascondono nella nebbia, e temono
sia un'anticipazione di un invasione. Chiunque si sia avventurato nelle nebbie non è mai
tornato.
IL RALLENTAMENTO Quest’avventura e concepita per cominciare una campagna in Britannia,
Inghilterra, e rappresenta un modo per fare rallentare i giocatori dal loro obbiettivo per
almeno un paio di giorni. Infatti tutto si svolge semplicemente durante il viaggio dei giocatori
per arrivare alla loro meta. Purtroppo per loro dovranno passare per Valle Ombra.
Verso la fine del pomeriggio, i personaggi si renderanno conto che l’aver attraversato il versante roccioso, per la
strada che avevano scelto, ha portato via più tempo di quanto da loro previsto, e non rimangono che alcune ore di
luce, considerando che l’ultima pietra, dava Castranti quale loro meta per la notte a molte ore da li. L’unica speranza,
quella di trovare lungo la strada una locanda o un piccolo borgo in cui passare la notte. Proseguendo, il sentiero
montagnoso, si allarga, consentendo ai cavalli di circolare agilmente appaiati, la strada una carrettabile, appare molto
usata, forse una via di commercio.
LO STRANO INCONTRO Il sole sta ormai tramontando, quando i giocatori, avvertono una strana sensazione, come se
qualcuno o qualcosa li stesse osservando. Ad un giocatore sembrerà di vedere come un’ombra scivolare da un albero
all’altro, ma osservando meglio, non vedrà nulla. Il sentiero grazie alle lunghe ombre proiettate dai vicini alberi appare
più buio e sinistro, quando poco avanti, oltre una curva, si vede un carro, ha un solo asse, e una ruota lignea divelta, di
solito usato dai contadini per la raccolta del fieno, con sponde alte, e due pali anteriori ai quali è di solito fissare il
giogo del bue. In lontananza si vede qualcosa sporgere dalla sommità del carro, semicoperto da un telone di canapa.
Apparentemente non vi sono segni di vita, avvicinatisi i personaggi, noteranno con orrore che il bue o quello che ne
rimane, è stato orrendamente dilaniato, come se qualcosa a grossi morsi avesse infierito sul povero animale,
lasciandone solo la carcassa sventrata, il costato è aperto o manca, come gli organi interni, uniche parti rimaste, le
zampe, la testa e la schiena. Un suono proviene dall’interno del carro sotto la coperta. Un’ispezione rivelerà il corpo di
una giovane donna, morta, inspiegabilmente, non ha alcun segno addosso, solo il viso è contratto in una smorfia che
rivela un orrore incredibile, gli occhi velati ormai dalla morte, sono sbarrati. Stretto ha se ha un fagottino, dentro il
quale è avvolto un bambino, vivo e addormentato. Sul fondo del carro, avvolti in coperte e paglia, vi sono giare
finemente decorate e cotte a forno, segno che forse si trattava di commercianti, ma appare strano che una donna
sola con un bambino neonato attraversi una montagna. La donna indossa abiti eleganti ma non troppo vistosi,
ulteriore conferma del ceto a cui apparteneva.
CALA LA NOTTE Ormai è calata la notte, una fitta tenebra, per la quasi mancanza della luna. Occorre accendere le
torce, e una volta sepolta la donna, proseguire con le torce e i cavalli a mano, o accamparsi per la notte (cosa
veramente poco consigliabile incontrerebbero l'assalitore un uomo lupo. Valore medio 13 vita 4d6+3 Danni morso o
artigli 7.
IL BIVIO Proseguendo per un po’, il sentiero avanti si biforca, una pietra posta al lato nel sentiero di sinistra, indica
Castranti a almeno tre ore di marcia, di notte. A pedi, diventerebbero cinque o sei. Nell’altra via, semi divelto, un
cartello indica Valle Ombra, a circa venti minuti di cammino. Se i personaggi ostinatamente volessero proseguire sul
sentiero maestro, questi si allarga un po’ rispetto allo stretto sentiero. I personaggi proseguono per circa una decina
di minuti, dovendosi fermare perché il bambino piange, forse ha fame, ma sicuramente non mangia gallette o pane
secco. Unica cosa da dare anche per stordirlo, dargli un goccio di vino, e il bambino riprenderà a sonnecchiare
tranquillo.
UN GRIDO NELLA NOTTE Ripresa la marcia, un grido di un uomo si perde davanti ai giocatori, a distanza di circa
cento metri, il debole bagliore di una torcia filtra attraverso i rami, rivelando la presenza di diversi individui,
avanzando pian piano, questi avvertendo la vostra presenza, si dilegueranno nel bosco. Raggiunto il posto, resta una
macabra scoperta, un giovane uomo, vestito abbastanza bene, legato ad un albero a testa in giù, orrendamente
sventrato dall’inguine alla cassa toracica, con le viscere che escono, in un lago di sangue. Non ci sarà tempo per
controlli ulteriori, che un numero di individui, spunteranno da ogni direzione, dai due lati del sentiero, e dalla foresta,
armati ed equipaggiati alla bene meglio, vecchie armature etrusche e romane, con daghe, spade, bastoni. Contadini
4D6 come numero. Valore medio 9 Danni armi 6 Armatura 2. Non resta che formare un quadrato difensivo e
combattere per salvarsi la vita, (chi ha il bambino non combatte) e attaccheranno simultaneamente, tra loro una
sorta di capo, il volto dipinto di rosso con il sangue e armato di ascia bipenne (9 danni) con manico con alla fine un
teschio di capra con ampie corna. Non sono combattenti ma semplici contadini, e i giocatori riescono in breve ad
avere la meglio, e uccidendone il 50%, questi si danno alla fuga, sparendo come sono venuti. Non è comunque
consigliabile accamparsi per la notte o proseguire per la via.

QWEIN

< xiv >

IL SENTIERO Il sentiero per Valle Ombra, si inerpica lentamente, restringendosi, obbligando i giocatori a proseguire a
piedi in fila indiana, torcia e redini alla mano. Intanto una leggera foschia, pare levarsi ai margini del bosco che
costeggia la strada, fino a sprofondare lentamente in una nebbia molto fitta, dando l’apparenza di aprirsi sul davanti e
richiudersi come un maglio dietro i giocatori.
Sulla sommità del pendio, dopo diverse centinaia di metri, la nebbia scompare come era venuta, molto gradualmente,
rivelando l’accesso ad una valle, infatti i fitti alberi che costeggiavano la strada, si vanno man mano diradando,
rivelando che il sentiero ora meno praticato si confonde col mare d’erba, mentre questi scende rapidamente. Il buio è
quasi assoluto, il che porterà i personaggi alla quasi totale disperazione, non si vedono luci che contraddistinguono
nessun villaggio, e l’ora non giustifica un buio totale, anche le taverne di paese, restano accese sino a tarda ora, e il
sole è tramontato da poco. Proseguendo i giocatori noteranno che il cielo stellato e il quarto di luna, sono spariti
offuscati da una pesante cappa nuvolosa, e quasi sbattendoci contro, troveranno la via principale, che conduce alle
prime case del villaggio.
IL VILLAGGIO Il buio non permette di valutare bene la situazione, certo è che non vi sono luci, né persone o animali,
nessun rumore, quasi si trattasse di un cimitero. Se i personaggi busseranno alle prime case, nessuno risponderà loro,
se sfondate le porte, le abitazioni, risulteranno come abbandonate, nessun'altra viva, sulla tavola, un pranzo
abbandonato, ormai secco, e tanta polvere ovunque, come pure le ragnatele.
Avanzando gli altri edifici se esplorati daranno lo stesso risultato. Il villaggio, pare composto da una trentina di
casupole, in maggioranza di legno ad un piano, alcune di pietre con malta, un edificio pare bruciato, dai resti pare si
trattasse di un tempio dedicato a Cerere.
L’unico rumore che distoglie i giocatori dai loro pensieri, e quello di una pesante insegna in rame sbalzato fissata da
cigolanti catene ad un trave di una locanda. E proprio in quest’ultima, come per incanto, ai piani superiori, pare
accendersi un lume, una alla volta nelle restanti casette, in breve ogni casa pare riempirsi di vita. E la luce filtrata dalle
finestre riesce a dare una più reale descrizione del villaggio, gruppi di case si sviluppano ai lati della strada, e in mezzo
una piazza circolare con un grande pozzo.
LA LOCANDA Bussato alla locanda, nessuno pare dare risposta, ma mentre i giocatori si pronunciano su cosa fare si
ode il rumore di un pesante battente che viene spostato.
Sulla porta appare un uomo di circa cinquant’anni, con una lampada ad olio in mano, pallido in volto, occhi incavati e
pesantemente cerchiati, magro, indossa un camice semplice, imbrattato da bolle d’unto di vari generi alimentari,
sicuramente di qualche taglia più grande. Non dirà nulla, mantenendo lo sguardo fisso nel vuoto, fintanto che non si
rivolgeranno a lui, poi come appena risvegliato da un lungo sonno parla soltanto fornendo poche risposte e brevi,
....non vi è nulla di strano a Valle Ombra.
Ha stanze disponibili. L’interno della locanda e buio, ma lascia capire che da molto nessuno vi ha messo piede, strati di
polvere lasciano segni del vostro passaggio ovunque.
Il bancone, ne è ricoperto, e grosse ragnatele sono sui tavoli e sulle panche, nonché sulle botti ai lati del bancone. Se
chiedete del cibo, l’oste dice che per questa sera non avrete cibo, domattina, e dicendo questo, pare accennare ad un
sorriso.
Le stanze sono al secondo piano e danno direttamente sulla via principale con un unica finestra. Sono maleodoranti,
ristagna un pesante odore di muffa e di chiuso, la paglia è comunque secca e i tappeti che vi vengono dati
abbastanza puliti. Il gestore se ne va come e venuto, con passo lento e sguardo perso come stesse sognando.
IL CANTO I personaggi, si apprestano a dormire, quando sentono la porta della locanda sbattere, e fuori in strada si
ode prima sommesso, poi marcato un canto, una lugubre nenia.
Spiando per la finestra, si vedranno, uomini, donne, bambini, vecchi, alcuni di questi con una torcia in mano,
camminando come in trance, dirigersi verso la piazza.. Impossibile capirne la lingua, sembra comunque un impasto di
etrusco antico.
Una volta raggiunta la piazza, tutti si fermano e puntando lo sguardo nel vuoto senza direzione, intonano ancora più
forte il loro canto che poi cessa improvvisamente. E le persone paiono tornare verso le loro case.
L'INCONTRO Sia che i giocatori decidano di andare di persona a vedere, o restino nella stanza decidendo i uscire il
mattino dopo avranno un incontro, una figura si avvincerà loro camminando a quattro zampe sulla strada, con i
capelli lunghi come la barba che quasi toccano il terreno. L’uomo emana un odore sgradevole, e si accuccia come
un’animale a poca distanza dai giocatori.
Osservandolo meglio, a parte la serie di tic e scatti che gli impediscono di starsene immobile, indossa i resti di una
tunica da sacerdote, del tempio, talmente lacera e sozza da renderne difficile l’immediato riconoscimento. Se
incalzato si alzerà ritto in piedi di scatto, poi con fare quasi da bambino, si porgerà il dito al naso e dirà di parlare
sottovoce, adducendo che loro potrebbero sentirvi. Loro chi ?
Ma la magra figura, pare essere fuori di senno, lo sguardo impregnato di una follia certa e dilagante, l’uomo non
risponde, pare vedere cose nell’aria che non esistono, poi dice fissando un punto nel vuoto.
Non bevete fratelli, o diventerete come loro, le vostre anime sono in pericolo, vi prenderanno come hanno fatto con
gli altri, non bevete.
Si blocca come per udire, portandosi platealmente la mano all’orecchio, poi con un’agilità inaspettata scompare senza
possibilità di essere fermato.

QWEIN

< xv >

FUGA DALLA NORMALITA' Di giorno il villaggio pare seppure avvolto da un apatia generale, vivo, le persone si
muovono e fanno lentamente le loro faccende, non resta che riprendere il cammino. Se i personaggi tenteranno di
lasciare la valle, sul limitare incontreranno la nebbia e accadrà qualcosa di strano. Per quanti tentativi facciano, anche
segnando il sentiero, o usando corde, entrati nella nebbia, ne usciranno sempre in direzione del villaggio. Qualche
magia potente tiene prigionieri i giocatori e gli abitanti del villaggio.
Se i personaggi, insisteranno oltre il dovuto, o decideranno di accamparsi fuori dal villaggio, alcuni ululati, potrebbero
dissuaderli quello che baste, in caso contrario incontreranno un branco di uomini lupo 5d6 di esemplari. Valore medio
13 vita 4d6+3 Danni morso o artigli 7.
Questi esseri non usciranno dalla nebbia ne entreranno nella valle o inseguiranno i giocatori, scompariranno
scomparsa la nebbia. Il tempo pare diventare relativo, come suggerito dal pazzo. Non ce acqua in tutto il villaggio se
non al pozzo, se berranno l'acqua i giocatori perderanno come la memoria e diventeranno apatici, non sentiranno più
il bisogno di cibarsi.
IL SOGNO Tutti faranno lo stesso sogno, il Dominus darà un biglietto nascosto a ogni giocatore con la descrizione del
sogno. “Una figura piccola, di età indefinita che siede su un trono circondato da maiali, ogni tanto un maiale si
avvicina, questi lo accarezza e lo solleva con un braccio solo portandolo alla bocca e prende a divorarlo vivo. In quel
momento tutti cominciano a cantare una strana nenia, la stessa che hanno udito appena arrivati nel villaggio di notte.
IL NEMICO In realtà, un Mago Etrusco, un essere di ormai seicento anni, si è impadronito del villaggio e usa gli
abitanti per i suoi riti, immolandoli sul suo altare dopo averli messi in uno stato di sospensione vitale, nessuno di loro
sente fame o sonno. Egli si ciba del loro sangue.
Se i personaggi uccideranno il Mago, questo scioglierà ogni incantesimo, e tutto tornerà alla normalità. Si trova sotto
il villaggio, l’unica entrata, è attraverso il pozzo cittadino. Non sarà facile individuarlo ma girando in tutto il villaggio
non si vedranno alternative e poi tutti raggiungono una volta la settimana il pozzo, dove uno a caso preso un coltello,
si lacera la gola e gli altri lo fanno sgocciolare sangue nel pozzo stesso.
IL POZZO Un occhiata alla piazza, rivelerà la differenza di pavimentazione, da semplice ghiaia e terra battute ai grossi
sassi della base del pozzo, peraltro costruito con grosse pietre di terra. Luogo anche in cui per altre due volte si
radunano gli abitanti del villaggio. Se i giocatori si avvicinassero troppo alla piazza e al pozzo, durante il ritrovo,
saranno respinti dagli abitanti, che pur muovendosi lentamente, lanceranno loco contro ogni oggetto ritrovato sul
momento, sassi, pezzi di legno ecc.
TRAPPOLE Ispezionato il pozzo si intravede il fondo, salvo accorgimenti tipo calare una torcia, questo rivelerà la
trappola, ed è abbastanza profondo, come pure largo, circa tre metri, per una profondità di dieci, di forma circolare,
ai lati, gradini di circa venti centimetri, conducono da basso in una spirale. Sopra il pozzo, vi sono due spallate in
pietra, fissate ad un trave che attraversa il pozzo, con corde.
Calarsi nel pozzo, magari un personaggio alla volta, se questi non avrà l’accortezza di legarsi o altro, toccato il
tredicesimo gradino, provocherà il crollo di tutti gli altri, precipitando in una rovinosa caduta verso il fondo del
pozzo, pieno di lame appuntite, che provocheranno la morte certa dell’incauto giocatore se non trattenuto. Poco
prima delle lame, si apre uno stretto cunicolo buio, nel quale occorrerà strisciare, rendendo difficile mantenere
accesa la torcia. Questi dura soltanto qualche metro, poi si apre in una vera e propria stanza, con pareti in roccia, il
pavimento è un intricato mosaico, con figure orrende che si accoppiano tra loro e con figure umane tra atroci
sofferenze.
Oltre un’apertura, che conduce in un corridoio ornato simile alla prima stanza, qui vi sono due torce spente, e un
porta torcia a parete vuoto. Se qualcuno prendesse una torcia dichiarandolo senza nessun accorgimento, un dardo
partirebbe all’altezza dei suoi occhi colpendolo a morte. Il corridoio prosegue oltre, fino a giungere in una stanza
spoglia, sul cui terreno, vi sono mescolati a paglia, sterco e sangue, e numerosi resti umani, teschi, femori, ma la cosa
più inquietante, alla parete vi sono fissate grosse e pesanti catene, ora aperte, come avessero dovuto contenere un
grosso animale.
La stanza, da in corridoio poi in un’altra, qui la pavimentazione è diversa, come pure gli ornamenti alle pareti e sul
soffitto. Il pavimento è composto da grosse piastre di ardesia colorate, bianche, nere e gialle, messe senza un preciso
ordine o riferimento di cromatura, mentre il soffitto e le pareti sembrano fatte con grate di ferro perforate. La
trappola è composta in modo tale che se un giocatore, non seguisse l’esatta sequenza di colori di mattonelle
calpestate, dai fori partirebbero degli aghi avvelenati che non avendo magari la forza di uccidere sul colpo,
procureranno una lenta ed inesorabile morte dopo qualche ora. Il veleno e debilitante, un personaggio colpito, cade
a terra e non riesce a rialzarsi.
La sequenza è due gialle e una bianca, ripetute fino al raggiungere la porta sul versante opposta della stanza, di circa
tre metri di larghezza, per sei di lunghezza. Lanciando oggetti, per far scattare il meccanismo, questi dovranno avere
un peso di almeno 30 kg.
Sarebbe possibile agganciarsi con chiodi o altro ai fori delle pareti, che risultano inerti al contatto. Oltrepassato
l’ostacolo ora il corridoio diventa meno elaborato, una sorta di tunnel, che ad un certo punto si biforca in quattro
direzioni, due di queste convergono scendendo entrambe, le altre due si diramano in altre diramazioni, e cosi ancora,
fino a confondere il più esperto giocatore. Questi proseguiranno per diverso tempo, dando la sensazione di
procedere in cerchio, rimanendo sempre sotto il villaggio.

QWEIN

< xvi >

LUPO MANNARO Improvvisamente un ringhio sommesso, rompe la tensione accumulata, ogni movimento e ogni
rumore, è sviluppato da una debole eco, impossibile, definire se il ringhio veniva di fronte o alle spalle. Il cunicolo ora
permette solo in pochi tratti di passare in due alla volta. Segue un forte sbuffo, che risuona come un avviso di non
proseguire oltre nella stretta e buia galleria. Alle spalle dei giocatori si sentono amplificati dall’eco le pesanti falcate
di un grosso animale. Il corridoio sbuca in una piccola stanza circolare apparentemente vuota. Se i giocatori
incontreranno la bestia nel cunicolo, potranno combattere uno alla volta. La bestia, è un gigantesco lupo mannaro,
alto 2 metri- Valore medio 13 vita 4d6+3 Danni morso 7 artigli 9. Se morsi ci si infetta lancidano 1d6 ottenendo 1 o 2.
Sconfitto l’animale, una grata metallica scende a bloccare l’uscita e un fuoco azzurro si sviluppa al centro della
stanza su una mattonella metallica, il fuoco emana un fumo strano, giallo, un odore gradevole.
GAS Si tratta di zolfo e altri minerali e immediatamente i personaggi si sentiranno soffocare, tirando in Resistenza
Mentale, dovranno vedere quanto il veleno avrà effetto sul loro sistema nervoso. Impossibile fuggire, il gas ha già
fatto il suo effetto, le gambe diventano pesanti, le braccia cadono sui fianchi, gli occhi si chiudono, poi il fuoco si
spegne, e alle pareti, per magia si accendono quattro torce Tutti hanno +2 punti malus ogni caratteristica per 2 ore.
Un’aria leggera invade la stanza, e dietro una parete si apre una porta nascosta, si intravede una stanza molto
illuminata, con un altare, con simboli minacciosi. Davanti alla porta compare un piccolo uomo, coperto da un pesante
cappuccio, avvolto in un mantello rosso sangue, con simboli assurdi, per quanto orrendi.
L'ANTICO Il mago si avvicina ai giocatori con tono beffardo, alzando una spada a forma di falce sopra la testa in
segno di sfida, si cala il cappuccio rivelando un volto rinsecchito come una specie di mummia, la pelle dura come
cuoio, tirata sul teschio, privo di capelli, gli occhi rossi, incassati nelle cavità oculari. Il mago è convinto che i
giocatori siano oramai inermi, ma lancia lo stesso su di loro un rito mulinellando in aria le mani e gridando in una
lingua antica, la sua voce appare quasi ridicola.
SCHELETRI Dal corridoio giungono degli scalpiccii che risuonano, le ossa dei morti si stanno rianimando. 4D6 di
scheletri si stanno componendo e magicamente avanzano verso i giocatori armati di coltelli.
Il loro valore e 11 ma 5 di vita, danno arma 4. Il mago ha 10 in tutte le caratteristiche, ma lanciando questa magia gli
restano solo 6 punti vita.
Qui si tratta ora di combattere o soccombere, gli scheletri sono fragili, hanno poca vita e si rompono facilmente ma
sono tanti e sono armati, sono i resti di antichi soldati che sono tornati a casa dalle guerre antiche, e se anche le loro
armi sono arrugginite e logore possono benissimo uccidere.
IL MAGO Sopravvissuti all'orda di scheletri ci sarà lo scontro decisivo con il mago. Egli si presenterà in modo plateale.
Sulpicius Apergico Il nome del mago, accoglierà i giocatori in una grande stanza circolare con al centro un trono
d'ossa. Ricchi tappeti rosso e oro circondano le pareti. Ma le scene sono raccapriccianti, demoni cornuti e torture
inflitte a inermi, come un uomo incappucciato e legato assalito da un grosso cane, dove una figura per divertimento
gli impedisce di difendersi.
Con fare gentile fa segno di avvicinarsi come fossero ospiti graditi. Il suo sguardo dìodio traspare dal fremito che
viene rivelato dal suo corpo ossuto.
Egli di fatto non ha servi sottomano da sacrificare, e non gli restano che 6 punti vita, finge di essere superiore ma
basterebbe poco per ucciderlo. Al momento il suo scopo è rigenerarsi per riuscire a lanciare loro una magia di
possessione. Quindi mirerà a perdere tempo, e con fare da padrone di casa modello risponderà a tutte le domande.
Vantandosi perfino di aver conosciuto Cesare. Di come Roma sia cambiata in peggio e come basti poco a un potente
mago per conquistarla. Di come lo stesso Cesare si faceva vanto, che bastassero poche cose per conquistare il cuore
del popolo romano, cibo, vittorie, e giochi dove si potesse dimostrare la superiorità dell'impero.
Arriverà se non fermato perfino a promettere grandi ricchezze, tesori immensi se i giocatori si alleeranno lui.
LA FINE Se riusciranno a uccidere il mago questi si dissolverà in polvere, dopo un grido
orrendo con nulla di umano, raggiunto dai suoi 600 anni.
LIBERI Tornati al villaggio, trovate la gente a terra, esausta, come non fossero in grado di
muoversi, l’alba sta rischiarando il cielo, la nebbia è scomparsa, e prestati i primi soccorsi, un
sorso di vino e un po’ di pane, la gente pare tornare alla normalità, come svegliati da un lungo
sonno. Tra questi spicca una figura, eretta, un uomo vestito di cenci, i resti di una tunica,
sporco trasandato, ma cosciente, si avvicina e racconta ai giocatori di quando tempo fa un
viandante venne accolto nella comunità, un uomo ricco, e silenzioso, indossava una maschera
perché a suo dire copriva una brutta ustione, fece costruire lui il pozzo dagli abitanti del
villaggio, spendendo parecchio oro, ma il pozzo non diede subito acqua, solo strani incidenti.
Una settimana dopo, gli animali erano scomparsi, quelli nelle stalle, morirono, poi vennero i
lupi e la nebbia, quella strana nebbia, e poi non venne più il giorno, proiettandoci in uno
strano limbo, chi si addormentava, diventava come loro, una specie di morto vivente, ma non
io, non so il perché ma non io, fu allora che mi vennero a cercare, e bruciarono il tempio, io
sono sopravvissuto ai margini del villaggio, dormendo sugli alberi, cibandomi di radici, poi
venni come posseduto dal delirio, ma ora tutto è finito, il villaggio di Valle Ombra grazie a voi
potrà risorgere, io aiuterò gli abitanti a riprendere le forze. Grazie grazie a nome di tutti. Ora
i giocatori possono proseguire, seppur provati verso la Britannia per la prossima avventura.

QWEIN

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tabelle
Se siete a corto di idee o vi capita di dover giocare senza un minimo di preparazione il Dominus lanci 3d6 su ognui
tabella e si segni il risultato, quello sarà l'avventura imbastita, il resto verrà da se.
3D6

3D6

MOTIVO

LUOGO

3 LIBERARE UN PRIGIONIERO IN CAMPO NEMICO

3 OLTRE I CONFINI CONOSCIUTI DELL'IMPERO A EST

4 SCORTARE UN CONVOGLIO DI MERCANTI

4 MESOPOTAMIA (PALESTINA)

5 FARE DA GUARDIA DEL CORPO A UN RICCO SENATORE

5 ROMA

6 RIPORTARE LA LEGGE DI ROMA IN VILLAGGIO SPERDUTO

6 CALEDONIA (SCOZIA)

7 MAPPARE ZONA INESPLORATA OLTRE IL VALLDO DI COSTANTINO

7 CITTA' ITALICA

8 IMPEDIRE UN OMICIDIO SCOPRIRE IL MANDANTE E IL KILLER

8 GERMANIA

9 CERCARE TRACCE DI SOLDATI SCOMPARSI

9 NUMIDIA (MAROCCO)

10 CONSEGNARE UN MESSAGGIO OLTRE LINEE NEMICHE

10 TRACIA (TURCHIA)

11 RIPORTARE A ROMA INSEGNE LEGIONE PERDUTA

11 IBERIA (SPAGNA)

12 LIBERARE ABITANTI DI UN VILLAGGIO DA MALEDIZIONE

12 GALLIA (FRANCIA)

13 SCOPRIRE IN UN AVAMPOSTO LA SPIA INFILTRATA

13 BRITANNIA (INGHILTERRA)

14 CONSEGNARE UN OGGETTO MOLTO IMPORTANTE

14 ACAIA (GRECIA)

15 TROVARE MAGIE GALLICHE

15 EGITTO

16 TRAVESTIRSI DA CONTADINI E ENTRARE IN TERRITORIO NEMICO

16 MAURETANIA (ALGERIA)

17 TROVARE MAGIE EGIZIE

17 MACEDONIA (ALBANIA)

18 CAPIRE MOTIVO DEI MESSAGGI ASSURDI GIUNTI A ROMA

18 ILLIRIA (YUGOSLAVIA)

3D6

3D6

CASUALITA'

INCONTRO

3 INCENDIO IL VENTO AUMENTA PERICOLO

3 POTENTE RICCO FIGLIO DI UN SENATORE DI ROMA

4 DERUBATI DA SALTIMBANCHI GIOCOLIERI

4 3D6 DI BARBARI ARMATI CON INTENZIONI OSTILI

5 TEMPESTA IMPROVVISA

5 SALTIMBANCHI GIROVAGHI

6 ACCUSATI DI FURTO DI PREZIOSI INGIUSTAMENTE

6 2D6 DRUIDI DIPINTI DI BLU

7 INCONTRO CON ANZIANA CHE PREDICE IL FUTURO

7 1D6 FANTASMI SPETTRI

8 UN INSOLITA NEBBIA PARE INSEGUIRE IL GRUPPO

8 3D6 DI SOLDATI NEMICI IN MARCIA DI PASSAGGIO

9 GLI ANIMALI FUGGONO IMPAURITI DA QUALCOSA

9 UN UMANO TREMANTE E FERITO SUL BORDO VIA

10 ECLISSI SOLARE IL MONDO PER POCO E' NEL BUIO

10 UNA STREGA MALVAGIA NEI PANNI DI MITE VECCHINA

11 CONDANNATI A ESIBIRSI NEI GIOCHI CON I GLADIATORI

11 DA UNA POZZA D'ACQUA SI ANIMA IL FANGO UN GOLEM

12 UN CAPITANO PRETORIANO PRENDE IN ODIO IL GRUPPO

12 UN NON MORTO

13 MISTERIOSA MALATTIA MIETE VITTIME IN UN VILLAGGIO

13 3D6 DI LEGIONARI MORTI RIANIMATI E AFFAMATI

14 ORDE DI INSETTI INFESTANO I BOSCHI

14 L'IMPERATORE IN VIAGGIO CON LA SUA SCORTA E DUE LEGIONI

15 LE ACQUE DI UN FIUME PORTANO MORTE

15 DA UN ANTICO CIMITERO I MORTI ESCONO DALLE TOMBE

16 UN VILLAGGIO APPARE DESERTO TUTTO SCOMPARSI

16 CAROVANA DI CITTADINI IN FUGA

17 STELLE CADENTI

17 UNO SHAMANO CHE COMPARE E SEGUE I PG IRRAGGIUNGIBILE

18 LA TERRA TREMA SI SUSSEGUONO TERREMOTI

18 UNA BAMBINA CHE APPARE E SCOMPARE SE CI SI AVVICINA

3D6

3D6

NECESSITA'

PARTICOLARITA'

3 UN COMPAGNO DEVE ESSERE OPERATO

3 APPRE UN SEGNO DI MORTE IN CIELO

4 TROVARE UN ANTIDOTO AL VELENO

4 SETTA DI FANATICI RELIGIOSI GUIDANO UN VILLAGGIO

5 LIBERARE UN DIGNITARIO DI ROMA PRIGIONIERO

5 SCORTARE A ROMA UNICO SUPERSTITE DI LEGIONE BRITANNICA

6 IMPEDIRE IL SACRIFICIO A UN DIO PAGANO DI UN BIMBO

6 OLTRE IL MARE SU ROTTA SCONOSCIUTA PER L'IMPERATORE

7 RUBARE UN OGGETTO COME PROVA

7 IMPEDIRE UN MATRIMONIO FORZATO E DANNI POLITICI

8 PORTARE UN LEONE DALLA NUMIDIA A ROMA

8 CATTURARE CAPO TRIBU' GERMANICO

9 RUBARE UNA BARCA

9 CERCARE MITICO OGGETTO MAGICO IN LABIRINTO

10 ARRESTARE PRAEFECTUS CORROTTO DI MEDIOLANUM

10 LIBERARE FIGLIO DI CONSOLE PRIGIONIERO

11 SCENDERE NELLE CATACOMBE

11 OTTENERE UN RESPONSO DALLA SIBILLA

12 RECUPERARE UN OGGETTO DAI FORTI POTERI MAGICI

12 IMPERATORE PRIGIONIERO A ROMA DA SOSIA

13 RUBARE CAVALLI

13 RECUPERARE ANELLO MAGICO SOTTRATTO A ROMA

14 ENTRARE IN CITTA' RIBELLATASI E UCCIDERE SOBILLATORE

14

SPEZZARE UN SIGILLO PER SALVARE DAI MORTI VILLAGGIO

15 TORNARE A ROMA PER RIFERIRE ALL'IMPERATORE

15 RIPORTARE A ROMA UNA POLLA DI FONTE GIOVINEZZA

16 SOSTITUIRE MEMBRI DI UNA CAROVANA DI SALTIMBANCHI

16 SALIRE SU VETTA PER PARLARE CON EREMITA SAGGIO

17 IMPEDIRE UN MATRIMONIO

17 SCORTARE IMPERATORE SUA VILLA DI ANZIO

18 PROCURARSI UN GATTO PER VEDERE GLI SPIRITI

18 SCOPRIRE INTRIGO DA PARTE DI GRUPPO SENATORI

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