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VAMPIRI .pdf



Nome del file originale: VAMPIRI.pdf
Autore: Laura Delu

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Versione 0.6

Vampiri Lande Perdute
gdr ucronico fantastico orrore
Qwein
Sfuggiti dall'Europa all'apertura delle rotte commerciali verso il nuovo
mondo, la razza quasi estinta, crea un nuovo ordine impossessandosi
del continente americano. Nessuna nave osa più avvicinarsi. E usi e
costumi del vecchio mondo vengono instaurati da casate nobili in
guerra per il sangue. Sono passati 200 anni da questa rivoluzione
vampirica, nessuno ha osato più sbarcare su quelle terre e nessuno
ha notizie...fino ad oggi. Sei pronto a partire con una spedizione con
i mezzi del 1876 in una storia dalla trama insolita dove gli stati
americani come oggi li conosci non esistono, e dove l'Europa ha
avuto un diverso corso evolutivo. Nel nome del Papa Re sotto le
bandiere giallo bianche?

VAMPIRI LANDE PERDUTE© versione 0.6 terminato il
25/05/2019 è un gioco di Ruolo minimale vecchio
stile, realizzato da Qwein Molinari Michele.
http://giochidiqwein.altervista.org

Il gioco nato dall'evoluzione di un primo
regolamento realizzato nella versione 0.1 il
08/03/1986, non deve subire mutazioni, copiature
anche parziali senza il consenso dell'autore, o
diventare commerciale.
Questo Gioco di Ruolo, nasce per non far morire lo
spirito pionieristico dei primi giochi, dove il
Narratore (Master) è la figura principale del
gioco.
Viene concesso con la formula guarda, scarica,
stampa, gioca.
Crescere non significa smettere di sognare.
Michele Molinari - Qwein

[ QWEIN@HOTMAIL.IT ]

CHE GIOCO E’ QUESTO
Si tratta di un Gioco di Ruolo con ambientazione orrore ucronico,
realizzato da Qwein Molinari Michele. Prevede quindi la figura di un
Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una
storia, magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai
giocatori. Questi attraverso le regole, creeranno il loro personaggio e
vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama
prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le
loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e
potranno condurli in luoghi immaginari diversi, situazioni pericolose o
bizzarre.
Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno
le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il
bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno
a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, non
ultimo possibili combattimenti contro ogni sorta
di avversari, o qualsiasi Png (personaggio non
giocante) che il Narratore farà loro incontrare.
Il Narratore impersonerà possibili Png rivolgendosi ai giocatori
parlando attraverso essi, magari mimandone comportamenti, voci, tic
e difetti per rendere l’atmosfera del gioco e dell’avventura sempre
più realistica, anche se non è necessario, ciò che rende il gioco
divertente è l'evolversi della storia stessa e le pieghe in base alle
scelte dei giocatori che ne conseguono.
COSA SERVE PER GIOCARE
3-5 amici nei panni dei personaggi (di più complicherebbe troppo la
gestione del gioco durante i combattimenti al narratore). Tre dadi a
sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio, matite,
gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore e questo
regolamento.
AMBIENTAZIONE
1876 alternativo una parte del mondo è precipitato nelle tenebre,
dove il sangue e venerato e un antica razza che si pensava estinta,
risorge. Essi si fanno chiamare Dampir, e prendono il dominio delle
nuove terre, le Americhe. Razza guerriera, combattono tra loro per
avere potenza onore e proseliti. Grandi città fortificate, castelli e
piccoli feudi sorgono nel nuovo mondo che viene isolato. Nessuna nave
osa più avvicinarsi. Lo spettro della fame, annienta le famiglie e i
pochi esseri dal cuore pulsante sono divenuti preziosi. I giocatori
saranno dopo 200 anni i primi esploratori a mettere piede nel nuovo
mondo, scoprendo orrori indicibili. Una discendenza di sangue, nobili
che scimmiottano le corti europee ferme in un tempo passato. Ma non
tutti sono nobili e controllano il mercato del sangue. Molti nuovi “nati”
si spostano con le carovane di mercanti di esseri umani o scelgono di
fondare nuove città, altri diventano folli, arrivando a regredire al
ruolo di animali selvaggi vivendo nei boschi di caccia a tutto quello
che ha un battito, pochi fortunati convivono con gli esseri umani in
piccoli villaggi accettati dai signori, o lavorando nelle lande deserte.
Il sangue è la nuova moneta di scambio e gli esseri umani vengono
usati e scambiati come mucche, come cosa normale.
Anche se si racconta di città nel Nord che non sono cadute e per il
freddo estremo non ci sono Dampir.

LA VECCHIA RAZZA NEL NUOVO MONDO
Un Dampir ha un malus fisso -2 a tutte le azioni,
durante le ore diurne, la sua pelle grigiastra è
maggiormente sensibile all'esposizione solare che se
prolungata porta a dolorosi arrossamenti e ustioni.
Un
Dampir
ha
un
battito
cardiaco
proporzionalmente ai punti sangue posseduti, se è
molto che non si ciba può entrare in una sorta di auto
indotto sonno letargico.
Un Dampir a pieni punti sangue e del tutto identico
a un essere umano anche per colore della pelle
diversamente grigia.
Un Dampir a pieni punti sangue ha un +1 sulle
abilità di Forza e Destrezza.
Un Dampir recupera 1 punto sangue al giorno se in
stasi da morte, sonno al riparo dalla luce.
Un Dampir se ferito perde punti sangue a zero non
muore entra in sonno letargico, potrà essere
risvegliato solo versandogli sangue fresco in bocca.
Un Dampir può subire orrende devastazioni da
schiacciamento, fiamme, acidi, ma se reimmerso nel
sangue potrà tornare al suo aspetto recuperando 0,5
punti sangue al giorno.
Un Dampir cessa di esistere se gli viene distrutto
il cervello o il cuore, o viene smembrato, gli sarà
impossibile in questo caso rigenerarsi.
Un Dampir può cibarsi per brevi periodi di sangue
animale, ma cosi recupererà metà punti sangue o
meno. Un uso prolungato di questo tipo di sangue
porterà debolezza costante dimezzando tutte le
caratteristiche.
Un Dampir non può avere una propria discendenza,
dei figli, pur potendo avere rapporti sessuali a pieni
punti sangue.
Un Dampir non si riflette negli specchi d'argento e
questo metallo può portare 1d6 di perdita punti
sangue da ustione se venuto a contatto. Se si arriva a
0 avviene morte perenne.
Un Dampir risana più velocemente punti sangue se
di un giovane umano rispetto un anziano.
Un Dampir si lega ad un animale con cui interagisce,
Ratto – Gatto – Lupo – Gufo – Pipistrello. Attraverso
l'abilità Empatia Animale, potrà percepire ciò che
vede e sente l'animale, in un raggio di 1km per ogni
punto assegnato.
Un Dampir
potrà percepire con l'abilità
Mentalismo sentimenti e paure, verità o menzogne
negli esseri umani o Dampir giovani, sfruttando
l'abilità Sesto senso, quasi arrivasse a leggere nella
mente.
Un Dampir attraverso l'abilità Mentalismo può
bloccare un essere umano o un Dampir giovane
inducendo un terrore atavico, questi non potrà
muoversi.
Un Dampir è immune a veleni o virus, tranne che il
sangue di un uomo morto. Se ingerito causa ogni ora
1d6 di punti sangue persi, se si arriva a zero secondo
caso avviene la morte perenne. Si può compensare
ingerendo sangue puro di vergine o venendovi immersi.

Qwein - 01

IL MARCHIO D'INFAMIA
La legge prevede che i Dampir
debbono appartenere con diversi ruoli
alle
casate,
per
non
essere
considerati
reietti, quelli non
appartenenti a nessuna casata, detti
raminghi o se scoperti a violare le
leggi, vengono catturati e marchiati,
con un tatuaggio sulla tempia destra.
Questo impedirà loro ogni tipo di
interazione sociale con altri Dampir.

ANIMALE COMPAGNO
Alcune creature hanno un atavico
richiamo e connessione con gli animali
che la tradizione associa alla notte.
Un
Dampir può scegliere di
condividere la vita con un ratto, un
gatto, un
lupo,
un gufo o un
pipistrello. Ogni animale si differenzia
per agilità e capacità. Con poche
gocce del suo sangue di tanto in tanto
può aumentarne la longevitò.
Il RATTO può nascondersi e
passare
inosservato,
ottimo
arrampicatore e può scavare cunicoli
sotterranei.
Il GATTO è un agile predatore ed è
perfetto
per
mimetizzarsi
nei
sobborghi umani.
Il LUPO è un predatore, valido nei
passi di montagna e per seguire piste
o prede oltre che ad una difesa
personale 1d6 di vita e 1d6 di danni da
Morso.
Il PIPISTRELLO ha un ottimo
udito, arriva con facilità nelle torri
più alte.
Il GUFO ha una buona vista
notturna, conosce le foreste, ma
anche gli ambienti cittadini.
TABELLA CARATTERE 1D6
1 Inesperto, sbadato e fa fatica a
capire. Va stimolato e gli ordini vanno
ripetuti.
.
2 Irruento, si butta a capofitto e
spesso non ascolta. Va tenuto a freno.
3 Attivo, energico, però non fa nulla
per nulla.
.
4 Accetta bene gli ordini, ma non
rischia la sua vita per nessuno.
5 Non ha scelto lui, è stato costretto.
Rapporto complicato.
.
6 L'animale non vuole, ma teme, il
padrone, pronto a scappare o reagire
con violenza.

02 – Qwein

LE ORIGINI
Fu a New Orleans nel luglio del 1638, dove in più abitazioni vennero trovati molti
corpi con la gola dilaniata privi di sangue. Le morti inizialmente vennero attribuite
a animali dei boschi che spinti dalla fame verso le città con morsi o unghiate
potevano dilaniare le vittime. Vennero ufficiati i normali riti di sepoltura, e
all'orrore si aggiunse altro orrore quando le tombe vennero trovate profanate
senza i corpi. Fu troppo tardi quando ci si accorse che sebbene non tutti coloro
che morivano tornavano in vita, molti di questi esseri presero a radunarsi e con
sistema attaccavano villaggi e città disseminando morte e terrore. A nulla valse
alcuna risposta militare. Poi tutto come iniziato si calmò. Molti Dampir presero a
vivere insieme agli esseri umani nascosti, cibandosi di animali, ma altri desiderosi
di vendicare i caduti e riconosciutisi come nuova razza predominante, si unirono
segretamente. Diedero cosi origine a congreghe con l'obbiettivo di emancipare la
razza. Per cibarsi di sangue bastava incidere una vena, un braccio una gamba, il
collo. Fu attraverso il morso un enzima prodotto dalla saliva e portando la persona
vicino alla morte per dissanguamento senza ucciderla che questi dopo una lunga
agonia smetteva di respirare per rinascere Dampir. Cosi intere città in silenzio e
nel corso di un centinaio d'anni vennero convertite dalla nuova razza, caddero uno
dopo l’altra e iniziò l’alba di una nuova era dove il sangue era la sola moneta di
scambio. Nessuna nave che partiva per le Americhe faceva più ritorno, vennero
mandati eserciti ma anch'essi sparirono senza lasciar alcuna traccia.
Fu chiaro sa subito che i Dampir avevano necessità degli esseri umani quando
venne il secolo della fame. Fu allora che i primi proclamatosi nobili cercarono di
imporre regole precise, riducendo l'umanità al ruolo di mucche. Fu proibito creare
nuovi Dampir, o uccidere altri della propria razza pena lo smembramento. Ma non
tutte le casate accettarono queste regole di buon grado. Ne conseguì una guerra
in cui eserciti e fazioni di Dampir si affrontarono per il dominio.

CASATA KOZLAK

CASATA MAHR

LE CASATE
La casata di Kozlak fortemente propensa allo sterminio umano e la casata di Mahr
propensa a una convivenza. Le guerre cessarono, dopo lo scontro nella piana di
Barlard che vide pressoché annientati i due eserciti. Molti Dampir persero la vita.
Venne creato il consiglio degli anziani, che prese a regnare sui feudi sotto un
unica bandiera che univa il Bianco e il Verde. Ai soldati che per meriti si furono
distinti nelle guerre vennero assegnati borghi e piccole città di campagna. Con la
trasformazione del clero stesso al Dampirismo fu convertito il credo, che rimase
pressoché immutato semplicemente dopo un concilio vennero aggiunte e soppresse
regole che non solo “legalizzavano” il Dampirsmo ma che lo esaltavano. Ora regna
una fragile pace, gli umani rassegnati a servire i nuovi padroni, ad esclusione di
pochi gruppi nel nord che hanno resistito. Alcune città vengono governate con
pugno di ferro, un clima di terrore dove gli uomini vengono visti unicamente come
fonte di sangue, e messi brutalmente in riproduzione, la cui vita non ha alcun
valore, altre paiono normali città umane, dove si gli umani sono si fonte di cibo, ma
in cambio viene dato loro oltre a proseguire una vita normale, un tenore di vita
superiore al precedente, sono quel che resta delle due fazioni delle guerre. Nei
Dampir il processo di invecchiamento è rallentato e si narra che non invecchino
mai che restino sempre uguali a come sono mutati, ma questo non corrisponde al
vero, il Consiglio composto da 27 anziani non si mostra mai in pubblico proprio per
non apparire deboli, nonostante accrescano i loro poteri mentali esponenzialmente
crollano quelli fisici.

CREAZIONE DEI PERSONAGGI CARATTERISTICHE
Ogni personaggio viene rappresentato da tre caratteristiche: Forza - Destrezza - Intelligenza,
ottenute lanciando per ognuna di esse (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il risultato al
valore base di 3. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio.
Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un'altra a
scelta. I Giocatori avranno poi 3 punti da distribuire come meglio riterranno tra i valori ottenuti
che sono al di sotto di 10. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero
calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici, psichici permanenti, come menomazioni, perdita
di un occhio o un braccio. Un Umano avrà 2d6+2, un Dampir anziano 2d6+4.
PUNTI SANGUE (Dampir) – PUNTI VITA (Umani)
Lanciate i dadi indicati. Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo
momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore
originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il Narratore al fronte di ferite particolarmente
invalidanti potrebbe calare punti vita in modo permanente. Un Umano avrà 3d6+2, un Dampir
3d6+4.
ABILITA’
Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, l’apprendimento che
distingueranno i personaggi. I giocatori riceveranno 2 punti abilità iniziali da distribuire a loro
scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio.
Attenzione!!: Il valore delle abilità si somma al valore di base della caratteristica, (esempio, avere
12 in Forza con +1 sollevare, il valore finale di sollevare è 13). I Dampir hanno +1 bonus Forza e +1
bonus destrezza.

FORZA

Sollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari
a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il Narratore stabilirà la massima
durata in minuti del trasporto.
Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in
corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla forza. Se il tentativo avviene da fermo
diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6
al proprio valore di forza calcolato in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore
Forza 9 = 12 il giocatore salta di 120 cm.
Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio
valore in forza di metri. Ogni Kg dell'oggetto rappresenta un metro in meno.
Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o
assegnare loro danni maggiori da botta, calci, pugni.
Arrampicare Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti, pareti, cordami. Al
Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa
fosse di lunga durata.

DESTREZZA

Armi da taglio Rappresenta la capacità di utilizzare armi durante un combattimento i Dampir
usano unicamente la spada considerando disonorevole ogni altra arma.
Armi da Sparo Rappresenta l'abilità nell'uso, manutenzione delle armi da fuoco, pistole o fucili.
Cavalcare Rappresenta l’abilità nel muoversi sopra un cavallo al di fuori dei momenti di
tranquillità, ovvero durante una corsa sfrenata, un inseguimento o un tentativo di depistare
inseguitori, pulizia e cura dell'animale e uso di carri o carrozze.
Orientarsi Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi in luoghi nuovi o esterni e in
ogni luogo determinando la possibilità di seguire la meta prefissata anche in ambienti ostili e fuori
da vie o tracciati oltre che utilizzare veicoli o animali per spostarsi.
Resistenza fisica Rappresenta l'abiità nel non soccombere se feriti o malati o senza cibo o
acqua.

Qwein - 03

INTELLIGENZA

Leggere e Scrivere Rappresenta la conoscenza della lingua non che
della sua scrittura. Solo i vampiri nobili sanno leggere, il popolo vede alla
scrittura come qualcosa di mistico.E SCRIOO
Sensibilità Rappresenta la capacità di percepire che ce qualcosa di
insolito attorno a noi. Abilità per scaletta combattimento
Allevamento Umani Rappresenta l'abilità nel gestire animali,
provvedere al loro mantenimento per garantirsi una scorta costante di
Dampir Rappresenta la capacità di creare il legame con un animale della
notte, Ratto, Gatto, Lupo, Civetta o Pipistrello, e interagire con esso,
dominandolo con la forza o con l'amore, comunicare telepaticamente e
percepire immagini mentali o sensazioni.
Resistenza Mentale Rappresenta la capacità di restare lucidi e non
soccombere di fronte momenti particolari. Terrore Pressioni mentali.
Specializzazione Rappresenta la conoscenza, si può avere solo una
specializzazione tra quelle riportate sotto in elenco:
Scassinare Rappresenta l'abilità dii aprire bauli, serrature o porte senza
legittimità o chiavi, ma attraverso l’uso strumenti, quali chiodi o
grimaldelli. .
Giocoleria Rappresenta l’abilità di barare con i dadi, giochi e
scommesse, far apparire cose dal nulla, creare piccole illusioni o eseguire
numeri circensi di equilibrismo e o rotazione di oggetti in aria.
Mentalismo Dampir Rappresenta la capacità di un personaggio di
percepire le emozioni, immagini mentali relative a amore, paura, desiderio,
necessità di un altro, o indurne un blocco da paura.
Terrore Dampir Rappresenta la capacità, di incutere terrore negli
avversari dando loro un malus.
Sensi Dampir Rappresenta la capacità di percepire l'esito di un evento
futuro, negativo o positivo, ma anche un momentaneo miglioramento a
udito, vista e olfatto nettamente superiore agli umani.
Cacciare Rappresenta la capacità di seguire tracce di una preda, umana
o animale fino a raggiungerla e catturarla.
Cura Anche un Dampir sanguina e perde punti sangue, questo rappresenta
l'abilità di suturare ferite o mantenere in salute gli umani.
Meccanico Carpentiere Falegname Fabbro, capace di riparare o
costruire oggetti, navi, e circuiti elettrici di bordo.
COMPLETAMENTO DEL PERSONAGGIO
Descrizione Fisica: Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta
del peso, altezza, età (da quando e divenuto un Dampir), capelli e sesso,
occhi. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili
malus dati a discrezione del Narratore.
Storia personale: Deve essere descritto sinteticamente il proprio
passato, una descrizione del Dampir o casata di origine.
PNG [Personaggi Non Giocanti]
Il Narratore porrà contro i giocatori dei nemici o animali o forme di vita
potenzialmente pericolose, stabilendo un valore di base di Forza e
Destrezza da 9 a 11 e le abilità che questi potranno utilizzare e 2d6 di
punti sangue o vita. Nemici epici avranno una scheda particolare come
quella dei giocatori creata dal Narratore potranno evolvere.

04 – Qwein

FRENESIA DI SANGUE
Un Dampir che abbia pochi punti sangue e
quindi non si bevesse sangue da tempo, o che si
trovasse di fronte una mattanza, sangue
ovunque, potrebbe venire colto dalla frenesia
del sangue, lancia 1d6 se a discrezione del
Narratore, se viene fuori 1- entra in frenesia,
che termina saziandosi del sangue di chiunque,
amici o nemici che gli sono vicini. 2-3-4-5-6 non
succede nulla.

ARMI
Si distinguono per la loro forgiatura, un arma di
poco valore, si potrà rompere. L'argento è un
metallo vietato nelle armi, utilizzarlo porta a
morte per smembramento. Da tempo le armi da
fuoco non sono più in uso, considerate barbare
dai nobili che amano la spada. Anche se i soldati
Dampir usano la balestra. Le poche armi da
fuoco sono ad avancarica pistole e fucili con
piombo, canna liscia e
miccia. Lente da
ricaricare e con molto meno gittata. Il 60% in
meno sulla distanza e -2 ai danni. Mentre i
giocatori arriveranno con fucili e revolver 6
colpi a tamburo canna rigata e usano i proiettili.
Pugni 1 Danno
Agospina 1 Danno
Calci 2 Danni
Unghiata 1 Danno
Bastone 2 Danni
Morso 3 Danni
Coltello 4 Danni
Spada 5 Danni

Ascia-Mazza 7 Danni
Pistola 6 Danni
Fucile 8 Danni
Lancia 7 Danni
Fionda 3 Danni
Arco 6 Danni
Balestra 7 Danni
Mitraglia 10 Danni

Cannone Navale 200 danni -2 metro
(AGOPSPINA)

SUCCHIARE SANGUE
Può avvenire in due modi, uno legale, attraverso
l'ago spina, conficcato in un braccio una gamba
di un umo per prelevarne circa mezzo litro di
sangue. O attraverso il morso e questo crea il
rischio illegalmente di produrre nuovi Dampir
se non si uccidesse la vittima privandola
completamente
del
suo
sangue
o
smembrandola.
Ogni estrazione a seconda del metodo darà da
3 a 8 punti sangue-vita.
Se un Dampir succhiasse sangue a un membro
della sua razza ne verrebbe intossicato e
rischierebbe la morte eterna. Se usasse sangue
animale al massimo risanerebbe la metà dei
propri punti sangue.

FASI DEL GIOCO - AZIONI – TEST
Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, va fatto un test in
base alle proprie abilità. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza
destrezza sensibilità tecnica) e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti.
Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus
dati dal Narratore in base alla situazione o dal non possedere l’abilità. Se il risultato
sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A
seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di
fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.
CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + MALUS=RISULTATO
POSITIVO – NEUTRO – NEGATIVO
Esempio
Un giocatore vuole decifrare un codice complesso l'abilità è Intuito (non presente in
elenco) accostabile a Sensibilità, il giocatore ha Destrezza di base a 9.
Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) + 1
(il Narratore da Malus in quanto Intuito non e un abilità in elenco) = 10 (Valore
Azione) - 3d6 (lancio sommato di 3 dadi a sei facce in cui si ottiene 2+4+5= 10
(questo è il risultato)
10 - 11 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un parziale insuccesso, il
Narratore gli descriverà solo una parte del codice.
LUNA DI SANGUE
Una volta l'anno una notte la luna
diventa colore del sangue e
scatena nei Dampir la frenesia
simultanea, questi attaccano tutto
ciò che è vivente. Gli animali, salvo
le entità delle ferite, non
risentono del morso e non
diventano Dampir, ma gli umani si,
per questo viene ampiamente
preannunciata, tutti gli umani
vengono rinchiusi in celle, ogni
anno questo fa si che aumenti la
popolazione di Dampir.

+3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo
= 0 Risultato diverso dal previsto
-1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso
MALUS
(i malus si possono sommare fino a rendere impossibile un azione)
 Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria Malus da 0 a +1
 Condizioni avverse Malus +2
 Condizioni estreme +3
ABILITA’ PURA
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista,
nell’elenco delle abilità, in questo caso il Narratore utilizzerà quella caratteristica –
Forza – Destrezza – Intelligenza Sensibilità che riterrà più si adatti alla situazione.
Per esempio, un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo
camminando su una linea sottile di tubi per qualche metro, l’abilità sarebbe
equilibrismo, che non esiste. In questo caso il Narratore farà impiegare nel test la
caratteristica Destrezza, senza bonus, e darà un malus +1, se esempio piovesse
rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.
TEST RAPIDO PNG
Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicherà
l'evolversi della situazione
1
2
3
4
5
6

Fallimento grave L’azione non riesce e chi la tenta subisce un incidente.
Fallimento Azione non riuscita (irripetibile).
Non succede nulla Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
Quasi riuscito Azione riuscita ma con qualche complicazione.
Successo Azione riuscita.
Successo totale Azione riuscita con vantaggio aggiuntivo.

Qwein - 05

COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI)
Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il
Narratore, per Png o Animali, lanciano a ogni turno di combattimento 3d6 sommando
il risultato ai rispettivi valori di Sesto Senso. Viene segnata ogni turno dal
Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà, partendo dal
valore più alto al più basso. Il Giocatore o Narratore al proprio turno potrà
decidere in base agli eventi accaduti le proprie azioni (Attacco dandone spiegazione
del modo – Mi nascondo). Esempio Giocare A Valore Destrezza 11 + lancio 3d6
2+1+6=9 11+9= 20 Esempio Narratore B Valore Png Destrezza 9 + Lancio 3d6
4+4+2=10 9+10=19 Agirà per primo il Giocatore) Ora il Narratore effettuerà un test
con il valore Armi da Fuoco, se riuscito (il valore ottenuto non sarà negativo) l'arma
impiegata farà in toto i suoi danni che saranno cancellati dai punti vita sulla scheda
del personaggio. Chi venisse colpito o subisse una variazione nell'evento .da chi
agisce per primo, perderebbe il diritto all’azione fino al prossimo turno.
LOCAZIONE DEL DANNO
1 = Testa 2 = Busto 3 = Braccio Sinistro
4 = Braccio Destro 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra
CURA – PRIMO INTERVENTO
Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, suture, steccare arti.
Si risana il paziente di tanti punti positivi rispetto il Test. Senza l'abilità come
medico o cerusico se si otterrà un risultato negativo si peggiorerà le condizioni del
paziente.
MORTE
Se durante il combattimento, traumi o incidenti, un umano venisse ferito e i suoi
punti vita arrivassero a zero, questi muore. Un Dampir a zero punti sangue entra in
una forma di morte, che può durare anni la cui figura può arrivare a mummificarsi,
ma se reimmerso nel sangue può tornare alla vita. Se smembrato o colpito
direttamente a cervello o cuore avviene la morte eterna. La vera morte perenne
avviene per smembramento, distruzione celebrale o cardiaca, carbonizzazione.
DANNI PARTICOLARI
Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i 4
punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente con 1d6 e ottenendo 5-6.
Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il respiro
per un numero di turni pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita a turno,
Caduta Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50 cm vanno
calcolati 2 danno a metro.
Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto una verifica sul
proprio valore di Resistenza Fisica. Il fallimento potrà portare a svenimento.
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto una
verifica sul proprio valore Resistenza Mentale. Il fallimento potrebbe portare a
sonnolenza, svenimento e morte.
Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni
azione si esegue la verifica Resistenza Fisica. Il fallimento potrebbe portare a
svenimento.
SETE
Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e si esegue la
verifica Resistenza Fisica, fallire equivale a svenire.
FAME Dampir Ogni giorno in condizioni normali si perde un punto sangue,
particolari attività a discrezione del Narratore, dimezzati i punti sangue si rischia la
frenesia del sangue e va fatto ogni giorno il test Resistenza Mentale.

06 – Qwein

CIBO COMUNE
Un Dampir a pieni punti sangue può
ingerire cibo comune pur non
potendolo assimilare, in quanto
esso passa quasi completamente
intero nel tratto intestinale.
Assumere cibo comune comporta 1
danno al Dampir. Anche se non è
insolito alle corti degli anziani
vederli scimmiottare banchetti con
ogni tipo di cibo per umani.
Incipriati
e
imbellettati
da
parrucche. Nella condizione Dampir
sono completamente glabri.
Mentre diverso il discorso per gli
alcolici che hanno la stessa
funzione che negli esseri
umani, possono portare a ebbrezza.
Sono banditi da tutti i Clan, perché
il Dampir può cadere nella Frenesia
del Sangue. Gli alcolici hanno
comunque un grande
fascino pur se proibiti. Oltre a
birra, vini esiste un alcolico di
produzione illegale, La Fatina
Verde, bastano poche gocce per
dare ebrezza, pochi alchimisti
sanno come produrlo, una boccetta
di Fatina Verde può costare quanto
cinque uomini sani e robusti. Il
colore della loro pelle va dal pallido
se sfamati al grigio acceso se da
tempo senza cibo, e più sono
lontani dai pasti più la loro pelle
appare rinsecchirsi.
DENARO
Un tempo esistevano le monete,
oro, argento, rame coniate dalle
varie nazioni, oggi gli umani sono la
moneta. Ogni città ha almeno un
mercato di umani. Gli oggetti di uso
comune vengono scambiati su
“promesse” di procurare umani, e
viene calcolato uno standard degli
stessi, ovviamente come nei cavalli
più sono giovani e vigorosi più
hanno valore.

EQUIPAGGIAMENTO
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto
oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. Ogni personaggio potrà
portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a
discrezione del Narratore. Oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno
dei malus al giocatore nelle azioni fintanto li porterà su di se.
Va ricordato che ogni Dampir riceve da chi lo ha creato, salvo che sia un reietto,
un pugnale che lo distingue o diversamente lo crea da se, e non si separerebbe
mai da questa lama. Vi sono Dampir che per ferire altri Dampir e rallentarne la
guarigione usano lame in argento queste armi sono messe al bando.
ESPERIENZA
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una
missione, il Narratore assegna ai giocatori in base alla partecipazione, riuscita di
eventi importanti, dei punti esperienza, da 0 a 0,1, questi andranno segnati sulla
scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare.
Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore 1 e si potrà impiegare come bonus
nell'abilità scelta specifica. Importante ricordare che si potranno assegnare al
massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le
precedenti per spostare punti altrove.
Il limite massimo di un abilità aumentata in questo modo è 3. Questo per non
arrivare a creare figure immortali, o contrarie alla realtà.
Il gioco deve portare i partecipanti a risolvere tutte quelle problematiche che
incontreranno con un solo obbiettivo, sopravvivere e tornare a casa.

CONSIGLIO DEGLI ANZIANI
Sono 27 i Dampir dell'origine, i primi,
questi rappresentano le 27 province 13
nell'influenza della casata KOZLAK e
14 della casata MAHR, ognuna delle
quali ha diversi villaggi e una o due
fortezze. Non si mostrano mai in
pubblico perché per quanto i loro
poteri mentali sono aumentati, quelli
fisici sono calati e di fatto sono
vecchie carcasse, fragili e dipendenti
dai giovani per esistere. Essi
governano il mondo, e non di rado
membri delle due casate chiedono
udienza
per
sanare
contenziosi
evitando dispute e guerre. Essi
accolgono i contendenti nella sala nera,
dove in assenza di luce viene concessa
udienza. Hanno il massimo rispetto, e
la loro decisione è legge.

AMBIENTAZIONE – INIZIO STORIA
I giocatori al servizio del governo papale-zarista-spagnolo, che ha conquistato l'Europa, partiranno da Genova per
una missione richiesta da Sisto VII il papa re, che dopo le guerre chiamate di “Rieducazione” che videro sconfitta
l'Inghilterra con il ripristino del cattolicesimo, dopo aver conquistato i mari e messo quel governo alla fame, con il
supporto della Regia Marina Spagnola, unite nel patto d'acciaio. Questi ordina al Sovrano d'Italia Guglielmo II di
Carignano, con beneplacito dello Zar Nicola IV di organizzare una spedizione verso le Americhe per riportare la
parola di Dio a quelle genti. Vengono predisposte 3 navi corazzate a carbone e vela, la Duilio Belponte, la Decimo
Marchetti e l'ammiraglia la Benedetto Brin, in onore del Generale di marina morto nella clamorosa vittoria di
Lipsia, dove con manovra ardita evitò lo speronamento da parte del nemico affondandone l'ammiraglia. L'Italia
comprende parte dell'Istria, Albania, Grecia, Corsica e metà Svizzera oltre a Malta e un protettorato in Egitto.
La Germania e i paesi bassi, la Cecoslovacchia, Polonia e la Romania fanno parte dell'impero Russo. La Francia è uno
stato minore la cui marina fu affondata o requisita in seguito a un patto con gli inglesi. Il Portogallo è stato
annesso alla Spagna che ha territori su tutto il continente africano tra questi Marocco e Algeria. La Spagna ha il
controllo dello stretto di Gibilterra chiamato di Himenez. L'Irlanda come stato cattolico è divenuto indipendente
al pari della Scozia e sono stati supportati dalla marina russa con approvvigionamenti di viveri e merci.
L'ammiraglio Claudio Malaguti comanderà la spedizione verso le Americhe alla guida della Benedetto Brin. Le navi
lasciano il porto con i marinai schierati sul ponte, la divisa grigia e alta svetta la bandiera del papato.
Destinazione il porto di New Castle, e risalire il Piscatqua river nel New Hampshire, creare una base sull'isoletta
di Clarcks all'interno del bacino. Da li sbarcare i battelli a motore elettrico e raggiungere la terra ferma, e
cercare di prendere contatto con i locali nel nome di Dio. Offrire soccorso e riparo alle genti e prendere contatto
con possibili forme alienate locali. Con la possibilità di risalire il fiume fino a Berwich. 70 uomini per nave, armati
di tutto punto con mitragliere a bordo e cannoncini, fucili e pistole, riserve di cibo, si avventureranno in quello che
ora oggi è uno stato selvaggio privo di strade se non poche carrettiere. Soldati Dampir a cavallo presidiano le
zone, armati di lance, spade e alabarde. I giocatori saranno militari a bordo delle navi. E qui comincia l'avventura,
potranno esplorare un nuovo-nuovo mondo popolato da esseri famelici ma abituati agli uomini sottomessi e inermi,
al pari di mucche. Potranno pure divenire Dampir. Non ce limite alla fantasia. Infatti i Dampir danno per scontato
il loro stile di vita come la normalità, e non necessariamente debbono essere visti come mostri malvagi. Nella
razza vi sono in vero figure che odiano gli umani, ma altre che vi convivono pacificamente.

Qwein - 07

TABELLE E VARIABILI
Lancia 3d6 e somma il risultato confrontandolo su ogni tabella sottostante. L'insieme dei risultati daranno un idea
o abbozzo di avventura, o serviranno per stabilire eventi durante la stessa
3d6

EVENTI

3d6

VARIE

3 TORNEO CAVALLERESCO IN ARMI CITTADINO UMANI DISARMATI

3 OCCORRERA' FARE UN VIAGGIO IN MARE

4 UN DAMPIR FANATICO ANTI UMANI IZZA LA GENTE A FRENESIA

4 AUMENTA IL VENTO

5 ASSASSINATO SIGNORE DELLA CASATA MAHR

5 UNA NEBBIA INSOLITA AVVOLGE TUTTO

6 SCOPRIRE PER SIGNORE INFILTRATO CASATO RIVALE

6 DAVANTI AI GIOCATORI VIENE UCCISO BRUTALMENTE UN UOMO

7 MATRIMONIO TRA DUE MEMBRI DI CASATE RIVALI

7 SI ODE UN LAMENTO LONTANO

8 FIERA DELLE ARMI VI SONO ARMI DI FOGGIA PREGIATA

8 AUMENTO DELLA TEMPERATURA INSOPPORTABILE

9 FIERA DEL SANGUE SCORRE A FIUMI

9 RIETROVAMENTO DI UN ARTEFATTO MOLTO INSOLITO

10 UMANI DEI REGNI LIBERI ATTACCAN CITTA'

10 LA NOTTE E' PARTICOLARMENTE BUIA

11 ECLISSI SOLARE INTERMINABILE

11 I CAVALLI VENGONO DERUBATI

12 SCAMBIO DI PERSONA

12 UN GIOCATORE CADE DA CAVALLO PER UNA SERPE

13 LUNA DI SANGUE

13 TEMPESTA ELETTRICA FULMINI PERICOLOSI

14 RIUNIONE STRAORDINARIA DEL CONSIGLIO E DELLE CASATE

14 SE INGERITO L'ALCOOL QUESTO DARA' ALLUCINAZIONI SARA' DROGATO

15 CITTA' SOTTO ASSEDIO DA CASATA AVVERSA

15 ABBASSAMENTO IMPROVVISO DELLA TEMPERATURA

16 GLI UMANI HANNO UN CAPO CHE LI COALIZZA

16 RITROVAMENTO DI UN DISEGNO CRIPTICO FORSE UNA MAPPA

17 SIGNORE DELLA CASATA KOZLAK VIENE ASSASSINATO

17 LA FOLLA INSEGUE UN DAMPIR PER SMEMBRARLO LINCIANDOLO

18 SCOPERTI DA TRUPPE NEMICHE CHE INSEGUONO

18 FIERA DI PAESE MERCATO DI UMANI

3d6

PROBLEMATICHE

3d6

CASUALITA'

3 IL VIAGGIO SARA' LUNGO NECESSITA' DI VIVERI

3 UN MESSAGIO D A PORTARE FARA' BRACCARE I GIOCATORI

4 UN SIGNORE BRACCA I GIOCATORI, AMA LA CACCIA

4 IN MEZZO A UNA DISPUTA DI CONFINE

5 L'ACQUA E' CONTAMINATA DA DROGHE ALLUCINOGENE

5 ACCUSATI DI CONSUMO D'ALCOLICI ILLEGALI

6 E' NECESSARIO RECUPERARE INFORMATIVE SERVE CONTATTO UMANI

6 ANIMALE DI COMPAGNIA VIENE UCCISO

7 I MARINAI HANNO PAURA COMINCIANO A COMPORTARSI STRANAMENTE

7 DAMPIR SCOMPARENDO NON SI SA COME, ANZIANI IN ALLARME

8 UN NOBILE SFIDA PERCHE' OFFESO UN GIOCATORE

8 UNA SOMMOSSA, RIDUZIONE DEL SANGUE MOLTI DAMPIR PROTESTANO

9 GLI UMANI SI AMMALANO IL SANGUE E' INFETTO

9 2D6 DI NOBILI VOGLIONO GIOCARE CON UMANI

10 LE DUE CASATE CREANO OCCASIONI PER PICCOLI SCONTRI

10 QUALCUNO INSEGUE IN MODO SILENZIOSO I GIOCATORI

11 FERMATI PER UN CONTROLLO ARMI SEQUESTRATE FATTI PRIGIONIERI

11 UNA PAVIMENTAZIONE CROLLA RIVELANDO UN PASSAGGIO

12 2D6 DI DAMPIR DI PATTUGLIA A CAVALLO

12 UMANI SI NASCONDONO NEI BOSCHI E UCCIDONO DAMPIR

13 VAMPIRI IN FRENESIA DI SANGUE IN CACCIA 2D6

13 SISMA VIBRAZIONI MINACCIA DI CROLLI

14 IL SANGUE DI UN UMANO E' VELENO PER I DAMPIR

14 ASTA DI UMANI FINISCE IN RISSA

15 LE DUE CASATE PRINCIPALI MINACCIANO GUERRA

15 IL SENTIERO SI PERDE COME LE TRACCE

16 2D6 UMANI IN RIVOLTA SI ARMANO E ATTACCANO DISPERATI

16 ANIMALE DI COMPAGNIA VIENE IMPRIGIONATO

17 BISOGNERA' INDRODURSI IN UN DEDALO DI GALLERIE

17 UMANI E DAMPIR DELLA CASATA MAHR VOGLIONO CONVIVERE

18 3D6+3 DI UMANI IN RIVOLTA ATTACCANO DISARMATI

18 IL CONSIGLIO SMETTE DI LEGIFERARE

3d6

INCONTRI

3d6

NECESSITA'

3 4D6 DI UMANI ARMATI FUGGITI CON ARMI DI ARGENTO

3 TROVARE UN UMANO IN UN GRANDE ALLEVAMENTO E' PARTICOLARE

4 BAMBINO UMANO SPERDUTO CHE CHIEDE AIUTO

4 SCORTARE DIPLOMATICO A RIUNIONE DI VITALE IMPORTANZA

5 3D6 DI LUPI SELVAGGI AFFAMATI INSEGUONO I GIOCATORI

5 INCONTRARE UN MEMBRO DEL CONSIGLIO DEGLI ANZIANI

6 UN UMANO ANZIANO MOLTO SAGGIO SOPRAVISSUTO

6 RAPIRE ANIMALE DI COMPAGNIA PER SCOPRIRE DAMPIR

7 MATRONA POLITICAMENTE IMPORTANTE DAMPIR

7 TROVARE PROVE PER SCAGIONARE ACCUSATO INGIUSTAMENTE

8 RESTI DI MOLTI CADAVERI, UCCISI IN MODO BARBARO

8 SCORTARE I RESTI DI FIGURA IMPORTANTE PER SEPOLTURA

9 IMPORTANTE UOMO POLITICO DAMPIR OBESO

9 SALVARE INTERA COMUNITA' MINACCIATA DAMPIR IMPAZZITO

10 UN UMANO MACILENTO SEGUE I GIOCATORI INCURIOSITO

10 RECUPERARE UN OGGETTO RUBATO IMPORTANTE PER LA NAVE

11 MENDICANTE UMANO LAVORA PER DAMPIR LADRO E BUGIARDO

11 SALVARE COMPAGNO CHE RISCHIA IMPICCAGIONE PER DISERZIONE

12 UN ANIMALE DI UN DAMPIR SCOPRE I GIOCATORI

12 RUBARE UN MANUFATTO CUSTODITO IN MASSIMA SICUREZZA

13 ANZIANO CON GRANDE SEGUITO CAROVANA

13 IMMERGERE UN DAMPIR NEL SANGUE PER FARLO SOPRAVVIVERE

14 GRUPPO 1D6+2 DI FANATICI ANTI UMANI

14 LIBERARE DONNE E BAMBINI PRONTI PER RITO SACRIFICALE IN RECINTO

15 GRUPPO DI UMANI FANATICI RELIGIOSI PREDICANO ASSURDITA'

15 COMPRARE ALMENO 1D6 DI UMANI AL MERCATO

16 2D6 DI ANIMALI SELVATICI PERICOLOSI

16 INFILTRARSI TRA I NEMICI

17 VENDITRICE DI ALCOOL ILLEGALE

17 SCORTARE 4D6+2 DI UMANI DA UNA CITTA' AD UN ALTRA 100KM

18 UN ANZIANO CHE VIVE COME EREMITA CIBANDOSI DI CACCIAGIONE

18 PROCURARSI CAVALLI O MEZZI PER L'ENTROTERRA

La fantasia non costa nulla !!
Qwein



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