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NOTTESTREGATA .pdf



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MINI GIOCO DI RUOLO

NOTTE STREGATA

©

QWEIN

NOTTE STREGATA©
Nasce da una base di regolamento creato IL 19/10/2019 da Qwein Molinari
Michele. La versione 0.2 viene creata il 23/10/2020. Come per altri giochi,
viene fatto il divieto di pubblicare, vendere, o utilizzarne i contenuti, anche
parzialmente, senza il consenso dell'autore. Il gioco nasce per mantenere uno
spirito più semplice del Gioco di Ruolo, volutamente condensato in poche pagine.
http://giochidiqwein.altervista.org

Qwein 1986 - 2020
Qwein@hotmail.it

IL GIOCO

La storia

3-5 Giocatori + Narratore
Ma qualcosa accade nella notte, una vera strega si mescola
(Master). Gioco Orrore. Ambiente
ai ragazzi, molti accompagnati dai genitori. E allo scoccare
moderno.
della mezzanotte, compie un vero e reale incantesimo. La
E' la notte di Halloween e
luna si ammanta del colore del sangue, e d'improvviso le
centinaia di ragazzini escono di
maschere cessano di essere tali e prendono vita
casa all'imbrunire con colorati
rispecchiando quello che scimmiottavano. Ecco che
costumi orrorifici, dal vampiro,
avviene un fuggi fuggi di coloro che non sono stati colpiti
al Lupo, alla Mummia, Frankestain, rispecchiando i dal maleficio, a terra i primi corpi dilaniati da licantropi e
grandi classici cinematografici, oltre agli Zombie.
zombie, auto assalite e veicoli della polizia ribaltati. Eppure
come in un orrido film, alcune di queste figure, si
LA CITTA
avvicinano alle case illuminati e suonano alla porta. Dove
Un intero quartiere sarà il nostro campo di famiglie sono pronte a fornire ogni tipo di dolciumi.
battaglia, case, negozi, cinema, cimitero.
Ma vengono aggrediti. La notte pare non avere mai fine e
L’intera zona sarà circondata da un anello di ogni orologio, resta fermo a scandire la mezzanotte. Ora
nebbia.
sei un bambino in costume, non sono
Dentro la nebbia si muore.
più autorità e i pochi adulti si
Oltre a essere fittissima, vi sono creature mangia barricano nelle case, incendi e caos
carne pronte ad aggredire. Inutile cercare un devi sopravvivere e il solo modo per
rifugio stabile. Bande di creature al grido di spezzare la maledizione sarà scoprire
Dolcetto o Scherzetto, si aggirano di casa in casa. la strega tra tanti mostri e ucciderla.

VITA

AZIONI

Ora siete dei ragazzini di età tra gli
8 e i 13 anni, non ci sono più
autorità in giro, i pochi adulti sono
barricati nelle case o disperati in
fuga dai mostri, vige il caos più
totale, la vostra sola speranza di
ritorno alla normalità è trovare la
vera strega e ucciderla.
Ogni
giocatore ha 6 punti VITA. Piazza
davanti a se un dado a sei facce con
il 6 in su. Da adesso in poi, quel
valore potrà calare per ogni attacco
di mostro ricevuto. A zero non si
muore, ma si diventa mostri e si
gioca contro gli ex compagni.

Ogni volta che si intende fare un azione, cerco di aprire una porta
chiusa, mi arrampico, scappo, tento di convincere, che non sia di
combattimento, va utilizzata la tabella Azioni, lanciando 1D6 e
confrontandone il risultato. Va tenuto presente che, il gruppo potrà
tentare la stessa azione particolare, come scassinare una porta al
massimo con 2 tentativi in totale, mentre non ci sono limiti per le
azioni individuali, che non portano un risultato unico al gruppo.

TABELLA AZIONI
1
2
3
4
5
6

Fallimento grave l’azione non riesce e si subisce un inconveniente.
Fallimento Azione non riuscita (irripetibile).
Non succede nulla Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
Quasi riuscito Azione riuscita ma con qualche complicazione.
Successo: Azione riuscita.
Successo totale Azione riuscita con ulteriore vantaggio aggiuntivo.

OGGETTI
In giro e pieno di mostri, quindi serve trovare armi, da bastoni a martelli, mazze cacciaviti, raramente fucili o
pistole. I mostri però saranno come vincolati a Dolcetto o Scherzetto. Infatti non attaccheranno e basta, come
potrebbero fare se fossero reali, ma si avvicinano e pongono la domanda. Se viene dato loro un dolcetto in base
alla tabella sottostante potranno lasciar andare i giocatori. Senza dolcetto si usa la tabella scherzetto, e un
giocatore a caso, rappresentato da un lancio di 1D6 verrà preso di mira (non l’intero gruppo). Quindi sarà
fondamentale trovare dolcetti per calmare i mostri e o armi per arrestare il loro attacco qualora avvenisse.
DOLCETTO
1 – 2 Il Mostro non è contento dei dolci attacca.
3 – 4 – 5 – 6 Il Mostro si allontana

SCHERZETTO
1 – 2 Il Mostro gioca con i giocatori
3 – 4 – 5 – 6 Il Mostro attacca

COMBATTIMENTO

OGGETTI UTILI

Chi attacca chi? Il giocatore può attaccare solo se armato.
Diversamente subisce l’attacco.
In caso sia armato, entrambi lanciano 1D6, cui aggiungono il proprio
valore vita al risultato.
Attacca chi ha il risultato più alto. Il vincitore confronta il successivo
lancio del dado. I mostri tranne la strega che ha 6 in vita, hanno tutti
valore 3.
Una volta che si è stabilito il risultato del primo attacco del mostro
verso un preciso giocatore. Ogni compagno potrà ripetere la
sequenza. E fare un turno completo contro il mostro,
sempre confrontando la tabella sottostante.
Avanti cosi fino a quando il mostro o i giocatori non
vengono sconfitti. A valore 1 di vita, tanto il mostro che
i giocatori possono tentare la fuga. Lanciando 1D6

Ogni negozio può contenere oggetti più
o meno preziosi, dagli ambitissimi
dolciumi salva vita, a armi per
combattere.
Difficilmente
potremo
trovare una mazza o un ascia in un
negozio di fiori, sarà più facile in un
negozio di accessori sportivi o
ferramenta. Ma non è sempre detto
che a dei ragazzini riesca di entrarvi.
Non avendo la forza o l’esperienza.
Ma con un poco di fortuna si può
trovare una buona arma. Sarà il
Narratore a stabilire cosa in base al
risultato della tabella sottostante.

1
2
3
4
5
6

1 – 2 Non si riesce a fuggire. 3 – 4 – 5 – 6 Si riesce a fuggire.

TABELLA RITROVAMENTI

Mancato e l'arma si inceppa o resta in qualche modo inutilizzabile.
Mancato colpo a vuoto perdi il prossimo turno di combattimento
Colpo di striscio nessun danno.
Incrociate le armi ma nessun danno si prosegue.
Colpisci il tuo avversario perde un punto vita.
Colpito in pieno il tuo avversario perde due punti vita.

1
2
3
4
5
6

Nel negozio ce un mostro
Il negozio è stato saccheggiato
Non ce nulla di utile
Trovi qualcosa di utile
Questo sarà sicuramente utile
Wow uno stermina mostri

INCONTRI
Purtroppo non dovremo fare affidamento a che la strega abbia fattezze da
strega, infatti non cercherà di attaccare i giocatori o comparire per ucciderli,
ma aspetterà nascosta che siano i mostri a farlo.
Il Narratore a inizio partita sceglierà tra i posti disponibili, negozi, case tre
posti dove la strega si nasconde.
Se i giocatori entreranno in quella casa o negozio dove è presente, e avendo
interagito con lei, magari nei panni di una vecchia e dolce signora o di una
tenera bambina, fuggirà rivelandosi a cavallo della sua scopa, ma potrà farlo al
massimo 2 volte, quindi il terzo posto dovrà combattere non potrà scappare
ancora.
Non potrà entrare in luoghi diversi da quelli stabiliti inizialmente. Ogni casa o
negozio controllato, indicherà un posto dove la strega non è presente. Spostarci
da un posto all’altro ci farà incontrare sicuramente un mostro. Usa la tabella a
fianco per capire il tipo di incontro. La Strega non sarà mai in strada.

MOSTRI PARTICOLARITA’
Al Narratore interpretare i mostri, ognuno con il suo distinguo, il Vampiro,
quasi sempre Dracula con accento russo, che gioca come il gatto con il topo.
Frankestain un tontolone senza cervello, il Lupo Mannaro, che ringhia e si gratta
e ulula alla luna ecc ecc.

3D6 TIPI DI MOSTRO
3 PAGLIACCIO
4 PAZZO CON MOTOSEGA
5 FANTASMA
6 LUPO MANNARO
7 VAMPIRO
8 MUMMIA
9 CANNIBALE
10 DOTTORE PAZZO
11 SQUARTATORE
12 BAMBOLA ASSASSINA
13 ALIENO
14 NON MORTO
15 FRANKESTAIN
16 INCUBO NOTTURNO
17 STREGA
18 PERSONAGGIO DA FILM

Ovviamente ogni mostro interagirà indipendentemente dai risultati del dado cercando di truffare i giocatori, o
di giocare con loro, spaventarli e o terrorizzarli, lo scopo resta sempre questo anche della maschera.
Stranamente i mostri tra di loro non si aiuteranno e non prenderanno più di uno alla volta di mira i giocatori.

LA CITTA’
Nella zona delimitata dalla nebbia, troviamo 11 case numerate da 1 a 11, e 11 negozi e 1 cimitero. Le case sono le
strutture piccole, i negozi le strutture più grandi. Fotocopiare la mappa e apporre una croce a matita o penna
per luogo controllato o ispezionato.
I negozi sono. 2 Bar, Ferramenta, Cinema, 2 Edicole, Assicurazione, Salumeria, Mini Market, Super Market,
Tipografia, Elettronica, Ciabattino, Articoli Sportivi, Abbigliamento, Onoranze Funebri, Posta, Cancelleria, Ricevitoria
Scommesse, 2 Fruttivendolo, Associazione no Profit, beh il resto a vostra fantasia.
Nelle case non saccheggiate ci sono le persone barricate, in almeno 3 case qualcuno ha saputo o ha visto la
strega dirigersi verso un posto preciso.

I MOSTRI COME GIOCARLI
Ogni mostro rispecchia uno stereotipo cinematografico, la tabella sotto indica le loro caratteristiche.
PAGLIACCIO

SCHERZI ESPLOSIVI - PESSIME BATTUTE – PITTURA FACCE – DENTI ASSASSINI – FA RIDICOLI ANIMALI CON I PALLONCINI

PAZZO CON MOTOSEGA

SILENZIOSO NON INTERAGISCE – ACCENDE LA MOTOSEGA SE CONTRARIO – LUCIDO OMICIDA – ESPERTO INTAGLIATORE

FANTASMA

APPARE E SCOMPARE – FA CADERE – IMPERSONA ALTRE PERSONE – TRASCINA CATENE DI FERRO – PROVOCA RUMORI

LUPO MANNARO

SBAVA DAPPERTUTTO – ULULA – MORDE TUTTO SPECIE LE SCARPE – UN POCO FESSO – RINCORRE OGNI COSA

VAMPIRO

PUO' VOLARE A FORMA DI PIPISTRELLO – INDOSSA UN RIDICOLO MANTELLO – PARLA ACCENTO RUSSO

MUMMIA

HA UNA TELA INFINITA – E SEMPRE IN MOVIMENTO – EMETTE UN CONTINUO GEMITO – NON PARLA

CANNIBALE

AZZANNA LE VITTIME – LE INFILZA CON UN FORCHETTONE – PORTA UN OSSO TRA I CAPELLI

DOTTORE PAZZO

HA UNA RISATA AGGHIACCIANTE – HA SEMPRE STRA POZIONI CHE FANNO FUMI O ESPLODONO – HA UN CAMICE

SQUARTATORE

IMBRATTATO DI SANGUE – HA MINIMO 4 COLTELLACCI – INDOSSA UN MANTELLO E UNA TUBA

BAMBOLA ASSASSINA

HA BIONDE TRECCINE – RUOTA LA TESTA COME UN GUFO – HA UNA RISATA OMICIDA – LANCIA DI TUTTO

ALIENO

HA UN DISINTEGRATORE CON CUI MINACCIA TUTTI – SPUTAZZA UN MUCO VERDE STARNUTENDO – E CAMALEONTICO

NON MORTO

PUZZA ,DA MORIRE – EMETTE UN GEMITO RAUCO – HA SEMPRE FAME DI CERVELLI – E LENTO IN MODO IMBARAZZANTE

FRANKESTAIN

PERDE PEZZI CHE SI CUCE DA SOLO – E TONTO ALL'INVEROSIMILE – ODIA IL FUOCO – HA UNA FORZA MOSTRUOSA

INCUBO NOTTURNO

ALLUNGA GLI ARTI ALL'INFINITO – SI NASCONDE NELLE OMBRE – PARALIZZA DALLA PAURA

STREGA

VOLA SULLA SCOPA – TRASFORMA PER BREVI PERIODI IN RANE LE PERSONE – LANCIA FULMINI DALLE MANI

PERSONAGGIO DA FILM

ISPIRATEVI AL VOSTRO FILM HORROR PREFERITO IMPORTANTE DIATE UNA DEFINIZIONE

LA FANTASIA NON COSTA NULLA



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