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SNB .pdf



Nome del file originale: SNB.pdf
Autore: Qweim

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SOLi NEL BUiO

©

gioco di ruolo di fAntAscienzA
Qwein

SOLi NEL BUiO© [SUNS IN THE DARK]
Nasce da una base di regolamento creato nel 23/03/1986 da Qwein
[Molinari Michele].
La versione 8.7 viene creata il 18/10/2020.
Come per altri giochi, viene fatto il divieto di pubblicare, vendere, o
utilizzarne i contenuti, anche parzialmente, senza il consenso
dell'autore. Il gioco nasce per mantenere uno spirito più semplice del
Gioco di Ruolo, volutamente condensato in poche pagine.
.
http://giochidiqwein.altervista.org

qwein@hotmail.it

Qwein 1986-2020©

QUESTO mANUALE

COSA SERVE

È un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di un Narratore 3-5 giocatori nei panni dei membri
colui che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo spunto da un libro, un dell’equipaggio con diversi ruoli (di
film, e la descrive ai giocatori, attraverso la conoscenza di queste regole. I giocatori più

complicherebbe

creeranno i loro personaggi, e interagendo nella trama proposta dal Narratore, gestione

del

troppo

gioco

durante

la
i

vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche combattimenti al narratore specie se
se questo metterà in difficoltà il Narratore. Le loro scelte nelle avventure influiranno inesperto).

E

ovviamente

il

sull’andamento delle stesse e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, porli in Narratore. Tre dadi a sei facce (3D6),
situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le una

fotocopia

della

scheda

del

regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando personaggio che si trova in fondo a
i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili questo

regolamento,

matite,

combattimenti contro ogni sorta di avversari, Png (Personaggi non Giocanti) che il gomma, fogli di carta per appunti
Narratore farà loro incontrare. Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi, ai per ogni giocatore. Ritagliare le
giocatori parlando attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi pedine per i combattimenti e le
della storia stessa, in base alle scelte dei giocatori che ne conseguiranno.

PARTICOLARITA'
Nel

gioco,

(Personaggi

interagiranno
non

dei

giocanti),

STORIA

miniature.
[LEGGERE AI GIOCATORI]

Png Anno 2096, Stazione orbitale G. D'Annunzio orbita alta terrestre, la

ovvero nave spaziale Kronštadt gigantesca ammiraglia, la prima a battere

membri dell'equipaggio particolari.

bandiera TU [Terra Unita] è pronta per lasciare gli ormeggi che la

Alcuni anche in campo nemico. Hanno ancorano alla gigantesca piattaforma. Costruirla in nove anni con
un ruolo preciso nell’evoluzione della ben 327 lanci inviati da terra da quel che ora è la Federazione
storia e quindi del gioco. Non dovranno Russa Italiana. Questo progetto rappresenta la speranza, la svolta dopo il crollo
la dove fosse possibile

morire cosi delle economie mondiali, la grande pandemia, e la guerra civile negli stati uniti. La

come la nave per quanto danneggiata, Kronštadt, è la prima nave a testare i nuovi motori quantici alimentati
anche

catturata

non

dovrà

distrutta.
Siamo

in

a

essere antimateria, grazie ai quali si comincerà l’esplorazione dello spazio, assieme a
nuovi scudi d'energia modulabili. Ruolo primario dell'Italia nel aver ricostruito

ambito

militare,

e

vige assieme alla federazione russa, un nuovo ordine mondiale, dopo il crollo

l'obbligo del saluto e richiesta di economico.
permesso per entrare e lasciare la Dove l'Europa, o meglio un sodalizio austriaco franco inglese, presero a governare
plancia. Questo permetterà al Narratore l'economia, portando sempre maggiori restrizioni agli altri stati membri, tensione
di influire senza eccessi nell'evoluzione poi degenerata in una guerra, dove molti stati persero la sovranità, quali
della trama.

Portogallo, Spagna, Grecia, Turchia.

GOVERNO GLOBALE – tu

[LEGGERE AI GIOCATORI]

L'Italia non sarebbe stata in grado di difendere i confini senza un aiuto, fu cosi che la Federazione russa intervenne. Tutti
attendevano in seguito a questo una risposta degli stati uniti, prospettando un conflitto nucleare.
Ma non avvenne nulla di questo, trincerandosi nei propri confini in seguito a pandemie e calamità naturali, gli stati uniti
giunsero al collasso economico e alla fame. E avvenne quella che poi fu chiamata la guerra del grano. Gli stati del sud,
chiusero le frontiere. E con l'esercito allo sbando, tra esercito ufficiale, riservisti e civili, presero a farsi la guerra strada per
strada per i il controllo dei beni di base. Fu un ventennio difficile. Ma con sorpresa di tutti, gli stati considerati minori del
mondo, dall'Africa all'Asia e America del sud, inviarono aiuti. Dall'Italia vennero importanti scoperte, come il traduttore
universale a impianto cocleare, che ha permesso di consentire per la prima volta al mondo di potersi esprimere in tutte le
lingue, e ai reintegratori, dove cibi complessi possono essere creati in una sorta di rapida stampa tridimensionale, con
componenti di base ricavati per la maggior parte da proteine da insetti. Questo placò il mondo, e per la prima volta si tenne
un convegno globale, dove fu istituito un nuovo governo, con un rappresentante per paese con diritto di voto. Il mondo
conobbe una nuova era di prosperità e uguaglianza sociale come mai prima d'ora. L'uomo era finalmente pronto per
proiettarsi verso le stelle. In appena 30 anni, il varo. La gigantesca stazione orbitale, detta Vate, si apre lentamente liberando
la gigantesca nave. Sul ponte il Comandante Aurelio Varano da ordine di accendere i motori a impulso. Per la partenza e stata
scelta la mezzanotte di Roma. Questo viaggio inaugurale ha uno scopo politico, condurre la terra e il nuovo governo globale
verso la nuova generazione. Per la prima volta non si parla più di religioni, stati o bandiere, ma di un unico popolo i terrestri.
Enorme ma leggera come una farfalla la Kronštadt lascia l’orbita terrestre.
“Alla via così!” il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte impiega a rotazione sei membri di equipaggio comandante
compreso. Raggiunta una porzione di spazio libera, la nave si posizione sulla rotta tracciata per Giove, per il primo test.
Ce molta tensione a bordo, risuona in tutti i comparti il segnale che preannuncia l'accensione dei motori quantici. Tutti sono
ai posti assegnati, le sezioni vengono sigillate. Il comandante da ordine di attivare gli scudi che fanno accendere la nave di un
riverbero blu per impedire danni nello spazio negativo.

QWEIN 1

COmANDANTE

PRImO SALTO

[LEGGERE AI GIOCATORI]

Allarme Blu!! La nave si illumina internamente di blu. Tutte le postazioni segnalano OK. Alla
fine del conto alla rovescia si sente una vibrazione. La Kronštadt pare tremare, tutti
avvertono una sensazione sgradevole di sdoppiamento e cecità, breve perdita di coscienza.
Poi tutto si arresta, tutto pare normale, ed ecco in pochi secondi sugli schermi appare
gigantesco Giove in tutto il suo splendore. A bordo si festeggia. Partono le comunicazioni
con la terra. La nave si posiziona nell'orbita alta, per scaricare con le navette parti della
piattaforma orbitale di pescaggio che servirà a prelevare gas rari dal pianeta, manovra che
terrà impegnata la nave una decina di giorni prima di rientrare in orbita terrestre.
Vengono fatti dei test strutturali, e tutto appare nella norma, anche se viene vista un
AURELIO VARANO alterazione nel motore quantico, particelle sono rimaste cariche nell'acceleratore, cosa che
Cinquantaquattro
anni,
non doveva accadere.
romano, calvo con due
grandi baffoni castani, ha ufficiAle di mAcchinA [LEGGERE AI GIOCATORI]
partecipato alla guerra del Questo pare preoccupare molto Dimitry Ivanov il capo macchine che fa rapporto al
grano, ricevendo il comando comandante. Infatti se queste particelle, di origine takionica, non venissero in qualche
dell'ammiraglia di flotta per modo disperse, e venissero a contatto con l'antimateria, questo potrebbe innescare un
meriti. Detesta la cucina esplosione capace di distruggere la nave.
rigenerata, nei suoi alloggi Viene predisposto, uno scarico per sfogare le particelle all'esterno della nave, un condotto
ha preteso un fornelletto diretto dalla camera di combustione materia, anti materia. Su ordine del comandante, viene
dove prepara da sé il cibo. rilasciata nello spazio.
Ama scherzare e fumare la Dai dati, e dalle telemetrie, tutto appare regolare, il comandante comunica con la
pipa a volte in plancia. Si piattaforma il rientro verso la Terra, tutte le navette rientrano, cosi come parte dei materiali
dice abbia imbarcato di che torneranno a Terra.
Luci Blu, prepararsi al salto. Tutti i sistemi si preparano ed entrano in ibernazione. La nave
nascosto un gattino.
pare sdoppiarsi, il metallo risuona con un fremito, sta succedendo qualcosa di anomalo, ma
F 9 D 10 I 11 Vita 14 è impossibile fermare la sequenza. Un generale senso di vertigine colpisce l'equipaggio.
Dalla stazione orbitale attoniti assistono alla Kronštadt che scompare in un anello
Res. Mentale+1
gigantesco di puro nero. Per poi dissiparsi in un attimo, creando anche per quei pochi
Persuasione +1
Specializ. Militare - Comando secondi diversi disastri sulla piattaforma orbitale, che quasi ha rischiato di perdere l'orbita
per finire a vagare nello spazio. Immediatamente si comunica l'accaduto alla Terra.

ALLARmE ROSSO

[LEGGERE AI GIOCATORI]

CAPO mACCHINA

Per primo il Tenente Filippo Rizzati si risveglia, dando di stomaco, ferito alla testa, il
sangue è rappreso come se da giorni fosse rimasto a terra, tutti gli altri in plancia sono
svenuti. Il computer è spento. il sistema gravitazionale è al 93%, la nave sta ruotando su
sé stessa senza governo.
La temperatura è scesa a 17°. Nell'aria si è abbassato il livello d'ossigeno e molti allarmi
di zona segnalano la pericolosità. In alcuni punti sono esplosi canali di refrigerante
diffondendo fumi tossici e rendendo difficile la visuale.
Il bilancio vede 2 morti 7 feriti dei quali 3 molto gravi, tutti per asfissia o inalazione di
fumi tossici. Pochi danni alla nave. Dalle prime analisi, risulta che le particelle takioniche
si sono agganciate allo scafo e durante il salto, hanno in qualche modo interagito con
esso.
Ma soprattutto nessuno dei sensori, è in grado di riconosce un ammasso stellare o
nebulosa di riferimento.
Ivanov subito a rapporto con il comandante, ha una teoria, per cui il sistema degli
scudi, anche se spento, abbia in qualche modo fatto da catalizzatore, impedendo alle
particelle takioniche di lasciare la nave. Facendo anzi al contrario si che si ancorassero
allo scafo, e questo al posto di un salto a sub luce, potrebbe aver causato un salto
anomalo. L'ordine è Allarme Rosso, tutti ai posti di combattimento, caccia pronti al
decollo, Le luci nei corridoi diventano rossi.

Ventotto
anni,
russo
di
Kaliningrad. Due lauree in
ingegneria
meccanica
e
aerospaziale. Si occupa della
sala motori impulsi e del
motore quantico a controllo
generatore di energia anti
materia. Glaciale di poche
parole ma molto efficiente.

321 – 2 Morti = 319
[Tenere nota del numero dei membri equipaggio viventi]

F 11 D10 I 13 Vita 12
Lotta+1 Res. Mentale +1
Specializ. Meccanico

COmUNICAZIONI DEL COmANDATE

DImITRI IVANOV

[LEGGERE AI GIOCATORI]

Si ode il triplo fischio... “Signori…. La Kronštadt, l'orgoglio e il vanto della nostra flotta ….fa una pausa.. Si trova i uno
spazio sconosciuto. Nessuna telemetria è al momento in grado di trovare un riferimento, una costellazione, una galassia a
noi conosciute. Siamo riusciti a tornare in pieno assetto, i motori funzionano e le armi sono pronte. Purtroppo debbo
segnalarvi la perdita di due membri dell'equipaggio, abbiamo l’orgoglio della nostra flotta, la nave più avanzata che ci
consentirà non solo di sopravvivere ma di tornare a casa. Mi aspetto il massimo da tutti voi. Varano Chiudo!”.

QWEIN 2

CREARE I PERSONAGGI

Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio da fotocopiare una per giocatore (in fondo a
questo manuale), il Narratore aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarle. Ogni personaggio interagisce
nell’ambito di tre Caratteristiche:

FORZA – DESTREZZA – INTELLIGENZA
Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a sei facce,
sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni risultato ottenuto su un
foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del
personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una
caratteristica con un’altra a scelta. Tutti i giocatori avranno il grado di Sergente.
Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno ottenuto valori
al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le caratteristiche non potranno mai più
aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici
permanenti, menomazioni.

VITA

Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo
momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite per poi ritornare al
valore originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il Narratore al fronte di ferite
particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita e dare un risultato peggiore
nelle azioni in modo permanente.

ABILITA'

Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che distingueranno
i personaggi, possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 punti abilità
iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del
personaggio.
Il valore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della caratteristica,
(esempio, avere 12 in Intelligenza con +1 pilotare, il valore finale di pilotare è 13).

FORZA

Vice comAndAnte

filippo rizzAti

Trentatré anni. Ferrarese. Preciso e
ligio ai regolamenti. Gestisce il
tattico e i turni in plancia. Ogni sua
mossa
è
controllata
dall'osservatore politico Fyodor
Lebedev
che
sospetta
un
complotto da parte del governo
italiano alleato con il nuovo patto
dell'Est Europa che ha permesso il
varo della nave.
Ospita nei propri alloggi Gennarino
il
gatto
clandestino
del
comandante.
F 12 D 10 I 10 Vita 13
Armi+1 Riflessi +1
Specializ. Militare – Tattico

Capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di
forza, portare un peso superiore darà peggioramenti. Al Narratore la durata.
SALTARE
Movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza per
difetto. Se il tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza per tre per difetto.
LANCIARE
Scagliare un oggetto a una distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratore toglierà
metri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato.
LOTTA
Assalto fisico contro uno o più avversari per bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.
ARRAmPICARE
Salire su oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio
una verifica arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.

SOLLEVARE

DESTREZZA
ARmI
Uso delle armi, tutti hanno una formazione.
GRAVITA' ZERO
Comportamento in assenza di gravità con o senza tute spaziali.
GIOCO D'AZZARDO
Abilità nel riuscire a vincere anche barando nelle lotterie o giochi illegali.
RIFLESSI
Capacita di agire d'istinto, evitando un colpo a sorpresa o vedere prima degli altri un pericolo.
RESISTENZA FISICA
Forza di volontà e resistenza fisica del personaggio sottoposto a privazioni.

INTELLIGENZA

RESISTENZA mENTALE
Non soccombere a pressioni, manipolazioni mentali, o svenire.
PERSUASIONE
Faccia tosta, il poter persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.
SOPRAVVIVENZA
Orientarsi in luoghi sconosciuti e ottenere mezzi di sostentamento in ambienti ostili.
SPECIALIZZAZIONE
L’abilità che i giocatori sceglieranno, sancirà gli studi fatti, le conoscenze.
SpeciAlizzazione di plAnciA
L'abilità di gestire azioni sulla plancia di comando nei diversi settori .

SPECIALIZZAZIONI
Per le diverse specializzazioni fate scegliere ai giocatori. Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i
peggioramenti spiegati in seguito non sempre permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità.
[Tutti avranno una base di addestramento in Pilotare senza malus, questo per consentire lo scontro tra caccia]

QWEIN 3

Abilita'
1
2
3
4
5
6

-

meccAnico
medico
Biologo
PilotA
militAre
DiplomAtico

(Riparare – Caccia – Parti Meccaniche – Elettronica)
(Curare – Chirurgia – Chimica)
(Conoscenze Forme di Vita – Culture, Mineralogia)
(Caccia – Navi Spaziali)
(Esplosivi – Armi - Tattiche)
(Dialogo – Trattative – Contratti)

luogo di lAvoro
Aviorimessa, Sala Motori
Infermeria, Degenza, Sala Operatoria
Laboratori, Quarantena
Aviorimessa - Plancia
Palestra, Sala Riunioni, Armeria
Sala Riunioni, Plancia

SPECIALIZZAZIONI DI PLANCIA

Per le diverse specializzazioni di Plancia, fate lanciare 1D6. E' possibile che più giocatori abbiano la medesima
specializzazione, e che non tutte siano coperte, nel qual caso saranno usate da Png. Il luogo e sempre la plancia di comando
escluso Motori che sarà in sala motori.

1
2
3
4
5
6

-

ComAndo
TAttico
motori
Sensori
ArmAmenti
ComunicAzioni

(Ordini, Allarmi, Autodistruzione, Poltrona che coordina direttamente la nave, codici)
(Mappa visiva Corto Raggio con posizioni e movimenti, Allarmi Rosso, Giallo,Verde, Blu)
(Energia reattore antimateria e flusso di energia dove serve, o rimozione a zone)
(Sensori a Raggio: Corto (visuali), Medio (ricostruiti), Lungo (ipotizzati) - Gravità)
(Selezione manuale tra i bersagli indicati dal tattico e potenza impiegata)
(Visione comunicazioni a schermo, Traduzione, invio comunicazioni o sonda)

COmPLETIAmO IL PERSONAGGIO

Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso
ecc. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili peggioramenti.
Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici
derivanti da ferite o menomazioni permanenti. Va assegnato il codice identificativo a 10
numeri e caratteri serve per i vari accessi, alloggi e aree. Diamo ai nostri personaggi un
equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale
a 1 ingombro se indossato. Ogni giocatore avrà un bracciale per le comunicazioni, che
percepisce, battito, stress e viene inviato tramite la telemetria alla nave. Può essere spento
se non in servizio. Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore
oggetto, peso, portato dai giocatori darà peggioramenti a discrezione del Narratore.

GENNARINO

Ufficialmente non esiste. Non figura negli imbarchi, era
stato vietato all'equipaggio di portare animali, ma il
Comandante ha voluto fare un eccezione. Tutti a bordo
sanno di lui, lo si trova ovunque, pronto alla fuga se vede
l'ispettore della nave Fyodor Lebedev, che gli da la caccia
per mettere in cattiva luce la figura del Comandante.
Giocherellone, coccolone ma estremamente vendicativo,
appena può combina qualcosa al povero Fyodor. La
poltrona di comanda ha le sue unghiate. Di colore rosso a
zone bianche.

Oggetti

Quelli riportati sono oggetti di base, kit da esplorazione e o uso particolare, va
considerato che oggetti comuni sono presenti sulla nave, fruibili o stampabili 3D da
chiunque. Il Narratore può aggiungere di sua iniziativa oggetti che ritenga utili alla trama.
Mentre oggetti personali vanno tenuti nella propria cabina da regolamento.

TUTA SPAZIALE
Elaborata nel nuovo Namicron 32 risulta leggerissima ma capace di sopportare
temperature estreme. La sua leggerezza consente di effettuare operazioni in esterno nello
spazio prima impensabili. Ottimo isolamento da radiazioni ha un autonomia di 3 ore. E
possibile attraverso due bocchettoni posti sul fronte del petto alimentare altre tute.
Provvista di due placche a gel a strappo poste sulle cosce, sigilla istantaneamente.

CAPO mEDICO

ZLATA SOKOLOV

Di Mosca trenta
anni, ha
pubblicato diversi trattati e ha
diverse lauree, in Medicina,
Chirurgia,
Biologia.
Dirige
l'ospedale di bordo.
Non che psicologa di nave, ha
una
memoria
formidabile
fotografica. Molto metodica
quasi maniacale, tutto deve
essere perfetto. Questo la porta
a
isolarsi
dal
resto
dell'equipaggio. Appare sempre
fredda, determinata ma è una
maschera per celare un estrema
timidezza. Si occupa della
quarantena extra veicolare, non
che dei controlli periodici
all'equipaggio.
F 8 D 9 I 12 Vita 12
Empatia+1 Res. Mentale +1
Specializ. Medico - Militare

Kit meccAnico

In dotazione a ogni squadra di sbarco, contiene attrezzi, sia meccanici che elettrotecnici, per diagnosi,
un micro saldatore, e tutti i sistemi dei veicoli e comparazioni di funzionalità.
Il peso è elevato quasi 13 kg. Solitamente viene assegnato a una navetta da sbarco, come kit
emergenziale. Contiene una sorta di pasta vetrificata capace di unire diversi materiali.
In dotazione a ogni squadra di sbarco contiene un kit chirurgico, sistemi di
diagnostica e tre contenitori di prodotti chimici miscelabili da poter iniettare al paziente per ottenere
diversi tipi di farmaci. E' in grado di stabilizzare il paziente ma non di apportare una vera cura
risolutiva. Peso 7kg.

KIT mEDICO

QWEIN 4

KIT SENSORIALE In dotazione a ogni squadra di sbarco, è in sostanza un analizzatore portatile
ambientale, solitamente in dotazione al biologo. A ogni colore corrisponde un valore che viene riportato
sul monitor centrale. Vari tipi di radiazioni, composizione e densità atmosferica, batteri anaerobici,
analizza piccole particelle di metalli, biomasse, minerali , campi elettronici o magnetici. Peso 400 gr.

DRONE SFERA Autonomo, una volta lanciato, rileva forme di vita a base carbonio in un raggio di

50/150 metri, descrivendone numero e una prima analisi. Può funzionare come allarme di prossimità. O
mappatore preciso di cunicoli e gallerie, stanze. Ha un autonomia di 10 ore di volo. In dotazione a caccia e
navette.
In dotazione sui caccia, e uno per membro della squadra di sbarco.
Comprende una maschera per fumi o gas tossici, proteine, vitamine, antidolorifici, antibiotici e un poco
d'acqua. Viene portato alla cintura Peso 600 gr.

Kit soprAvvivenzA

DENARO Ogni membro dell’equipaggio viene pagato settimanalmente in crediti sul conto personale.

Quasi tutti sono volontari per poter permettere alle loro famiglia di vivere dignitosamente, in quanto
dopo la guerra del grano, è venuta la grande carestia, dove si è dovuto ricorrere per cibare molta gente
alle proteine da insetti. A bordo tutto è gratuito, tranne alcolici, giochi.

AZIONI NEL GIOCO

Ogni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata, si deve effettuare una verifica in base alle proprie abilità
aggiungendo possibili peggioramenti dati dal Narratore in base alle situazioni createsi. Si prende il valore della caratteristica
utilizzata (forza o destrezza o intelligenza) e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti.
Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore) cui si sommeranno eventuali peggioramenti dati da
situazioni complesse o dal non possedere l’abilità.
Potrebbero capitare rari casi in cui la logica prevale, puntare una pistola alla tempia di qualcuno incosciente e fare fuoco non
necessita di un verifica.

[ CARATTERISTICA + ABILITA’ ] = AZIONE – [ 3D6 + MALUS ] = RISULTATO
Se il risultato sarà positivo l’azione sarà riuscita, se pari avverrà un imprevisto, se negativo questa fallirà miseramente. A
seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente
riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.

3

2

TOTALE SUCCESSO

SUCCESSO

1

0

PARZIALE SUCCESSO RISULTATO DIVERSO

-1

-2

-3

PARZIALE INSUCCESSO

INSUCCESSO

TOTALE SUCCESSO

Esempio Un giocatore vuole convincere un Png, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore non a un valore aggiunto
a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9. Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (non ha punti aggiunti in questa
abilità) – 0 (il Narratore non da Peggioramenti in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il
giocatore lancia i 3 dadi e ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella si ottiene un parziale
insuccesso. Il Narratore gli descriverà che non è riuscito a convincere quel Png completamente. Ora il Png agirà di
conseguenza, magari mentendo parzialmente.

AZIONI NON PREVISTE

Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in questo caso il
Narratore utilizzerà quella caratteristica di base tra Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più adatta.

Esempio Un giocatore per raggiungere un punto stabilito
potrà farlo solo camminando su una linea sottile di tubi per
qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in elenco.
Il Narratore farà impiegare nella verifica la caratteristica Destrezza,
e darà un Peggioramento +1, se esempio piovesse o vi fossero
altre complicanze rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per
le condizioni avverse.

PeggiorAmenti

I peggioramenti si possono sommare fino a rendere
impossibile un’azione, o tentarla potrebbe portare a un
esito o risultato negativo, nefasto. Tentare un’azione
senza possedere l’abilità necessaria Peggioramento +1.
Condizioni avverse +2 Condizioni estreme +3.

VERIFICA RAPIDA AZIONI PNG

Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questa verifica rapida indicherà l'evolversi della situazione. In caso il Png non
abbia una scheda creata, e quindi le sue azioni saranno uguali ai giocatori, misurate con il test azione, non avendo una scheda
ogni suo valore medio è 10.
RI

1 FALLIMENTO GRAVE CON CONSEGUENZA

4 RIUSCITA MA CON COMPLICAZIONI

2 AZIONE NON RIUSCITA IRRIPETIBILE

5 SUCCESSO AZIONE RIUSCITA

3 NON ACCADE NULLA RIPETIBILE

6 RIUSCITO CON VANTAGGIO AGGIUNTIVO

QWEIN 5

TAttico plAncA

DANNI PARTICOLARI
Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i 4
punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6.
SoffocAmento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il
respiro per un numero di turni pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita
ogni round.
CAdutA Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50 cm
vanno calcolati 2 danno a metro.
CAldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto una verifica
sul proprio valore di Resistenza Fisica. Il fallimento potrà portare a svenimento.
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto una
verifica sul proprio valore Resistenza Mentale. Il fallimento potrebbe portare a
svenimento e morte.
FAme Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni
azione si esegue la verifica Resistenza Fisica. Il fallimento potrebbe portare a
svenimento.
Sete Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e si esegue la verifica
Resistenza Fisica, fallire equivale a avere peggioramenti, non essere lucidi, dopo 4
giorni svenire.
Altro Avvelenamenti chimici, radiazioni, caduta da veicolo, a discrezione del
Narratore. Stabilendo se saranno danni momentanei o permanenti e quindi
potranno calare in modo definitivo i valori sulla scheda del personaggio.
SETTORE SVAGO

COmBATTImENTO

ivo d'orAzio

Gestisce il tattico e i turni in
plancia
del
personale.
Aquilano di 28 anni, ha un
udito finissimo, capace di
percepire
la
minima
differenza dei suoni di fondo
e dagli echi dei sensori. Non
ama la presenza dei russi a
bordo, è arrivato quasi alle
mani, con Fyodor Lebedev.
F 11 D 11 I 9 Vita 10
Riflessi+1 Armi +1
Specializ. Tattico - Militare

[5 SECONDI]

Avviene a turni, la cui durata e di 5 secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici,
lanciano a ogni turno di combattimento 3d6 sommando il risultato al valore Riflessi.
Viene segnata dal Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà per
primo, partendo dal valore più alto al più basso.
Il Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potrà decidere le proprie azioni,
quello che si intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo).

Esempio Giocare A Riflessi 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9= 20 Spara.
Narratore B Png Riflessi 9 + Lancio 3d6 (4+4+2=10) 9+10=19 Spara Agirà per primo il
Giocatore A. Ora il Giocatore A effettuerà una verifica con il valore Armi, se riuscito
l'arma avrà colpito il bersaglio e farà in toto i suoi danni che saranno i punti vita sulla
scheda del personaggio colpito.
Chi subisse danni a descrizione del Narratore in base alla ferita, perderebbe il diritto
all’azione fino al prossimo turno altrimenti agirà come da scaletta.

VITO ASCIONE

Napoletano,
ventisei
anni,
gestisce il Bar di Bordo.
Organizza lotterie e scommesse,
spesso illegali.
Costantemente
sorvegliato da Fyodor Lebedev, al
Bar tutti sanno tutto di tutti. E' il
LOCAZIONE DANNI
ritrovo
preferito
di
tutto Un risultato indicativo, più reciso sulla zona sarà il Narratore a sancirlo. Tipo, occhio
l'equipaggio. Carattere allegro.
destro, spalla, coscia, mano, dita.
Danni alla testa potrebbero in base alla scelta del narratore stabilire la morte immediata.
F 10 D10 I 11 Vita 12
O più il risultato di 1D6 sarà vicino al numero 1 più la zona sarà importante e pericolosa.
Empatia+1 Persuasione +1
Specializ. Militare

1

2

3

4

5

6

TESTA

BUSTO

BRACCIO
SINISTRO

BRACCIO
DESTRO

GAmBA
SINISTRA

GAmBA
DESTRA

ALLARmI
Verde
Giallo
Rosso
Blu

Condizione normale turni di lavoro e riposo standard.
Personale in allerta vengono annullati turni di riposo.
Posti di combattimento, caccia pronti al decollo.
Pre lancio motore quantico, paratie sigillate, luci blu diffuse.

VITA A BORDO

Il personale viene impiegato a rotazione in 4 turni di 6 ore di cui uno considerato serale, con un giorno di riposo. Le attività di
norma della nave si concentra su manutenzione e operatività, plancia, sensori, sala motori, infermeria. Il tempo viene
calcolato con la misura terrestre 24 ore. Si risponde si signore ai gradi superiori e si saluta pugno destro sul cuore.

QWEIN 6

Ispettore

lA KronštAdt

Lunga 417 metri di colore grigio, prima nave della sua classe con motori quantici per la
navigazione interstellare ad antimateria. Dotata di scudo energetico e sistema
gravitazionale ripartito. Quattro batterie per fiancata. Possiede comparti stagni auto
sigillanti in caso di depressurizzazione meccanici tipo sommergibile e a energia. Le sezioni
si dividono in due livelli. Vi sono quattro ascensori, e otto slitte orizzontali che in pochi
secondi collegano le zone della nave. Più diverse scale a tubo verticali di emergenza
disseminate in tutta la nave con portelli stagni. Vi sono due ponti comando capaci di
manovrare indipendentemente in caso di guasto, l'aerorimessa si trova sul fondo simile a
una vecchia portaerei, grazie alle nuove porte e energia è possibile a caccia e navette di
uscire nello spazio senza che venga depressurizzata. Le attività di norma della nave si
concentra su manutenzione e operatività, plancia, sensori, sala motori, infermeria. Il tempo
viene calcolato con la misura terrestre 24 ore. Durante la fine di ogni sei ore si apre la
mensa. Il Bar la meta preferita per chi ama incontri o staccare dalla consuetudine aperto
h24. Nel secondo magazzino di stoccaggio, si fanno spesso feste chiassose per
compleanni o ricorrenze. La palestra spesso e luogo di piccoli incidenti che possono
sfociare in qualche punto di sutura o un braccio rotto. Non è insolito vedere lungo i
ponti, chiamati le passeggiate chi corre per tenersi in forma. Il personale agisce
tranquillamente ma in modo molto professionale. Nei propri alloggi il personale può
accedere a una vastissima selezione di film, filmati, programmi musicali, giochi, anche se
oramai e diventata una consuetudine la proiezione nel teatro di film classici in bianco e
nero. Una volta al mese appassionati creano un siparietto che e divenuto un’abitudine
seguito da tutto l’equipaggio, dove in costume vengono fatte rivivere antiche commedie.

Aree vitAli dellA nAve
AVIORImESSA Posta sul fondo della nave, ricorda più una portaerei del ventesimo

fyodor lebedev

Trentasette anni, russo di
Volgograd. Ufficialmente al
servizio
della
TU
come
Diplomatico. Carattere infido,
sempre pronto a cogliere in
fallo tutti. Appartiene ai servizi
segreti russi e ha l’ordine di
prendere il controllo della nave
qualora membri di altri governi
ne rivendicassero il possesso.
E' al comando della polizia di
bordo, unici a poter girare
armati. Gestisce i mandati di
arresto
e
annota
ogni
cambiamento sul giornale di
bordo.
Di fatto si tratta di un soldato
specializzato.
Non
ama
dialogare e passa il suo tempo
libero sempre chiuso nei suoi
alloggi.
Di recente è sulle tracce di un
clandestino che si fa le unghie
ovunque specie in plancia, dove
non può accedere se non su
diretto ordine del comandante.
Nonostante sia poco propenso
alla compagnia a volte si lascia
andare nel salone a cori russi. E'
convinto che il vicecomandante
Filippo Rizzati appartenga ai
servizi segreti italiani e cerca di
ottenerne le prove. Frequenta
spesso la palestra ed è un
ottimo pugile dilettante.

secolo. Pressurizzata con scudi modulabili, e portelli metallici. Tutta la nave è provvista di
queste paratie a energia auto sigillanti in caso di esposizione allo spazio, sono autonome
energeticamente. 30 Caccia 8 Navette 8 Trattori operativi.
SAlA mAcchine Posta sul fondo a dirimpetto dei motori quantici, possono
permettere velocità di manovra, o attraverso un campo gravitazionale instabile, permette
di viaggiare con un salto in pochi secondi a distanze enormi, ma per questo va prima
calcolato che non vi siano corpi celesti o altro lungo il percorso. Gestisce la Gravità di
bordo, che viene simulata al pari della terrestre. Riciclo dell'acqua e dell'aria attraverso
filtri e le celle idroponiche. E ovviamente tutta l'energia prodotta dall'antimateria.
AmbulAtorio Biologico Analisi ambientali e di eventuali forme di vita
vegetali, animali o batteriche non terrestri, con aree di isolamento e depressurizzazione
verso lo spazio e o con calore a 1000°. Detta anche area di quarantena.
StAmpAnti 3D Poste in sala mensa, ma anche lungo i corridoi, possono ricreare in
pochi secondi cibi, bevande, fredde o calde. Mentre al centro della nave sopra
l'aviorimessa, ve ne sono 3 enormi in grado di riprodurre con metalli, leghe con reticolati
di grafene, parti di caccia o pezzi della nave in caso debbano essere sostituiti.
Celle idroponiche Due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori di
ricerca, posti sulla parte superiore della nave, un complesso sistema di irrigazione e
microclima per il mantenimento della vegetazione e il rinnovo di parte dell'aria. Ogni cella
è in grado di offrire il 50% del fabbisogno in cibo e acqua, grazie al microclima creato Per
gestire la sezione automatiche, sono necessari 4 membri di equipaggio.
CApsule di emergenzA Sono 4, si sganciano dalla pancia della nave,
F 13 D 9 I 9 Vita 15
Armi+1 Riflessi +1
capaci di portare 20 membri di equipaggio, garantendone la sopravvivenza per otto mesi.
Possono entrare in atmosfera ma non uscirne.
Specializ. Militare - Diplomazia

CLASSIFICAZIONE PIANETI

PrimA ClAsse Pianeta composto principalmente di acqua e silicati con ampie superfici emerse con atmosfere
composte principalmente da ossigeno e azoto, adatto alla vita umana.
SecondA ClAsse Pianeta composto prevalentemente da acqua, o grandi deserti, caratterizzato da tempeste.
TerzA ClAsse Pianeta con atmosfera rarefatta inadatto alla vita umana, si presenta con poche forme vegetative e
piccoli animali o insetti, sparsi vulcani attivi e una sottile cortina semi perenne di pulviscolo.
QuArtA ClAsse Pianeta con atmosfera con superficie interamente ricoperta dai ghiacci, con temperature che
arrivano anche a -80° privo di forme di vita di superficie, atmosfera ossigeno azoto e metano.
QuintA ClAsse Pianeta completamente privo di atmosfera o vita, caratterizzato da grossi crateri.
SestA ClAsse Pianeta gassoso privo di nucleo, enormi banchi di gas incandescenti turbinano sulla superficie.
SettimA ClAsse Pianeta vicino una stella con temperature a livello magmatico, o bombardato da massicce
radiazioni. Sterile.

QWEIN 7

Capo biologA

DANNI NAVALI

Quattro batterie per fiancata, capaci di lanciare fasci di plasma verso un bersaglio,
causando 1 danno a batteria a colpo avvenuto. La Kronštadt ha 6 in ogni sezione scafo.
[1 – Plancia, 2 – Batterie, 3 - Fianco, 4 - Aviorimessa, 5 – Scomparti secondari, 6 – Motori].
Più un valore di 6 negli scudi. In caso di attacco, prima va stabilito se la nave è colpita e se
gli scudi sono alzati (Diversamente i danni andranno allo scafo). Stabilito se colpiti si
sottrarranno prima i danni allo scudo, una volta a zero in quella sezione andranno alla
scafo. Arrivato a zero quella parte dello scafo sarà inagibile esposta allo spazio e a
seconda della posizione danneggiata, quella sezione smetterà di funzionare.

yAnA sAvelievA

Trentun
anni di Pokrovskoe.
Due lauree in biologia e
zoologia, e' la responsabile dei
sistemi idroponici di bordo che
consentono un riciclo dell'aria e
producono proteine animali e
prodotti vegetali freschi per
alimentare adeguatamente il
personale di bordo. Molto
Nelle fasi di battaglia, va lanciato per ogni nave coinvolta, 1D6 a turno, per batteria scrupolosa.
operativa, ogni 1-2 si colpirà il bersaglio, poi va stabilito con 1D6 la posizione, e va calato
il valore in quella sezione. Al Narratore qualora la nave subisse colpi ripetuti in punti
F 8 D 9 I 10 Vita 10
critici decretarne l'esplosione.
Empatia+1 Res. Mentale +1
Specializ. Biologia

NAVETTA PIAGGIO CIGNO A44

Quattordici posti più due piloti, aggancio magnetico a
tubo. Dotata di 10 tute da passeggiata esterno Zero G,
può agevolmente mantenere in vita i membri
dell'equipaggio per 20 giorni a pieno regime di
spostamento, a impulso,cosi come può entrare e uscire
da pianeti con atmosfera. Può essere attrezzata per
ricerche, trasporto merci, ospedale. Non è armata.

CACCIA PIAGGIO Alcione

Danni 1D6+3 a colpo con fasci al plasma. Autonomia 110 mosse Struttura 14+(6 scudo)
Velocità A B C D. Monoposto agile e maneggevole. Possiede due cannoncini sui fianchi. Può
entrare in atmosfera e uscirne con consumo doppio carburante. Dotato di sedile espulsore.
Struttura confortevole, comandi, comunicazioni, manovra, tattico. Di colore bianco, con
fasce blu. Utilizza una mini cella antimateria per avere un autonomia impareggiabile.
Atterra e si solleva come un elicottero, dotato di carrello a pattino estraibile. La tuta di volo pressurizzata, consente al pilota
in caso di espulsione nello spazio di sopravvivere tre ore. Dotati di autodistruzione.

TRATTORE PIAGGIO ARIETE

Si tratta di un veicolo da sbarco, con autonomia 8 ore e cabina pressurizzata, può
portare fino a 8 membri di equipaggio o essere equipaggiato come ospedale
mobile o veicolo tattico. Trazione integrale 8x8. Interamente corazzato potrebbe
resistere a un esplosione atomica.

ARmI

BerettA ZT1

Riposta in armeria, per la sua potenza, il caricatore deve sempre essere distaccato dall'arma per
evitare incidenti. Una volta inserito l'arma è pronta a sparare. Questa nuova arma, è in grado di
sparare un getto di plasma concentrato a 33.000 ° di calore. A una distanza di 500 metri. Capace di
perforare di tutto, metalli spessi, corpi umani. La sua autonomia è di 12 colpi singoli o raffiche.
Ogni membro dell'equipaggio è un militare, e ha 3 caricatori. Danni 2D6 Le ferite si cauterizzano.
PUGNI 1 Danno CALCI 2 Danni BAstoni 3 Danni

Coltelli 4 Danni

DissuAsore Dirige un suono a bassa frequenza in un raggio di 10 metri, e provoca uno
stordimento di 1d6 di minuti. 8 colpi 0 Danni. [verifica Resistenza Fisica se non passata si sviene]. Il
dissuasore è in dotazione permanente al personale di sorveglianza.

GrAnAtA stordente

Si tratta di una sorta di fumogeno di origine russa, produce un forte anestetico, in un raggio di 15 metri -2
metro. Test Resistenza Fisica per non crollare a terra addormentati.

QWEIN 8

Scontro trA cAcciA
Si parte dividendo in base alla trama i due schieramenti, dai lati opposti di una tavola (non troppo grande), con le basi delle
pedine contro il bordo della tavola. Le pedine debbono recare il numero del caccia nel quadrato o cerchio bianco a mo di
distinguo. Per entrambi gli schieramenti ci sarà un capo squadriglia, assegnato da 1D6 al risultato più alto, per poi venire
assegnato a chi farà più abbattimenti. Il capo squadriglia potrà comunicare dando delle indicazioni tattiche sugli spostamenti
a ogni turno a uno o più piloti, usando un biglietto con le indicazioni, in modo segreto.
Uscire dal proprio lato significa rientrare alla base. Uscire dal lato nemico significa venire fatti prigionieri. Uscire da uno dei
due fianchi significa venire bersagliato dalle batterie navali e venire abbattuti.
Vanno quindi stampate le figurine dei caccia, e diverse vele di manovra (che andranno piegate e incollate) e il cerchio
esplosivo. Ogni turno tutti i giocatori scriveranno su un foglio in segreto che tipo di manovra intendano fare, coprendo le
manovre stesse con un altro foglio, riportando il totale dei punti scafo, danni subiti e raffiche o missili disponibili e totale
carburante.
VELA DI mANOVRA Permette di muovere con diverse manovre e virate i caccia, girandolo a destra o sinistra a
seconda di dove si vuole virare, e a diverse velocità. Permette di vedere se il bersaglio viene inquadrato facendo terminare la
figura del caccia dal punto iniziale al punto finale. Se il caccia viene colpito, trovandosi in linea di fuoco, l'attaccante lancia i
dadi per sapere quanti punti scafo sottrarre.

TERRESTRI 20 RAffiche
Esempio
Il giocatore scrive B 4 D, significa che partendo dal punto base di A effettuerà la
manovra 4 con la vela orientata a Destra, e la sua pedina caccia terminerà in
quella posizione, vedi figura a lato. Note I caccia terrestri avranno una linea di
fuoco superiore, (la piccola lineetta) i caccia alieni più corta. I terrestri non
possono fare la manovra 2.

Non esiste un sopra un sotto quindi va considerato che i caccia si
affrontino su diversi livelli, nel caso due pedine arrivassero a sovrapporsi, entrambi i
giocatori lancerebbero 1d6 se ottenessero lo stesso risultato esploderebbero entrambi.
LineA di tiro Se coperta da un compagno, sempre su diverse dimensioni ma
entrambi i caccia lanceranno 1d6 se ottenessero entrambi lo stesso risultato in linea di tiro
verrebbe colpito dall'amico e subirebbe i danni, diversamente verrebbe colpito il caccia
nemico. Sempre il pilota voglia rischiare.
scAfo I Caccia Terrestri hanno 14 punti scafo +6 scudo.
DANNI Una raffica terrestre colpito il bersaglio farà 1D6+3 Una missile alieno colpito il
bersaglio 1D6.

ECCEZIONI

ESPLOSIONE Se un caccia arriva a zero punti scafo esplode con un lancio del dado 1-2-3-4, mentre con 5 o 6 va in

avaria e procede nell'ultima direzione con la manovra inerzia (A). A esplosione conclamata sul caccia si posiziona l'anello
esplosivo, tutti i caccia, alleati o ostili che verranno toccati dall'anello subiranno 1d6 di danni.
SovrAccArico motori Una sola volta per battaglia, ogni pilota potrà attivare a mossa fatta, un sovraccarico dei
motori, che lo farà avanzare di A un inerzia in più, ma dovrà lanciare 1d6, se ottiene 1 o 2 avaria., il suo turno successivo esce
da avaria motori, con 1-2-3, con 4-5-6 resta in avaria e fa la mossa inerzia A.
PilotAre l'AbilitA' Nel caso i giocatori intendano usare la loro abilità, terminato i turni e le mosse. O accettano la
stessa, e verificano il risultato, o decidono di affidarsi alla loro abilità per cambiare quella mossa. In caso positivo in accordo
con il Narratore potranno aggiungere alla mossa fatta una manovra tra B 1 -3 -5 ovviamente a scelta Destra o Sinistra.

QWEIN 9

CAPO PIOLOTI

ESPERIENZA

Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il
Narratore assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei
punti esperienza, da 0 (Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati
sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto
successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare come bonus nell'abilità scelta. Importante
ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e
non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove. Non si potrà evolvere
più di un’abilità di specializzazione. Il limite massimo di una singola abilità aumentata in
questo modo è di tre punti.

morte

SERGHIEI SmIRNOF
Il gioco prevede la possibilità che durante l'avventura il personaggio muoia. In questo
Trentadue anni. Gestisce la
caso, semplicemente se ne farà un altro. Questi sarà un membro dell'equipaggio della
manutenzione di
caccia e
nave, toccherà al Narratore, farlo incontrare con il gruppo, renderlo parte. Più
navette. Tipo di poche parole, di
semplicemente il Comandante creerà di volta in volta le squadre.
miniature
Krasnoyarsk.
Si dice sia il miglior manutentore
e pilota a bordo, capace di
ottenere l'impossibile da tutto
quello che guida.
Ha allestito un alambicco
utilizzando resti di una turbina,
dove in barba ai regolamenti
produce vodka illegalmente.
Durante il tempo libero ama
suonare un organino e cantare
cori russi.
Non
va
particolarmente
d'accordo con Fyodor che non
perde occasione per sgridarlo.
F 8 D 12 I 12 Vita 13
Empatia+1 Res. Fisica +1
Specializ. Motori - Pilota

AvventurA introduttivA

Su ordine del comandante vengono avviate le ricerche per mappare le stelle, calcolare i possibili pianeti
di prima classe permane l'allarme giallo.
Dalla plancia il terzo giorno, Rizzati richiama il Comandante. “Signore un pianeta di prima classe a 80
giorni di navigazione impulso che potrebbe fare il caso nostro.” Tenente cosa dice il capo macchine
sull'uso dei motori quantici? “Ha dato il via libera tre giorni fa, possiamo usarlo, ma consiglia di attivarlo
per brevi salti”. Bene predisponga il lancio non appena avremo ricontrollato tutto”. Tutti i controlli fatti.
Allarme Blu, luci diffuse. Sul fronte della nave pare collassare lo spazio. “Tenente, voglio una scansione
completa mentre ci avviciniamo, immagini e telemetria, parametri, quando sarà accettabile venga nei miei alloggi”. Si
signore!!. Due ore dopo mentre la nave occupa l'orbita alta. “Comandante, ecco il rapporto. Poca vegetazione, quasi totale
assenza di forme di vita eccezion fatta piccoli mammiferi, atmosfera compatibile. Ho lanciato un ora fa una sonda per
valutare minacce chimico batteriche e i risultati sono ottimi”. “Bene Rizzati, ottimo lavoro prepari una squadra di sbarco,
scelga per loro un punto dove trovare acqua dolce. Potrebbe venirci utile”. Si Signore.
Inutile dire che tocca ai giocatori partire a bordo della navetta “Fabrizio Quattrocchi”, assieme a 2 Png russi..
TURBOLENZA L'entrata in atmosfera non sarà facile in quanto campi magnetici fluttuanti non rilevati dall'orbita,
caleranno di molto il rendimento dei motori, rendendo il tutto molto più difficile al pilota che dovrà fare tre test in pilotare
per non perdere il controllo. Ma l'area di atterraggio appare libera, lo sbarco prevede l'uso delle tute protettive, molto più
leggere di quelle per l'esterno nave. Il lavoro prevede di prendere campioni di ogni cosa, vegetale, liquidi, terreno e porli nel
campionatore ermetico. Un lavoro di routine.
L'INCIDENTE Durante le rilevazioni, a uno dei giocatori o Png, scelto dal lancio di un dado....basta dare un numero a
ogni giocatore, si lacererà la tuta, provocandosi una piccola ferita. Contattata la nave, Varano ordina l'immediato rientro e la
quarantena. Al rientro il giocatore o Png sarà colpito da febbre elevata, abbondanti sudorazioni, e da uno strano delirio di
follia. Il Narratore potrà a sua descrizione far fare un test di Resistenza Mentale, se vinto questi sarà lucido e ad uso del
giocatore. Se perso, in uno stato psicotico vedrà negli altri, degli alieni che vogliono ucciderlo, fargli del male, e lotterà con
tutte le sue forze con inganni per ucciderli. In questo delirio avrà +2 in tutte le azioni di forza -1 intelligenza. 48 ore in cui
apparirà guarito, ma farà di tutto per sabotare la nave.

QWEIN 10

rAnsiA
La Kronštadt entrerà in un quadrante di spazio provato da una guerra, che ha visto un
impero sconfitto, quello Ransiani. Dove un gruppo di alieni simili a locuste che si definisce
ALIA, ha conquistato i pianeti uno dopo l'altro grazie a una superiore tecnologia, e un
enzima che prodotto dalle spore che secerne il loro corpo, ottengono una diminuzione
dell'aggressività e il controllo delle vittime. Non ci sono stati spargimenti di sangue, ma
rapporti amichevoli. Scambi commerciali, che hanno sempre maggiormente coinvolto
sempre più Ransiani, specie nelle alte cariche politiche e religiose. Hanno portato cure per
malattie prima pensate inguaribili, portando nuove forme di energie a sostituire quella
atomica inquinante.
L'Impero, cosi si definiva Ransia, composto da 11 pianeti, di cui Ransia il pianeta madre, si
espanse nelle stelle, per poi avere una regressione tecnologia, dopo l'avvento di un culto
chiamato il cerchio. Dove in pochi anni antiche credenze vennero soppiantate dal credo
unico. Ufficialmente l'impero Ransiani viene guidato da un consiglio religioso. Capo
militare eletto dal conclave dei 12, Ammiraglio Velsa Rukaah un veterano, ligio al dovere e
temuto dal popolo.



Ogni cittadino, deve salutare compiendo con la mano destra, in senso orario un
cerchio sul proprio addome (dallo sterno a poco sotto l'ombelico) e pronunciare in
modo chiaro la frase “Per il volere del Cerchio”.



Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l'obbligo di presentarsi alle abluzioni nel
cerchio dentro la chiesa almeno una volta al giorno, cosi come questo avviene
regolarmente sulle navi spaziali. E a seguire il credo.



Ogni cittadino quando il sommo sacerdote parla per volere del cerchio attraverso
le migliaia di schermi pubblici posti all'esterno, nelle abitazioni, nelle astronavi,
deve sospendere ogni attività, restare in silenzio e ascoltare il volere del cerchio.



Ogni cittadino ha il dovere di denunciare atti o congiure contro il cerchio o il
governo. Vige una sola legge, quella del Cerchio, e ad esso ai sacerdoti si dirimono
tutte le eventuali controversie avendo l'obbligo di accettarne il giudizio.



E' severamente punito, conservare libri, supporti musicali, oggetti di antiche
religioni e o eseguirne i riti.

cApo clericAle

sorAcs AridA
Odiato perfino dagli stessi
Ransiani per l'efferatezza dei
sui metodi. Guida direttamente
le milizie e non di rado è
giudice e giuria nello stabilire le
manchevolezze del popolo
verso il cerchio.
Fanatico integralista, vorrebbe
eliminare per sempre tutti
coloro che non sono cerchisti.
Appare
ovunque
la
sua
immagine.
F 8 D9 I 10 Vita 10
Persuas. +1 Res. Mentale +1
Specializ. Militare

CAPO FORZE ARmATE

VELSA RUKAAH

Al comando dell’esercito e
della flotta Ransiani. Ottimo
tattico e militare. Temuto dal
popolo non ama apparire in
pubblico.
Ha una moglie e da poco ha
avuto un figlio, anche se non
ha molto tempo da dedicare
alla famiglia.
Ha subito quattro attentati,
scampando sempre ogni volta
grazie alla sua personale rete
di informatori.
F 11 D9 I 11 Vita 14
Pilotare+1 Res. Mentale +1
Specializ. Comando

In tutto simili ai terrestri, presentano orecchie a punta, i capelli nella maggior parte dei
casi, biondi o bianchi, e la pelle molto chiara. Sebbene siano oggi schiavi e marionette gli
Aliani concedono loro di mantenere il credo e relative posizioni di potere.
Il popolo è diviso tra credere di essere ancora un grande impero galattico, e qualcosa che
non sta funzionando a dovere. Anche se esiste un sistema civile legale e militare, religiosa
questa entra in conflitto con i vertici di Alia. Oggi chi non professa il credo del cerchio,
viene considerato un eretico e non di rado subisce violenza fisica, prigione, perde diritti
civili o deportazione, ufficialmente in colonie minerarie ai lavori forzati, infatti questa è la
massima punizione, che viene resa pubblica.
Ransia è un pianeta composto da grandi agglomerati urbani, ogni città ha una cattedrale
cerchista e diverse chiese, tutte di forma circolare in marmo rosso. Vi sono veicoli e mezzi a
combustibile fossile, palazzi alti mediamente 20 piani, molti rivestiti in marmo bianco.
Spazioporti. Dappertutto svettano enormi cerchi rossi e grandi schermi.
Quelle che un tempo erano piccole attività sono scomparse, esistono diversi magazzini
detti della distribuzione. Il denaro è scomparso.
Vi sono grandi fabbriche e nessun rispetto per l’ambiente, l’aria nelle grandi città è quasi
tossica, cosi come le falde acquifere.
L’acqua viene distribuita a orari. Inutile dire che esiste una classe elitaria che non ha questi
razionamenti, per lo più membri o famigliari del clero. Vi è una forte corruzione a ogni
livello e le sentenze sono marcatamente in favore dei più potenti.
Al momento l'Impero lo è solo di nome, di fatto poggia sui resti di un antico e reale
impero galattico, che si spinse in ogni dove nelle stelle, con tecnologie inimmaginabili. Una
potenza che si auto distrusse in antiche guerre per il dominio contro un altro impero detto
Hisian.
Ransia risorse, e ricostruì l'impero o una parvenza tale. Con alterni colpi di stato,
Imperatori, si alternarono con morti sospette, fin quando l'assolutismo del Cerchio, parve
a tutti la sola soluzione. Quello che ora non va fatto sapere al popolo sono le diserzioni in
campo militare, singoli, comandanti di nave.

QWEIN 11

PISTOLA ORATH

Emette un impulso termico , entro 350 metri, capace di produrre danni perforanti da ustione,
non intacca i metalli. Ha un totale di 15 colpi, poi va ricaricata a bordo nave. I Ransiani non
hanno un gran sviluppo nelle armi per il combattimento ravvicinato, la loro deterrenza e
conquista la ottengono nello spazio, impiegando i loro incrociatori. Danni 1d6+1

CACCIA SFERA
Monoposto agile e maneggevole. Possiede due lancia raggi frontali. Può entrare in atmosfera ma non
può uscirne. Di colore bianco, presenta sul fronte un cerchio rosso. Viene espulso a mo di palla di
cannone dalla nave madre dalle due fiancate, mentre il rientro, molto lento avviene con una sorta di rete
di ripescaggio. Spesso possono andare in avaria, vedi regole in seguito. Con questo modello di caccia i
Ransiani fino ad ora si sono aggiudicati il controllo dello spazio a discapito di altre culture che hanno
impiegato l'uso della tecnologia aerospaziale per il commercio planetario.
Dotati di fasci di energia. Danni
1D6+1. Autonomia 80 mosse.
Struttura 13. Possono entrare e
uscire dalle atmosfere.
Velocità A B C D.

NAve SPATULA

70 membri di equipaggio. Lunga 327 metri,
porta a bordo 16 caccia. Può entrare e uscire
dai pianeti con atmosfera anche se la
manovra mette a rischio l'integrità
strutturale.
Ha dormitori, mensa, chiesa e poco altro. Equipaggiata a seconda della configurazione, da guerra, con tre batterie lancia
raggi posti sui fianchi, e caccia, o come cargo, o bombardiere orbitale. Ransia ne continua a produrre, anche se molti di questi
sono solo apparenza, non sono di fatto completati, ma lo scopo principale è il deterrente, dimostrare la potenza di un impero
che oramai di fatto lo è solo di facciata.
Possiede su entrambe le fiancate due sistemi espulsivi per i caccia, 8 per fiancata. La manovra di rientro alla nave, prevede che
sul fianco venga estesa una rete che imbriglia e trascina il caccia nuovamente nella nave. Utilizza propulsori a energia
nucleare. Dotata di paratie simili ai sommergibili. Ha diversi punti in ogni sezione nave [Vedi schemi navali sotto].
SEZIONE NAVE 1 – Plancia, 2 – Stiva, 3 - Fianco, 4 - Aviorimessa, 5 – Scomparti secondari, 6 – Motori

SCHEmi nAVALI RANSIA

Nonostante tutto quello che sta accadendo, avviene un intenso scambio commerciale tra i pianeti Ransiani, il più con navi
cargo, prive di equipaggio o vere navi per trasporto persone o coloni o minatori. Oltre che al controllo da parte degli
incrociatori Spatula. Per quanto riguarda le navi cargo o trasporto , il valore 3 e 4 sono da considerarsi stive o alloggi, non
avendo armamenti o caccia a bordo.

miniAture

Vanno ritagliate, stampate su semi cartoncino, poi la Q rappresenta il fondo, che unisce a mo di lettera T rovesciate le due
basi pavimentate. Infatti va ritagliata in mezzo solo la pavimentazione. Queste serviranno per rendere l'effetto degli scontri,
mentre per oggetti, porte, pareti si può utilizzare una mappa A3 con pennarelli cancellabili.

QWEIN 12

ALIA
ImPERATORE

FUSCIA DI LAKAH

Come da tradizione prende il
nome della persona che era.
Da quattro generazioni la sua
discendenza governa la razza,
la cui struttura sociale in caste.
Infatti nascono predestinati a
continuare
i
ruoli
dei
predecessori. Il suo obbiettivo
è schiavizzare la razza umana,
per estrarre l'enzima capace di
rallentare
il
decadimento
cellulare.
Ma non vuole
sterminarli, per ora l'ordine è
catturarli e mantenerli in vita
per
usarne
lo
stretto
necessario.
F 12 D12 I 11 Vita 16
Armi. +1 Lotta +1
Specializ. Comando

Si tratta di un popolo antico, la cui stella collassando ha distrutto il loro pianeta. Da secoli
ibernati su grandi navi che si spostano autonomamente nello spazio come locuste per
sopravvivere, depredare pianeti, di risorse e vita. Infatti non potendo più riprodursi
sessualmente, hanno sviluppato un metodo per reintegrare la coscienza in un clone di se
stessi.
Ma questa tecnica pur permettendo loro di vivere per secoli mantenendo memoria delle
precedenti esistenze, alla lunga sta minando la loro salute. E la necessità di ri clonarsi sta
aumentando nella frequenza perchè il loro genoma sta deteriorandosi, e maturando si
sviluppano decadimenti cellulari che portano alla morte.
Ma attraverso un enzima prelevato nell'ipofisi degli umani, possono rallentare questo
deterioramento, e evitare repentine clonazioni.
Di aspetto non umano, ma umanoide, la pelle squamosa, perennemente umida, quasi
argentea come pesci. Di fatto hanno un apparato branchiale e mani e piedi palmati. Gli
occhi quasi bianchi e quasi privi di pupilla, nessun tipo di pelo, presentano corte orecchie a
punta e due bargigli pendenti come baffi di pesce gatto dalle labbra.
Sono molto intelligenti, e possono sfruttare l'esperienza e la memoria di diverse loro vite.
Hanno una sorta di ghiandola che secerne un enzima in grado di funzionare come una
potente droga, che da indicibili dolori a chi se ne privasse, una volta sottoposti
all'esposizione. Questa può controllare interamente la mente degli umani, ma alcuni sono
in grado di resistervi. Tutta la loro tecnologia è ibrida, elettronica e meccanica associata a
biologica. Arrivano su un pianeta, vi si insediano, e la loro nave si ancora allo stesso,
divenendo una fortezza, una città. Apparentemente sono figure gentili, offrono scambi, si
spacciano per commercianti, ma arrivano a controllare o ammagliare i potenti, i governanti,
con il solo e unico scopo di avere umani per aumentare la loro vita. Non esistono infatti
campi di lavoro, ma centri in cui viene estratto l'enzima. Il procedimento provoca la morte
immediata. E questo patto scellerato sta esistendo da oramai un decennio.
Di fatto per Ransia sono amici, hanno portato cure per malattie prima incurabili, e
ufficialmente non rappresentano una minaccia, tanto che le loro città stato sono un via vai
di scambi alla luce del sole. Pochissimi Ransiani e tutti gli appartenenti al clero del Cerchio
conoscono la verità.
mINIATURE

ComAndante

Nemesh di cod

Segue
l'antico
credo,
proclamando le sue scelte in
base all'onore. È un soldato ed
esegue il suo dovere fedele e a
Alia. Non ama torturare i
prigionieri.
F 11 D10 I 10 Vita 14
Armi. +1 Lotta +1
Specializ. Militare

In totale gli Aliani sono poco meno di diecimila, ma
sparsi in modo corretto su ogni pianeta e avamposto
Ransiani, utilizzando il cerchio e i poteri forti politici
presenti in ogni zona, sono in grado di ottenere il
numero di umani per i loro scopi. Mediamente è
necessario loro rinnovarsi una volta al mese, ma non è
uguale
per tutti, alcuni possono saltare la
rigenerazione per più tempo. In ogni città vi è una
sorta di laboratorio, dove gli stessi Ransiani, cerchisti,
conducono le vittime.
L'estrazione, molto dolorosa, avviene con il donatore
in vita, per mantenere attive le cellule estratte, che
debbono essere inserite nell'ospite entro 30 minuti,
attraverso una cannula all'interno del palato.
Durante il trattamento cellulare, chi lo subisce è in uno
stato di semi incoscienza che può durare da pochi
minuti a diverse ore, rendendolo vulnerabile. Una volta
terminato il tempo, avrà acquistato nuova vita e
energia, potenza, e questo funziona come una sorta di
droga, con deliri di onnipotenza.

QWEIN 13

Inquisitore

AscAris di nut

Ama torturare i prigionieri e far
perdere loro speranza. Le
tecniche di interrogatorio di
Ascaris sono tremende, ama
infliggere dolore. E si adopera
personalmente nel farlo.
F 10 D10 I 10 Vita 15
Armi. +1 Lotta +1
Specializ. Militare

TABELLA BOZZA AVVENTURA
Per creare o facilitare le avventure o apportare necessarie variazioni alle stesse durante il gioco il Narratore potrà lanciare su
una o tutte le tabelle 3d6 sommandone il risultato e segnandosi su un foglio i vari risultati che comporranno la nuova trama
o un diverso percorso.
3d6
NECESSITA'
3d6
EVENTI
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
3d6

3
4
5
6
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9
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3d6

3
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3d6

3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

SERVE FERRO E MINERALI PER PRODURRE NUOVE PARTI
SERVE ORO PER RIPARARE SUPERCONDUTTORI O AVARIE
PROBLEMI SISTEMA SUPPORTO VITALE CALO OSSIGENO
RIFORNIRE LE CELLE IDROPONICHE DI ACQUA
PRENDERE CONTATTO CON RESISTENZA
SERVONO MINERALI PER CULTURE IDROPONICHE
A BORDO SCOMPAIONO OGGETTI VA TROVATO COLPEVOLE
NECESSARIO SCENDERE SU PIANETA PER RIPARAZIONI
SERVE CIBO CONTAMINAZIONE DI MUFFE NELLE RISERVE
SALVARE UN RIBELLE IN PERICOLO SU PIANETA
SALVARE PIANETA ABITATO DA METEORITE IN ROTTA COLLISIONE
SERVONO PIANTE, NUOVE CULTURE PER RIGENERARE OSSIGENO
MORALE BASSO SERVE SUBITO UNA FESTA A BORDO
DEBELLARE VIRUS DILAGA A BORDO QUARANTENA PRIMI MORTI
SERVE ACQUA E POCA IMPOSTO IL RAZIONAMENTO A BORDO
SERVONO ALTRI CACCIA OCCORRE COSTRUIRNE CON STAMPANTI

CASUALITA'

3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

UN SEGNALA RICEVUTO E UN VIRUS DANNEGGIA COMPUTER
CONTATTO DA ALIA, MULTI SEGNALI
PRODUZIONE DROGHE SINTETICHE A BORDO
MISTERIOSI CALI DI ENERGIA SU TUTTA LA NAVE
A BORDO SI FORMA UN GRUPPO FANATICO RELIGIOSO
AVARIE CLIMATICHE SU TUTTA LA NAVE
GELATINA MICOTICA INVADE MOLTE SEZIONI VA ESTIRPATA
INCENDIO A BORSO ALCUNE SEZIONI INAGIBILI
FUORIUSITA DI GAS TOSSICI PERDITA REFRIGERANTI
GRUPPO A BORDO VUOLE ARRENDERSI AI RANSIANI
LE PIANTE NELLA CELLA IDROPONICA SI AMMALANO
TROVATO MORTO INGENIERE ADDETTO RIPARAZIONI NEI CONDOTTI
CALO DEL RICICLO DI OSSIGENO, ALCUNE SEZIONI VENGONO CHIUSE
BISCA CLANDESTINA A BORDO
SI DIFFONDE UN RAFFREDDORE ATIPICO TUTTI MALATI
MATRIMONIO A BORDO SI FESTEGGIA

ESPLORAZIONE

3d6

CONVOGLIO NAVI RANSIANI INVIA SEGNALI
AVARIA SENSORI LUNGO RAGGIO SOLO MEDIO E CORTO
FALSI POSITIVI AL TATTICO SENSORI IN AVARIA
MALESSERE A BORDO MOLTI VOGLIONO TORNARE A CASA
I CORRIDOI PERDONO L'ILLUMINAZIONE
COSPIRAZIONE A BORDO PER PRENDERE IL CONTROLLO NAVE
INCENDIO STIVA PRIMARIA PERICOLO ESPLOSIONI
NAVE SCONOSCIUTA INERTE ALLA DERIVA
MICRO METEORITI SCAFO PERFORATO MICRO FALLE
DUE INCROCIATORI RANSIANI IN ROTTA DI INTERCETTAZIONE
INNOCENTE ACCUSATO ESSERE UN SABOTATORE
INSEGUITI DA CACCIA SFERA, POSSONO FARE SALTI SPAZIO
NAVE FERMA SISTEMI BLOCCATI AVARIA O SABOTAGGIO
CONVOGLIO NAVI RANSIANI RICHIESTA DI SOCCORSO
TUTTI I SISTEMI DI COMUNICAZIONE IN AVARIA
SPAZIO INSTABILE ONDE D'URTO DI ENERGIA DANNI AI CIRCUITI

LUOGHI

3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

UN GIGANTESCO CERCHIO LUMINOSO SI APRE NEL CIELO
QUADRANTE ANOMALO DA PANICO A BORDO TUTTI LITIGIOSI
UN OGGETTO EMETTE UN SEGNALE SI TROVA SOTTO TERRA
3D6+2 CERCHISTI IN ESPLORAZIONE ATTACCANO
PIANETA DESERTO RESTI DI ANTICHE TRACCE VITA
PULSAR LONTANA ESPLODE RENDE EQUIPAGGIO INEBETITO
UN VIRUS MUTERA' UN MEMBRO DELL'EQUIPAGGIO
PIANETA DESERTO MA PIANTE OSTILI TOSSICHE VENEFICHE
QUALCUNO O QUALCOSA OSSERVE DA LONTANO E SEGUE
AVVENGONO PICCOLI LOOP TEMPORALI DEJAVU'
RESTI UMANI, DNA TERRESTRE
ICONTRO CON GRUPPO RANSIANI FERITI IN FUGA 2D6
APPAIONO SUI SENSORI DIVERSE FORME DI VITA IN AVVICINAMENTO
PRIMITIVI CANNIBALI SIMILI A IBRIDI RETTILI UMANI LANCE PIETRE
UN PRISMA NERO PROIETTA UNA LUCE
PIANETA PRIMA CLASSE MA ANIMALI MOLTO OSTILI

INTERAZIONI PNG

3d6

ASTEROIDE FERROSO CON MOLTE CAVERNE DA SCAVO
PIATTAFORMA ESTRATTIVA GIGANTE GASSOSO
MINES TERZO PIANETA RANSIANI
ENDORA SECONDO PIANETA RANSIANI
RANSIA PRIMO PIANETA TRA LE MACERIE
ZONA ASTEROIDI DA ALCUNI I SENSORI RIVELANO PICCHI ENERGIA
STAZIONE MINERARIA LUNA PRIVA ATMOSFERA, GRANDE CUPOLA
UN PIANETA AVAMPOSTO DI RANSIANI RIBELLI
FASCIA ASTEROIDALE DELAH SHUTI HA INSOLITA ORBITA
QUINTA LUNA DI MOSEH ALMIRA PRIMA CLASSE BASSA GRAVITA'
INCONTRO POLITICO NELLO SPAZIO MA E UNA TRAPPOLA
UNA STRUTTURA ALLA DERIVA CONTIENE UN CORPO
PIANETA ERRANTE FORME DI VITA STRANE SENZA OCCHI
ALTIOS PIATTAFORMA COMMERCIALE SI FANNO SOLO SCAMBI
SPAZIO VUOTO SENZA PIANETI O STELLE DA ANSIA E NERVOSISMO
ALIBAX PIANETA RIBELLI ESTREMO CONFINE

INCONTRI PLANETARI

3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

UN PNG COINVOLTO ANDRA' IN PANICO E SCAPPERA'
UN RANSIANI SALVERA' LA VITA AI GIOCATORI
UN PNG GIURA VENDETTA A UN GIOCATORE
UNA NAVE DI RIBELLI CERCHERANNO CONTATTO
SORACS PERSONALMENTE A CACCIA DELLA NAVE
UN PNG TENTERA' DI ASSASSINARE IL COMANDATE
IMPERATORE ALIA VUOLE COMUNICARE
UN PNG TENDERA' UNA TRAPPOLA A UN GIOCATORE
3D6 DI PRIGIONIERI EVASI CERCHERANNO CONTATTO
PILOTA DI CACCIA SFERA IN AVARIA, CATTURATO
UN PNG VERRA' UCCISO PER UNA STUPIDA DIMOSTRAZIONE
CAPO RESISTENZA RANSIA A BORDO NAVE SCONOSCIUTA
UN PNG SE POTRA' FUGGIRA' ARRENDENDOSI AI RANSIANI
DEPRESURRIZZAZIONE PARATIE SIGILLATE 1D6 PNG IN PERICOLO
UN PNG CERCHERA' DI CONTATTARE I RANSIANI E TRADIRE
COMANDANTE DI STORMO SFERE CERCA CONTATTO

INCONTRI SPAZIALI

3d6

ANIMALI OSTILI SIMILI A LEONI MOLTO FEROCI E VELOCISSIMI
FUNGHI EMETTONO SPORE ALLUCINOGENERE
PESCI FISCHIANTI IPNOTIZZANO PER ANNEGARE
INSETTI ATTACCANO SI RIVELANO MICRO RAZZA SENZIENTE
FORME DI VITA LUMINOSE PROVANO COMUNICARE CON LUCI
CLIMA MUTA OGNI CINQUE MINUTI FLORA COMMESTIBILE
UNA ROCCIA VERDE SI RIVELA NUOVO MINERALE UTILE
RIBELLI, RIFUGIATI POPOLAZIONE INERME
INSETTO PUNGE GIOCATORE VEDRA' COSE STRANE
VELOCI RAMPICANTI PIANTA CARNIVORA GIGANTE
RESTI NAVE ALIENA PRECIPITATA DA TANTO TEMPO
UN PICCOLO VOLATILE SEGUE I GIOCATORI
BULBI BLU COMMESTIBILI SIMILI A PATATE UTILISSIMI
ENTITA' PARASSITA CONTROLLERA MEMBRO NAVE
STRANO RETICOLO VEGETALE RICCO DI VITAMINE
GAS TOSSICI TUTTI STORDITI FIGURE AVANZANO CON MASCHERE

3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

FUORI ROTTA CAUSA SINGOLARITA' BUCO NERO
BOA SPAZIALE ALIENA O ORDIGNO RECUPERATO
UNA CAPSULA UNA BARA DENTRO UN CADAVERE “LA COSA”
UN OMBRA DAL TATTICO, COME INSEGUITI NAVE INVISIBILE
RADIAZIONI AL LIMITE STELLA ESPLOSA AVARIE
UNA LUNA CIRCONDATA DA MINE CE UNA BASE AL POLO SUD
SFASATURE SPAZIALI ALCUNI SCOMPAIONO IMPROVVISAMENTE
STRANA NEBULOSA FERMA LA NAVE DISFUNZIONI
ENTITA' MANIFESTATA A BORDO GIOCA CON L'EQUIPAGGIO
COMETA INVERTE LA ROTTA PUNTA LA NAVE
DUE NAVI LONTANE IN ROTTA INTERCETTAZIONE
METEORE SFUGGITE AL RILEVAMENTO IMPATTI MULTIPLI
A BORDO SI MATERIALIZZA UN ENTITA' COMPOSTA DI FOTONI
NAVE ALIENA ALLA DERIVA NESSUN SEGNO VITALE
NAVE MERCANTILE CONTATTO AUDIO CHIDE SCAMBI
FORME DI VITA SU UN ASTEROIDE LANCIATO NEL VUOTO

QWEIN 14



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